Unturned
[2.4_反器材]三角洲部队武器包(原现代武器库3.0)
hyj  [开发者] 7 月 17 日 上午 7:14
Dev's Thoughts | 开发者留言
讲述了我们的项目从头到尾的经历以及感想
最后由 hyj 编辑于; 7 月 17 日 上午 7:43
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正在显示第 1 - 5 条,共 5 条留言
Mikhail  [开发者] 7 月 17 日 上午 7:35 
Developer's Thoughts from Mikhail

Δata handling, localization and promotion
I'm just here for my internship.




(Written originally in English, 中文版后附)

Starting
I came into the mod-making community with the expectation of creating my own Unturned maps, and as a high school student, I quickly realized my shortcomings and followed hyj and his team for an internship.

I was initially given the task of building this complex and rigorous ammo classification system from scratch.
A huge repetitive task with hundreds of data items, thousands of craft tables to be rewritten due to updates to the crafting system.

Difficulties
I was full of curiosity and passion for this new job, but I was quickly intimidated by the huge amount of work, and then I started to ask myself.

It's an impossible task, which hyj clearly didn't realize when he assigned it.

引用自 Mikhail
Whereas my answer is automation.


People have to learn to be lazy.
With the help of an AI assistant, someone with basic programming skills can quickly build an automated program that makes editing all .dat files as easy as manipulating an Excel sheet. I consumed many days in VSCode, and then it only took me a morning to get everything done.
I want to share that kind of ideal set of automation tools to all producers.

With hyj's careful guidance and help, I completed the data processing tasks and set my sights on localization and publicity. I have a good English education from a foreign language high school, and from the game content to the steam community page, I have the ability to properly localize the game so that my foreign friends will have a home away from home playing experience.

The near future

Soon we will be releasing a promotional video, without a professional art director, but with the ambition to present a work of art.

The Δelta Project is far from complete, and the future is bright.
Only the joy of the players can truly give meaning to the mod, You are the ΔELTA FORCE.





You are the true ΔELTA FORCE.



最后由 Mikhail 编辑于; 7 月 17 日 上午 7:38
hyj  [开发者] 7 月 17 日 上午 8:23 
__你们可以称呼我为hyj,我在游戏"未转变者"上有三年的工作经验。不得不说我的经历有好有坏,只是我一直对各个恶劣地区的环境适应力比较强。本来我在2024年11月的时候在GitHUB的未转变者报错的论坛上,给游戏作者尼尔森发出了最后的提议,以及说明了我为什么要退出未转变者,之后由于一个契机,我被介绍到了一个名为"桃源"的服务器,为他们制作模拟人生地图。
__我在以前一直制作了很多物品,但是由于是给服务器专用,所以一直没有公开到创意工坊以及社区让更多玩家游玩。我认识的另一位作者"薇.",在以前就有提过推荐我发创意工坊公开模组,因为如果是给服务器专用模组,服务器一旦停了,模组也就几乎没人玩了。还有一位名为"sm"的作者,也是喜欢在社区发模组,更加支持社区内容,不得不说,在几年前我还是新手的时候,有很多问题都是请教的他。这两位作者都有和我说过,不管怎样"做自己喜欢的东西就好"。
__由于我在大概2025年1月的时候,对有关"交战搜索搞定就撤"游戏很感兴趣,因此选择游玩了我的朋友们都在玩的游戏,"三角洲部队:黑鹰行动",不得不说,这个游戏就算再火热,还是有很多因为游戏策划和游戏内容感到不满而开骂的玩家,而我也经历过上述玩家的体验,但是对这个游戏的怨气很少,因为我能够根据自身情况而改变自己对这个游戏的玩法。在我仔细体验了这个游戏的很长一段时间之后,我有了一个新的想法。
__由于我一直以来都很喜欢制作各个游戏的模组,所以我就选择在"未转变者"里制作了"三角洲部队:黑鹰行动"的内容。
__在最开始我并没有去找合作者,因为我认为一个项目发起人必须掌握大多数或者是全部的技能,最重要的是不能因为一个合作者的退出或者离开,而导致整个项目废弃,我绝不容许这种事再重蹈覆辙。所以直到现在,我的各个合作者都是根据他们的空余时间来安排任务,可以选择加入也可以选择不加入,因此他们在完成我安排的这个任务之后,我会立刻给他们辛苦费(绝不可能说什么拿以后的收益来诱惑他们给他们画超级大饼而在这之前让他们成为免费劳动,我对此是恨之入骨的)。
__最开始我需要寻找可用于地图场景的资源,对此,我在我在处理资源的时候,在"blender"和"unity"这两个软件上来回操作了上百遍,不管在材质还是模型,又或是文件大小上都遭遇到了前所未有的困难,运用到了以前的经验加上现在的科技,让我完成了一个场景的制作。同时也要感谢一位新朋友"Shiroko",在检索寻找资源这一块上,他给我提供了莫大的帮助。
__在枪械内容上,我选择去询问作者"薇."能不能选择挑出一些"现代武器库3.0"的资源,我想在挑出的资源的基础上加上更多机制以及元素,因为我非常喜欢动画,也去询问过作者"sm"有关使用基础动画的事。在对方都同意过后我没有再麻烦对方,我完全有能力处理这些资源。在每做出一个物品的时候,我有在社区以及群聊发送视频,活跃一下社区,也一直在和作者"sm"讨论动画的事。也就在制作枪械的这段时间,我找到了合作者。
__我知道我在"discord"平台上的"unturned"社区发送作品视频的时候,有不少和我地区不同的外国人给我来的反馈是负向反馈,如反对高级模型,我对此做出的解释是,他们对我们地区对于游戏"未转变者"的发展太不了解了,在我们的地区"未转变者"发展的很糟糕,这也是为什么我在做完这几个模组之后将会退出这个游戏,我将会去其他更有出息的游戏,比如"罗布勒斯"或者"我的世界"发展。
__很高兴能够制作这个模组,也很高兴有不少玩家或者游戏服务器拥有者能够用到,同时我也继承了老朋友"sm"的愿望。
最后由 hyj 编辑于; 7 月 26 日 上午 7:54
仲月宫铃 7 月 17 日 上午 9:20 
> **很荣幸能参与这个项目。**
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> 起初,我只是个纯粹的玩家,沉浸在游戏世界里。直到看到 hyj 发出“有人会数据修改吗”的询问——这立刻勾起了我的兴趣。毕竟,平时我就喜欢“魔改”各种 MOD 的文件来玩。
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> 于是,我接下了武器数据编写的工作。这份工作,**远比想象中庞大**。
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> 我的任务,是参照《三角洲》的手感,将其后坐力系统“搬”进 Unturned。但 Unturned 的配件系统有限,**完全照抄?行不通**。每一次调整,都意味着:**关闭游戏 → 修改数据 → 重启 → 测试“手感”**... 如此循环往复。
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> 这段调试手感的过程,**漫长又枯燥**。无数次的重启和“挂机”,甚至让我的电脑经历了一次小小的“炸机”事件(尼尔森的代码世界是个谜,好在风波已平)。
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> 看看这段经历,我很荣幸参加其中,从一个游玩者变成一个创作者
muston 9 月 17 日 下午 11:16 
非常荣幸能参与制作三角洲部队武器包!
我在2024年开始接触这款热门网络游戏,而且十分热爱这里面的武器和装备,我同时也想把这里面的武器”搬运“到unturned中,体验独特的游戏体验。
自2025年初,我便开始学习使用blender去帮我完成一些我感兴趣的模型制作,试图模仿unturned独特的low poly 风格,但这并非我唯一青睐的风格,在创意工坊中,我非常喜爱一款由vivian制作的现代武器包,其中包含数千只独特枪械,和独特的弹药系统,我也曾经做过它的二创(尽管质量不尽如人意),在得知了三角洲部队武器包的开发过程之后,我被深深吸引了,好消息是,原作者同意让我帮助制作其中的模型,我帮助制作了其中多款装备和道具。
然而,我对unturned的现状并非满意,因为在中国,unturned并不是一个非常热门的游戏,但是在社区中的争吵却从未停止,在2025年以前,各种大大小小的服主因为ddos攻击,盗窃资源包,和魔怔的环境争吵不休,在nelson长期不作为以及两位采纳地图作者被nelson驱赶之后,许多普通玩家因此对于环境彻底失望而退游,原本类型众多的服务器列表只剩下零星几个有人的服务器,尽管如此,争吵却没有停止,一名服主和一名地图开发者由于一些原因互相攻击,以至于将一些玩家分成了两个派别互相攻击,也许这也是长久以来为什么中国社区不能去制作一张高质量的采纳地图,并非没有能力,而是人手分散,互相看不起,许多人因为工作学业原因长时间无法沟通。(仅代表个人观点,观点不同勿喷)
我参与制作这个mod同时也希望能够改善unturned的环境,让更多人想要去了解这款游戏并学习制作mod!:steamhappy:
大家好,我是负责制作NPC和英文矫正的isharmala,也可以叫我奥斯卡蒂,非常荣幸能参与这个项目

