嗜血印 Bloody Spell

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397381741 16 2022 年 2 月 20 日 上午 7:13
mod制作交流
过去一段时间,我利用闲暇时间研究了一下mod的制作,本着交流学习的态度,以下公布我的做法:
工具:3ds max
1.导入fbx模型,大部分网络上找的资源格式都可转换成fbx,这些fbx包含skin,我的做法是将这些蒙皮的数据转移到游戏使用的骨骼上面来节省工作量。导入的fbx骨骼可能方向大小都不对,不要紧。
2.清理skin组件上面的骨骼,因为导入进来可能有非常多的骨骼,有些骨骼可能没有蒙皮数据,可以清理掉。这里我用了脚本自动处理。
3.导入模型的骨骼数量可能比游戏骨骼多,比如xps的模型的某根骨骼叫leg left thigh,我们这里叫主骨骼,他还可能包含leg left thigh adj a/b/c/d/e/f这种骨骼,我们叫副骨骼吧。需要将这些副骨骼的蒙皮信息移动到主骨骼上。这里我写了自动处理脚本。
4.现在骨骼清理之后跟游戏的骨骼就比较像了,除了脸部、头发、衣服、胸部、臀部的骨骼保留,脸部主要是为了后面调整表情使用。其他的骨骼用动骨来控制做更好的效果。
我们建立一个映射表,
Bip01 L Thigh,leg left thigh
Bip01 R Thigh,leg right thigh
Bip01 R Calf,leg right knee
Bip01 R Foot,leg right ankle
Bip01 R Toe0,leg right toes
... ...
这个映射表来对应游戏中的骨骼和我们导入的fbx的骨骼。然后我们导出fbx的蒙皮信息,envASCII格式的文件。这里我写了自动导出的脚本。导出之后,用脚本处理将fbx的骨骼名字替换成游戏骨骼的名字。这些蒙皮数据的文件后面可以直接用在游戏骨骼上。不需要手动蒙皮。
5.导入游戏骨骼,缩放我们fbx的骨骼来匹配游戏骨骼的大小,旋转游戏骨骼来匹配我们的模型,游戏骨骼和我们的模型可能还是有一些出入,这个时候调整fbx的骨骼来变形mesh,来匹配我们的游戏骨骼,比如上下半身的比例、手臂的长度、手掌大小等。这一步是比较费时间的。这一步做好了,后面就不需要返工了。将脸部、头发、衣服、胸部、臀部这些额外的骨骼移动到游戏骨骼上面。注意要移动到正确的父骨骼下面,并且要reset scale。
6.调整完之后,大部分工作已经完成了。将模型转成editable mesh,然后添加skin组件,然后把游戏骨骼都add进来,然后加载我们之前处理好的envASCII文件,因为操作起来比较慢,我写了好几个脚本来批量处理这些步骤。
7.完成了。导出蒙皮好的模型即可。

以上步骤看起来有点繁琐。大概熟悉之后一个稍微简单的模型需要2到3个小时完成。我制作的doa honoka大概就2个多小时。
xps的模型mesh拆的很碎,比如头发,可以将所有头发的mesh attach到一起。方便后面的处理。

这篇文章可能只有用过3ds max的朋友才能看懂吧。看看关注的人的数量,后面我可能会细化一些我的表达让文章更易读一些。
我的这种做法应该可以应用在其他游戏的mod制作上。对于做mod我还算个新手,欢迎交流学习。
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正在显示第 1 - 7 条,共 7 条留言
忠诚的卡利班骑士 2022 年 4 月 1 日 下午 9:24 
武器MOD也是类似的吗?
397381741 16 2022 年 4 月 6 日 下午 6:31 
@忠诚的卡利班骑士 武器mod很简单。直接看李叔的视频就知道了
某保国の超电磁炮 2022 年 4 月 14 日 上午 7:57 
这些能用清理组件,复制蒙皮的步骤能用blender完成吗?
397381741 16 2022 年 4 月 15 日 上午 12:48 
这些能用清理组件,复制蒙皮的步骤能用blender完成吗?
可以吧,不过我不熟悉blender,不知道怎么写blender的脚本。
朋朋朋 2022 年 5 月 13 日 上午 4:42 
想要定制mod,有偿,可以给个联系方式吗
397381741 16 2022 年 5 月 15 日 下午 7:01 
引用自 朋朋朋
想要定制mod,有偿,可以给个联系方式吗
不做定制。欢迎技术交流。名字就是qq号。
jjc0516 <TW> 2022 年 11 月 4 日 上午 9:28 
樓主 可以發一下 模組工具嗎? 我沒有QQ
謝啦
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发帖日期: 2022 年 2 月 20 日 上午 7:13
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