Panzar
评价数不足
E-E-EXPLOSION или сестра огня во всей своей красе.
由 DIOzawr 制作
СЕСТРА ОГНЯ-Воплощение чистого пламени, самой неистовой из стихий. В своем гайде я постараюсь разобрать возможности данного персонажа, особенности и тактики игры за него. Гайд написан достаточно подробно и может быть полезен различным категориям игроков.
   
奖励
收藏
已收藏
取消收藏
Все мои враги сгорят!
Немного лора:
Эльфы- первый народ в мире Хаоса. Он не был столь идеальным, как люди, местами даже эгоистичным и жестоким, поэтому ему было сужденно в скором времени распасться на два основных направления: пути Огня и Льда.
Это длинная история полная скорби и отчаяния, а так же - жажды мести, которая осквернила самый древний народ. Но подробности этой увлекательной, но печальной истории, я все же опущу. Скажу лишь: "что в попытках спасти свой погибающий народ, отчаявшаяся Сианна-Вьюжный-След, Матерь-Настоятельница монастыря Полной Луны распахнула врата в бездну, призвав на помощь жителей пустоты. Тем самым погубила себя, всех оставшихся соратниц и половину мира в придачу, ибо сущность, пришедшая из безвременья, была настолько чуждой, что разум Сианны не смог выдержать ее ужасного великолепия..." .
Оправиться от удара перворожденные не смогли. Ошеломленные масштабом трагедии, они до сих пор, спустя тысячу лет, не способны забыть о ней. Остатки Старшего Народа живут прошлым, не стремясь к будущему, гордятся древними заслугами и свершениями, не созидая ничего нового. Дорога Мороза была объявлена вне закона, а те, кто продолжает следовать ей, презрительно именуются ледяными ведьмами. Сестры Огня по сей день винят их во всех бедах. Как говорится в старом эльфийском сонете, «Двум враждующим стихиям не дано придти к согласью». Воистину так.
Потому, Сестры Огня, как и Ледяные Ведьмы олицетворяют собой невероятную мощь самых вершин искусства магии, ведомых жаждой мести и ненавистью, они сокрушят всех, кто встанет у них на пути.
Характеристика класса
Сестра огня – это класс наносящий урон с расстояния (или просто рдд), она служит для помощи уроном наступательных сил, а также для их удержания и укрепления на контрольной точки. Сорка принадлежит к расе эльфов, отличительной особенностью которых является наличие только персонажей женского пола.
Плюсы данного класса:
  • Огромный дамаг с дальнего расстояния, сравнимый разве что с канониром, но отличие от него в том, что сорка намного мобильнее.
  • Довольно быстрый набор классовых очков (они же цп), которые необходимы для применения дамажных скилов
  • Единственный класс который сбособен разести в пух и прах полный застрой 1-2 канониров, а если повезет то еще и 1-2 саперов, при этом не получив урона по себе и скастовав всего 1 скил
  • Высокая вариативность комбинаций способностей
  • Большой радиус применения и действия скиллов - один из лучших героев удержания зоны
  • Огромный разовый АОЕ урон, один из сильнейших его показателей в игре
Минусы данного класса:
  • Низкий показатель хп и единственный скилл на подсейв - как следствие, бОльшие проблемы с выживаемостью без поддержки в отличие от другой эльфийки (ведбмочка).
  • Средняя скорость передвижения (я отнес это к минусам потому,что скорость бега выше только у инка (он же инвизитор/ассассин) и у берсерка, т.е. тех классов которые в первую очередь пытаются убить нас в мили, и просто убежать от них сложно)
  • Весомая задержка каста-срабатывания большинства скиллов требует практики в использовании и комбинировании.
Способности
Начну гайд с небольших комментариев способностей в игровом процессе:

- ПОСОХ - Пассивный навык.Позволяет владеть посохом. Добавляет по 1 цп за попадание по противнику простой атакой (ЛКМ) не в блок, и по 5 цп за силовую атаку (ПКМ). Так как сорка является дамагером с расстояние, то вполне логичен не очень большой урон с посоха, т.е. урон вблизи.

