Slay the Spire

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Genshin Impact Furina Character Mod
47 kommentarer
茸茸 12. juni kl. 9.48 
打无尽的时候叠到3000多血被嘴套套住了,作者是不是特意适配了无尽(打茵蒂克丝其他mod的时候就可以嘴套下叠生命
piner  [skaper] 5. mai kl. 0.01 
感谢反馈!众水的 bug 确认存在,预计近期修复,最近事情太多了,更新慢请见谅!
之后有时间会对部分卡牌的设计进行调整,目前有许多卡牌强度平衡做的比较差,还有一些设计重复问题,以后会有一次大调整。巡猎(会心)和毁灭(战意)的设计和卖血回血确实有所冲突,不过在我看来,二者的核心功能是前期伤害过渡和后期防暴毙,具有一定的价值。其他的命途设计之后会考虑的,感谢建议!

目前了解到部分 mod 可以移植到手机端(来源:蝴蝶是幼虫,某平台 UID:389116465,感谢大佬),本 mod 基本符合移植条件,以后也会考虑移植到手机端。
coin 31. mars kl. 1.33 
反馈一个bug,众水无法触发效果,无论升不升级都不行,而且升级后的众水打出去后在buff栏里描述还是获得4次气氛值后下回合获得一点能量。还有反馈一点游玩建议,芙芙的防御端转化为了卖血回血,但巡猎和毁灭的buff一个是不受击一个是叠盾,只有丰饶的设计是契合芙的,是否会考虑换两个命途加进来呢
piner  [skaper] 26. feb. kl. 23.19 
感谢游玩和建议!
我认为由于角色卡组中并没有稳定的力量来源,所以多段攻击牌并没有太大意义。气氛值的机制可以在一定程度上代替力量,不过气氛值本身容易叠层,并不适合再搭配多段攻击。目前卡组中存在静水流涌之辉这张多段攻击牌,数值上已经超过了平均线。所以暂时并没有加入其他多段攻击牌的合适切入点。
霁无瑕恋尘雪 22. feb. kl. 4.29 
希望加点多段攻击的牌
piner  [skaper] 10. feb. kl. 23.27 
感谢游玩和反馈!最近有点小忙,才看见评论,请见谅!
圣显之钥和时暮的思眷已经不会被尼利的宝典和药水印出来了。
所有“失去生命”的牌,对自身造成的伤害也不会再被格挡抵消。
有任何建议和反馈欢迎在评论区给出,也可以加好友一起讨论!
麦酷小猪 31. des. 2024 kl. 6.31 
最近打通了20难,静水的问题已经解决,不过我提供一下我的建议:圣显之钥(斩杀+3血上限的那个)可以被尼利的宝典印出来,我个人觉得这些加血量上限的牌不应该在战局里现印(还包括攻击药水可以喝出圣显之钥,技能药水可以喝出时暮的思眷),不知道作者对此的看法是什么样的。
另外反馈一个bug,所有“失去生命”的牌(包括 球球章鱼 膨膨兽 谢贝蕾妲小姐 水的女儿)本质上是受到伤害(即可以被格挡,如水的女儿失去10生命,起6点格挡,只会失去4生命)希望可以修复一下。
附:本人是芙宁娜厨,因此真心希望这个mod能越做越好!:krvparty:
piner  [skaper] 29. des. 2024 kl. 2.37 
感谢游玩和反馈:“净水好像确实不吃X化合物加成”我这边测试是没有啥问题的啊。可以尝试重新订阅模组手动更新一下试试,或者怪物血量不足导致净水打不满多段伤害也是可能的。
后续我会再调整一下攻击牌费用的:steamthumbsup:
彼岸冥华 27. des. 2024 kl. 2.47 
净水好像确实不吃X化合物加成,可以修一下吗
彼岸冥华 27. des. 2024 kl. 2.47 
现在打到进阶八,玩的都是气氛芙芙,叠气氛值净水直接秒掉,物理芙的话起防问题怎么解决呢?感觉两费攻击牌太多了,根本打不出去:steamthis:
piner  [skaper] 24. des. 2024 kl. 8.48 
感谢大家游玩和建议!
