Installer Steam
log på
|
sprog
简体中文 (forenklet kinesisk)
繁體中文 (traditionelt kinesisk)
日本語 (japansk)
한국어 (koreansk)
ไทย (thai)
Български (bulgarsk)
Čeština (tjekkisk)
Deutsch (tysk)
English (engelsk)
Español – España (spansk – Spanien)
Español – Latinoamérica (spansk – Latinamerika)
Ελληνικά (græsk)
Français (fransk)
Italiano (italiensk)
Bahasa indonesia (indonesisk)
Magyar (ungarsk)
Nederlands (hollandsk)
Norsk
Polski (polsk)
Português (portugisisk – Portugal)
Português – Brasil (portugisisk – Brasilien)
Română (rumænsk)
Русский (russisk)
Suomi (finsk)
Svenska (svensk)
Türkçe (tyrkisk)
Tiếng Việt (Vietnamesisk)
Українська (ukrainsk)
Rapporter et oversættelsesproblem
Do you know if this is fixed in version 1.4?
Note how it only takes one food Thing from each cell to check.
Also FindFeedInAnyHopper() may need patching as well.
Thing thing = null;
Thing thing2 = null;
List<Thing> thingList = c.GetThingList(base.Map);
for (int j = 0; j < thingList.Count; j++)
{
Thing thing3 = thingList[j];
if (IsAcceptableFeedstock(thing3.def))
{
thing = thing3;
}
if (thing3.IsHopper())
{
thing2 = thing3;
}
}
if (thing != null && thing2 != null)
{
num += (float)thing.stackCount * thing.GetStatValue(StatDefOf.Nutrition);
}
if (num >= def.building.nutritionCostPerDispense)
{
return true;
}
}
return false;
}