- ОГНЕНЫЙ ШАР - базовое заклинание в вашем арсенале. Принцип действия умения – выстреливает фаербол, который при встрече с какой-либо поверхностью взрывается, нанося урон в некотором радиусе, а также поджигает врага на 2 секунды. При попадание дает 2 очка цп. Наиболее эффективное применение - кидать под ноги нескольким противникам. Шарик можно кидать абсолютно в любую точку хитбокса персонажа врага - урон будет одинаковым.( можно не выпендриваться своим AIMом в голову)

- ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ - Способности народа эльфов могут не только отправить вас на тот свет, но и оказать поддержку, исцелив раны. Умение позволяет залечивать раны не только у себя, но и у соратников, оказавшихся поблизости. Очень ситуативное умение, т.к. количество восстанавливаемого здоровья достаточно скромное, но и стоимость данного умения составляяет всего 2 цп с низким кулдауном. Отлично подходит для solo- игры: когда зелье здоровья ушло в кд, а ваш хил вечно бегает с бешенным берсеком, гоняющего гномов по карте (I NEED HEALING), вы можете быстренько восстанавить себе треть здоровья. И все же, если в вашей команде есть грамотный паладин, то использование "Второго Дыхания" просто напросто заберет у него цп, а у вас- целый слот для способности.

- ОГНЕНЫЙ ГРАД - Принцип действия умения – выстреливает по дуге 4-8 черепами, которые через 3 секунды взрываются. Весьма неплохое умение по соотношению затрат/урону. Также позволяет быстро кинуть черепа и забыть о них, в отличие, например, от луча. После взрыва раскидывает противников, что можно применять на арене повелителей войны, когда платформа поднялась, или на осаде болотного форта на 4 точке. Чрезвычайно сложное уменение в реализации для новичка. Наносит приличный урон только при условие, что соперник не успел поставить блок. Отлично подходит для зачистки локации от застроев мерзких скорлупок (гномов). Редко можно встретить в данной мете паблика, разве что на локации "Арена Повелителей Войны", чаще всего, вместо "Огненого Града" берут луч или молнию.
Существует несколько способов закидывания черепов:
  • Навесом вперед, т.е. черепа взрываются в воздухе немного не долетев до земли (при этом обычно до маленьких гномов радиус взрыва не достает). Требует некоторой практики.
  • Навесом над собой. Редко используется. Единственное, что стоит запомнить: при поднимании камеры полностью вверх черепа залетаю себе за спину.
  • Накатом по земле. Проще всего кидать так, но в тоже время такие черепа проще всего заметить.

- ОГНЕННОЕ ПРОКЛЯТИЕ - Враги, находящиеся на средней дистанции, отмечаются печатью огня. В случае смерти проклятого персонажа, печать раскалывается, образуя мощный огненный взрыв, наносящий урон и поджигающий всех его соратников поблизости. Один из дебафов Сестры огня (возможно снять диспелом (очищением) паладдина). Может иметь место, если схватки проходят весьма плотно, с большим количеством героев ближнего боя, что принудит противника к разделению, а разделившегося противника легче уничтожить. (стычки при захвате/ удержание точки). Умение на ваш вкус. Отлично подходит для PVE - режима.