“能力牌【若非处幽冥】说明中说回合开始添加【万众狂欢】,实际添加的是【怎知生可贵】” 并非bug,而是为了方便大家区分能力牌添加的和卡组中原有的万众狂欢,怎知生可贵的效果和万众狂欢完全相同。“升级后添加的【怎知生可贵】没有变成升级版”和“尼利的宝典可以印时暮的思眷”这两个问题已经修复。
麦酷小猪 7. nov. 2024 kl. 22.41 
玩起来感觉不错,不过反馈我发现的两个问题:尼利的宝典可以印时暮的思眷 这是bug吗?还有 静水流涌之辉好像不吃化合物X的加成 这个应该是bug吧,希望作者能修一下。:krvhi:
叶言则 2. nov. 2024 kl. 2.34 
反馈1个bug,能力牌【若非处幽冥】说明中说回合开始添加【万众狂欢】,实际添加的是【怎知生可贵】,并且升级后添加的【怎知生可贵】没有变成升级版。
1306188686 8. okt. 2024 kl. 7.38 
也感谢前面的作者与几位的评价,本人也是根据自己之前的爬塔理解来给建议,有不足之处也是自然,我也会慢慢摸索适合芙芙的打法的
lying233 7. okt. 2024 kl. 6.09 
不过uzi因为战斗拖经常鬼抽吃大战损,而回复解决了这个问题,设计思路很好,但是我物理fu当有回复的二字角色玩确实爽()
lying233 7. okt. 2024 kl. 6.06 
关于前面楼下的建议,1.海的女儿的设计我觉得没问题,fufu运转端过牌量太大了,一卡位换一费强度已经很高了,一卡位一费直接双枫丹带着转都没压力了,两费太离谱了,至于强化问题我觉得fufu敲位还是比较珍贵的,这卡不给敲位就行了;2.和345一起说,其实和我上条留言的内容说的问题是同一个,物理芙成型快强度高,当观者玩,爽,机制fu成型慢战斗拖,五字角色,不行
lying233 7. okt. 2024 kl. 5.52 
专属机制卡上下位太严重了,与其一开始就按照作者的思路去围绕着气氛值等相关机制去构筑卡组,不如直接拿两张1费18的蓝卡(敲完1费18的卡还挺多的)直接当自带回复的超级紫皮人玩,boss战后再根据爆的金卡去转体系,0费50和每张卡回复3的两张牌都可以做到一张卡解决道中战损问题,让fufu可以道中一直去洁,配合枫丹一费过三和很不错的伤害,在心脏前以小卡组高质量单牌一路压力很小,放弃掉fufu的特色机制反而成了一种优解,如果金卡给的是fufu的特色机制卡,再围绕着单卡,只发挥单卡一部分作用也比完全围绕万众一心更有性价比,所以万众一心在我这里删位很高(除非打的局比较农)
piner  [skaper] 5. okt. 2024 kl. 10.00 
不必客气,我的理解也很有限,模组还有许多不足,感谢大家多提建议!
伊蕾娜 5. okt. 2024 kl. 3.27 
感谢作者的解惑(
piner  [skaper] 5. okt. 2024 kl. 2.41 
孤心沙龙 在不考虑气氛值加成的情况下,是张2费打20或者2费回10的牌,如果升级减费,变成1费打20甚至更多,费伤比是不是过高了呢?我想加强成打出获得2层沙龙成员和3层元素能量,这样打出1次就可以跟着打万众狂欢,加速启动。敲过之后再+1层,会不会让启动更顺滑一些?其他的2费卡会想办法调整一下。
piner  [skaper] 5. okt. 2024 kl. 2.13 
可以多次升级的元素反应牌,的确没太大拿和敲的必要,目前这些卡是用来和某遗物相配合,后续会把部分元素反应牌设计为基础牌,避免占用选牌位置。
伊蕾娜 5. okt. 2024 kl. 2.07 
其实可以考虑部分2费升级降低费用。比较容易打出无限loop的卡保持原样。。然后把部分数值略微提高(特指白卡的2费卡)游玩的时候,有时看到白卡2费,效果比较好用,但是又用不起,然后就是初始卡组的沙龙。那玩意偶尔直接全上手真的很难蚌,没有费用打出,可以考虑升级-1费这样,单纯建议(
piner  [skaper] 5. okt. 2024 kl. 2.01 
攻击端角色主要依靠沙龙、会心、珠露等技能状态和少数优质攻击卡。说到战士的残杀等过渡攻击牌,我的理解中这些牌是为了速杀以降低战损,而芙宁娜很少需要考虑战损,真正的挑战是 BOSS 战。运转方面,依旧是考虑到不希望太容易打出无限,所以许多数值看起来保守了许多,后续会注意这一方面。角色在常规战斗中压力不大,所以模组在设计时主要考虑的方向是高压战斗中能否获胜。我的思路是,只要模组能在高进阶维持高胜率,那么整体强度就是及格的。至于三端数值是否和原版对齐,我觉得可以做的自由些。当然,部分牌过弱导致没有拿的必要成为废卡,肯定是要调整的。再次感谢各位的游玩和指导!
