逃离鸭科夫

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模块化装甲[Modular_Tactical_Armor]1.4正式版
Banhu  [开发者] 11 月 6 日 上午 3:36
平衡性建议
希望能获得更多的关于不同模块之间的平衡性建议
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Banhu  [开发者] 11 月 6 日 下午 6:03 
可以的。我今天会添加附带风暴防护的内衬。是我考虑不周。

引用自 刘家晖
请问给个风暴防护行不行?不然每次下本都要先打针去补风暴防护。
kkkkk 11 月 6 日 下午 9:47 
感觉爆率还是好低啊,农场打一轮出来一个没有掉
黛栖云烧 11 月 7 日 下午 9:10 
感觉分解不需要的模块最好能按等级多给几个通用材料
Banhu  [开发者] 11 月 7 日 下午 9:37 
引用自 黛栖云烧
感觉分解不需要的模块最好能按等级多给几个通用材料
我故意这么设计的。
我想的是对于玩家来说模块只有“要”和“不要“两种判定,那么当你决定碎掉它的时候,不管等级多高在你的眼里价值都是一样了。还有就是为了让玩家摸到低级部件时也不至于那么失望。
最后一点考量就是,如果你用图鉴,可以更加毫无顾忌地禁用高级插板的刷新,让你能放出更多的权重去摸别的模组的高稀有度物品。
tao-tao 11 月 8 日 上午 8:12 
刚更新的版本看了下基础护甲的制造材料,感觉过于贵了,当然我知道实际上这个护甲的功能性比普通护甲要高很多,但是纯粹从增加的头身护甲数值上来看的话一阶二阶乃至三阶增加护甲的模块存在意义就没了,再就是前期搜到一大堆一到三阶的模块我还得到仓库区低概率掉四级甲才有机会做出来,用不上只能卖,有用的留着又占仓库,当然肯定有人说都打mod了谁还没有个仓库mod是吧,但就事论事,咱就是觉得要不基础甲也分个等级,比如开局就能用低低级材料做,但是限制你只能装二阶或则三阶以下的模块,等到后面能做高级基础甲以后再装高级模组,这样会不会好一点。个人想法,仅供参考。
Banhu  [开发者] 11 月 8 日 上午 8:35 
引用自 tao-tao
刚更新的版本看了下基础护甲的制造材料,感觉过于贵了,当然我知道实际上这个护甲的功能性比普通护甲要高很多,但是纯粹从增加的头身护甲数值上来看的话一阶二阶乃至三阶增加护甲的模块存在意义就没了,再就是前期搜到一大堆一到三阶的模块我还得到仓库区低概率掉四级甲才有机会做出来,用不上只能卖,有用的留着又占仓库,当然肯定有人说都打mod了谁还没有个仓库mod是吧,但就事论事,咱就是觉得要不基础甲也分个等级,比如开局就能用低低级材料做,但是限制你只能装二阶或则三阶以下的模块,等到后面能做高级基础甲以后再装高级模组,这样会不会好一点。个人想法,仅供参考。
要做当然是可以做出来的。护甲本身没有战斗力,如果这样了还要做出一个比它低级的东西的话,有两种方案。第一是削弱槽位,第二是给你负面效果。再加上低阶模块本来就没啥数值,说不定就算我做出来,可能战力还不如原版的护甲?不过我确实没有考虑新手玩家发育的过程,毕竟很多玩家是有一定练度了才来工坊找mod玩。这个基础护甲我会抽空补上,这两天在处理同框架懒狗作者的兼容问题。你可以订阅我介绍里post的链接里面有一套刀剑神域武器包以及K佬的“装备打孔”模组,弥补前期强度,后期做出甲了还能转成衬衣部件无缝过渡。
tao-tao 11 月 8 日 上午 9:21 
引用自 Banhu
引用自 tao-tao
