Sid Meier's Civilization VI

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东方Project MOD:八云紫领导的八云家文明
Necrosa  [开发者] 2021 年 8 月 9 日 下午 7:50
Bug反馈 Bug report
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最后由 Necrosa 编辑于; 2021 年 8 月 9 日 下午 8:07
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正在显示第 1 - 15 条,共 23 条留言
灵漪 2021 年 8 月 9 日 下午 10:22 
和 珂朵莉·诺塔·瑟尼欧里斯领袖和黄金妖精文明 一起开着,载入界面变成珂朵莉的了
Necrosa  [开发者] 2021 年 8 月 10 日 上午 5:19 
神奇的bug,我会尽快修复
姥鲨 2021 年 8 月 10 日 上午 5:40 
这边看到你总督送特色单位是使用了MODIFIER_PLAYER_GRANT_UNIT_IN_CAPITAL,但是这个效果给总督的话会有一个BUG是,每次总督就职的时候都会重复生效一次。假设我有两个城A和B,蓝在A城就位后我马上转而派遣她到B城,然后马上再修改派遣回A城,那么就可以什么都不损失的前提下在同一回合反复刷出一堆特色单位。
Necrosa  [开发者] 2021 年 8 月 10 日 下午 9:26 
引用自 姥鲨
这边看到你总督送特色单位是使用了MODIFIER_PLAYER_GRANT_UNIT_IN_CAPITAL,但是这个效果给总督的话会有一个BUG是,每次总督就职的时候都会重复生效一次。假设我有两个城A和B,蓝在A城就位后我马上转而派遣她到B城,然后马上再修改派遣回A城,那么就可以什么都不损失的前提下在同一回合反复刷出一堆特色单位。
感谢提醒,但我目前没能找到解决方案……如果您有什么修改建议的话还烦请告知一下
Necrosa  [开发者] 2021 年 8 月 10 日 下午 10:44 
引用自 2023208251
和 珂朵莉·诺塔·瑟尼欧里斯领袖和黄金妖精文明 一起开着,载入界面变成珂朵莉的了
已修复,是图片地址名称重复了……
姥鲨 2021 年 8 月 11 日 上午 7:56 
总督送单位的那个办法我还在看,本以为找到了办法结果发现在存档读档后还是会有问题。可能得借助lua才能解决了,容我请教一下大佬。
姥鲨 2021 年 8 月 11 日 上午 8:03 
另外反馈两个小问题:1.不考虑梁的那个能力,改良设施只能不被自然灾害摧毁,而无法不被自然灾害掠夺。目前应该没有办法可以阻止改良设施被掠夺(除非是修在山上的),NO_PLUNDER只是没有掠夺收益;2.你的colors是用updatedatabase加载了,这个是已经过时的办法,当前版本这样处理会导致你的文明图标在文明选择界面不能正确显示颜色。建议参考官方澳大利亚的写法,把这部分单独拿出来,在FrontEndActions和IngameActions里均选择加载方式为UpdateColors。
最后由 姥鲨 编辑于; 2021 年 8 月 11 日 上午 8:11
andrehan 2021 年 8 月 11 日 下午 1:01 
无法被突袭的词条无效好像,刚吃了一波贴脸rua
Necrosa  [开发者] 2021 年 8 月 11 日 下午 8:15 
引用自 姥鲨
另外反馈两个小问题:1.不考虑梁的那个能力,改良设施只能不被自然灾害摧毁,而无法不被自然灾害掠夺。目前应该没有办法可以阻止改良设施被掠夺(除非是修在山上的),NO_PLUNDER只是没有掠夺收益;2.你的colors是用updatedatabase加载了,这个是已经过时的办法,当前版本这样处理会导致你的文明图标在文明选择界面不能正确显示颜色。建议参考官方澳大利亚的写法,把这部分单独拿出来,在FrontEndActions和IngameActions里均选择加载方式为UpdateColors。