piner  [skaper] 5. okt. 2024 kl. 2.01 
三端设计:角色靠回复撑起防御端带来的变化是战损低,这已经降低了前期的难度,同时回复上限便是血条长度,这限制了防御端的上限,面对高压战斗时可能举步维艰。目前卡组里有增加血量上限的卡牌,也有获得格挡降低回复压力的卡牌,后续还会添加防御端遗物和事件,设计思路是只补上限不补常规。
piner  [skaper] 5. okt. 2024 kl. 1.15 
费用问题,包括 水的女儿、晨露浮光之初、2费卡太多的问题,会调整的。其实在模组制作之初费用非常宽裕,因为经常打出无限所以就在费用上做了改动,目前看确实有点改动过头了;
目前普通和罕见攻击牌普遍弱势,正在考虑加强方式。在我看来此模组在防御端上比较特殊,由于角色充分的回复能力导致每局中战损很低,那么对应的运转和输出在前期相对弱一些也是可以接受的;
许多牌的数值很乱,这是大量针对性改动、不断和面导致的,调整了这张忘记了其它的相似牌,给大家带来了很不好的体验,非常抱歉!接下来会对所有牌的数值和文本进行一次系统性检查,希望彼此之间的平衡性会更好一些;
卡组的重心在技能牌上,芙宁娜可以只靠技能牌打出不低的输出,许多攻击牌的确缺乏设计,数值过低,没有体现出攻击牌的价值;
piner  [skaper] 5. okt. 2024 kl. 1.14 
感谢@1306188686 的耐心游玩和优化指导!
戏中人 的增费效果我并没有测出问题,或许此 bug 还有没注意到的触发条件?若非处幽冥 确实是设计为增加一张虚无的 万众狂欢,但是效果存在 bug,我之前改了代码,不过太自信没有测试,结果 bug 依旧存在,非常抱歉。5点建议已经认真看过了,后续都会一一调整,我也把我的一些看法放在下面:
1306188686 4. okt. 2024 kl. 22.54 
5,过渡牌很少,其实算是数值保守的衍生问题,最关键的就是费伤比,目前感觉最好的过渡输出是雾切之回光和磐岩结绿,这两张的费伤比就是标准的一费九伤附带额外效果(不过比打击+好的另一点就是省了一个抽牌位),所以道中的芙芙是很弱的,而且机制太多也导致很难成型,没成型缺乏保护手段。过渡输出可以参考战士的御血术,残杀,潘祭,猎人的内脏切除甚至机器人的分离。
我能想到的基本就是这些。其实我觉得可以多参考参考原版角色的数值来制作mod,精妙的数值设计不止是玩笑话。三个端口的数值和制作,输出端参考战士,运转段参考猎人,防御段参考机器人。还有启动,过渡等等,总之还是希望作者能继续把这个Mod制作的更优良吧。
1306188686 4. okt. 2024 kl. 22.54 
3,2费卡太多了,足足22张,尖塔原版二费卡最多的也就是战士也只有17张,高费卡本身太多就会卡手,芙宁娜的加费端又很弱,唯一一张还算行的是晨露浮光之初,还是张金卡消耗。这就使得很多时候会卡手变成大号粘液。
4,牌的稀有度不太好,就是很多卡不应该是这个稀有度,比如灰河渡手和船坞长剑,前者完全覆盖后者,而二者竟然是同一稀有度(另说一句一张卡完全覆盖另一张也不好,至少不要让他们覆盖的太明显),还有就是那几张多段升级的卡,多段升级本身就不适合抓,只适合在无限模式里用,还是白卡,导致很多时候就是挤占选卡位,本身数值费伤比也不够,建议调高一点数值然后放到蓝卡位置更好(参考原版战士的灼热打击)还有比如水的女儿和淡月之舞,也不值金卡位。
(未完)
1306188686 4. okt. 2024 kl. 22.53 
接着给一些个人的建议,感觉很多牌数值给的太保守了,有几个方面。(若有认为不对之处请谅解并和谐讨论)
1,升级给的方向不太对,比如水的女儿,一张金卡效果比不上原版战士的蓝卡放血,而且升级不是多给费而是减少一点血量,这对于芙宁娜这种不缺恢复手段的角色来说基本就是如升。
2,费伤比不够看,一般对于非初始攻击卡要求标准是白卡数值比得上原版的打击+(一费九伤),这是合格的费伤比,要比它低就得有其他的效果来支撑这张卡。比这个高才能算过渡输出。但大部分的卡数值比不上这个,而效果也撑不起卡的门面,就比如很多二费卡。
(未完)
1306188686 4. okt. 2024 kl. 22.53 
本人是很喜欢这个Mod的,有情怀也有趣味,不过先反映些bug,若非处幽冥加入的万众狂欢好像并不带有虚无属性,第二是戏中人的花费是不是有问题,写着1费递增但实际效果是两费递增的。这是两个问题。
(未完)
伊蕾娜 4. okt. 2024 kl. 18.44 
A20我和朋友一起玩,都一直赢没死过,连胜应该是可以的,芙芙恢复能力好强的说)
piner  [skaper] 3. okt. 2024 kl. 12.00 
角色强度问题,我每次都是在改动之后,模组上传之前打一次进阶15的,如果没过会分析原因,加强卡组,然后重新尝试A15。一次性通关之后才会将本次变更上传至工坊,所以我认为卡组平衡可能确实有一定问题,但是整体强度并不弱。至于A20连胜,确实没有刻意试过,毕竟当前许多数值还在调整中。本次更新对角色进行了较大调整:血量上限减少20%;会心、战意的堆叠层数下调至25;受伤后减少3层会心修改为减少5层;稀有治疗卡 普如司蒂斯 和 四季的悠游 的回复量下调一半;增添了四个遗物。本次更新对角色的强度调整较大,所以我在上传之前连续打了两次A15,未发现强度存在缺陷。如果存在有关于整体强度的建议,欢迎指出、讨论,帮助我进行数值调整,非常感谢!
