Інсталювати Steam
увійти
|
мова
简体中文 (спрощена китайська)
繁體中文 (традиційна китайська)
日本語 (японська)
한국어 (корейська)
ไทย (тайська)
Български (болгарська)
Čeština (чеська)
Dansk (данська)
Deutsch (німецька)
English (англійська)
Español - España (іспанська — Іспанія)
Español - Latinoamérica (іспанська — Латинська Америка)
Ελληνικά (грецька)
Français (французька)
Italiano (італійська)
Bahasa Indonesia (індонезійська)
Magyar (угорська)
Nederlands (нідерландська)
Norsk (норвезька)
Polski (польська)
Português (португальська — Португалія)
Português - Brasil (португальська — Бразилія)
Română (румунська)
Русский (російська)
Suomi (фінська)
Svenska (шведська)
Türkçe (турецька)
Tiếng Việt (в’єтнамська)
Повідомити про проблему з перекладом






With the way I coded the base mod, porting Odinblade's statuses would be another 10 or 15 hours of work, and that's if I was able to get all of the base files from Odin to do so.
>They were written by me to have no conflictions with other mods in general, but the way the engine handles things at times causes class mods and abilities specifically to have interactions that aren't intended. Sometimes the engine causes applications of things that aren't even coded in by the orignial modders (a few of my skills started applying burn effects despite me never telling them to have this interaction and I had to scrap and rewrite them)
>This was made more to reduce the bloat of status effects, since people seem to prefer Odinblade's statuses and I can't code my mode to use his status effects
>This is generally not required at all unless you're using tons of class mods that add effects and want to reduce the amount of effects on targets by a small amount.
Surely there's a way to write status effects that are limited to Elementalist only