Call of Duty: Black Ops III

Call of Duty: Black Ops III

Zombie Dump
Creepy Sheep 2016 年 12 月 5 日 上午 5:26
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Bonne carte pour un début. La forme circulaire est classique, mais efficace Ca change de toutes ces cartes dans des bâtiments vides.



Il y a certains points qui pourraient être améliorés:

-Le placement des spawns de zombies. Trop sortent du sol (je parlent de ceux qui sont hors zone jouable). C'est largement mieux de les placer derrière des obstacles. Vu l'abondance de la végétation, ça ne devrait pas poser de problème.

-Les emplacements de la boîte. Alors là, ça dépend de deux choses. L'utilisation des AAT et des pièges. On verra ces deux points plus bas. D'après ce que j'ai pu voir, on ne peut pas trade en milieu de manche (sauf p-e en étant extrêmement lent si on éloigne suffisamment les zmbs à chaque essai. Si tu veux que la carte se joue au Thunder/DG-2, avec des gums on devrait pouvoir aller jusqu'à la 140 environ sans avoir à trade.

-Ajouter les gobblegums. Défaut: perment de camper facilement en début de partie. Avantage: réduit le nombre de trade dans les hautes manches si c'est que du Thunder/DG-2, et permet d'alterner entre plusieurs techniques si on joue aux pièges.

-Les pièges. Je ne te conseille pas d'en ajouter ou de laisser la carte telle quelle . J'essaie juste d'ancticiper comment évoluera le gameplay en fonction des éléments présents sur la carte. Pour l'instant, je vois deux techniques. La salle du spawn en ouvrant du côté de double coup. Quatre fenêtres pour optimiser les cycles de bonus et un spawn rapide. Par contre, ça pourrait être un minimum tendu pour passer des vagues au Thunder. L'autre, en se mettant dans la salle de speed cola et en ouvrant la salle du spawn est plus facile, mais on a six fenêtres. On peut toujours éviter les charpentiers en perdant un peu de temps donc ce n'est pas trop grave. Par contre y'a moyen qu'elle soit un peu plus lente que la première surtout pour la campe. J'ai une préférence pour la seconde, surtout que - comme d'autres l'ont déjà écrit - la carte est très sombre, cette salle permet de bien voir tout ce qui se passe, en plus d'offrir de beaux décors. Maintenant qu'on a une bonne vision de l'ensemble des techniques, ça peut donner une idée des changements qu'un piège pourrait apporter suivant son emplacement.

-Les AAT. Là, c'est surtout une question de point de vue entre les joueurs de BO1 et de BO3. Comme tu l'as peut-être deviné je suis un joueur de BO1. En utilisant les AAT, la map ne serait plus qu'une copie de The giant. On perd surtout en précision des techniques pour gagner en "action" sans prise de tête. Bof. Il est peu probable que les mappeurs suppriment les AAT de leurs cartes sauf s'ils se penchent sur l'aspect tactique du jeu, et les choix qu'impose un gameplay plus pauvre en quantité, mais bien plus riche en qualité. Heureusement qu'un emmerdeur de service est là pour t'inviter à prendre ça en considération.

-Les "easter eggs". C'est chiant. Vraiment. Parfois je me demande même si les devs se rendent compte que c'est un FPS action et non un point'n click. Bon, ok, la comparaison est peut-être exagérée, mais ça devient vraiment gonflant au bout d'un moment de se coller contre tous les murs d'une nouvelle carte qu'on découvre pour débloquer je ne sais quoi. Il y a une chose très importante à prendre en compte lorsqu'on décide de faire un setup ainsi, c'est l'investissement en temps. Sur les maps originales, bien que ça casse toujours les couilles de devoir aller chercher un machin bidule pour avoir une bonne arme, on finira par arriver à le faire rapidement vu qu'on aura investi un certain temps dessus afin de la connaître par coeur. Et si on veut pas se faire chier à chercher, on trouvera toujours un tuto mal expliqué (sauf ceux de Kenshin, ils sont bien les siens *slurp*) pour savoir quoi faire. Sur une map custom, il est très peu probable de trouver un tuto qui montre comment faire le setup, et les joueurs n'auront peut-être pas la motivation de chercher pendant des heures comment avoir un setup correct. Le seul moyen de combler ce défaut tout en gardant les easter eggs est de rendre leur récompense inutile, comme un trigger qui met fin à la partie en remplaçant le "game over" par un "congratulations, you beat the game". Ca sert à rien, mais y'a des gens qui aiment ça.

-Les "bugs". J'en ai repéré que deux pour le moment. Une death barrier en me trouvant dans l'eau alors que j'étais en last stand, et un zombie qui reste devant la fenêtre à côté du téléporteur.