感谢指正,我会尽快修复
最后由 Necrosa 编辑于; 2021 年 8 月 11 日 下午 8:33
姥鲨 2021 年 8 月 11 日 下午 8:36 
昨天说的总督的问题,解决办法已经问到了,但还是建议尽量不要给总督设定一次性的能力。因为总督每次就职的时候都会重新判定一次全部的关联modifier,即使设定stack limit也会在存档读档后重新被判定。而如果用lua的话,总督的function只有在UI环境才有,要转移到gameplay需要借助ExposedMembers,实现起来很麻烦所以我也不想在这贴出来,如果感兴趣的话可以看@Kevin Liu 的重樱帝国MOD,应该这几天就会上传工坊了。
Necrosa  [开发者] 2021 年 8 月 11 日 下午 9:41 
引用自 姥鲨
昨天说的总督的问题,解决办法已经问到了,但还是建议尽量不要给总督设定一次性的能力。因为总督每次就职的时候都会重新判定一次全部的关联modifier,即使设定stack limit也会在存档读档后重新被判定。而如果用lua的话,总督的function只有在UI环境才有,要转移到gameplay需要借助ExposedMembers,实现起来很麻烦所以我也不想在这贴出来,如果感兴趣的话可以看@Kevin Liu 的重樱帝国MOD,应该这几天就会上传工坊了。
感谢回复。我后来想到一个“曲线救国”的方法,很快就会更新了
Necrosa  [开发者] 2021 年 8 月 12 日 上午 3:57 
引用自 andrehan
无法被突袭的词条无效好像,刚吃了一波贴脸rua
已经修复了,感谢提醒
姥鲨 2021 年 8 月 12 日 上午 5:03 
引用自 Necrosa
引用自 姥鲨
昨天说的总督的问题,解决办法已经问到了,但还是建议尽量不要给总督设定一次性的能力。因为总督每次就职的时候都会重新判定一次全部的关联modifier,即使设定stack limit也会在存档读档后重新被判定。而如果用lua的话,总督的function只有在UI环境才有,要转移到gameplay需要借助ExposedMembers,实现起来很麻烦所以我也不想在这贴出来,如果感兴趣的话可以看@Kevin Liu 的重樱帝国MOD,应该这几天就会上传工坊了。
感谢回复。我后来想到一个“曲线救国”的方法,很快就会更新了
我下了新版本,现在的处理方式有个小问题是,其他文明也会有这个项目,虽然不是很大的问题还是建议隐藏一下,隐藏的方式可以参考官方的寻欢作乐凯瑟琳。还有一个是,隙间说是可以建造在所有地形,但却不能建造在泛滥平原上,哈哈。这个可以通过Improvement_ValidFeatures表设置,火山土也是在这个表里。另外,如果有什么帮得上忙的地方(比如BGM),欢迎联系我,只要是车万的我都很有兴趣~
Necrosa  [开发者] 2021 年 8 月 12 日 下午 8:27 
引用自 姥鲨
引用自 Necrosa
感谢回复。我后来想到一个“曲线救国”的方法,很快就会更新了
我下了新版本,现在的处理方式有个小问题是,其他文明也会有这个项目,虽然不是很大的问题还是建议隐藏一下,隐藏的方式可以参考官方的寻欢作乐凯瑟琳。还有一个是,隙间说是可以建造在所有地形,但却不能建造在泛滥平原上,哈哈。这个可以通过Improvement_ValidFeatures表设置,火山土也是在这个表里。另外,如果有什么帮得上忙的地方(比如BGM),欢迎联系我,只要是车万的我都很有兴趣~
感谢反馈。我正在想要不要把这个mod做的更完善一些,比如加点bgm之类的,但因为编程相关技能点的缺乏一直在犹豫。如果您能参与制作的话真是帮大忙了~~
乐事Roshan 2021 年 8 月 17 日 上午 3:44 
前鬼后鬼效果不对,怎么造都是20力
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