The Longest Journey

The Longest Journey

101 个评价
Прохождение The Longest Journey
由 TheCaramelGAMES 制作
Здесь Вы найдете описание действий, которые нужны для прохождения The Longest Journey. Руководство почти не содержит спойлеры. Приятного прохождения!
2
2
2
3
   
奖励
收藏
已收藏
取消收藏
Пролог. Сны о чем-то большем
  • После просмотра вступительного видеоролика движемся в правый экран.
  • Наблюдаем, как к краю обрыва скатывается огромное яйцо.
  • Рассматриваем его, затем пытаемся поднять.
  • Подходим к гнезду слева от дерева, изучаем содержимое гнезда и берем оттуда чешуйку.
  • Срываем с дерева сухую ветку и беседуем на все доступные темы с Духом Леса.
  • Проходим вправо, осматриваем скалу и ручей.
  • Достаем из инвентаря сухую ветку и применяем ее на ручей. Эйприл воткнет ветку в землю.
  • Берем из инвентаря чешуйку рептилии, и кладем ее на ветку.
  • Возвращаемся на предыдущую локацию, обращаемся к дереву, напоминаем ему о спасении выпавшего яйца.
Глава первая. Только вопросы
Старк. Ньюпорт.

Пансионат «Приграничный дом».
  • Подходим к тумбочке и берем со столешницы фотографию друзей и свой дневник.
  • Изучаем дневник в инвентаре и находим в нем потерянный график работы в кафе.
  • Подходим к окну, открываем его и выглядываем наружу.
  • Пытаемся взять веревку.
  • Обращаем внимание на резиновую уточку, которая удерживает решетку в водоканале.
  • Отходим от окна и открываем шкаф. Забираем из шкафа игрушечную обезьянку и более детально изучаем ее в инвентаре.
  • Обращаем внимание на глаз игрушки, и вытаскиваем его из глазницы.
  • Выходим в коридор.
  • После окончания беседы с Заком, срываем листочек с искусственного растения.
  • Спускаемся вниз.
  • Подходим к доске объявлений, читаем доступную информацию, затем срываем розовую бумажку.
  • Читаем сорванное объявление в инвентаре и узнаем о найденном золотом колечке.
  • С кофейного столика забираем коробок спичек.
  • Общаемся на все темы с Фионой.
  • Отдаем ей розовое объявление, взамен получаем золотое колечко.

    Окрестности пансионата.
  • Подходим к лавочке, разговариваем с Кортезом.
  • Идем влево вдоль стены здания и подходим к странной машине. А вот и первая головоломка.
  • Соединяем вверху справа разорванные провода с помощью своего золотого колечка.
  • Теперь необходимо, используя вентили, выставить все тумблеры в горизонтальное положение. (Левый вентиль позволяет зафиксировать положение одного из тумблеров, а с помощью правого вентиля можно поворачивать остальные тумблеры по кругу.)
  • Крутим вентили в такой очередности:
    1. Правый вентиль крутим один раз.
    2. Левый вентиль крутим два раза.
    3. Правый вентиль крутим два раза.
    4. Левый вентиль крутим один раз.
    5. Правый вентиль крутим три раза.
  • Когда механизм машины включится, крутим вентиль слева на резервуаре, затем крутим маховик.
  • Убираем зажим, и забираем свое кольцо.

    Академия.
  • Закончив ремонт машины, идем направо мимо Кортеза к мостам.
  • Поднимаемся по любой лестнице слева и проходим в парк.
  • Направляемся к зданию Венецианской Академии Изобразительных Искусств через парк.
  • Входим в Академию.
  • Забираем резиновую перчатку с мусорного бака, и поднимаемся наверх по лестнице справа.
  • Берем со стола краски и применяем их на мольберт.
  • Спускаемся вниз по лестнице и покидаем здание Академии.
  • Через парк направляемся к фонтанам, а оттуда проходим через арку к кафе.

    Кафе «Артишок».
  • Входим в кафе и берем из вазы леденцы.
  • Открываем инвентарь и пробуем леденцы. В инвентаре появляется недоеденная конфета.
  • Общаемся с Чарли на все доступные темы.
  • Закончив разговор, проходим налево вглубь кафе.
  • Берем со стола хлеб, подсаживаемся к Эмми и говорим с ней на все доступные темы.
  • Справа от музыкального автомата висит реклама Римской галереи, на которой проходит выставка детского рисунка «Растущая боль». Осматриваем его.
  • Берем бесплатный билет, и рассматриваем его в инвентаре, чтобы узнать адрес Галереи.
  • Обращаемся к своему боссу, Стэну, сидящему за стойкой бара, с требованием выплаты зарплаты.
  • Не тушуемся, будем настойчивы в своих требованиях, и босс сдастся, только попросит показать ему график работы.
  • Достаем из инвентаря лист бумаги с графиком (найти его можно, если осмотреть личный дневник в инвентаре) и предъявляем его Стэну для оплаты.
  • Когда пригрозим боссу увольнением, он переведет деньги на нашу кредитную карточку.

    Метрополитен.
  • Покидаем кафе, проходим к мосту и поднимаемся к метро по первой лестнице.
  • Спускаемся под землю и подходим к сканирующему аппарату.
  • Читаем инструкцию выбираем билет на неделю и подносим к выдвинувшейся линзе кредитную карточку.
  • Садимся в прибывший поезд.
  • Смотрим вверх на карту метро и выбираем местом прибытия станцию метро «Мост Уотердаун».

