38
已评测
产品
151
帐户内
产品

Primetime 最近的评测

< 1  2  3  4 >
正在显示第 1 - 10 项,共 38 项条目
1 人觉得这篇评测有价值
总时数 24.7 小时
Преступно низкая цена для такого проекта.
发布于 1 月 6 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 3 人觉得这篇评测有价值
有 5 人觉得这篇评测很欢乐
总时数 31.9 小时 (评测时 23.5 小时)
Вот что нам гласит Википедия : "Airship Syndicate - американская компания по разработке видеоигр, базирующаяся в Остине, штат Техас". А как известно, из Техаса призывают только быков и пидoрасoв. Рогов у них нет, так что выбор невелик. НЕ ПОКУПАЙТЕ ЭТУ ИГРУ НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ. Не спрашивайте почему, зачем, просто не делайте этого.
发布于 1 月 3 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
1 人觉得这篇评测有价值
总时数 110.1 小时 (评测时 109.3 小时)
抢先体验版本评测
Connection time out, девиз этой игры на данный момент.
发布于 2025 年 11 月 26 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 2 人觉得这篇评测有价值
总时数 0.0 小时
Господин зеркало даёт нам не то, что мы хотим, а то, что мы просим.
Итак, я только сейчас домучил это дополнение и я в гневе и печали одновременно.
Пройдёмся по порядку и сугубо по геймдизайну, ибо нарративная составляющая всех частей дополнения не заслуживает внимания, чтобы её хоть как-то описать, поскольку она никакая.
"Вознесение Орфея"
Нам обещают экстремально сложные головоломки, связанные с лазерами, что уже звучит раздражительно, потому что уже во второй части на лучи сильно смещается акцент, что не есть гуд. Но здесь это доводится до абсурда, потому что разработчики начали шаманить с определёнными аспектами лучевого геймплея, навроде "силы" луча в зависимости от кол-ва устройств, на которые они запитаны, которые зачем то сделали основной темой дополнения, хотя люди, кто играли в первую часть, играли в геену, понимают, что это ужасно несбалансированная и не имеющая права на существование вещь, поскольку такие "механики" убивают главный принцип вообще the talos principle - "время на обдумывание решения должно превышать кратно времени на реализацию данного решения", а здесь мы впервые начали применять шаманство и дуплиться с решением гораздо дольше, чем у нас ушло время на размышления, ТАК НЕ ДОЛЖНО БЫТЬ. Мы можем спокойно зайти в первую часть и геену и её заспидранить в мгновение ока, потому что решение было непростым, но изящным и без лишних деталей и мелочей. Здесь же половину времени тратишь на то, что ты на миллиметры меняешь положение коннектора, и может быть, МОЖЕТ БЫТЬ, он наконец-то заработает. И так по всему "Вознесению Орфея", за редким исключением. Вторая проблема этого куска кода, что решение некоторых головоломок ты просто не понимаешь, как у меня случилось со второй золотой головоломкой, когда я просто решил по рандому поставить и соеденить лучи - и оно сработало. А почему, я понятию не имею. Третья не сколько проблема, но замечание к этой фекальной лучевой кучи, это сам подход к построению пазлов. В первой части в головоломках на белые сигилы разрабы тоже грешили лучами, но при этом сами пазлы решались не просто, порой запутанно, но конечный результат получался красивым, кто помнит "Паутину" и "Нексус" понимают, о чём я. Здесь же решение порой выглядит, как отсутствующий кабель менеджмент в серверной, где ты открываешь крышку а там 300 тыщ кабелей, перепутанных между собой и образующих единую отвратительную массу. Собственно, таким словосочетанием я и назову "Вознесение Орфея", прости меня господи.
"Остров Благословения"
Здесь разрабы не cпиздели и действительно сделали вторую часть DLC простенькой по меркам всей серии, хотя и совсем уж лёгкой её назвать нельзя. Но эта часть выделяется в лучшую сторону не сколько своими самими головоломками, сколько двумя неоспоримыми достоинствами:
1. КРАБИКИ КАЧАЮТ (эта музыка у меня будет навсегда в голове)
2. Огромная финальная головоломка, которая дарит то, что мы как раз и ждём от разрабов - масштаб. Вспомните финальную головоломку второй части, да она простенькая, но она с новым подходом к её построению, изящным, необычным и заставляющим держать игрока довольно много информации в голове. Также и здесь было бы, если бы по Кубу не расставили чекпоинты, что с одной стороны задумка неплохая, ибо при их отсутствии этот куб убивал бы эпилептиков, которые в первый раз со 100% вероятностью бы заблудились там и не успели бы понять, где верх, а где низ, но с другой стороны это лишило паззл какой-либо сложности и вся задача сводилась исключительно к вашей внимательности. Но в общем и целом данную часть дополнения можно безоговорочно назвать лучшей, ибо крабики качают.
