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En tout cas merci de ton expertise qui a due te prendre du temps et qui est très enrichissante !
Concernant les gobblegums, et la facilité, il s'agit surtout de se demander comment créer la difficulté. Ce sont avant tout les joueurs qui vont l'ajuster par leurs choix suivant leur objectif. Un "mauvais" joueur se souciera avant tout de sa survie et prendra plutôt des gums qui lui permettront d'éviter une mort ou de s'équipier plus facilement. Ca permet de faire une partie décente si on se débrouille un minimum mais on ne pourra jamais arriver à un record dans ces conditions. Pour pousser les manches le plus loin, on choisira les gums qui font gagner un maximum de temps, mais n'assurent pas notre survie. Je n'inclus pas le gum permettant de passer la manche car il est complètement "cheaté". Avec ça, on peut faire 255 manches sans difficuté. Les devs ont montré qu'ils négligent totalement les joueurs de hautes manches en ruinant l'équilibrage du jeu. Le plus gros défaut des gums est la façon dont on les choisis. Pour éviter l'accumulation de nombreux gums accélérant la partie, il faudrait cinq catégories. Chaque gum choisit impliquerait la perte d'un autre qui serait presque aussi utile. Mais ce qui est je pense pour toi le plus important c'est de ne pas pouvoir camper en ayant toujours des munitions en réserve. Pour ça, il faudrait que chaque gum ait un nombre d'exemplaire dans les machines défini pour chaque partie. Ca pousserait à les consommer avec parcimonie uniquement pour éviter un trade du thundergun/dg-2 plutôt que de bourriner dans les basses manches vu qu'on n'est (presque) jamais à court de munitions. Au final, le gros changement des gums est que ça change un peu la limite entre les basses et hautes manches. Un mal? Non, même pas. Ca pousse juste les records vers de plus hautes manches.
Pour les AAT, j'ai déjà décris ce que ça fait dans mon précédent post. Elles ont surtout pour effet de minimiser l'importance du mapping qui joue un rôle très important dans l'élaboration des techniques. On a juste besoin d'une salle avec un spawn suffisamment compacté pour tuer près de 8 zmbs à chaque tir, et un minimum de place pour tourner. On perd une grande partie du gameplay basé sur la précision des actions du joueur comme tirer le plus tôt possible pour tuer une vague, se faufiler pour activer un piège au moment où il est prêt et surtout gérer le nombre de munitions dans les wonder weapons.
J'ai un peu de mal avec l'idée des belles récompense comme le pap et les atouts gratuits. Oui c'est bien d'avoir quelques étapes à accomplir pour débloquer quelque chose. C'est plus le manque de clarté pour y parvenir qui est enbêtant.
Ah, et aussi, il y a un truc que je voulais rajouter à propos des gums, mais vu que j'ai la flemme de trouver le bon endroit pour ne caser dans l'autre paragraphe, je vais en créer un nouveau. Au départ, pour voir comment les gums pouvaient amélioré le gameplay, je m'étais demandé ce qu'ils changeraient si on les mettait sur BO1. Leur inconvénient est de faire passer les premières manches plus facilement. On "camperait" plus longtemps sur der riese, pareil sur ascension, on utiliserait plus souvent le thundergn sur kino, on ne ferait pas de trade manche 40 sur nacht (lol) etc... Dans les hautes manches, ça deviendrait plus intéressant car ça diminuerait le nombre de trade sur pas mal de maps. Celle qui en profiterait p-e le plus serait Moon à cause des gershs qui peuvent foutre en l'air le temps d'un joueur qui n'aurait pas de chance avec les bonus. Ca permet donc de réduire en partie l'influence du "hasard" sur une partie.
Dernière chose, à propos de la campe. C'est beaucoup moins facile que ça en a l'air, surtout sur BO3 où on se fait enchaîner très rapidement surtout si on a pas widows wine. Ca resterait très tendu de faire les 80-90 premières manches.
J'espère que ça t'aidera à faire les bons choix, qui sont peut-être totalement l'inverse de ce que je propose. N'empêche, ce serait bien d'avoir quelqu'un qui argumente en faveur des AAT.