    Римская галерея.
  • Оказавшись на улице, идем направо и заходим на выставку.
  • Щелкаем по кассиру у входа, но тот безмятежно спит.
  • Принимаем решение положить входной билет ему на стол и проходим в зал.
  • Идем направо, у последней картины находим Кортеза и говорим с ним на все доступные темы.
  • Покидаем выставку и заходим в метро.
  • Выходим на станции «Восточная Венеция».
  • Если Вы отказались заменить Сандру, то идите в пансионат, говорите с Фионой и Микки, и смотрите вмести с ними телевизор. Если же согласились на вечернюю смену, тогда заходим в кафе и проходим вглубь помещения. Говорим боссу, что готовы к работе, и смотрим видеоролик.
Глава вторая. Сквозь зеркало
Старк. Ньюпорт

Пансионат «Приграничный дом».
  • После пробуждения спускаемся в холл.
  • Беседуем на все темы с Фионой и поднимаемся наверх.
  • Стучимся в комнату Зака, говорим с ним на все темы.
  • Идем в свою комнату.
  • Выглядываем в открытое окно, достаем из инвентаря припасенный хлеб и бросаем его вниз голодной чайке.
  • Чайка от угощения не отказывается, клюет хлеб, а заодно проклевывает резинового утенка.
  • Щелкаем по ржавой цепи, и вытаскиваем наверх бельевую веревку, которая оказывается в нашем инвентаре.
  • Покидаем гостиницу и направляемся на мост.

    Кафе «Артишок».
  • Поднимаемся на мост и видим, как мимо нас проплывает синий утенок.
  • Спешим по направлению к кафе, и с решетки снимаем утенка.
  • Изучаем утенка в инвентаре, и снимаем с него кусок пластыря.
  • Этим пластырем заклеиваем в инвентаре резиновую перчатку. Идем в метро.

    Метрополитен.
  • Подходим к левой стороне железнодорожных путей.
  • По этой стороне поезда не ходят, а на рельсах искрят провода.
  • Открываем инвентарь, надуваем резинового утенка и комбинируем его с зажимом (зажим можно получить, если решить головоломку с машиной возле пансионата).
  • Привязываем это сооружение к веревке и применяем «удочку» на ключ.
  • Садимся в поезд метро и на схеме метро выбираем станцию «Округ метро».
  • Выйдя из метро, направляемся к Восточным воротам.
  • Идем направо вниз по улице и подходим к кинотеатру «Меркурий».

    Кинотеатр «Меркурий».
  • Разговариваем на все темы с Фредди Меллоном, который подметает улицу.
  • Закончив разговор, обращаем внимание на детектива возле закрытой двери кинотеатра.
  • Отодвигаем в сторону мусорный бак, принюхиваемся к зеленой слизи.
  • Достаем из инвентаря леденцы из кафе и окунаем их в эту зеленую слизь.
  • Начинаем беседу с детективом.
  • Говорим с ним до тех пор, пока нам не сообщат, что коп не прочь полакомиться сладким.
  • Вытаскиваем из инвентаря обработанные леденцы и вручаем их детективу.
  • После того, как он сбежит, возвращаемся на предыдущую локацию и забираем его шляпу.
  • Возвращаемся к кинотеатру, пытаемся открыть дверь в проход.
  • Оглядываем электрический щиток
  • Открываем его с помошью ключа, который получили в метро.
  • Достаем из инвентаря заклеенную перчатку и применяем ее на искрящиеся провода.
  • Идем следом за дворником в открытый им проход и оказываемся на заднем дворе кинотеатра.
  • Изучаем кнопку пожарной сигнализации над входом, открываем крышку мусорной урны.
  • Обращаем внимание на тень на стене.
  • Достаем из инвентаря шляпу детектива и водружаем ее на мусорные мешки слева.
  • В инвентаре пытаемся завести обезьянку с помощью заводного ключа, затем ставим обезьянку на кучу мусора.
  • Применяем спички на открытую мусорную урну.
  • Входим в открытую дверь кинотеатра и проходим внутрь помещения.
  • Находим Кортеза и обсуждаем с ним все доступные темы.

    Аркадия. Меркурия

    Храм.
  • Идем влево вдоль стены храма до тех пор, пока не увидим человека с посохом.
  • Говорим с ним, во время разговора выбираем молчание. Верные варианта ответа выделены красным.

    Рыночная площадь.
  • Выходим на рыночную площадь Меркурии.
  • Подходим к палаткам, щелкаем по птице в клетке, обмениваемся с ней любезностями.
  • По очереди общаемся с наперсточником и торговцем картами.

    Храм.
  • Возвращаемся в храм, задаем Тобиасу все интересующие нас вопросы.
  • После рассказа расспрашиваем о Вестхаузе.
  • Оказывается, в Меркурии все знают его, как Человек-на-колесах.
  • Выходим из храма и отправляемся на рыночную площадь.

    Рыночная площадь.
  • Подходим к продавцу карт и стараемся упросить его сказать нам адрес Человека-на-колесах.
  • Во время этого разговора, торговец картами увольняет опоздавшего мальчика-курьера.
  • Пользуемся случаем и предлагаем свои услуги торговцу, соглашаясь на все его условия.
  • Получив список и карту, изучаем эти предметы в инвентаре, затем отправляемся в город.

    Гавань.
  • По карте перемещаемся к Городским воротам.
  • Проходим в правый экран. Движемся вперед, пока не увидим моряка возле небольшого корабля.
  • Узнаем имя капитана и вручаем ему карту.
  • Расспрашиваем капитана, затем подаем ему список и просим в нем расписаться за доставку карты.
  • Упрямый капитан твердит, что может поставить свою подпись только, если рядом будет звучать музыка.
  • Прежде, чем отправиться к городским воротам, заглянем на маленький пирс, чтобы немного поговорить со старым моряком.
  • Слушаем его истории, затем расспрашиваем старого моряка о пустом сундуке, в котором раньше была говорящая птица.
  • Прощаемся со старым моряком и спешим к Городским воротам, чтобы пообщаться с торговцем музыкальными инструментами.
  • Вручаем торговцу железную монетку и получаем флейту.
  • Пробуем сыграть на ней мелодию, и торопимся к кораблю «Белый дракон».
  • Даем капитану список отправки для подписи, и Эйприл автоматически будет играть мелодию на флейте.
  • Получив долгожданную подпись, возвращаемся на рыночную площадь.