"Во чреве бездны".
Знаете, когда ты слышишь фразу про "САМЫЕ СЛОЖНЫЕ ГОЛОВОЛОМКИ ВО ВСЕЙ СЕРИИ TALOS PRINCIPLE ЭВЕР БЛТЬ" то в голову приходит 2 вещи:
1 - если в предыдущем заголовке про "Вознесение Орфея" сделали акцент на лучи, то здесь таки раскроют весь потенциал остальных устройств для решения + у нас есть 5 штук новых, которые к нам пришли со второй частью, а с лучей внимание спадёт, что уже плюс, ибо лучи бесили.
2 - и сразу возник вопрос, шош они там такого наxуевертили, что переплюнет геену с её золотыми загадками.
Ну, поскольку с момента выпуска dlc прошло уже много времени, то ответ на оба вопроса вы уже знаете.
Итак, у нас 24 пазла, и 18 из них завязаны на лучи. Это пиздeц!
Но когда ты погружаешься в глубины этого безобразия то открывается простая истина - здесь сложности нет, а есть обычная духота и лютая претенциозность, которая заключается в том, что разработчик который делал эти пазлы, руководствовался принципом "АХАХА, я такой ахеренно умный, я придумаю такую дрочь с лучами, что только я и смогу её решить, буду использовать такую срань, какой в игре никогда не было и поставлю игроков перед фактом - вот вам устройства - eбитесь с ними как хотите". Иначе не объяснить некоторые "пазлы" навроде абсолютно ублюдской "Иерархии", которую я понятия не имею, как пропустили через тестеров и люди вообще это тестировали? Сложность в the talos principle должна заключаться в комплекности, многогранности возможностей решения и немалой доли внимательности, а также постоянным увеличением масштаба. Здесь же большинство головоломок маленькие, камерные и абсолютно нечитаемые даже на первый взгляд. Talos principle выгодно выделялся от Portal (помимо сложности), что решения были очень грамотно выверенными и легко повторяемыми. Но теперь первая и третья часть этого DLC обе серии уравняла - теперь мы в обоих играх дрочимся с механиками, разница лишь в том, что в Portal мы переставляли на миллиметры порталы - а в Talos principle - коннекторы. Это проблема, и я теперь опасаюсь за будущие игры серии, ведь после такого у меня нет веры, что будущие задачки будут выверенными, продуманными, и в конце концов красивыми на решение и на вид. КРАЙНЕ НЕ РЕКОМЕНДУЮ к прохождению фанатов серии, ибо вы себе разобьете руку о лицо, понимая весь масштаб беды.
P.s. обращаюсь к авторам некоторых обзоров, которые на серьёзных щас заявляют о том, что надо ещё "сложнее" пазлы, ибо эти получились какие-то простенькие - трогайте себя и своё высокомерное эго где-нибудь в другом месте, а ещё лучше, тоже обратили бы внимание на эту проблему. Ибо мне очень неравнодушна эта серия игр, а пока что я увидел очень нехорошие звоночки для её будущего.
发布于 2024 年 7 月 27 日。 最后编辑于 2025 年 4 月 3 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 3 人觉得这篇评测有价值
总时数 138.1 小时
Спасибо Пикабу за решение драконьей проблемы.
发布于 2024 年 4 月 16 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
尚未有人觉得这篇评测有价值
总时数 2.9 小时
Очень прогрессивная игра.
发布于 2024 年 3 月 17 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 7 人觉得这篇评测有价值
有 3 人觉得这篇评测很欢乐
总时数 0.2 小时 (评测时 0.1 小时)
Спустя 15 лет после первого запуска игры, я смог научиться делать водоёмы для животных.
发布于 2023 年 12 月 19 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
1 人觉得这篇评测有价值
总时数 95.9 小时 (评测时 41.8 小时)
А что дальше то?
