Europa Universalis V

Europa Universalis V

提供本地邻近度产生的总督府
34 条留言
Lastory  [作者] 12 月 1 日 上午 6:26 
@战略转进学自黄埔军校
1.消耗品的问题在于——由于火星补贴,政府建筑投入品反而是花小钱刺激大市场,经常吃得越多政府越赚,因此调这个无法造成实际成本冲击。宫廷支出是全国挂钩的,没办法写一个“+10块钱宫廷支出”这样的东西出来。价值观挂钩效果倒是可以考虑一下看看。
2.绑唯贤主义没什么道理,而且实际上对大部分tag来说等价于三本科技了。
3.你如果是老外的话点进来看到的就是英文了(
战略转进学自黄埔军校 12 月 1 日 上午 6:06 
好家伙就是找这个,终于有人做出来
有以下几点建议,能做到就完美了
1.省会的支出应该和价值观挂钩,同时加到宫廷支出里面并消耗大量的纸张。走分全的维护费变低但是临近度也会动态调整到下限10,走集全的价值观才能到上限60。
2.该建筑的解锁绑定大元独享的唯贤主义思潮科技比较合理噢
3.同步做个英文翻译吧让老外也来订阅一下。
Lastory  [作者] 11 月 25 日 上午 4:50 
@Marsary
邻近度机制决定了散开来拍肯定比聚在一起拍更有效率,不是很想做硬限制。成本端的限制受限于目前的游戏机制,本地阶层力量修正不生效没法加,投入品成本在总体经济上又很可能反过来吃得越多赚得越多。诶……
Marsary 11 月 24 日 上午 5:32 
限制每个区域只能造一个怎么样
Lastory  [作者] 11 月 22 日 上午 2:24 
@麒麟 修了。
麒麟 11 月 21 日 下午 9:32 
不知道什么原因 我的AI已经不再修总督府了
Lastory  [作者] 11 月 17 日 下午 12:15 
@Alvin
动了地点等级的模组是和建筑兼容性毁灭性到需要把所有建筑重写一遍的。一个是将不存在的内容写入判定会导致大量报错等影响未启用相关mod情况下的问题,还有一个是我也没精力去维护一个同样还在制作的mod的兼容性,因此很抱歉暂时不会在这个mod考虑相关兼容性。等我把各级建筑摸完也许会做个一次性的兼容补丁。
Alvin 11 月 17 日 上午 3:43 
可以做一个兼容吗
这个模组 会让城市再升上大都会
https://psteamcommunity.yuanyoumao.com/sharedfiles/filedetails/?id=3599735023
Lastory  [作者] 11 月 16 日 上午 10:52 
@麒麟
有了,朋友,有了.jpg
麒麟 11 月 16 日 上午 7:06 
有办法让我修之前就看到会产生的邻近度吗
Lastory  [作者] 11 月 15 日 上午 10:59 
@Battle Sausage
The AI does build them, in a not-too-stupid manner (I suppose no stupider than how they build anything else).
All <Local xxEstate Power> modifiers currently do NOT take effect (except for <Local Crown Power>), so I have not included relevant content for now.
It does provide <employment_size = large_noble_employment> in the code XD. Well I initially intended to design it with a larger employment size, but overall, the employment size for all buildings in the game are quite conservative. And it just might be a bit strange for me if it employed more nobles than a Royal Court...
Battle Sausage 11 月 15 日 上午 10:42 
Great idea and a genuine mystery that the base game only has the bailiff. But if the AI doesnt build this it will unbalance the game fast. Speaking of balance you could make this have some nasty side effects like noble estate power (and employing a whole big bunch of them) beyond just maintenance costs.
Lastory  [作者] 11 月 15 日 上午 6:55 
@麒麟
[最大距离 - 距首都距离 * (1 + 邻近度损耗修正)] * 损耗系数 = [最大距离 * 损耗系数 - 距首都距离 * (1 + 邻近度损耗修正) * 损耗系数]。
<最大距离 * 损耗系数>总是随等级提高,这意味着距首都距离为0的时候数值提高了,而损耗系数决定了随距离衰减的速度。亦即高等级的建筑有着更高的0距离基准值、更低的衰减。
麒麟 11 月 15 日 上午 6:47 
有点不懂 看你的公式 二级的建筑损耗系数更低是导致获得的邻近度更低吗?