piner  [skaper] 3. okt. 2024 kl. 12.00 
再次感谢大家的反馈:
状态造成的伤害确实会触发荆棘等效果,目前不打算改动,后续会在模组简介中写明;
”固有每回合加四点元素能量那张卡描述和实际功能不完全对应“的bug已经修复,是我代码疏忽了,非常抱歉;
3. okt. 2024 kl. 5.59 
作者自己可以用这个角色打a20连胜的,对吗
Arozy 3. okt. 2024 kl. 5.16 
提攻击伤害这个点是因为非攻击伤害是不会触发包括荆棘、柔韧、飞行等一系列效果的,而这几张卡实际上会触发。所以最好在文本中指出造成的是攻击伤害或改为不会触发(类似自燃、开信刀)。
lying233 2. okt. 2024 kl. 22.53 
固有每回合加四点元素能量那张卡描述和实际功能不完全对应
2. okt. 2024 kl. 21.41 
水一下帖
piner  [skaper] 2. okt. 2024 kl. 9.54 
会减少强化减费的攻击牌数量;
许多能力牌围绕气氛值进行设计,是乘算关系,所以当前数值给的不多,会心珠露战意是希望设计成前期气氛值叠层缓慢时的过渡能力,其效果几乎脱离于气氛值,所以数值略高;
由于卡组、遗物事件等尚未完备,所以简介中并没有详细说明玩法,我后续会尽力让简介更加详实;
卡组强度仍在大范围测试和调整中,感谢建议和谅解!;
初始卡组的功能正在考虑削减方式,并规范、简化模组内所有文本,降低上手门槛和阅读负担。
piner  [skaper] 2. okt. 2024 kl. 9.54 
感谢大家的宝贵意见,近期有许多调整,但是尚未更新是因为同时在测试新的遗物,十分抱歉;
目前开发重心在于调整数值、规范文本和美术资源、补充遗物和事件,在这些内容完成后会去解决音效、动效等问题;
“汉堡”等回复牌会削弱数值;
孤心沙龙、流涌之刃等牌的主要功能是加状态而非输出,或是由状态导致的输出,故而并没有将其设置为攻击牌;
会心的文本描述存在问题(我应该已经改了啊),并且其效果会进行调整;
黑暗之拥 2. okt. 2024 kl. 5.53 
你没有在简介中介绍这个角色的核心玩法,不少卡是比较意义不明的数值卡和强度失衡卡,初始卡组也太复杂了,没有一个好的循序渐进的过程
Arozy 2. okt. 2024 kl. 5.48 
又打了一把,先前提到的攻击伤害在打鸟的时候竟然不会减半却可以打掉一层飞行。金卡之间感觉强度差距很大,汉堡(?)打一张牌回3血一卡就可以承载大半的防御端,而且可以是心脏战的重要组成部分;同时也有1费清一个debuff的意义不明金卡(x)。大部分能力的数值从抽牌到加费、起防和伤害都很克制,但是战意和会心感觉很强。会心描述为打攻击牌+2层,但是实战似乎技能牌也叠了层数(不确定)。另外敲过之后2变1费的攻击很多,费伤比急剧增长导致过渡输出很强。
枳於 2. okt. 2024 kl. 4.42 
感觉很杂乱啊,循环不起来,2费牌太贵了
Arozy 2. okt. 2024 kl. 4.00 
会心也是攻击伤害,揉面团很抽象。不过数值乱杀了
Arozy 2. okt. 2024 kl. 0.30 
沙龙时间和涌流之刃都是攻击伤害会给混子加力量,但是涌流之刃又是技能牌,是设计如此还是bug?
1. okt. 2024 kl. 23.25 
打击的时候好像没有音效
大杰尼 1. okt. 2024 kl. 4.42 
有芙宁娜大冲撞吗:(
Allen 27. sep. 2024 kl. 22.16 
草,怎么还有铁的机制