Примерно таким вопросом задались игроки после прохождения первой части этой шедевральной, теперь уже серии игр. И действительно, когда проходишь концовку Talos Principle, то волей-неволей начинаешь думать о сиквеле, но в тоже время задаёшься двумя вопросами - а что ещё такого могут насочинять главные сценаристы первой части Том Жуберт и Йонас Киратзес, чтобы достойно продолжить историю этого мира, или же они предложат нечто иное, отличающееся? И не менее важно, смогут ли разработчики из Croteam создать увлекательный и интересный игровой опыт, ведь, казалось, что после дополнения Road to Gehenna для первой части игроки видели уже всё? Что ж, заранее скажу, что и сценаристы, и геймдизайнеры со своей задачей справились, но несколько необычно. Но обо всём по порядку.
Вообще, тизер Talos Principle 2 прогремел для фанатов первой части как гром среди ясного неба, ведь прошло 8(!!!) лет с момента релиза DLC к первой части. Да, мы помним новости от 2016, кажется, года, в которых говорилось, что Том Жуберт и Йонас Киратзес сели за написания сценария ко второй части серии. Такие новости в игровой индустрии можно увидеть часто, но студия Croteam маленькая, а индустрию в последнее время сильно штормит, так что не было никаких гарантий, что игра смогла бы выйти в свет.
Но она, слава богам, анонсировалась, протестировалась и релизнулась, а я, как самый настоящий фанатик первой части, который излазил оригинал и дополнение вдоль и поперек, кинулся спустя определённое время проходить данное творческое произведение. И, без дураков, я испытал широкий спектр эмоций, на который был только способен.
Для начала я был в достаточной степени удивлён, обнаружив, что во второй части серии появился сюжет, история, рассказываемая не от лица голоса с неба и текстовых терминалов, а через вполне реальных персонажей, коих тут появилось немало и все они отличаются друг от друга. С одной стороны, я рад, что полностью поменялась концепция повествования, с другой стороны лично для меня было досадно, что теперь, прогуливаясь по локациям и решая задачки, ты можешь напороться на своих сотоварищей по исследованию, больше нет никакого ощущения одиночества, но отнюдь не гнетущего. Далее меня порадовала примитивность местной истории (но она отнюдь не простая), но при существенно повысилось количество вопросов, задаваемые игрой. В первой части главный вопрос игры был по сути один - экзистенциальный, что и зачем мы делаем то, что делаем а также в чём смысл жизни? И ответы на него мы могли дать только мы сами. Во второй же части этот извечно философский вопрос никуда не делся, но прибавилось куча других, о которых вы сами узнаете в игре, но что важнее, наличие других персонажей кроме главного героя позволяет показать, как могут отвечать на данные тезисы другие люди, и к чему их суждения в итоге могут привести. И сам протагонист в процессе прохождения этапов сюжета может получить на них даже в каком то смысле исчерпывающие(но только для него самого) ответы, что довольно любопытно и с точки зрения сценаристов это абсолютно верный ход, ведь в первой игре серии благодаря гениально прописанному Помощнику Библиотеки Милтона можно заставить себя одновременно и чувствовать себя дураком и быть правым в своих суждения. Здесь же всё гораздо проще с глубиной размышлений.
Вообще, словом "проще" можно описать практически каждый аспект игры, за некоторым исключением, о котором позже. И первое, что приходит на ум, это конечно же, игровой процесс. Сам корень геймплея изменился со времён первой части не сильно. Talos Principle 2 использует тот же набор инструментов, что и первая часть кроме камеры плюс добавляя несколько новых. Игровой процесс стал шире, но при этом он парадоксальным образом не стал глубже. Вся суть нового оборудования для решения головоломок сводится к тому, чтобы познакомить тебя с ней, и затем дать ещё несколько загадок, чтобы протестировать новые механики. Дело даже не в том, что механики используются скупо, а в том, что сама игра стала НАМНОГО ЛЕГЧЕ, нежели первая часть. Второй момент - это кривая сложности. В первой игре серии сложность нарастала постепенно. Про Геену я вообще молчу. Здесь же кривая сложности больше напоминает очень неравномерную синусоиду, причём логики при нумерации и расположении головоломок я понять так и не смог, хотя я пипец как пытался, но ситуации, когда 8 загадка из 8 будет решаться вами минуты за две, а какая-нибудь третья за десять минут, будут отнюдь не редки. Но это только если вы проходите игру в первый раз и вообще не притрагивались к первой части. Ежели вы тертый калач, то вы будете решать загадки уже на входе, просто понимая, что и куда расположить, а дальше дело техники.