- УДАРНАЯ ВОЛНА - Мощной волной Сестра огня подбрасывает всех врагов вокруг себя в воздух.Произнесение заклинания занимает немного времени, после чего от Сестры вперёд распространяется сильнейшая ударная волна, отрывающая от земли всех неготовых к толчку противников. Ощутимого вреда здоровью врагов такой фокус конечно не нанесет, но с беззащитными врагами справится даже отряд зеленых новичков. (Очень спорное утверждение, ибо они и добиванием могут промазать -.-) Существое великое множество вариаций применения этой способности: как способ сохранить милый задний своего персонажа или же, для сбивания каста некоторых способностей. Чаще всего "Ударную Волну" комбинируют с "Притяжением", таким образом мы подкидываем противника в воздух, а после впечатываем в землю. Как итог - перед нами секунды две будет лежать беспомощный котенок .
Стоит помнить, что эту способность легко заблокировать. (Задержка перед кастом,"няшное" звуковое сопровождение и маленький радиус действия) Поэтому умение стоит применять с умом, во избежания пустой траты цп. Особенностей у этой способности не много:
  • Радиус действия ударной волны слегка больше радиуса самой анимации умения (очень-очень маленькое различие)
  • Еще маленько о зоне "поражения" ударной волны: это цилиндр, нижнее основание которого находится чуть ниж стопы вашей Сестры Огня. Поэтому, вы можете подбросить противников, стоящих ниже вас.
  • Умение сработает на противника, даже если он стоит за углом. (работает ли волна за стеной - не проверял :с)
  • Вы можете использовать способность сразу после того, как начнете падать. Не стоит воспринимать это предложение буквально. Вы должны успеть "включить" анимацию ударной волны до того, как начнется анимация падения вашего персонажа.

- ЦЕПНАЯ МОЛНИЯ - походная альтернатива вашему базовому снаряду. Сестра Огня кидает в противника электрический разряд, который перемещается от цели к цели, нанося каждой одинаковое количество урона. Это заклинание крайне ситуативно. Применяется сериями по 3-4 выстрела против больших скоплений защищенных противников. Отскакивает до 6 раз. Единственное умение которым можно наносить урон ледяной ведьмы (визке), но к сожалению это слишком дорого по цп при довольно маленьком уроне. Как следствие данный скил мало используется в бою. Эффективность данного умения раскрывается при борьбе с двумя противниками, т.к. мы можем максимизиовать урон по каждой из цели.
Комбинировать это умение рекомендуется со связой "Ударная Волна- Притяжение". Подбросив двух или более противников и опрокинув их на землю, с помощью молнии мы можем внести приличное количество урона.

Способности 2
- БОЕВОЙ ПЫЛ - Под действием этого заклинания Сестра Огня начинает атаковать значительно быстрее. Хороший баф для нашей сестренки. В течение 15 секунд после использования способности мы атакуем быстрее на 20%. Отличительные плюсы этой способности - полное восстановление выносливости и моментальное использование (отличное дополнение нашей желтой бутылочке). Отлично подходит, когда нужно выиграть сражение с Сестрой огня соперника.

- ОГНЕННЫЙ ПОТОК - это переход от тактической хитрости к чистой мощи. Внешнее проявление этого заклинания - струя чистого белого пламени, бьющая из навершия посоха сестры. Отсутствует время активации умения (время каста), но присутствует время действия 5 секунд. Принцип действия умения – эдакий лазерно-огненный всёанигилирующий лучик. Суть же - тотальная очистка поля боя от живой силы противника. Количество, броня и состояние целей не имеет никакого значения: поток пламени с одинаковой лёгкостью сметет и валяющегося в кустах оглушенного орка, и прикрывшегося мечами наивного инквизитора. Длительное поддержание Потока не представляется возможным, однако и считанных секунд может быть достаточно, для сожжения всего вражеского отряда. Особенность умения в том, что оно не блокируется. Единственное чем можно защититься, спрятаться за искусственные препятствия или за маг.щитом танка. Рекомендации по использованию:
  • лучше всего применять на средней дистанции, т.к. на близкой дистанции можно сбить каст песком, пинком, лифтом или просто убить сорку, а на дальней дистанции просто убежать за дальность действия скила;(естественно есть исключения, например, морозка за морозила а рядом никого нет, можно немного отбежать, чтобы все противники были в фокусе и дать луч)
  • стараться применять в местах, где сложно убежать противнику: мосты на тумманом перегоне или ОБФ, 4 точка ОБФ, подземные туннели на ХПБ и прочие места;
  • время действия скила можно искусственно прервать самому (когда жечь уже некого или подбежал противник и дает силовую). Для этого нужно нажать на блок.