    Рыночная площадь.
  • Отдаем торговцу подписанный лист доставки и получаем следующую карту для доставки.
  • После путанных и долгих объяснений торговца, на карте появляется новая локация.
  • Идем по направлению к Городу, затем по карте перемещаемся к бунгало Вестхауза.

    Бунгало Вестзауза.
  • Говорим с Вестхаузом на все доступные темы. Эйприл автоматически отдаст Вестхаузу карту.
  • Закончив разговор, достаем из инвентаря лист доставки и просим Вестхауза поставить свою подпись.
  • Получив подпись, пытаемся уйти, но тут Вестхауз вручает нам старые карманные часы.
  • Изучаем эти часы в инвентаре, затем применяем на них кнопку.

    Старк. Ньюпорт

    Задворки кинотеатра «Меркурий».
  • Говорим с Кортезом на все доступные темы, и отправляемся в кафе.
  • Добравшись до него, расспрашиваем Чарли и проходим вглубь кафе.
Глава третья. Улица Надежды
Старк. Ньюпорт

Пансионат «Приграничный дом».
  • Выходим из дома и направляемся в метро. Оттуда газуем на станцию «Улица Надежды».

    Улица Надежды.
  • Поднявшись из метро на улицу, направляемся в Собор.
  • Заходим в церковь и проходим направо, в исповедальню.
  • Здороваемся с отцом Раулем и расспрашиваем его об Уоррене Хьюзе.
  • Узнав адрес Уоррена, покидаем собор и выходим на улицу.
  • Заходим в дом №87, о котором нам рассказал священник.
  • Общаемся на все темы с негритянским подростком, соглашаемся помочь ему.
  • Покидаем здание, спускаемся в метро и отправляемся на станцию «Западные ворота».

    Улица у Западных ворот.
  • Выходим из метро и осматриваем автоматический барьер.
  • Обнаруживаем на нем номер 3018.
  • Досмотрев новости, расспрашиваем полицейского, затем поднимаемся к полицейскому участку.
  • Задаем интересующие нас вопросы еще одному полицейскому.
  • Возвращаемся к входу метро, рассматриваем уличный указатель.
  • Наблюдаем, как с соседней улицы мусоровоз забирает контейнеры. Забрать же нужные нам контейнеры мешает заграждение, от которого нужно избавиться.
  • Для того, чтобы убрать заграждение с дороги, вводим в его панель номер соседней улицы.
  • После того, как автозаграждение отправится на соседнюю улицу, залезаем в мусорный контейнер и некоторое время ждем, чтобы на мусоровозе попасть в подвал полицейского участка.

    Полицейский участок. Вестибюль
  • Попав таким экзотическим способом в полицейский участок, обращаем внимание на ящик с инструментами.
  • Осматриваем этот ящик и вытаскиваем оттуда листок бумаги, который изучаем в инвентаре.
  • Подходим к рабочим справа и говорим с ними.
  • Идем знакомиться с дамой-регистратором в чине сержанта, которая дежурит за стойкой.
  • Узнаем, что внутренние двери тоже заклинило, и их могут починить только рабочие.
  • Возвращаемся к рабочим и снова говорим с ними до тех пор, пока толстяк не упомянет о приказе.
  • Достаем из инвентаря старый приказ и показываем его рабочему, но тот не реагирует, лишь упомянет о том, что это – старый приказ.
  • Отправляемся за бланком нового приказа к сержанту.
  • Чистый бланк приказа применяем на толстяка, и Эйприл сама заполнит бланк.
  • Но и этого приказа бездельникам мало, им нужен точно такой же приказ, но с дополнительной буквой.
  • Просим бланк этого приказа у дамы-регистратора, полученный бланк вновь применяем на толстяка.
  • Подходим к левому видеофону, смотрим на его экран, узнаем его номер и звоним на него с правого видеофона.
  • Когда на экране левого видеофона появится прыгающая телефонная трубка, говорим толстяку, что его срочно вызывает начальство.
  • Тощему рабочему сообщаем, что ему звонит мамочка.
  • Когда рабочие отойдут от панели, соединяем оба провода, и дверь распахнется.
  • Пытаемся пройти через открытые двери, но нас останавливает дама-сержант.
  • Изучаем номера бланков за ее спиной, потом просим дать нам бланк заявления на недостойное поведение.
  • Когда регистратор полезет за этими бланками на верхнюю полку, быстро соединяем провода и удаляемся в открывшиеся двери.

    Полицейский участок. Раздевалка
  • Изучаем торговый автомат по продаже газировки, применяем на него свою кредитную карточку и покупаем банку газировки.
  • Обращаем внимание на сканер сетчатки глаза справа от автомата и сворачиваем в левый коридор.
  • Заходим в раздевалку и изучаем таблички на шкафчиках.
  • Слева в туалетной кабинке мается животом один из полицейских.
  • Разговариваем с ним, представляемся сержантом Марией Эрнандез.
  • Получаем ключ и подходим к первому шкафчику.
  • Отпираем шкафчик полученным ключом и рассматриваем содержимое шкафчика.
  • Обращаем внимание на разбитое зеркало в нижнем углу дверцы.
  • Отковыриваем разбитый осколок зеркала и читаем спрятанную там записку с паролем.
  • Забираем пузырек с лекарством и обращаем внимание на контейнер для искусственного глаза.
  • Вручаем Минелли его долгожданное лекарство, и выспрашиваем Фрэнка о дне рождения его жены.
  • Узнав нужный пароль, нажимаем на выключатель на стене справа от кабинки и ждем некоторое время.
  • Когда на пол упадет искусственный глаз Минелли, достаем из инвентаря стеклянный глаз обезьянки и производим подмену, применяя глаз обезьянки на глаз сержанта (глаз на замену можно достать из обезьяны, которую мы оставили возле кинотеатра).
  • Выходим из раздевалки и направляемся к двери со сканером.