Lastory  [作者] 11 月 13 日 上午 6:05 
@074684802110
一直能用,而且写过简单逻辑之后甚至修起来还不算笨。
074684802110 11 月 13 日 上午 4:08 
现在AI能用了吗 感觉AI不能用的话像作弊了
Lastory  [作者] 11 月 12 日 下午 9:12 
发现<INJECT:advance_key>同样能刷新革新树,现在不需要奇技淫巧来保证更新后的革新刷新了。
Lastory  [作者] 11 月 12 日 上午 5:59 
@麒麟
我盘明白了,这是我从别的mod毛来的文件,原来是个bug。怪不得他的mod可以档中重载革新树,删了一个树上的革新就会触发。
现在我删掉了一个时代6(没毛用的)革新,然后换成了一个只有键值不同的李鬼革新。每次版本迭代我就更新一下李鬼革新的键值,等同于删掉了旧李鬼革新,应该可以稳定触发档中革新树刷新了。坏处是这个革新如果点了更新后就白给了……暂时这样吧,过些天我再把这个原革新还回去,用一个空革新来做更新触发器。
麒麟 11 月 12 日 上午 5:07 
我看了下 你整了一个空的3_fort_level文件 不会覆盖源文件吗
Lastory  [作者] 11 月 12 日 上午 4:42 
@麒麟
也许是我的疏漏,也许是奇奇妙妙的工坊版本管理bug,总之我重新上传了一份。不过我至今没搞懂档中重载革新树的触发仪式,因此如果出现旧档不出现新档可见的情况请告诉我,我继续肘肘看。
麒麟 11 月 12 日 上午 4:36 
是不是上传错了文件 我检查了MOD文件 没有新增加的革新和对应汉化
Lastory  [作者] 11 月 12 日 上午 4:33 
@麒麟
革新在时代III大发现时代原版革新<规范宫廷规章>的下面<异地管理>。如果找不到的话方便开个新档检查一下是都没有还是新档可见旧档不可见么?
麒麟 11 月 12 日 上午 4:27 
我看了下 现在还是只有早期总督府呢? 革新也没看到
Andsztal 11 月 11 日 上午 3:17 
I dont know why, but Steam keeps dowloading old version of the mod, without upgrade and innovation. What is even more funny is that I am quite certain that at some point I had correct version, and it just reverted. Well, maybe later today it will be in better mood to let me play with newer version.
Lastory  [作者] 11 月 10 日 下午 11:22 
@miraclemandan
问题解决,因为某种无法明状的P社小巧思,通过测试发现在革新文件夹里放入两个特定的空文件可以让mod刷新革新树。现在应该不需要额外操作了,但我不理解,赞美欧姆尼赛亚或者克劳塞维茨吧……
miraclemandan 11 月 10 日 下午 6:16 
革新是不是可以通过人物互动解锁,我看那个解锁全部特色科技的mod就是这么做的,主要是EU5这时间流速开新档太痛苦了
Lastory  [作者] 11 月 9 日 下午 11:56 
@BearKid
为了挽救在首都隔壁乱敲的笨笨AI,现在AI只有在有效提升达到一定数值之后才会修了(暂时设为25)。预定后面更高级的建筑会限制仅限城市。
BearKid 11 月 9 日 上午 6:40 
用了一下,感觉效果还行。不过AI也会修,个人建议是限制只能给大城市修,集镇不能修,免得AI修的到处都是?毕竟都叫总督府了,搞的像第二个县衙有点怪。
或者限制一个省(地区)只能修一个?
Echo 11 月 9 日 上午 2:56 
Wow, that's horrible. Why even have them available in the first age? Anyway, thanks for explaining.
Lastory  [作者] 11 月 9 日 上午 2:52 
@Echo A Bailiff provide only 20 local proximity. Considering that the proximity attrition over land is 20 between adjust locations (with gravel road), it just has almost no positive effect on surrounding area.
Echo 11 月 9 日 上午 2:43 
Does the local proximity cost modifier even work? I've tried to test with Bailiff buildings over in England but couldn't see any difference in control over the surrounding regions.
BearKid 11 月 9 日 上午 1:45 
可以,那感觉平衡性不错
Lastory  [作者] 11 月 9 日 上午 1:25 
@BearKid 可以传递 。
BearKid 11 月 9 日 上午 1:23 
对周边也有效果吗?