- НЕБЕСНОЕ ПЛАМЯ - Это именно то умения за которое ненавидят сорок гномы, способное полностью уничтожить весь их застрой. Применяется для зачистки гномов, точки, как в атаке, так и в защите, да и просто для запугивание врагов.
Прежде всего, это заклинание доверяется только ветеранам, прошедшим огромное количество схваток. Оно является самым дорогим и вместе с тем самым медленно подготавливающимся заклинанием. Но эффект того стоит! Снаряд, выпущенный по навесной траектории, взрывается при контакте с любым телом, разбрызгивая в огромном радиусе горючую смесь. Магическое пламя прожигает доспехи. Боль и страдания врагов усиливаются с каждой секундой, проведенной в этом огненном хаосе. Даже выбежавшие из радиуса непосредственного поражения цели будут продолжать пылать, пока налипшая на них смесь не выгорит. В локальных стычках это заклинание традиционно не применяется, но если нужно сжечь городок гномов или крупный отряд пехоты в одиночку - Небесный Огонь ваш самый крупный калибр. Урон от "Небесного Пламени" нельзя заблокировать. И все же, стоит помнить, что каст нашего ская можно сбить, либо Паладин из команды соперника может законтрить умение своим "Кругом Бессмертия". Зона поражения "Небесного Пламени" - сфера. Это значит, что урон от способности способен проходить даже сквозь стены. Длительность действия нашего карманного ада - 9 секунд, что достаточно долго. К слову, снаряд "Небесного Пламени" может поймать как и враг, так и союзник, поэтому стоит выбрать правильную позицию для броска, а не тратить нервы в пустяк.

- ПРИТЯЖЕНИЕ ЗЕМЛИ - Колдунья на мгновение усиливает силу тяготения вокруг себя и роняет подброшенных противников на землю, нанося им урон. Также все противники получают штраф на скорость передвижения. Способность, чье действие прямо противоположно "Ударной Волне". Давайте сразу перейдем к особенностям:
  • Радиус действия, как и у "Ударной волны" немного больше чем анимация
  • Область действия способности - удлиненный цилиндр. Это означает, что если ваш соперник находится "в полете" находясь выше вас или ниже (только не слишком, ибо область действия не бесконечна) вы сможете его опрокинуть.
  • Данное умение можно использовать в свободном падение/ скольжение, если успеете начать анимацию "Притяжения" быстрее анимации падения персонажа. (тафталогия)
  • Отличается моментальной скоростью каста, что делает умение легким в применение.
  • Притяжение сработает и опрокинет противника если тот будет находится в воздухе по причине своего прыжка(space)
  • Дебаф от умения очень полезен в связке с "Небесным пламенем".

    - ЗАЩИТА ОТ МОРОЗА - Древняя магия огня защищает от заклинаний Ледяных Ведьм и увеличивает силу блока. Хороший баф на силу блока (5%). Однако, когда виза будет нас морозить,мы все равно будем слегка замедленный и покрыты инеем. Так же, заклинание не спасает от падения на луже Ведьмы.







    - ОГНЕННЫЙ ПРЫЖОК- Призвав на помощь силу Внешнего Хаоса, Сестра Огня прожигает путь в пространстве - и никому не дано остановить движение ожившего пламени. Аналог блинка у Ледяной ведьмы, но на более короткое расстояние и без мгновенного перемещения. Единственное умение для эскейпа у Сестры огня, поэтому является приоритетным умением! В разы прибавляет нам мобильность. После использования накладывает на нас баф, дающий ускоренное передвижение, к тому же, наносит урон нашему преследователю.
Тактика боя
Основными целями сорки являются другие рдд, такие как сорки и канониры. Первым надо стараться не давать набирать цп, а вторым не давать застроиться. Следующими по приоритету являются хилы. Но если же хила прикрывает танк маг.щитом, то лучше ману на него ману не тратить. В случае игры соло основная цель дамажить и по возможности помогать команде лифтом. Самое главное за сорку уметь определять "на глаз" дальность полета фаербола, а также радиус действия лифта.

