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업데이트: 2025년 9월 11일 @ 오후 1시 06분

Kobold, Mistral모델에 대한 실험적인 지원을 시작합니다. 아직 테스트가 불충분하기에 완전히 잘 작동된다고 말씀드리기 어렵습니다.(둘 다 제가 사용하지 않는 서비스라 테스트하기가 까다롭네요.) 만약 이 서비스제공자를 쓰시는 분이 계신다면 문제가 있을때 제보해주시면 너무 고맙겠습니다.

업데이트: 2025년 9월 10일 @ 오후 5시 44분

모드설정 > 서비스제공자 선택 버튼 사라진 이슈 해결
능지이슈로 잘못 롤백했습니다. 아무튼 고쳤습니다.
그밖에 몇몇 극히 자잘한 로그오류를 수정했습니다. 큰 변화는 없습니다.

업데이트: 2025년 9월 9일 @ 오전 10시 21분

각 폰이 얼마나 수다스러운지를 조절할 수 있는 슬라이더를 추가했습니다. 캐릭터 -> 페르소나 설정 메뉴에서 조절이 가능합니다. 1~5단계가 있으며, 0으로 설정 시 해당 캐릭터는 말을 하지 않습니다.

업데이트: 2025년 9월 9일 @ 오전 8시 55분

프롬프트 조합 시 JSON 파싱, 특수문자 자동 제거 등의 로직 강화

업데이트: 2025년 9월 9일 @ 오전 8시 21분

1. 온갖 기능을 마구잡이로 섞여있던 God Class를 관심사에 맞게 리팩토링했습니다.
- 대화 주제 선정 시스템
- 대답하기 시스템
- 전투 토픽 생성 시스템 등등
이건 제가 편하게 개발하기 위한 편의 기능 작업입니다. (컴파일 차이는 없으니 몰라도 됨)

2. 사물관찰 토픽, 전투 발생 토픽의 발화 가능성, 프롬프트 다듬기를 좀 진행했습니다.

3. 전역 프롬프트를 일부 조정해 오류 반환율을 조금 더 낮춰봤습니다. 이는 한번에 해결하기 어려운 문제이고, 한번 발생 시 일시적으로 모든 gemini 모델로부터 오류를 응답받는 문제이므로 신중히 장기적으로 개선해보려고 합니다. 초기 버전에 비해서는 현저히 오류율이 줄어들었으나, 여전히 중간중간 납득할 수 없는 이유로 할당량 초과 오류가 발생합니다.(이는 진짜 할당량 초과가 아닌, gemini api의 예기치 못한 동작이 원인인 것으로 보입니다.)

업데이트: 2025년 9월 8일 @ 오전 11시 13분

1. 이제 ollama 기반 로컬 LLM 모델을 지원합니다. 테스트 결과 좋은 퍼포먼스가 나오지 않아서 굳이 쓰고 싶은 사람은 말리지 않겠으나, 본 모드가 추구하는 실시간 대화에는 적합하지 않다고 보입니다. 이 기능에 대한 추가 패치는 고려하지 않을 예정입니다.

2. OpenAI와 DeepSeek등 다양한 서비스 제공자를 추가할 수 있습니다. 현재 제대로 테스트를 해본 건 OpenAI와 Gemini뿐입니다. 타 제공자의 서비스는 제대로 작동하지 않을 수 있습니다. 본 모드는 Gemini의 키 순환을 핵심 로직으로 채택하고 있으며 이 방법을 가장 권장합니다.

3. 전투 상황에서의 토픽을 보다 다듬었습니다. 공격, 피격, 부상, 전투 목격 등 다양한 상황에 반응하는 정착민들을 보실 수 있습니다. 굳이 확인해보겠다고 팀킬을 하진 말아주세요.

4. 기타 UI개선, 디버깅용 로깅들을 몇 가지 추가했습니다. 안정되기 전까지는 로그가 노출됩니다. 추후 삭제할 예정입니다.

업데이트: 2025년 9월 8일 @ 오전 4시 29분

1. 이제 여러 api 키를 등록하고 순회차적으로 사용하여 할당량을 더 효율적으로 분산시킬 수 있습니다.
모드설정에서 다중 api 키 사용 체크를 하고 여러 키를 등록하세요. 각 키마다 별칭을 붙여 알아볼 수 있습니다.