刚更新的版本看了下基础护甲的制造材料,感觉过于贵了,当然我知道实际上这个护甲的功能性比普通护甲要高很多,但是纯粹从增加的头身护甲数值上来看的话一阶二阶乃至三阶增加护甲的模块存在意义就没了,再就是前期搜到一大堆一到三阶的模块我还得到仓库区低概率掉四级甲才有机会做出来,用不上只能卖,有用的留着又占仓库,当然肯定有人说都打mod了谁还没有个仓库mod是吧,但就事论事,咱就是觉得要不基础甲也分个等级,比如开局就能用低低级材料做,但是限制你只能装二阶或则三阶以下的模块,等到后面能做高级基础甲以后再装高级模组,这样会不会好一点。个人想法,仅供参考。
要做当然是可以做出来的。护甲本身没有战斗力,如果这样了还要做出一个比它低级的东西的话,有两种方案。第一是削弱槽位,第二是给你负面效果。再加上低阶模块本来就没啥数值,说不定就算我做出来,可能战力还不如原版的护甲?不过我确实没有考虑新手玩家发育的过程,毕竟很多玩家是有一定练度了才来工坊找mod玩。这个基础护甲我会抽空补上,这两天在处理同框架懒狗作者的兼容问题。你可以订阅我介绍里post的链接里面有一套刀剑神域武器包以及K佬的“装备打孔”模组,弥补前期强度,后期做出甲了还能转成衬衣部件无缝过渡。
感谢回复,主要是得看这个mod的定位是啥,如果是考虑半程开mod或者针对毕业档的话,那目前低阶模块设计出来有点意义不明,做点减法能省不少事,如果是考虑全流程的话,数值可能得横向对比同等级头盔+护甲+面具+背包+双图腾能够提供的数值来做平衡吧,比如低阶基础甲格子比较少,只能兼顾+护甲或者+功能性或者+生存技能,越往上越格子越多,功能也越全面,然后顶级护甲的模块数值比较高,但相对的增加负面效果,比如+移速-护甲这种,不过得多费点脑子,毕竟mod为爱发电,别跟联机mod佬一样肝吐了就行:necroheart:
风间琉璃 11 月 11 日 下午 9:13 
引用自 Banhu
引用自 黛栖云烧
感觉分解不需要的模块最好能按等级多给几个通用材料
我故意这么设计的。
我想的是对于玩家来说模块只有“要”和“不要“两种判定,那么当你决定碎掉它的时候,不管等级多高在你的眼里价值都是一样了。还有就是为了让玩家摸到低级部件时也不至于那么失望。
最后一点考量就是,如果你用图鉴,可以更加毫无顾忌地禁用高级插板的刷新,让你能放出更多的权重去摸别的模组的高稀有度物品。
我建议还是把物品价格按照品级分好吧。毕竟搜刮的物品不是只能拿来用的不是,应该还可以拿来卖。现在遇到4级5级的插件感觉就亏得不行,一个高稀有度的物品没有对应的价值。这样也可以解决一些其他问题:鸭鸭黑市里本模组插件基本无法交易(太便宜了,税高得离谱),本体黑市有时候经常刷到模组(买太便宜,卖也太便宜)。
Banhu  [开发者] 11 月 11 日 下午 11:33 
引用自 风间琉璃
引用自 Banhu
我故意这么设计的。
我想的是对于玩家来说模块只有“要”和“不要“两种判定,那么当你决定碎掉它的时候,不管等级多高在你的眼里价值都是一样了。还有就是为了让玩家摸到低级部件时也不至于那么失望。
最后一点考量就是,如果你用图鉴,可以更加毫无顾忌地禁用高级插板的刷新,让你能放出更多的权重去摸别的模组的高稀有度物品。
我建议还是把物品价格按照品级分好吧。毕竟搜刮的物品不是只能拿来用的不是,应该还可以拿来卖。现在遇到4级5级的插件感觉就亏得不行,一个高稀有度的物品没有对应的价值。这样也可以解决一些其他问题:鸭鸭黑市里本模组插件基本无法交易(太便宜了,税高得离谱),本体黑市有时候经常刷到模组(买太便宜,卖也太便宜)。
一般没人拿来卖吧,都是分了。而且我对定价这种事情不是很在行,不知道怎么定会好点。况且对于不同的玩家赚钱能力是不同的,隔壁fumo模组各种超模收藏品一把随便搜几千万,有的正常玩家一把下来可能就十几万。鸭鸭市场这个东西别看太重要,图一乐就好,不管我怎么改价格经济都是不可能平衡的。
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