Installer Steam
log på
|
sprog
简体中文 (forenklet kinesisk)
繁體中文 (traditionelt kinesisk)
日本語 (japansk)
한국어 (koreansk)
ไทย (thai)
Български (bulgarsk)
Čeština (tjekkisk)
Deutsch (tysk)
English (engelsk)
Español – España (spansk – Spanien)
Español – Latinoamérica (spansk – Latinamerika)
Ελληνικά (græsk)
Français (fransk)
Italiano (italiensk)
Bahasa indonesia (indonesisk)
Magyar (ungarsk)
Nederlands (hollandsk)
Norsk
Polski (polsk)
Português (portugisisk – Portugal)
Português – Brasil (portugisisk – Brasilien)
Română (rumænsk)
Русский (russisk)
Suomi (finsk)
Svenska (svensk)
Türkçe (tyrkisk)
Tiếng Việt (Vietnamesisk)
Українська (ukrainsk)
Rapporter et oversættelsesproblem








Clown car usage is still possible: leave + 1 AP action (e.g. mind control, Technician repair, Quick Aimed shot, looting crates, …) + reenter the vehicle.
There are two modules (one for Scarab, one for Armadillo) which manipulate the leave/enter cost.
Have had a scarab with all yellow armor (because random bullets and such) blow up without taking any meaningful damage anywhere. Just a bit here, a bit there.... then explode.
Scarab is speedy in TFTV, but it will not last long time if you expose it.
As a piece of artillery, well protected, has a great value, thanks to Stabilisers and Ammo racks.