我可能是项目里最早接触Unturned的人。我是2013年的时候在优酷上找我的世界视频时意外发现了Unturned视频,看完视频后我就对Unturned产生了兴趣,在网上下载了Unturned 2.0。那时候Unturned还十分的简陋,但我还是对其乐此不疲。直到后来因学业问题和家里电脑坏了,很多年没有接触Unturned。

后来到了2019年,我有了人生中第一台属于自己的笔记本电脑,然后便重新接触了Unturned 3.0。在困难通关了所有的官图和采纳图后,我便开始游玩起了服务器。我在接触了大大小小的服务器后,进入了我们项目主创“hyj”开的服务器“沈阳大街”(说起来“沈阳大街”貌似是我玩的最久的服务器)。

我记得是在2022年的时候,我在服务器里因为尼尔森的背包BUG导致被清了背包,后面我找了服主“hyj”补偿了一些物品,这是我与“hyj”第一次接触。后来经历了许许多多的事后,我与“hyj”也变得熟络了。2023年的时候我向往常一样给“hyj”提一些改进服务器的意见,“hyj”第一次向我询问了是否愿意帮忙制作NPC。当时我因学业的问题暂时婉拒了“hyj”的邀请,但制作NPC的想法已经在我脑内扎了根。 直到23年年中我高考完后有了大量充裕的时,我便主动向“hyj”发起了制作NPC的请求。刚开始我制作NPC还是不是那么熟练,制作出来的NPC总是会有一些BUG,但在“hyj”的细心指导下,我也是成功掌握了制作NPC的技巧。在前不久“hyj”向我发出了参与制作此项目的邀请,我也是第一时间接受并开始制作了三角洲里几个知名度角色商人,并对项目的物品英文进行了矫正。

最后在说下我对Unturned的感想,Unturned是我玩的最久的游戏,在游玩了10多个服务器后,说实话我对Unturned的游戏环境有点失望,无论是魔怔人,还是MOD开发者之间的拉踩,亦或者是Nelson的不作为。都让我开始渐渐的对这款我曾经最热爱的游戏失去了热情,我当我在游戏库里看到Unturned都会怀念起以前和谐的社区、爱发电的MOD开发者。但我知道,过去的美好终究是过去的,现在我们能做的只有维护好现在岌岌可危的社区,尽量去改善这残破的游戏环境
最后由 isharmala 编辑于; 16 小时以前
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