Сестра Огня
В общем случае кто первый начал стрелять тот и выиграл. Но исход битвы еще зависит и от расстояния:
  • дальняя дистанция (чуть меньше максимальной дальности полета фаербола), идет обоюдная перестрелка, но если понятно что проигрываешь можно отбежать назад, и фаерболы вражеской cорки не долетят, выпить зелье здоровья или же использовать "Второе Дыхание" и продолжить перестрелку.
  • средняя дистанция. Вот тут действительно всё зависит от того кто начал первый стрелять или кто быстрее использовал " Боевой Пыл". Также погут помочь союзники, похилив или прикрыв маг.щитом;

Ледяная Ведьма
Тут к сожалению всё плохо. У морозки есть умение "Защита от огня" (пузырь), которое блокирует фаерболы, а также позволяет не получать урон от черепов, луча, ская и проклы. Единственное умение, которое наносит ей урон это молния. Но учитывая то, что у молнии довольно небольшой урон, а у морозок прилично хп, и от молний они обычно блочатся, расстреливать морозку молниями довольно бесперспективное и затратное по цп занятие. По этому лучше стараться избегать болтов морозки и помогать команде лифтом, когда визка начинает морозить.

Инквизитор
Основной наш контр класс. На дальних и средних дистанциях главное не дать уйти в инвиз, в этом может помочь фаер брошенный в место предпологаемого местоположения инка или же молния. А с инком без инвиза вполне справиться команда союзников, или же пока он бежит можно растрелять его бОльшую часть хп.
На билжней же дистанции всё намного сложнее. Варианта 2.
  • Вариант 1: жечь фаерами и блочить силовые атаки. После первой силовой дать лифт и, в зависимости от цп, дать гравитацию или продолжить жечь фаерами. Даже в случае фул хп у инка урона хватит, чтобы разложить его.
  • Варинат 2: заблочить первую силовую и сразу давать лифт, чтобы попытаться убежать к своим союзникам.

Паладин
В прямом пвп встречаться скорее всего будете очень-очень редко. Поэтому просто жжем его издали и лифтуем в нужным момент, чтобы не дать скастовать рес (воскрешение), прекратить действие неуяза. Если же пал пошел в атаку на сорку, то, к сожалению, он скорее всего будет не один, и лучше сразу бежать к своим.

Танк
Против танка к сожалению тоже всё плохо.
Только на дальней дистанции можно пожечь фаерами и позарабатывать цп, но на танка с фул хп потребуется 14-15 фаеров.
На средней же дистанции танк применяется цепь, и притягивает к себе, сокращая дистанцию.
На ближней дистанции можно или попытаться лифтануть и убежать к своим, или же пожечь фаерами, подзаработать цп и умереть.

Обязятельно нужно лифтовать каст неуяза у танка, также можно лифтовать таран, но для этого нужен опыт и сноровка, а желательно еще и порошок хила, увелечивающий скорость атаки и каста скилов.

Берсерк
Берсерк очень мобильный класс за счет рывка и прыжка, также обладает очень сильной силовой атакой, способной убить сорку даже в блок. Лучше всего с ним в ближнем бою не встречаться.