    Полицейский участок. Архив
  • Подносим к сканеру искусственный глаз Минелли, и входим в архив.
  • Слева от компьютера находится матричный принтер, а напротив него – панель управления.
  • Сначала включаем компьютер.
  • Для получения нужной информации по очереди будем вводить имена из списка внизу экрана.
  • Вначале узнаем информацию об Уоррене Хьюсе. Когда данные о нем появятся на экране, нажимаем на кнопку «Правка» в правом верхнем углу монитора, затем распечатываем исправленную информацию.
  • Смотрим на колониальный номер сестры Уоррена, затем вводим его в строку поиска. Распечатываем и эту информацию.
  • Вводим в строку поиска запрос на церковь Вольтека, и обращаем внимание на имя Джейкоба Мак Аллена.
  • Вводим и это имя в строку поиска, пролистываем страничку, нажав на кнопку «продолжить», и обращаем внимание на код в правом нижнем углу экрана.
  • Отходим от компьютера, забираем распечатки из принтера и подходим к панели управления, щелкаем по ней.
  • Нажимаем на панели увиденные символы в правильном порядке.
  • Автоматически забираем принесенную роботом папку и рассматриваем ее в инвентаре.
  • Покидаем архив и спешим в вестибюль полицейского участка.
  • Там подбираем магнитную отвертку, и выходим из здания через главный вход внизу экрана.
  • Направляемся к метрополитену и едем на улицу Надежды.

    Улица Надежды.
  • Заходим в здание №87, поднимаемся по лестнице и говорим с Уорреном.
  • Узнаем адрес хакера и спешим на станцию метро.
  • Выходим на станции «Ньюпортские доки».

    Ньюпортские доки.
  • Поднимаемся по лестнице наверх, следуем вправо в сторону строительной площадки, а оттуда снова движемся вправо к гаражу.
  • Трижды стучим в дверь гаража.
  • Заходим в гараж, подходим к яме слева и знакомимся с хакером Бернсом Флиппером.
  • Отдаем Флипперу информационный кубик, добытый в полицейском архиве, и ждем некоторое время.
  • Расшифровав данные, Бернс рассказывает нам все, что узнал о церкви Вольтек.
  • Затем просим Флиппера достать нам поддельное удостоверение.
  • Бернс готов сделать для нас такое удостоверение, но только в обмен на работающий антиграв.
  • Выходим из гаража.
  • Справа от дверей гаража стоит старинное устройство для смешивания красок.
  • Осматриваем его, применяем на него газировку (купить ее можно в холле полицейского участка, в автомате).
  • Взболтав газировку, покидаем доки и возвращаемся на метро к полицейскому участку.

    Метро «Западные ворота»
  • Выйдя из метро, идем направо к месту аварии.
  • Достаем из инвентаря банку с газировкой и предлагаем ее постовому полицейскому.
  • Когда полицейский уйдет с поста сушить свой костюм, отключаем лазерное ограждение, применив на него осколок зеркала из инвентаря.
  • Подходим к антиграву, сначала осматриваем его, а затем откручиваем антиграв с обшивки корабля с помощью магнитной отвертки.
  • Получив желаемое, отправляемся в Ньюпортские доки на метро.

    Ньюпортские доки.
  • Заходим в гараж, подходим к яме и вручаем Флипперу добытый нами антиграв.
  • Выходим из здания и идем на встречу с Кортезом.

    Улица Надежды.
  • Выйдя из метро, идем направо в Собор.
  • Следуем в исповедальню.
  • Когда священник уйдет готовиться к мессе, говорим с Кортезом.
  • После ухода Кортеза возвращаемся к себе в пансионат, в свою комнату.
Глава четвертая. Друзья и враги
Аркадия. Меркурия

Трактир «Приют Странника».
  • Заходим в трактир «Приют Странника» и осматриваемся.
  • Беседуем на все темы с хозяйкой заведения.
  • Затем в трактир входит загадочное существо и обращается к нам по имени.
  • После окончания беседы осматриваем уютное кресло справа от камина и садимся в него.
  • После пробуждения пытаемся выйти на улицу.
  • Когда нас оденут и дадут немного мелочи, выходим на улицу и отправляемся в город.

    Рыночная площадь.
  • Говорим с торговцем картами, отдаем ему список отправки, и получаем для доставки новую карту.
  • Подходим к наперсточнику, кладем ему на стол монетки и соглашаемся поиграть.
  • Когда перед нами окажутся три наперстка, достаем из инвентаря магнитную отвертку и применяем ее по очереди на каждый наперсток.
  • Указываем наперсточнику на тот наперсток, который сдвигается с места.
  • Получаем выигранный калькулятор и идем в храм навестить веструма Тобиаса.
  • Общаемся с ним на все доступные темы и идем в Городской парк.

    Дом Абнакуса.
  • Спускаемся по ступенькам странному дому из камня, похожему на засохшее дерево.
  • Стучим в дверь и входим.
  • Пока хозяин спускается к нам вниз по лестнице, быстро пробежимся по книжным полкам, чтобы прочитать названия книг.
  • При появлении Абнакуса, беседуем с ним на все доступные темы.

    Маленький пирс,
  • После развора с ним идем на маленький пирс и разговариваем со старым моряком.

    Бунгало Вестхауса.
  • Далее отправляемся к Вестхаусу, задаем вопросы ему.
  • После разговора с ним идем в Анклав.

    Библиотека.
  • Смотрим на архитектуру Анклава и заходим внутрь.
  • Оглядываем голову Дракона, центральное и боковые отверстия, затем спускаемся вниз по лестнице.
  • Общаемся на все доступные темы с минструмом Йереном.
  • Просим библиотекаря принести нам книги для чтения, выбираем их из списка по очереди.
  • Когда книга окажется на пюпитре, начинаем читать ее, перелистывая страницы в правом верхнем углу.
  • В книге о летающих людях говорится об острове Алоисе, куда Эйприл захочется попасть.
  • Прочитав всю имеющуюся информацию, покидаем библиотеку и отправляемся на пирс, чтобы снова поговорить со старым моряком.

    Маленький пирс.
  • Спрашиваем моряка об этом острове, но он ничего не знает. Идем к капитану.

    Гавань.
  • Расспрашиваем капитана.
  • Возвращаемся на маленький пирс, чтобы попросить совета у старого моряка.

    Маленький пирс.
  • Старый моряк Унбер Иоанес, готов нам помочь проникнуть на корабль капитана Небевея, если мы вернем ему говорящую Птицу.
  • Мы эту птичку видели в клетке наперсточника. Поэтому торопимся на рынок.

    Рыночная площадь.
  • Достаем из инвентаря магнитную отвертку, применяем ее на наперсточника и просим Птицу в качестве приза.
  • Получив Птицу, говорим с ней, затем спешим на пирс.

    Маленький пирс.
  • Отдаем хозяину его говорящую Птицу и следуем к галеону «Белый дракон»

    Гавань.
  • Разговариваем с капитаном и направляемся в трактир «Приют Странника».

    Трактир «Приют Странника».
  • Входим в гостиницу, говорим с хозяйкой.
  • По карте перемещаемся к дороге на Север.

    Северная дорога.
  • Направляемся в виднеющийся вдали лес.
  • Договорившись с Вороном о взаимопомощи, проходим дальше в правый экран.
  • Идем до сломанного моста, после всех диалогов, осматрвиаем этот мост.
  • Возвращаемся на предыдущую локацию.
  • Общаемся на все темы со странной старухой у дороги, соглашаемся ей помочь. Заходим в дом следом за старухой.

    Дом ведьмы.
  • Пытаемся выйти, но дверь оказывается заперта.
  • Осматриваем гнилую половицу под столом.
  • Берем со стола справа маленький человеческий череп.
  • Подходим к шкафу справа, сначала изучаем его, затем пытаемся поговорить с пленником.
  • Берем метлу справа от шкафа, и с ее помощью срываем цепь вместе с замком.
  • Берем из инвентаря череп и выбиваем им стекло в маленьком круглом оконце.
  • Затем берем малыша и применяем его на окно.
  • После того, как колдунья Грибблер начнет гоняться за нами, щелкаем по сломанной половице и ведьма оказывается поверженной.
  • Выходим из дома.

    Деревня народа Банду.
  • Направляемся к старейшине, который отдыхает в гамаке.
  • После окончания беседы со старейшиной, общаемся по очереди с Вороном и братьями Банду.
  • Закончив разговор, заходим в Нору Духов.
  • Ложимся на постель.
Глава пятая. Фарватер чист
Аркадия. Северные земли

Деревня народа Банду.
  • Утром отправляемся к старейшине и снова общаемся с ним на все доступные темы.
  • Будим спящего Ворона и покидаем деревню. Направляемся вправо на болото.

    По дороге к замку.
  • Проходим по мосту через болото и срываем пурпурные цветы.
  • Движемся дальше к дороге.
  • Спускаемся на равнину.
  • Осматриваем и ощупываем подвешенную статую человека.
  • Достаем из инвентаря пурпурный цветок и пытаемся увлажнить им губы статуи. Но не получается.
  • Спускаемся вниз, осматриваем ягоды.
  • Пытемся до них дотянуться, но тоже не получается.
  • В инвентаре нажимаем на флейту, чтобы Эйприл вызвала Ворона.
  • Берем Ворона и применяем его на ягоды.
  • В инвентаре смешиваем ягоды с пурпурным цветком и получившимся кремом увлажняем окаменевшего человека.
  • Проходим внутрь горы по спущенной лестнице.

    Летающий замок.
  • Внимание! Большинство действий, который нужны для дальнейшего прохождения, на время. Так что нужно как можно быстрее производить все действия.
  • Достаем из инвентаря монетки и кладем их в протянутые ладони горгульи, которая находится рядом с нами.
  • Статуя разворачивается, и мы по очереди задуваем две горящие свечи в руках.
  • Статуя снова поворачивается, и мы опять кладем монетку в протянутые ладони.
  • Из рук развернувшейся статуи забираем солонку и перечницу.
  • Поднимаемся наверх по левой лестнице и переворачиваем песочные часы.
  • Дважды щелкаем перед лестничным пролетом и, как только Эйприл добежит до основания лестницы, тут же щелкаем справа от лестничного пролета, чтобы Эйприл поднялась наверх.
  • Подходим к зеркалу справа и пытаемся взять пергамент.
  • Когда это нам не удается, стучим в дверь, заложенную камнями.
  • Дверь поворачивается, и в протянутых руках вновь видим песочные часы.
  • Поворачиваем эти часы и бегом мчимся к двери слева.
  • Заходим в открывшуюся дверь и движемся вперед по каменной дорожке.
  • Следующую дверь закрывает каменная горгулья. Применяем на нее перечницу, и проходим дальше.
  • Пытаемся пройти в башню слева, но тут на лестничной площадке появляется сам злой колдун и алхимик Рапер Клакс.
  • Задаем ему интересующие нас вопросы, затем предлагаем устроить настоящее соревнование.
  • Достаем из инвентаря калькулятор и применяем его на алхимика.
  • После исчезновения вредного колдуна, поднимаемся по лестнице и заходим в башню.

    Лаборатория алхимика.
  • Осматриваемся, затем отодвигаем оконную штору, и открываем окно.
  • Начинаем собирать склянки с зельями.
  • Берем склянку под окном и справа на полке.
  • Сдвигаем череп и берем еще одну склянку.
  • С помощью флейты призываем на помощь Ворона и просим его достать красную склянку с верхней полки.
  • Берем Ворона и применяем его на бутыль, но Ворон отказывается это сделать, потому что для него эта ноша велика.
  • Берем около котла еще одну склянку и заглядываем в магическую книгу.
  • Страничка с формулами вырвана, но все же одно заклинание вверху мы прочитать можем.
  • Открываем инвентарь и начинаем рассматривать по очереди склянки, выполняя все предложенные действия: понюхать, потрогать, послушать.
    1. Белый – облако
    2. Жёлтый – бабочка
    3. Зелёный – паутина
    4. Синий - волшебный палец
  • После изучения всех свойств зелий, приступаем к приготовлению зелья невидимости.
  • В магической книге рецепт такой: блако + паутина + волшебный палец = заклинание невидимости.
  • Направляемся к котлу.
  • Заливаем в котёл по очереди жидкость из белой, зелёной и синей склянок. Получаем зелье невидимости.
  • Выходим из лаборатории и спешим в лабиринт к зеркалу.
  • Стоя возле зеркала, применяем зелье невидимости на Эйприл и быстро забираем пергамент.
  • Возвращаемся в лабораторию, открываем магическую книгу и вставляем пергамент на место.
  • Изучаем все формулы на этом листке и готовим необходимые зелья.
  • Подходим к котлу и готовим следующие зелья:
    1. Желтый+белый+синий=зелье «Легкость».
    2. Зеленый+желтый+синий=зелье «Сдерживание магии».
    3. Красный+красный+синий=зелье «Взрыв».
    4. Белый+красный+синий=зелье «Ветер».
  • Для того, чтобы достать красную жидкость, нужно выйти из макрорежима, подойти к окну.
  • Применяем на Эйприл зелье легкости и щелкаем по красному флакону на верхней полке.
  • Изучаем свойства этого зелья в инвентаре.
  • Закончив с приготовлением зелий, направляемся к пурпурному кристаллу на полке.
  • Применяем на него сначала зелье «Сдерживание магии», чтобы снять магическую защиту, а затем поливаем кристалл зельем «Взрыв».
  • После того, как захваченные души покинут кристалл, отдаем пробирку с ветром Ворону.
  • Берем Ворона с пробиркой и щелкаем им по открытому окну.

    Гавань.
  • Направляемся к кораблю «Белый дракон» и общаемся с капитаном Нибевеем.
  • Когда капитан станет сомневаться в том, что появление ветра – это наша заслуга, достаем из инвентаря колбу с остатками зелья ветра и применяем ее на капитана.
  • Отправляемся в таверну.

    Таверна «Приют странника».
  • Заходим в таверну, пытаемся поговорить с синей женщиной.
  • Достаем из инвентаря карту Северных земель и вручаем ее Тан Луйаек.
  • После разговора спешим в храм, чтобы попрощаться с Тобиасом.

    Храм.
  • Заходим в здание и проходим вглубь помещения. Общаемся на все темы с веструмом Тобиасом, потом возвращаемся в гавань.

    Гавань.
  • Говорим с капитаном, заходим на борт корабля и отправляемся в морское путешествие.
Глава шестая. Вихрь Хаоса
Аркадия. Где-то в море

Корабль «Белый дракон».
  • Осматриваем бочку с яблоками справа по борту, затем берем из бочки одно яблоко и спускаемся вниз.
  • Пытаемся поймать червяка на мешке с мукой, но неудачно.
  • Открываем инвентарь, достаем липкую обертку от леденца (если таковой нет, то заставьте Эйприл съесть один леденец).
  • Сладкую ловушку применяем на червя и ловим его.
  • В инвентаре комбинируем червя с яблоком.
  • Справа от мешка берем топор и поднимаемся на палубу.
  • После того, как капитан отдаст команду об изменении курса, поднимаемся вверх на капитанский мостик.
  • Говорим с Небевеем, затем показываем ему червивое яблоко.
  • После ухода капитана осматриваем магический компас и обсуждаем все темы с Тан, стоящей у штурвала.
  • Когда Тан спустится вниз, достаем из инвентаря талисман Баланса и применяем его на магический компас.
  • Смотрим короткий видеоролик, после чего снова поднимаемся на капитанский мостик.
  • Снимаем талисман с компаса, и капитан отбирает у нас талисман, что бы мы ему ни говорили.
  • Спускаемся в трюм и пытаемся открыть сундук, в который капитан упрятал талисман.
  • Берем из инвентаря топор и с его помощью пытаемся сбить замок с сундука.
Глава седьмая. Синие глубины
Аркадия. Где-то в море

Дышащий дом.
  • Отправляем Ворона на поиски ближайшего острова и осматриваемся.
  • Замечаем впереди себя странную голову.
  • Осматриваем ее, пытаемся с ней поговорить, затем потрогать.
  • Оказавшись в водяном пузыре, изучаем все рисунки на стене.
  • Осматриваем стену с полипами и отрываем один полип от стены.
  • Берем из инвентаря дышащий полип и применяем его на Эйприл.
  • Выплываем из дышащего дома через отверстие в полу.
  • Обнаружив слева раковину, открываем ее и вытаскиваем из нее черную жемчужину.
  • Плывем по направлению к городу.
  • Забираем из ниши кристалл, соскребаем со стены немного светящейся слизи и пытаемся забрать гарпун.
  • Услышав возмущенное бульканье водяного существа, оставляем эту попытку и возвращаемся в дышащий дом.
  • Еще раз осматриваем рисунки.
  • Берем в инвентаре кнопку, применяем ее на Эйприл, чтобы получить каплю ее крови.
  • В инвентаре комбинируем кровь со светящейся зеленой слизью, затем обмакиваем в нее черную жемчужину.
  • Берем из инвентаря золотую жемчужину и применяем ее на Эйприл.
  • Покидаем пузырь и направляемся к подводному городу.
  • Общаемся на все темы c русалкой. Как выясняется, это королева местого народа.
  • Достаем из инвентаря странный голубой кристалл и показываем его королеве.
  • Покидаем подводную пещеру и возвращаемся на предыдущую локацию.
  • Слева раздвигаем водоросли, находим еще один кристалл и снова раздвигаем водоросли.
  • Обнаружив вход в подводную пещеру, заплываем туда.

    Подводная пещера.
  • Подбираем возле алтаря еще два кристалла и щелкаем по каменному алтарю.
  • Начинаем решать загадку.
  • Ниже представлено фото того, как должен выглядеть алтарь с правильной расстановкой предметов.

  • Сначала изучаем все таблички и кольца на алтаре.
  • Начинаем расставлять кристаллы.
  • Берем первый (серый) кристалл и вставляем его в ячейку в правый нижний угол (1)
  • Берем второй кристалл (коричневый) и вставляем его в ячейку в левый верхний угол (2)
  • Берем третий (желтый) кристалл и вставляем его в ячейку в правый верхний угол (3)
  • Берем четвертый (зеленый) кристалл и вставляем его в ячейку в левый нижний угол (4)
  • Поворачиваем первый кристалл так, чтобы грань с глазом была напротив таблички с пирамидкой, т.е., смотрела наружу.
  • Поворачиваем второй кристалл так, чтобы грань с волной была напротив таблички с волной, т.е., смотрела наружу.
  • Поворачиваем третий кристалл так, чтобы грань с гарпуном была напротив таблички с рыбой, т.е, смотрела наружу.
  • Поворачиваем четвертый кристалл так, чтобы грань с рыбой также смотрела наружу, т.е., на табличку с гарпуном.
  • Расставив кристаллы правильно, начинаем вращать внутренние кольца.
  • Одно, с горшком, не крутится, т.к. оно уже стоит на своем месте.
  • В левом верхнем углу должна оказаться табличка с огнем.
  • В правом верхнем – табличка с птицей.
  • В правом нижнем – табличка со знаком моэрум.
  • Если все установлено правильно, то камни в центре алтаря разойдутся в стороны и кристаллы засветятся голубым огнем.
  • Рассматриваем рисунки в пещере. После этого идем к королеве.

    Подводный город.
  • Рассказав королеве о своем открытии, берем гарпун и направляемся к дышащему дому.
  • Плывем в правый экран и пытаемся проникнуть в бортовую пробоину.
  • Берем в инвентаре гарпун и применяем его на Пожирателя, т.е, на огромную акулу.
  • Щелкаем по мертвой акуле, чтобы Эйприл могла взять акулий зуб в качестве доказательства своего подвига.
  • Заплываем в корабельные обломки и снимаем висящий талисман Баланса.
  • Возвращаемся в подводный храм и изучаем слева на стене странный символ.
  • Применяем на этот символ талисман Баланса.
  • Забираем из тайника часть каменного диска и спешим в город к королеве.
  • По очереди предъявляем королеве акулий зуб, талисман и часть каменного диска.
  • Снова общаемся с королевой.
Глава восьмая. Надежная связь
Аркадия. Остров Алоис

Остров Алоис.
  • Оказавшись на песчаном берегу, осматриваемся.
  • Отвязываем веревку и берем ее с собой.
  • Вызываем Ворона, обмениваемся с ним информацией.
  • Проходим в левый экран, осматриваем статую и заглядываем в дыру слева.
  • Привязываем веревку к деревцу, и спускаемся вниз.
  • Оглядываем пустые гнезда алатинов и спускаемся вниз с уступа.
  • Разгребаем булыжники, и находим там треугольный ключ, который забираем с собой.
  • Отвязываем от деревца веревку и возвращаемся на пляж.
  • Теперь проходим в правый экран через арку.
  • Пытаемся поговорить с крабообразным существом, затем делаем попытку помочь ему, но силенок для этого маловато.
  • Забираемся на утес, разглядываем статую и возвращаемся на пляж.
  • Берем Ворона, применяем его на джунгли и тоже туда направляемся.
  • Заглядываем в рот огромной статуи, затем внимательно изучаем окрестности.
  • Обращаем внимание на большое дерево, которое после этого должно появиться на карте острова.
  • Выходим из джунглей и спешим к большому дереву.
  • Оглядываем статую и проходим немного вперед.
  • Общаемся на все доступные темы с Палочником.
  • Взбираемся на дерево, рассматриваем лунную пушку.
  • Спускаемся вниз, спрашиваем о лунной пушке Палыча.
  • Разговариваем с двумя другими палочниками и спешим к вулкану.
  • Влезаем в рот огромной статуи, вставляем каменный ключ в треугольное отверстие справа и поворачиваем его. Символ вверху меняется.
  • Заглядываем в телескоп в центре и видим статую в руинах древнего города.
  • Снова поворачиваем ключ, запоминаем новый символ и смотрим в телескоп. Видим статую на скале.
  • Несколько раз поворачиваем ключ, каждый раз заглядывая в телескоп, до тех пор, пока не увидим статую у огромного дерева.
  • Запоминаем появившийся символ в виде S, и забираем каменный ключ с собой.
  • Покидаем рот статуи, выходим из джунглей и идем настраивать слухофоны.

