Інсталювати Steam
увійти
|
мова
简体中文 (спрощена китайська)
繁體中文 (традиційна китайська)
日本語 (японська)
한국어 (корейська)
ไทย (тайська)
Български (болгарська)
Čeština (чеська)
Dansk (данська)
Deutsch (німецька)
English (англійська)
Español - España (іспанська — Іспанія)
Español - Latinoamérica (іспанська — Латинська Америка)
Ελληνικά (грецька)
Français (французька)
Italiano (італійська)
Bahasa Indonesia (індонезійська)
Magyar (угорська)
Nederlands (нідерландська)
Norsk (норвезька)
Polski (польська)
Português (португальська — Португалія)
Português - Brasil (португальська — Бразилія)
Română (румунська)
Русский (російська)
Suomi (фінська)
Svenska (шведська)
Türkçe (турецька)
Tiếng Việt (в’єтнамська)
Повідомити про проблему з перекладом








If so, would it be possible to allow us to determine in the mod settings which jobs require which tools (or no tools)? This will increase compatibility with ALL mods that add jobs, as we can configure them to work properly with/without certain tools without a patch being required on your part (saving you work and increasing compatibility). As a secondary advantage, this allows people to customise the mod to all sorts of crazy requirements - like making mining require an axe if they really, really want to.
If this is doable, would something be possible with materials as well?
Adding in these 2 features (if possible) could potentially mean that lots of compatibility patches are no longer necessary, greatly benefiting both mod users and yourself.
Run and Gun does a similar thing with it's "light" and "heavy" weapon designations - it provides a list of all the games weapons, and lets the users decide which categories they go in. This means that any mod-added weapons can be handled properly with a simple settings change.