Так почему же игра столь простая, неужели разработчики обленились или деградировали? Правильный ответ - это было сделано намеренно. Дело в том, что первая часть была игрой сложной, красные пазлы могли тебя серьёзно заставить попотеть, они были столь же масштабны, сколь и комплексны. Головоломки башни были крайне нетривиальны, а золотые загадки и вовсе заставляли биться в корчах. Про Геену я по прежнему молчу, там и вовсе загадки были построены таким образом, чтобы игрок страдал и никак иначе. Но это только одна из причин, а вторая заключается в том, что загадки в первой части были самой сутью, были всем, на них был сделан основной упор. Здесь же акцент с пазлов сместился в сторону истории, повествования, сами же задачки нужны для прохождения глав сюжета. Так что в данном случае простоту этого аспекта геймплея можно спокойно принять. Также можно принять новый формат фигурок Тетрамино, которые выполняют ровно туже функцию, что и в первой части, но делают это теперь несколько иначе, и требует от игрока определённого уровня трёхмерного мышления.
А вот чего игре никак нельзя простить, так это существенное упрощение получения местного аналога звёзд. Это просто позор, у нас имеется всего 3 механики для получения данных звёзд и каждая из них это детский сад, за редким исключением. Фанаты первой части, вспомните Сфинкса, вспомните Часы. Здесь такого даже близко нет.
И более-менее на достойном уровне были выполнены золотые врата, но здесь разработчики пошли на запретную магию. 5 из 12 головоломок, над которыми мне пришлось попотеть, были выполнены в стиле золотых загадок из Геены, и меня больше колотило не от самих пазлов, а от флэшбеков Геены, ведь здесь всё практически один в один.
Отдельного упоминания заслуживает финальный пазл игры, который мне очень понравился, но не своей сложностью, нет, он не трудный, а именно тем, чего в других задачах так не хватает - масштабности и комплексности.
Зато где масштаба хватает с избытком, так это в визуальном стиле и дизайне в целом. У меня были опасения, что переход на Unreal Engine убьёт в игре её непередаваемый визуал, ведь в той же первой части рука так и тянулась к кнопке F12. И тут я отдаю хорватам должное-они не просто смогли перенести визуальный стиль первой части, но и расширить его и осовременить. Игра безумно красивая, количество пейзажей увеличилось кратно, освещение потрясающее, в общем и целом игра конфетка. Однако с местными красотами есть один любопытный момент, если в первой части окружающий пейзаж был фоном, то здесь во многих локациях ты по нему можешь спокойно ходить - бродить, а точнее, БЕЖАТЬ. Дело в том, что все локации, на которых происходят события игры, просто ОГРОМНЫЕ и одной светлой голове пришла в голову гениальная мысль о том, что неплохо было бы на этих локациях на разных её частях разместить элементы геймплея, из-за чего 70% игрового времени вы будете заниматься тем, что бежать от одной интерактивности к другой.
Несмотря на описанные мной шероховатости, Talos Principle 2 - это отличный сиквел, который шикарно развивает идеи оригинальной игры и наглядно показывает, как нужно менять акценты в номерных играх серии, чтобы они были и похожими, но при этом сильно разными.
发布于 2023 年 11 月 24 日。 最后编辑于 2024 年 2 月 18 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 6 人觉得这篇评测有价值
总时数 18.8 小时 (评测时 1.2 小时)
Уже по первым двум главам понятно, что игра великолепная.
(После прохождения). Игра всё-так же великолепна, но местный геймплей иногда подбешивал, ведь Амиция даже с улучшенной пращой атакует не так быстро блииин.

А ещё это первая игра в моей жизни, где я сменил к чертям английскую озвучку на французскую(и судя по движениям губ, она оригинальная), ибо слушать 15 летнюю Амицию голосом 30-ти летней бабищи, да ещё и с абсолютно идиотскими попытками французского акцента у меня не было никаких сил. А вот во французской с этим проблем нет. Там у Амиции голос именно что подростка женского пола. Первое время, конечно, французскую речь было слышать непривычно, но к третьей главе уже всё было норм.

p.s.Судя по тому, что Focus Home, Valve, Embracer Group и другие кампании поменьше не убрали свои игры из стима для нас, делаем вывод, что другие шкурные кампании свои игры убрали самостоятельно, а не после команды сверху.
发布于 2022 年 3 月 26 日。 最后编辑于 2022 年 3 月 31 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
尚未有人觉得这篇评测有价值
总时数 465.7 小时
Ребята, нинада. Одумайтесь, не покупайте и ждите бессмертные империи, а там уже видно будет.
UPD, а да, бессмертные империи вышли, покупайте игру.
发布于 2022 年 2 月 19 日。 最后编辑于 1 月 11 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
< 1  2  3  4 >
正在显示第 1 - 10 项,共 38 项条目