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defprofile\playercfgファイルの
animaticsブロックとOptionsブロックの間のブロック名が
leveldata\campaignフォルダ内の使用すべきキャンペーンファイル名を指定しているようです。
従ってデフォルトのascension.canpaignというファイルをそのまま改造するなら
playercfgファイルは変更する必要はないようです。
とりあえずcampaignボタンを押した後に最初に参照されるのは
どうやらascension.canpaignファイルらしいことまではなんとなくわかりました。
キャンペーンの場合は、通常のbigデータにキャンペーン用のbigデータを上書きする形で使用していくので、同じファイルも違う場合があります。
そのファイル内でキャンペーンボタンを押した時に実行するファイル名が指定されてないようなので、やはり無条件にレベルデータのどこかを参照しに行く仕様なんでしょうね。
\ui\newui\main\newmainmenu.lua
ここでメインメニューのUIを制御してるようです。詳しい部分は不明です。
自分のMODはキャンペーンを削ぎ落とすタイプだったので該当する文字列を削除するだけでした。
恐らく、予想となりますが、キャンペーンボタンで反応するスクリプトは固定されていると思います。
leveldataフォルダの何処かに直結してるのかもしれません。
メインメニューのキャンペーンボタンを押した時に
最初に実行するスクリプトファイル名は固定されてるんでしょうか。
それともUIファイルのどっかでファイル名が指定されてるんでしょうか。
キャンペーン製作は更に難易度が倍増すると思います。
同じような機構を採用するmodがあれば参考になると思うのですが、
無い場合は全くの手探りになるので非常に根気の要る作業になると思います。
リンクの方法も単語そのままだったり、""で囲ったり、大文字限定だったりと困る事ばかりだった記憶です。
グリッド形式キャンペーンのmod見て、国取り型キャンペーンを作ってみたいと妄想していたのですが、いざbigファイルを解凍して覗いてみて絶望しました。UIとスクリプトをどうリンクさせているのか、そのへんの設計思想が非常にわかりにくいゲームに感じます。
It will be MOD for supporting the MOD producer.
Guide and together we are an attempt to use.
It is an attempt to foster Japanese MOD producer.
自分も3Dモデルは苦労しています・・・
というよりは、MOD製作の前進の為に3Dモデルの勉強をしていないのが問題ですがw
A-testのプロジェクトで製作負担の軽減がそう言った別分野の勉強時間の確保に役立てばとも思っています。
暫くはパラメータをMODを参考にいじって見ようと思います。
現在、その3を作成中であります。
.ship関係のパラメーター解説と変更などを題材にしようと思っています。
分かる範囲であれば質問等も答えられると思うのでお気軽にどうぞ~。
オンライン中ならチャットでもお答えできます(^^