Канонир
Бой на дальней дистанции:
Основное умение канонира это турель. Плюс сорки в том, что дальность стрельбы фаерболом немного побольше дальности стрельбы турели. Поэтому находя это расстояние можно расстреливать турель просто фаерболами, не боясь получить от неё ответный урон. Существуют 3 случая:
  • турель небронированная. Просто расстреливаем фаерболами,а заодно потом и вывалившегося гнома;
  • турель забронированна, но еще нет, ни грави, ни тесел, ни голема. Тут или инк разберется с этой турелью, или, если больше нечем заняться, можно порасстреливать из фаерами;
  • полный застрой гнома, еще и стволы поставил, коротыш. Кидаем скай и считаем очки за гнома
Бой вблизи:
Растреливаем фаерами, блокируем силовые атаки, можно попытаться дать лифт, но у канонира очень быстрая скорость атаки и он вполне сможет лифт заблокировать. Еще канонир может подойти в упор и кинуть капкан под ноги.Лучше всего чуть-чуть отойти назад и стрельнуть по капкану фаером. Также канонир может зарядить картечь, которая сваншотит в лоб не в блок. Если заряжает картечь в упор, то лифт и расстрел, если чуть поотдаль, то лучше уйти в блок и потихоньку отходить назад. Вечно так ходить друг за другом вы не будете, или союзники помогут с гномом, или противники убьют.

Сапер
Сапер большую часть времени будет находится на точке и ему будет не до сорки. На дальней дистанции не представляет ни какой опасности. Вблизи же имеет довольно сильную силовую атаку, но дальность действия маленькая. Тактика боя против сапера вблизи проста: блочим силовые (лучше отходить от них, но это вопрос практики), сжигаем фаерами. Вслучае капканов чуть отходим у уничтожаем его, а в случае картечи, ситуация аналогична ситуации с канониром. Уходим в блок или лифтуем, в зависимости от расстояния.
Билды
Подбирать умения на игру стоит в зависимости от состава команды соперника, вашего состава, ваших характеристик и режимов игры. Правильный выбор способностей и рун к ним может перевернуть игру, помните об этом. Так же скажу, что Сестра огня в данный момент один из самый статозависимых персонажей. Для комфортной игры вам потребуется заточка в конец оранжевой зоны.


Паблик: "Универсальный билд"
Преимущества:
  • Высокий урон как с умений за волю, так и с огненных шаров
  • Высокая выживаемость, если идете через огненный прыжок
  • Универсальность (подходит для атаки и защиты, а так же режима "Царь горы")
Недостатки:
  • Статозависимость
  • Требовательность к опыту игры

Паблик: "Игры без танка"
Преимущества:
  • Высокий урон как с умений за волю, так и с огненных шаров
  • Высокая выживаемость
  • Быстрое убийство большей части команды соперника
Недостатки:
  • Статозависимость
  • Требовательность к опыту игры
  • Подходит только при отсутствии танка, либо наличие одного танка и отсутствия Канониров.

Турнир: "Больше воли богу воли!"
Преимущества:
  • Высокий набор воли за счет рун на цп
  • Универсальность (подходит для любого режима на турнире)
Недостатки:
  • Критически низкий урон со всех умений
  • Низкая выживаемость

PVE: "Фарм PVE"
Преимущества:
  • Высокий набор воли за счет огненного проклятья
  • Универсальность (подходит для любой карты)
  • Внушительный урон как с умений за волю, так и с огненных шаров
    Недостатки:
    • Кража очков воли и стаков у своей команды за счет того же проклятья
В заключение
Надеюсь мой гайд окажется полезным и поможет вам узнать что-то новое как о самом персонаже, так и о тактике игры за него, благодарю вас за внимание и готов принять объективную критику с вашей стороны. Желаю вам успехов в игре за этого колоритного и чрезвычайно сильного персонажа.
5 条留言
._. 2023 年 7 月 8 日 下午 5:47 
Я из 2033
Deka 2021 年 3 月 23 日 下午 11:28 
Привет из 2021)))
DIOzawr  [作者] 2017 年 5 月 10 日 下午 12:02 
Ого, спасибо :steamhappy:
MыshAp 2017 年 5 月 9 日 上午 9:40 
Отличный гайд, спасибо!
Lorens 2017 年 5 月 9 日 上午 12:52 
Через десятки лет я зайду на страничку этого гайда и пущу скупую слезу С: