Teleglitch: Die More Edition

Teleglitch: Die More Edition

31 个评价
クリアを目指す人のための基本的な立ち回りガイド
由 Tama 制作
「難しすぎる!」「どうやったらクリアできるの?」「ステージ3~4あたりで死んじゃう」くらいのレベルの人向けです。
立ち回りが重要なゲームなので、4面以降6面あたりまでを安定してクリアできる程度の立ち回りを身につけてしまえば、同じ要領でゲームクリアまでちゃんとできます。
クラフトガイドや弾薬・武器性能などについての所感あり。このガイドはステージ攻略上のネタバレをいくらか含みます。
   
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操作
キーボード+マウス操作時

[左クリック] ナイフ攻撃、爆弾選択時は設置(暴発注意)、回復アイテム選択時は使う
[右クリック] エイム エイム+左クリックで選択中の火器で撃つ、爆弾は投げる
[マウスホイール][数字キー] アイテム切り替え

[W][A][S][D] 移動

[SPACE] アイテムを拾う、アイテムボックスは中を見る(アイテムボックスの中身はクリックで拾う)

[R] リロード

[Q] 選択中のアイテムを床に置く(大事です)

[E] + [マウスホイール] インベントリの並べ替え(素早く武器を切り替えるため整理しましょう)

[C] クラフトメニュー。ホイールでアイテムを選択してクリックでクラフトする


[TAB] マップ画面を開く(一時停止します、視界も広いので頻繁にマップを確認しましょう)

[ESC] タイトルメニューを開く
最序盤:Level1,2
☆TABキーでマップを確認できます。マップを見ている間は時間が止まりますし、通常画面より視界も少し広いです。敵に不意打ちされた時など、マップ画面にしておけば落ち着いて状況を確認できます。一通り回って隠し部屋が全部見つからない時もマップをじっくり眺めて壁の薄い所を探しましょう。

☆1面は弱ミュータント・弱ゾンビ(少数)しか出ないので単発の殴りはそんなに痛くありません。頑張ってナイフ主体で行ってみましょう。ナイフオンリーだとどうしても殴られちゃうという場合は9mmpstl一発当て→トドメをナイフで刺すというやり方でも弾の消費は半分で済む計算です。

ショットガン、agl-1不使用で、とりあえず被弾10回以内(ヘルス80以上)
更に9mm弾が90発以上残せるようなら充分!上出来です

☆各ステージには隠し部屋があります。壁の隙間から向こう側が覗くところ、マップ表示にして壁の薄いところを探しましょう。壁はRDXを使うより9mmpstlかshotgunで壊す方が良いです。(RDXは後々色々と用途がありますので)
チュートリアルで「壁は爆薬で壊せ」みたいな事を教わったと思いますが爆薬を壁破壊に使うことはほぼありません。忘れて下さい。

1面終了時のアイテムはこんな感じ↓



☆分岐はとりあえず慣れるまでAを選んどきましょう。今後の分岐も全てAで
(Bルートは後から追加されたステージで、総じてAより配置される敵の数や手に入るアイテムの種別などの面で更に高難度に設定されています。)
※筆者個人的には8面だけはBルートが好きですが。

☆2面はラージミュータント(灰色の敵)の体力が高く殴りも痛い(ダメージがザコの5倍)のでそいつらにはナイフは使わず、殴られないように注意しつつ、引きつけてショットガン至近当て+ピストル数発でとどめのパターンがオススメ。ボイド(黒いウニョウニョ空間)に敵を誘いこむのも弾の節約になります。

☆ラージミュータントに至近距離でショットガンを当てていると「倒れたと思って安心して近づいたらいきなり起き上がって殴られる」という経験をすると思います。実はこのゲームの敵は大きいダメージ(衝撃?)を受けた時に、まだ生きていてもダウンあるいは死んだふりをすることがあります。
「フリ」のダウンは無音で、ちゃんと死んだ時は「バタッ」「ドサッ」重装甲系なら「ズゥン…」という音がします。
乱戦時は倒れる音が聞き取れない事がよくあるので、ゲーム全体を通して、敵が完全に死んだことを確認するまで油断しないようにしましょう。

2面で拾えるアイテムと、整理、クラフト後の状態はこんな感じ↓



基本的な動き方:Level3からが本番!
☆3面から銃撃する敵が出てきます。遭遇直後、自キャラと敵の間合いは中~長距離である事が多く、こちらが敵を狙うのは難しい上、銃の精度によっては狙った場所に精確に飛ぶとも限らず、外れるとただでさえ少ない弾薬が無駄になってしまいます。一方、敵は物量にまかせて無駄弾構わず撃ちまくってくる上、狙いは素早く精確です。
つまり、このゲームで銃持ちの敵(特にガード3種)に中長距離で対処するのは圧倒的にこちらが不利なのです。

そこで、ガードに遭ったらまず柱や曲がり角など、遮蔽物のカゲまで素早く後退し、ショットガン等の強力な武器(敵の装甲と耐久力に合ったものを。装甲については後述)に持ち替えつつ待ち伏せします。すると敵は追いかけて近づいて来るので、敵が視界に入ったら瞬殺しましょう。

確実に当てられる距離で撃って無駄弾を減らすこと、撃たれる前に倒してしまうことが被弾を減らすコツで、そのための待ち伏せです。

・近距離で撃てば当てやすい(無駄弾を減らす)
・でもこっちから近づくと狙い撃ちされる
・だったらこっちが隠れて相手に近づいてもらえば良い(待ち伏せなら狙いも付けやすい)
というワケ

「探索→遭遇→後退→待ち伏せ」が立ち回りの基本。最後まで通用します。

 

☆待ち伏せして距離を詰めた方がいい敵は、銃持ちで、かつこちらが火力で瞬殺できる相手に限ります。特にガードが中盤以降の主な脅威となるので、ガード相手の立ち回りが重要になるわけです。

☆攻撃手段が殴りのみのミュータント種やゾンビ、近づかれるとヤバい敵(特に終盤出てくるWelder, Squid)、重装甲で瞬殺が難しいWar Walkerやエリアボス(デストロイヤースネーク、ブルーウォーカー)などは、逆にある程度の距離を取り、精度の高い銃器で狙います。
ジャイアント(岩投げ)ゾンビやマシンガンゾンビに関しても、動きが速いので近すぎると逆に狙いが付けにくく、積極的に殴りにも来るため距離を詰めるメリットが薄く、中距離で仕留めるほうが良いかもしれません。
これらの敵には、相手の攻撃は遮蔽物で射線を遮りながら、後退して距離を保っての逃げ撃ちが有効な立ち回りになります。

☆3面のある場所(固定)にシークレットボスエリアが現れる事があり、3体のWar Walkerを倒すと4面で手に入る相当のアイテム(largetube等を除く)を入手した上で4面を飛ばして5面に飛ぶテレポーターを使用することができます。もちろん、シークレットボスを倒し物資を回収した上で、ワープを使わずさらに4面に進むこともでき、かなりの物資が手に入ります。3面時の武装だとWar Walker3体はなかなかの強敵。ここまでの隠し部屋で拾ったmeattrap(ロボにも有効), cangun(至近距離で打ち込めば2体以上まとめて仕留めることも可能), heavy rifleあるいは爆薬などを駆使して短期決戦をしかける方が良いと思います。

2面とこの3面の隠し部屋で拾ったmeattrapを2個とも仕掛けた後、出口のゲートに近付き(鍵が締まってボスがスポーンする)、少しボスの方に近寄ってボスが動き出したことを音で確認したら、meattrapの方に誘導しつつ自分は柱に隠れる方法が一番楽で、変にボスがバラけなければ3体まとめてノーダメージで倒すことができます。



☆敵をいっぺんに起こさないようにゆっくり前進して少しずつ探索範囲を広げましょう。広い空間などで沢山の敵に同時に出くわした場合も同時に相手せず、まず後退しましょう。
敵の移動速度は種類毎に違うので、長い距離を退がれば自然と分断でき、落ち着いて各個撃破する時間的な余裕が生まれます。逃げる時は探索済みエリアへ(未探索エリアを走り回ったら新しい敵を起こしてしまうよ!)

☆上記に関連してですが、実は一番危険なのが(特に4面以降の)レベルスタート直後です。巡回行動をする敵がスタート地点から近い場所に多く配置されると、ステージ開始直後、まごまごしているうちにスタート地点に大量の敵が集まってきて、後退する余地が無く遮蔽物をロクに使えず、個別の対処をする余裕もなく死ぬということが、ゲームに慣れていてもたまに起こります。
特に、中盤の入口となる4面がマップの広さに対する敵の密度が高く(スタート近辺にも敵が多く配置されやすい)、こちらのArmourの準備もまだ不完全、EM detectorも(3面シークレットボスを掃討した後でない限り)まだ持っていないなど悪条件が重なるため、スタート直後に非常に危険な状況に追いやられる可能性が高いです。
ラージミュータント数体にガードがくっついてきた上にガードの武器がショットガンだったりすれば、対処に迷っているうちに瞬殺されることがままあります。ゲームに慣れていてもここだけは注意+覚悟してかかり、物資を惜しまず使って切り抜ける必要があります。必ずしも危ない配置になるとは限りませんが、それでも4面開幕はstimulant決め打ちでもいいくらいです。慎重に立ち回っていればmedkit25は余りがちになりますし。5面からはこちらの装備もかなり整いますので。
中盤以降のレベルスタート直後は気を引き締めて行動し、なるべく早くある程度の安全エリアを確保しましょう。

☆4面はスタート直後の厳しさもさることながら、やはりゾンビの大群に混じってガード+ジャイアントゾンビが普通に沢山出てくる等、敵の攻撃の激しさがグンと増し、3面をなんとか切り抜けてきた程度の腕前のプレーヤーに立ちはだかる壁となるでしょう。冷静な状況判断と立ち回りで、4面を安定して抜けられるようになれば、立派に初心者卒業と言えます。
必須アイテムとオススメのクラフト品
☆3面でdetectorをクラフトし、さらにdetectorをEM detectorにアップグレードすると索敵・待ち伏せが非常に楽になります。クリアの必須アイテムと言って良いです。



detectorはゾンビやSwarmbotが潜んでいるパイプ(アンブッシュパイプ)に近づくと、敵の感知範囲が円で表示されます。EM detectorはアンブッシュ検知に加えて、遮蔽物に隠れて見えない敵の位置がわかります。最優先でクラフトしEMまでアップグレードするべきアイテムです。

EM detectorを作る前に素材のmchip, tubeを他に使ってしまわないように注意しましょう。最速で、detectorは3面、EM detectorは3面の隠しボス(出現しない場合アリ)後、あるいは4面で作ることができます。

☆medkitは上限100まで体力を回復させてくれます。canned meatは回復量が少ない代わりに上限100を越えて150まで体力を上げる事ができ、使用後に残るempty canも防弾アーマー他いくつかのアイテムの素材になります。
emptycan x 6 → plate
plate x 2 → armour (50) armourの上限値は100で、すでにarmourを100身につけている時にクラフトすると完成品がインベントリにストックされます。(後半、plateが余ったらクラフトしてしまえばインベントリの省スペースになります)
銃持ちの敵に囲まれた時にarmour無しだと本当に2秒で死ねるので、特に5面以降は出来る限りarmour無しの状態で戦うことは避けたいところです。
序盤はよく使うemptycan→plateですが、plateは6面以降、エリアボス戦後や隠し部屋などで結構手に入りますので、インベントリが埋まって来た場合emptycanの端数は置いていったりcannon弾薬やpzfaustの素材にします。

☆3面の隠し部屋でheavy rifleは必ず取りましょう。その後、シークレットボス後や4面でもう1丁手に入れて2x_rifleをクラフトできます。2xにしない場合でもライフル弾は貴重なので取り逃しはいけません。2xにすると2発同時に発射するようになるため燃費は悪くなりますが、重装甲持ち相手でもバリ強いマスト武器になります。War Walkerやエリアボス対策にオススメ。

☆4面で拾うlargetubeはrailgunやcannonなど強力な武器の素材になりますが、クラフトできるのは終盤なので、少なくとも6面くらいまで安定して行けるようになるまでは無理に持っていかなくても良いです。(インベントリを占有するので)

mg3200 + largetubeでmg-hvがクラフトできますが、mg-hvは弾薬が手に入り始めるのが5面以降の中盤になり、rifle-hv(1個拾える) + hardware(いっぱい手に入る)でも作れるので、largetubeをmg-hvに使うのはもったいないです。後半ステージまでlargetubeを持って行けるようになったら7面でrailgun、8面でcannonをクラフトできます。
ただし7面でrailgunの素材になるmagnetはゲーム中1個しか手に入らず、軽い弾を弾いてくれるmagshieldの素材として使う方が生存率を上げてくれます。故に、クリア重視の場合railgunの有用性はあまり高いとは言えず、4面からlargetubeをずっと持っていくのは8面でcannonを作るという明確な目的がある場合に限るでしょう。
cannonのクラフトに使うのは 9mmpstl + largetube 2個 + hardwareですが、largetubeが手に入るチャンスは4面と8面の計2個に限られています。3面シークレットボス→5面へのテレポートを使う場合は4面を通らないのでcannonを作れないことになります。

4,5面あたりから、アイテムが増えてきて物が持ちきれなくなってくるでしょう。
中程度の広さの安全なスペースを確保したら、とりあえずすぐ使わない物(持ちすぎてる爆弾、medkit、先のフロアで使う素材など)はQで床に置いてインベントリを開けとくといいです。レベルを探索し終わったら、次のレベルに行く前にまとめてクラフティング等をしてインベントリを整理し、取捨選択を行いましょう。
敵の装甲と銃器の相性、弾薬の確保について
☆敵が武器をドロップしたら、いらない武器でも必ず一度拾ってから捨てること。
敵ドロップやアイテムボックスの武器は弾が入っています。一度拾って捨てるとマガジンを抜いて弾だけ確保してくれます。

☆敵の装甲(防弾性)によって向き、不向きの武器があります。貴重な弾薬を無駄撃ちしないためには精確なエイムだけでなく、敵と武器の相性を覚えて相性の良い銃器を選び、効率的に(装甲の厚い敵にのみ高貫通性の)弾薬を使うべきです。
でないと後半(特に8面以降)重装甲の相手に有効な弾が足りなくなって詰みます。
敵の装甲はNONE, LIGHT, MEDIUMの3段階で、タイトルメニューのInfoからMonstersのリストで確認することができます。
下記は銃器についての特記事項。弾薬別の銃器の性能一覧については後の項目で。

☆9mm弾を使用する武器
は終盤ワラワラ出て来る灰色ガード(LIGHT装甲)にもそこそこ使っていけるためゲームを通して有用です。9mmpstlをhardwareとクラフトすることでautopstl、SMGとアップグレードしていきます。(9mm武器はガード連中からドロップする事も多い)
弾を節約できている場合9mm弾は、主力となる中盤までに残量300発くらいまで増えますが、autopstl,SMGは連射力が高いので消費も早く、調子に乗って撃っているとあっという間に弾切れになります。序盤は温存しておき、中盤以降の上位ガードやゾンビ群体対策にする方がいいと思います。灰色ガードにはSMG(近距離で10発くらい立て続けに当てます)かmg-hv(4発当てれば倒せます)がオススメです。
nailgunやmgも威力・精度・射程などで9mmより一枚落ちますが9mmの代用的な性能を持っており弾薬も豊富に手に入るので銃器のアップグレード次第でガードやゾンビ相手には充分使える武器となります。
さすがに重装甲相手にはほとんど効きませんので、重装甲の敵にはheavy rifleやhv系、場合によってはlasgun、爆弾、pzfaust ap等を駆使して対処しましょう。

☆ショットガン
は序・中盤の切り札ですが、貫通性能は最低なためWar Walkerを始めとする後半の重装甲持ちの敵や灰色ガードには9mmより更に効果薄です。弾は結構手に入るので、ラージミュータントや岩投げゾンビ、茶・赤ガードなど生身の強敵にはバンバン使っていきましょう。ショットガンは2丁+hardwareでshotgunx2にすることができ、装填数が倍になり連射性能が上がります。集弾性も若干上がるようで、有効射程が伸びる感じがします。無駄打ちしなければ8面以降の最終盤は(灰色ガードがx2を落とす事もあり)ショットシェルは余ることが多く、マシンガンゾンビ、パイプゾンビ群、カメラ、壁破壊専用になります。余っているからと言ってWar WalkerやWelderなんかをショットガンで倒そうとしないように…何発撃っても無駄です。

☆agl-1(接着式グレネードランチャー)
は着弾してから爆発するまで少し間があり、威力もそこまで高くないため、最初は何に使うんだって感じに思えますが、aglをくっつけた敵は混乱してその場でグルグル回り始めます。射出したグレネードが敵に直接くっつかなくても、壁にくっついた所に敵が触れればそこでくっついて足止めされます。集団の場合は他の奴を巻き込んで敵同士がくっついて足止めしてくれる事も多く、爆風で回りの敵に少しですがダメージも通ります。特にパイプからゾンビの大群が出てきた時に真価を発揮します。狭い通路で数発撃てば、ゾンビの大群は残り数匹まで激減しているでしょう。
銃撃や痛い殴り持ちの硬い敵も短時間ですが無力化できるためクラウドコントロールに有効ということで、使いこなせるとなかなか楽しい武器です。
7面以降はSwarmbot群に多少有用な程度なので、インベントリを開けるために置いていっても構わないでしょう。

☆lasgun, lasgunmod
は超強力ですが弾薬(バッテリー)消費がクソ早いのでできるだけSquidbot(イカロボット)とWelder(ゆっくり滑って移動してくる黒いロボット)だけに使うようにしたほうが良いと思います。特にイカはレーザーやpzfaust apで瞬殺しないと逆にレーザー撃たれて超危険(かするだけでもArmourを無視してヘルスに直接大ダメージを受け、1秒も続けて喰らえば満タンから体力全部持っていかれます)な上、最終盤結構出てくるので、灰色ガードやWar Walker、エリアボスなどにまでレーザーを主力にしているとバッテリー不足になってイカを瞬殺できず、レーザーを撃たれるリスクが増します。
また、レーザーの弾薬消費とダメージ計算は単比例しない(バグ?)らしく、細かく刻んで撃つ事で押しっぱなしにするよりも弾薬をかなり節約できるのですが(撃破までの消費が約半分に)、イカ相手に刻み撃ちをするとやはりレーザー撃たれる時間の余裕を与えることになるので、リスクを取ってバッテリーを節約するかどうかは、Welderからのtaserのドロップ運や弾薬の残量と相談してください。

☆taser, teslacoil
は自動照準兵器でダメージも大きく、集団のSwarmbot対策に特に有効ですが、弾薬がレーザーと共通で貴重だし、使い所が限られるので筆者は余り持ち歩きません。taserを拾ったら最初の一個のみshockbladeにしてしまい、後のドロップはバッテリー代わりです。

☆War Walkerがレアドロップのmotorを落としたら
mg-3200 x 4 + motorで超強いminigunが作れます。mg-3200は赤ガードがそこそこ落とし、6面の隠し部屋にも必ず4丁落ちていますので弾が豊富に手に入ります。また、motorが落ちなくても最終ステージである10面でminigunの完成品を拾うことが出来るので、ラスボス戦にはちゃんと持っていくことができます。
(最近は筆者的にはtubeを確保しておいてmotorドロップはminigunでなくpowerlegにする方がお気に入りです。移動が速くなってプレイが快適だし被弾も減りますヨ)
弾薬の種別と性質のまとめ及び個人的評価
威力と装甲貫通性(AP=Armour Piercing)を筆者の印象で3段階評価(若干の+-あり)しています

敵の装甲はNONE, LIGHT, MEDIUMの3段階となっており、弾の貫通性能に関しては詳細は不明ですが装甲に合わせて3段階評価としています。

AP:1 Armour NONEの敵にのみ有効(sshellsのみ。LIGHTには小ダメージ。MEDIUMには極小またはノーダメージ)
AP:2 Armour LIGHT以下に有効(MEDIUMはダメージは入るが半減と思われる)
AP:3 全ての敵に有効

細かい検証は出来ていません…

9mmclip(9mmpstl, autopstl, SMG) 9mm弾
威力:2 AP:2
威力は高くないが弾が豊富に手に入り、9mmpstlの精度,SMGの制圧力が優秀な痒い所に手が届くやつ。前述の通り最初から最後までお世話になる。autopstlはいらない子

sshells(shotgun系) ショットシェル(散弾)
威力:3(一発あたりは1) AP:1
頼れる序中盤の主力。威力評価は生身の敵相手で、複数弾がヒットする(密着)前提の数値。APは最低なので重装甲などにはほぼ無効なことに注意。ガードの色が赤→灰になる7面以降は出番が減る。ただし壁・カメラ破壊、マシンガンゾンビやゾンビ群体用で使い道は残る。

expgrenades(agl) 接着グレネード
威力:2 AP:2
特殊。APもないわけじゃないので装甲持ち相手でも実はちゃんとダメージ通ってます。6bossのデストロイヤースネークをこれだけで倒して高威力武器を温存できると後がとても楽(2,30発くらいくっつける必要がありますが)

nailammo(nailgun) nailgun専用釘弾、nailbox + RDX_250等でクラフトして補充する
威力:1 AP:2-
精度が最悪で狙ってもまず真っすぐ飛ばないくらいバラけまくるため射程はかなり短いが、弾は豊富に手に入るので撃ちまくれる。間合いにさえ気をつければ9mmclip節約のための代用品として中盤まで優秀。6面くらいまで主力で使いたければnailgunは3以降にアップグレードしてショットガンのように扱う。
アップグレードで弾消費は増え、中盤以降は弾の素材も落ちにくくなるので、6,7面以降で弾が切れたらさっさと見切りをつけて9mmなりmgに切り替えていこう。
ゲームに慣れたらnailgunは作らない&nailbox全放棄でもクリアは安定。その場合アップグレードに使うtubeをpowerlegやSMGなどに回せる

revammo(revolver系) リボルバーの弾
威力:3 AP:2
威力だけは9mmの上位互換的な性能だが弾が極端に手に入りにくく武器の装弾数も少ない。リボルバーは派生クラフト武器もロクなものがなく総じて産廃。中盤以降インベントリ開けるために捨てることも多い。中盤まで一応持ち歩いておいてガードやラージミュータント等とのタイマンに使うのは悪くない選択。その際はリロードのタイミングに注意。弾使い切っちゃえば心置きなく捨てられる

rifleammo(heavy rifle系) ヘビーライフル弾
威力:3+ AP:3
高威力、高貫通。そのままでも2xでも強い。どんな相手にも万能の強さを見せるが手に入る弾は全体通してせいぜい100発程度。連射もきかないのでよく狙って当てよう。筆者的にはWar Walkerとレーザー電池切れ後のイカ専用。ご利用は計画的に

mgbullets(mg-3200, minigun) アサルトライフル弾
威力:2- AP:2
メリットは多装填数と早い連射による制圧力。弾は一番多く手に入るが撃った時の消費も早く、リロードも遅いので撃ち尽くしのタイミングには注意。単発の威力は9mmより劣る程度なのでダメージ軽減率の高いMEDIUM装甲相手には力不足感が否めない。nailgunを使わない攻略や、ゾンビ集団の掃討、ラスボスの外壁剥がしで大活躍

hvel(rifle-hv, mg-hv) 劣化ウラン弾
威力:2 AP:3
貫通性能に特化した弾丸でrifleammoと並んで重装甲相手の主力。rifleammoよりは数も手に入るがバラバラ撃ちまくれる程ではない。拾ったrifle-hvをクラフトでmg-hvにすればそこそこの連射力。威力はヘビーライフルより一枚落ちる

battery(lasgun, taser, railgun等) バッテリー
威力:3+ AP:3(特殊。装甲無視?)
lasgun(lasgunmod)は時間あたりのダメージ最強。熱光学兵器のため、装甲も無視して直接大ダメージを与える。特に危険な敵相手や撃破スピード優先の非常時に活躍。エイムと寸分の狂いもなく当たるというのも嬉しい。
taser, teslacoilは範囲内の敵を自動エイムして掃除してくれる、対Swarmer特効武器、威力はレーザーより数枚落ちる。
弾薬として拾えるbatteryは容量が15しか増えないため、どれくらい撃てるかは敵からのtaserのドロップ(弾薬量50)に大きく依存する。撃った時の消費が段違いに早いので大事に使うべき

canonrnds(cannon専用) emptycan + RDX_250で4発分
威力:3+ AP:3
cannonを一回作ってクラフトリストに載せると、その後はニューゲームでも弾薬がクラフトメニューに出るようになります。威力は恐らく最強武器。装甲LIGHT以下の敵はほとんど一撃必殺。しかしcangunのように当たり方でダメージにはバラつきあり。使用感は速いpzfaust+cangunって感じ。cannonはcangunと違い発射時の反動ダメージはないが、逆に標的が近すぎると炸裂で自分もダメージを受ける点が異なる(cangunはゼロ距離で撃つのが最強だがcannonは離れて撃つ方が良い)
plateクラフトに余ったりインベントリからはみ出たemptycanをマメにcanonrndsに回しておけば本体が手に入る頃には4,50発の弾薬を用意でき、強敵相手に出し惜しみせず撃ててしかもインベントリも占有しない所が、一発限りのpzfaustやcangun、燃費の悪いrailgun等とは違う強みです。灰色ガードが3体以上同時に現れた時など、通常武器だと若干対処にこまるシーンでも一瞬で敵をボロ雑巾にできるのは嬉しい。4面から8面まで貴重なインベントリ枠を割いてlargetubeと9mmpstlを確保し続けることへの恩恵は充分あります。
装甲MEDIUM相手には若干落ちるようで、SquidやWar Walkerは当たりどころか距離の問題か、一撃で沈んだり沈まなかったりします。
リロードも速いので温存しておいてラスボス戦で使うとバッキンバッキン剥がれる外壁がまるでお菓子の家状態。楽しい!
その他
☆隠し部屋の数
Aルート
Level1:2部屋
Level2:2部屋
Level3:3部屋
Level4:1部屋
Level5以降:ずっと2部屋

Bルート
すべて2部屋
オススメのオプション設定

Fullscreen: On
Resolution: 3X (解像度最大)
Adaptive Zoom: Off (ズームを切ったほうが狭い場所でも広い視界を確保できます)

お好みで
Lights: Off (雰囲気と視認性のトレードオフ。Onだと暗い所の視認性は下ってしまいます)
Scanlines: Off (雰囲気と視認性のトレードオフ。Bとかは結構かっこいい)

Random Starting Gear: Off (スタート時の装備が9mmpstl+RDX_250からDLC火器の組み合わせに変わるDLCコンテンツ。組み合わせは数パターンからランダムに選ばれる。大部分は序盤の9mmの代用にする程度で、拾えるアイテムが変わらないゲームの性質上、ゲーム性には大差なし)
ムービー
爆弾縛りでプレイした時のものです