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最保险的做法还是直接给这个给黑名单掉,但是这样子一直追着反馈去补黑名单确实很低效,反复斟酌一下...
其实可以做一个手动选择是否注入相关event的功能,不知道可不可以实现
我看了一下这个gamecondition的内容,其特征是会固定天气为小雪;对于整个叙事上来讲,保留这部分内容发送给AI是合理的,现在反馈出来是会生成很多和事实不符的对话吗?
@OCEAN 我还是没能定位到这个事件 确定是风雪遗孤加入的吗
他用纯银镊子翻动书页,用水晶铃铛在特定段落上方摇响,再用哭泣女妖的眼泪滴入书脊的缝隙。书页开始无风自动,黑色的文字像蜉蝣般从纸面升起,在空气中汇聚成一团翻腾的、低语着的迷雾。
西里尔屏住呼吸,将一枚经过月光净化的灵魂水晶举到迷雾中央。这是最后一步——捕捉与固定。迷雾剧烈旋转,然后猛地收缩,全部被吸入水晶之中。水晶先是变得漆黑,随后内部开始闪烁,最终稳定下来。
它不再透明,核心处沉淀下唯一一样东西,那是整个萃取过程最终凝结的、不可解读的实体,像一枚沉重的印记,直接映在西里尔的脑海深处:
"1.5plz"
就是一开局就永久存在的事件“漫长风雪”,也会一直在特殊天气栏里一直显示
漫长风雪
风雪尚未远去,厚密的云层压抑在每个人的心口上,哪怕是阳光也难以穿透这些乌云。
上面是调试界面显示的,旁边特殊天气栏也是这个
目前文本压缩功能超出了我能稳定实现的范围,所以暂时决定搁置这一部分,先休息一段时间。当前版本应当是非常稳定的,如果遇到任何问题或有任何建议,随时在评论区/讨论区留言。
我當時的情況是:發生了被激怒之後剛好又來了一個墜落事件(白信封)掉的是敵對派系,導致威脅狀態持續,這確實感覺沒辦法。
換句話說,它的作用比較像是幫忙把太久以前的威脅自動切掉,理論上反而不太會出現你說的那種情況。
至於會出現「討論半天美洲獅」的情況,一方面是受 RimTalk 本身的上下文視窗影響。比如說,如果前 6 則對話裡都有提到美洲獅,那後面的對話很高機率也會一直帶到美洲獅相關的內容,就會需要在提示詞那邊自己多加一些限制,讓 LLM 盡量不要重複同一件事講太久。
另外也有可能是因為同時裝了其他記憶類的模組,比方說 Expand Memory。我自己覺得它的想法是好的,不過目前看起來整體實作還不算很穩定,有時候就比較容易出現這種「一直圍繞同一件事討論很久」的狀況。
而且再加上很多威脅事件的持續時間差異很大,沒辦法很籠統地下結論說,比如「動物被激怒」就一定只會持續一小段時間。這一點是目前最棘手的地方。就算真的把威脅事件的持續時間全部暴露在XML,也還是得先做大量的審視和思考
因為襲擊持續0.6天合理,但美洲獅被激怒一槌打死了,小人卻討論半天
或是可以基於不同事件設定持續時間/把威脅事件的持續時間暴露在xml中?
就是隐形魔尖啸事件后,地图上隐形魔没有现身时,在ongoing下面会列出一堆[隐形魔]
也许可以优化一下?
事实上已经有好几层过滤器了(不然大量垃圾quest都会塞到event list里),所以他就算不能达成success也没关系
<li Class="QuestPart_DropPods">
<inSignal>Quest1.pickupShipThing.SentSatisfied</inSignal>
<dropSpot>(-1000, -1000, -1000)</dropSpot>
<customLetterLabel>回报已送达</customLetterLabel>
<importantLookTarget>null</importantLookTarget>
<thingsToExcludeFromHyperlinks />
<destroyItemsOnCleanup>True</destroyItemsOnCleanup>
<faction>Faction_35</faction>
</li>
<li Class="QuestPart_Pass">
<state>Enabled</state>
<inSignal>Quest1.pickupShipThing.SentSatisfied</inSignal>
<outSignal>Quest1.OuterNodeCompleted4</outSignal>
</li>
<li Class="QuestPart_QuestEnd">
<inSignal>Quest1.OuterNodeCompleted5</inSignal>
<outcome>Fail</outcome>
</li>
堕天使的话因为我没有玩所以不知道他def结构和判定是什么样子的 如果可以进开发者模式把任务列表里的debug信息复制一份就帮大忙了
同时我也会加入一个模组设置界面和压缩功能开关,可以自行选择是否压缩任务文本。压缩后的文本理论上只会损失极少量细节,但在不在意token消耗的情况下,给AI模型直接喂完整未压缩的文本,返回的对话效果无论如何都是最理想的。
I'm currently working on a lightweight event description compressor/formatter. Since most quest descriptions are already naturally split into modular blocks, it's easy to re-use them efficiently. Once this is in, it should cut the tokens used for quest text by more than half compared to the current version.
这两天正在制作一个事件描述压缩的功能;考虑到rimworld大部分任务描述本身是由大量高度模块化的小部分组成,所以实际可以相当高效的直接引用+删减这部分内容。功能上线后预计能把任务文本的token消耗减少一半以上
You might have noticed the packageId is actually rimtalkeventmemory ; I originally wanted to do something closer to that weekly/monthly story summary, but it felt like it would get too bloated.
I think the core idea behind Expand Memory is excellent, but its implementation naturally needs an extra LLM layer, memory saving, and lots of moving parts that can break. I haven’t figured out a cleaner way to do that yet, so for now I settled on a lightweight addon that just helps conversations stay aware of ongoing events.
Maybe in the future I’ll find a good way to do the story summary approach...