2. 비정상적 quota exceeded 에러를 무한반복시켰던 프롬프트의 범인을 드디어 찾은 것 같습니다. api요청 프롬프트 조합 시 Return문의 위치를 맨앞 -> 맨 뒤로 이동한 결과, 완전히 동일한 프롬프트로 오류/정상 응답이 변하는 괴상한 현상이 확인되었습니다. 이에 조치 완료했습니다.

업데이트: 2025년 9월 7일 @ 오후 5시 14분

1. 이제 자신이 한 말은 각 캐릭터의 일지에 기록됩니다.

2. 동시에 발화하는 경우, 첫번째로 말하는 캐릭터 외의 말풍선이 출력되지 않는 문제 해결

3. 말겹침 방지 로직의 기준 완화(하고 싶은 말이 있어도 대답 필요성이 높을 경우 하려던 말을 취소하고 상대방 말에 대해 응답하는 기능을 실험하고 있었습니다.)

4. 전투 행위 시 전용 토픽을 생성합니다. (적 공격, 구조물 공격, 사냥 등)

5. 잘못된 키 사용 메커니즘을 수정했습니다. 게임이 폰의 신원을 찾지 못해 대화 생성을 막는 문제를 해결했습니다.

업데이트: 2025년 9월 7일 @ 오전 2시 18분

1. 이 모드는 원작 모드보다 평균 API 할당량 소모량이 높으며, 평균적으로 더 많은 토큰을 사용합니다. 따라서 한동안 게임을 플레이하다보면 할당량이 초과되어 대화가 멈추는 경우가 있읍니다.

이 타이밍이 의도한 것보다 빨리 도달하는 일이 잦아 디버깅 중 설계상 발생한 스노울볼을 발견할 수 있었읍니다.

기존의 대화 생성 시 캐릭터가 가진 모든 기억 카테고리에서 상위 중요도 3개의 기억을 프롬프트에 전달했읍니다. 게임이 진행되고 각 폰에게 사건과 대화가 축적되면 곧 모든 기억 카테고리가 가득차게 됩니다. 이 상태에서 해당 폰이 발화를 시도하면 한번에 매우 많은 텍스트를 프롬프트로 이용하게 됩니다.

그러나 토큰 소비량이 늘어나는 '더 많은 기억 전달'이 '더 신박한 응답 생성'에 직관적인 효과는 미미한 것으로 보입니다. 따라서 '중요도, 신선도, 랜덤성'을 기준으로 각 발화 시 1개의 핵심 기억을 선정해 프롬프트에 포함시키도록 변경했습니다. 트레이드오프를 목적으로 하는 패치입니다.


2. API 요청 로직을 더 현대적이고 효율적인 방법으로 개선했읍니다.

권장되는 new UnityWebRequest 생성자를 사용하고 전용 UploadHandler를 쓰도록 업데이트했습니다. 또한 TaskCompletionSource를 사용해 비동기 작업을 제대로 처리함으로써 코드가 더 깔끔하고 효율적으로 작동합니다.

이 변경사항으로 특히 API 사용량이 많은 시기에 성능과 리소스 관리에 보탬이 될 수 있읍니다.


3.각 api 요청 프롬프트를 최적화하여 요청 토큰 수를 보다 줄였읍니다. (기존 영어 평문 -> 제이슨 형식 예제)

업데이트: 2025년 9월 6일 @ 오전 8시 50분

게임을 완전히 종료하지 않고 메인메뉴로 나갔다가 다시 게임을 진행할 경우 기존의 대화 순서를 쌓아둔 큐가 여전히 남아서 대화가 진행되지 않는 버그를 발견했습니다. 매 게임 시작 시 해당 캐시를 삭제하여 정상작동을 확인했습니다.

또한 한 캐릭터는 말한 후 발화 욕구를 초기화시키고 다시 경험에 따라 말하고자 하는 의지가 쌓이는데, 이 또한 제대로 초기화되지 않는 버그를 발견했습니다. 그래서 마찬가지로 조져버렸습니다.