Installera Steam
logga in
|
språk
简体中文 (förenklad kinesiska)
繁體中文 (traditionell kinesiska)
日本語 (japanska)
한국어 (koreanska)
ไทย (thailändska)
Български (bulgariska)
Čeština (tjeckiska)
Dansk (danska)
Deutsch (tyska)
English (engelska)
Español – España (spanska – Spanien)
Español – Latinoamérica (spanska – Latinamerika)
Ελληνικά (grekiska)
Français (franska)
Italiano (italienska)
Bahasa Indonesia (indonesiska)
Magyar (ungerska)
Nederlands (nederländska)
Norsk (norska)
Polski (polska)
Português (portugisiska – Portugal)
Português – Brasil (portugisiska – Brasilien)
Română (rumänska)
Русский (ryska)
Suomi (finska)
Türkçe (turkiska)
Tiếng Việt (vietnamesiska)
Українська (ukrainska)
Rapportera problem med översättningen
1. In update.gml along with copying the attack values to the enemy kirby, set an arbitrary value in an unused window for checking later. For example:
set_window_value(AT_EXTRA_3, 2, AG_WINDOW_ANIM_FRAMES, 'value');
2. In whatever script you want to have kirby run:
if enemykirby != undefined { //if kirby is in a match & has swallowed the character
with oPlayer { //Run through all players
if (get_window_value(AT_EXTRA_3,2,AG_WINDOW_ANIM_FRAMES) == 'value') { //Arbitrary value in an unused window
//your code here
}
}
}
3. To simulate attack_update, use this in update.gml:
if enemykirby != undefined { //if kirby is in a match & swallowed
with oPlayer { //Run through all players
if ((state == PS_ATTACK_AIR || state == PS_ATTACK_GROUND) && attack == AT_EXTRA_3) {
//your code here
}
}
}
var myicon = sprite_get("kirby_icon")
with enemykirby {
newicon = myicon
}