Steamをインストール
ログイン
|
言語
简体中文(簡体字中国語)
繁體中文(繁体字中国語)
한국어 (韓国語)
ไทย (タイ語)
български (ブルガリア語)
Čeština(チェコ語)
Dansk (デンマーク語)
Deutsch (ドイツ語)
English (英語)
Español - España (スペイン語 - スペイン)
Español - Latinoamérica (スペイン語 - ラテンアメリカ)
Ελληνικά (ギリシャ語)
Français (フランス語)
Italiano (イタリア語)
Bahasa Indonesia(インドネシア語)
Magyar(ハンガリー語)
Nederlands (オランダ語)
Norsk (ノルウェー語)
Polski (ポーランド語)
Português(ポルトガル語-ポルトガル)
Português - Brasil (ポルトガル語 - ブラジル)
Română(ルーマニア語)
Русский (ロシア語)
Suomi (フィンランド語)
Svenska (スウェーデン語)
Türkçe (トルコ語)
Tiếng Việt (ベトナム語)
Українська (ウクライナ語)
翻訳の問題を報告








edit; it's the shortened spawn code that gives me the modded ones, the long code still works for vanilla thankfully, but i'm still interested in knowing if they convert when the mod is removed, or just vanish.
GFI uses some strange not fully understood logic under the hood that is hidden from us modders (as well as you players). It does some idiotic guessing at what class to load and so it often mucks things up when mods are involved. Hence the spawn issue.
But you can adjust the search text usually.
For instance, you could try 'EmptyCryopod', or perhaps even "EmptyCryo", and it should work. The word "empy" is not in the RMD Item's class name (which is what GFI searches for).
As to removal of the mod- if you do all items from this mod, including the pods, will be lost.
Any dinos not yet revived from death (at the station's UI), will not be lost.
settings discussion