Zainstaluj Steam
zaloguj się
|
język
简体中文 (chiński uproszczony)
繁體中文 (chiński tradycyjny)
日本語 (japoński)
한국어 (koreański)
ไทย (tajski)
български (bułgarski)
Čeština (czeski)
Dansk (duński)
Deutsch (niemiecki)
English (angielski)
Español – España (hiszpański)
Español – Latinoamérica (hiszpański latynoamerykański)
Ελληνικά (grecki)
Français (francuski)
Italiano (włoski)
Bahasa Indonesia (indonezyjski)
Magyar (węgierski)
Nederlands (niderlandzki)
Norsk (norweski)
Português (portugalski – Portugalia)
Português – Brasil (portugalski brazylijski)
Română (rumuński)
Русский (rosyjski)
Suomi (fiński)
Svenska (szwedzki)
Türkçe (turecki)
Tiếng Việt (wietnamski)
Українська (ukraiński)
Zgłoś problem z tłumaczeniem








Accepted
Added
Army_strength_1 = {
length = -1
potential = {
is_ai = no
OR = {
AND = {
has_edict = Menu_Toggle
has_edict = Army_strength
}
has_edict = Army_strength_1
}
}
then you can collapse the cheat menu without the edicts disabling themselves.
Is this necessary? I can prepare an update
The reason I suggest this is because as the mod is rn, the edicts screen gets very cluttered. If you want a single cheat edict to be active you need about 18 edicts to be in the screen. That's a lot of edicts. It gets worse the more cheats you want active, as each individual cheat means 5 more edicts show up.
planet_decision_enact_speed_mult
to building cheats?
Added:
10/10/10/10/100