Je dois sûrement oublier certaines choses. Si tu trouves mes arguments mauvais et/ou que tu as conçu la carte pour la jouer d'une certaine façon qui m'a totalement échappé, j'espère que tu me feras découvrir un autre point de vue, et si tu veux des précisions sur certaines choses, hésite pas à demander. Par contre j'ai pas pris le temps de calculer le nombre de secondes par vague avec toutes les techniques parce que la flemme, et puis je préfère attendre de voir les màj!
最后由 Creepy Sheep 编辑于; 2016 年 12 月 5 日 上午 5:27
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OOuuuulalala  [开发者] 2016 年 12 月 5 日 下午 2:12 
bonsoir Stan et Merci pour ton analyse très détaillée :) je suis d'accord avec certains points de ton analyses notemment sur les pièges que je n'arrivais pas à faire marcher , je verrais si je les rajoutes où non. Pour les easter eggs j'en est rajouter pour essayer de satisfaire ceux qui aimes également chercher et justement l'accès au pack à punch est pour moi une belle récompense de même que des atouts gratuits. J'ai une question qu'appelles tu AAT? (je suis un Noob je sais :)) ce sont les atouts? Pour les gobblesgum clairement c'est une chose que je remetterais jamais dans mes maps car pour moi cela rend les parties trop facile et dénature un peu le zombie après je peux me tromper (je n'ai pas beaucoup jouer au zombie de BO3 ) pour les bugs je les corrigerai quand j'en aurais du temps car moi aussi j'en ai repéré ;)

En tout cas merci de ton expertise qui a due te prendre du temps et qui est très enrichissante !
Creepy Sheep 2016 年 12 月 6 日 上午 5:57 
Les AAT sont les Alternate Ammo Type. Câble HS, haut fourneau, infection etc... Avec les gobblegums, ce sont les deux gros ajouts de BO3.

Concernant les gobblegums, et la facilité, il s'agit surtout de se demander comment créer la difficulté. Ce sont avant tout les joueurs qui vont l'ajuster par leurs choix suivant leur objectif. Un "mauvais" joueur se souciera avant tout de sa survie et prendra plutôt des gums qui lui permettront d'éviter une mort ou de s'équipier plus facilement. Ca permet de faire une partie décente si on se débrouille un minimum mais on ne pourra jamais arriver à un record dans ces conditions. Pour pousser les manches le plus loin, on choisira les gums qui font gagner un maximum de temps, mais n'assurent pas notre survie. Je n'inclus pas le gum permettant de passer la manche car il est complètement "cheaté". Avec ça, on peut faire 255 manches sans difficuté. Les devs ont montré qu'ils négligent totalement les joueurs de hautes manches en ruinant l'équilibrage du jeu. Le plus gros défaut des gums est la façon dont on les choisis. Pour éviter l'accumulation de nombreux gums accélérant la partie, il faudrait cinq catégories. Chaque gum choisit impliquerait la perte d'un autre qui serait presque aussi utile. Mais ce qui est je pense pour toi le plus important c'est de ne pas pouvoir camper en ayant toujours des munitions en réserve. Pour ça, il faudrait que chaque gum ait un nombre d'exemplaire dans les machines défini pour chaque partie. Ca pousserait à les consommer avec parcimonie uniquement pour éviter un trade du thundergun/dg-2 plutôt que de bourriner dans les basses manches vu qu'on n'est (presque) jamais à court de munitions. Au final, le gros changement des gums est que ça change un peu la limite entre les basses et hautes manches. Un mal? Non, même pas. Ca pousse juste les records vers de plus hautes manches.

Pour les AAT, j'ai déjà décris ce que ça fait dans mon précédent post. Elles ont surtout pour effet de minimiser l'importance du mapping qui joue un rôle très important dans l'élaboration des techniques. On a juste besoin d'une salle avec un spawn suffisamment compacté pour tuer près de 8 zmbs à chaque tir, et un minimum de place pour tourner. On perd une grande partie du gameplay basé sur la précision des actions du joueur comme tirer le plus tôt possible pour tuer une vague, se faufiler pour activer un piège au moment où il est prêt et surtout gérer le nombre de munitions dans les wonder weapons.

J'ai un peu de mal avec l'idée des belles récompense comme le pap et les atouts gratuits. Oui c'est bien d'avoir quelques étapes à accomplir pour débloquer quelque chose. C'est plus le manque de clarté pour y parvenir qui est enbêtant.

Ah, et aussi, il y a un truc que je voulais rajouter à propos des gums, mais vu que j'ai la flemme de trouver le bon endroit pour ne caser dans l'autre paragraphe, je vais en créer un nouveau. Au départ, pour voir comment les gums pouvaient amélioré le gameplay, je m'étais demandé ce qu'ils changeraient si on les mettait sur BO1. Leur inconvénient est de faire passer les premières manches plus facilement. On "camperait" plus longtemps sur der riese, pareil sur ascension, on utiliserait plus souvent le thundergn sur kino, on ne ferait pas de trade manche 40 sur nacht (lol) etc... Dans les hautes manches, ça deviendrait plus intéressant car ça diminuerait le nombre de trade sur pas mal de maps. Celle qui en profiterait p-e le plus serait Moon à cause des gershs qui peuvent foutre en l'air le temps d'un joueur qui n'aurait pas de chance avec les bonus. Ca permet donc de réduire en partie l'influence du "hasard" sur une partie.

Dernière chose, à propos de la campe. C'est beaucoup moins facile que ça en a l'air, surtout sur BO3 où on se fait enchaîner très rapidement surtout si on a pas widows wine. Ca resterait très tendu de faire les 80-90 premières manches.


J'espère que ça t'aidera à faire les bons choix, qui sont peut-être totalement l'inverse de ce que je propose. N'empêche, ce serait bien d'avoir quelqu'un qui argumente en faveur des AAT.
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