    Настройка слухофонов.
  • Сначала следуем в руины древнего города.
  • Смотрим в основание статуи, вставляем каменный ключ в среднее кольцо и настраиваем первый слухофон.
  • Настраивать нужно рот (верхнее кольцо) и уши (нижнее кольцо). Для поворота кольца щелкаем по ключу и нажимаем на стрелки влево (поворот верхнего кольца) и вправо (поворот нижнего кольца).

  • Забираем каменный ключ и спешим к статуе на утесе. Настраиваем второй слухофон.


  • Забираем каменный ключ и торопимся к статуе у большого дерева. Настраиваем третий слухофон.

  • Находясь у статуи большого дерева, кричим в ее ухо.
  • Будим великана Камана и убеждаем его, что хотим с ним дружить.
  • Сообщаем палочникам о том, что мы разбудили великана.
  • Уходим с поляны и направляемся на поляну тихого великана.

    Остров Алоис.
  • Общаемся c Каманом на все доступные темы.
  • Когда великан поможет орловору и удалится на утес ловить рыбу, поднимаемся следом за ним на скалу.
  • Говорим с великаном, затем предлагаем ему цветной фантик от леденца в качестве наживки.
  • Оставив Камана ловить рыбу, возвращаемся к большому дереву, чтобы пообщаться с палочниками.
  • Сообщаем палочникам, что великан вернулся к орловорам, и поднимаемся следом за ними на дерево.
  • Обращаем внимание на горную дорогу и понимаем, что попасть на нее можно лишь с помощью пушки.
  • Спрашиваем Палыча, что им необходимо для того, чтобы закончить свою лунную пушку.
  • Снова спешим на утес, забираем рыбную кость и леску.
  • Попрощавшись с Каманом, торопимся к палочникам.
  • Отдаем Палычу леску и ждем некоторое время.
  • После того, как пушка будет готова, спрашиваем разрешения на выстрел.
  • В инвентаре комбинируем рыбью кость с веревкой и применяем ее на катапульту.
  • Дергаем за рычаг, и перебираемся по веревке через пропасть.

    Город алатинов.
  • Идем направо и подходим к пропасти.
  • Расспрашиваем стража, затем выпиваем зелье легкости.
  • Зелье ветра применяем на сквозняк.
  • Страж признает в нас Ветровея, о котором упоминается в пророчестве, и велит найти в городе Сказительницу.
  • Проходим через тоннель и говорим со старым алатином у входа, затем направляемся в башню.
  • Разговариваем с маленькой девочкой-алатинкой во дворе замка, потом общаемся со стражем у входа.
  • Обращаемся за помощью к играющей девочке, которая рассказывает нам Сказание о звездах.
  • Проходим направо, говорим с Немой, молодой женщиной-гончаром, и она рассказывает нам Сказание о возвращении.
  • Отправляемся к тоннелю. Старец поведает нам Сказание о море.
  • Переходим через тоннель и здесь уже от стража услышим Сказание о ветре.
  • Теперь, когда мы услышали все сказания, то сможем ответить на вопросы стража Сказительницы.
  • Возвращаемся к башне и отвечаем на вопросы стража Сказительницы.
    1. С горы Бактаана, Башни Света
    2. Духи пяти Сказителей
    3. С Октаво
    4. Разбитый горшок, означающий, что разлука может разбить сердце
  • Заходим в башню, беседуем со Сказительницей.

    Спящий Бог моэрумов.
  • Оказавшись перед подводной скалой, трогаем большой камень.
  • Разгребаем песок, притрагиваемся к сенсору, и заплываем внутрь через верхний проход.
  • Задаем все вопросы.
Глава девятая. Бегство от призраков
Аркадия. Меркурия

Гавань.
  • Оказавшись снова в гавани Меркурии, пытаемся пройти в город.

    Старк. Ньюпорт

    Церковь.
  • Поговорив с отцом Раулем на все темы, идем в метро и выходим на станции «Восточная Венеция».

    Пансионат «Приграничный дом».
  • Торопимся в свою комнату, чтобы отдохнуть и переодеться.
  • После разговоров идем в свою комнату, выглядываем за окно и прыгаем вниз.
  • Чтобы пробраться незамеченнными, нужно достать из инвентаря зелье невидимости и выпить его.
  • Идем к кафе.
Глава десятая. Фрагменты мозаики
Аркадия. Меркурия

Городской парк.
  • Направляемся к Вестхаузу, разговариваем с ним.
  • Отправляемся в городской парк.
  • Стучимся в дверь и входим.
  • Разговарвиаем с Абнакусом.
  • Идем в Анклав.

    Библиотека.
  • Спускаемся в библиотеку и говорим на все темы с библиотекарем.
  • Поднимаемся наверх.
  • В правую верхнюю выемку кладем камень алатинов.
  • Камень Темного народа кладем в нижнюю левую выемку.
  • Камень венаров кладем в левую верхнюю выемку, а камень банду укладываем в правую нижнюю выемку.
  • C помощью флейты призываем Ворона и говорим с ним.
  • Затем берем Ворона и применяем его на голову дракона.
  • Смотрим, как диск падает в бассейн внизу, и устремляемся туда.
  • Крутим ржавое колесо, затем спрашиваем Йерина об этом колесе.
  • Когда библиотекарь удалится, чтобы разблокировать колесо, снова спускаемся вниз.
  • Крутим колесо, и, когда вода из бассейна уйдет, спускаемся вниз и подбираем готовый диск Баланса.
  • Поднимаемся наверх и пытаемся выйти в город.
Глава одиннадцатая. Логово Дракона
Старк. Ньюпорт

Академия искусств.
  • Берем палитру с красками и применяем ее на мольберт.

    Церковь.
  • Снова оказавшись в церкви, тут же покидаем ее и на метро отправляемся в ньюпортские доки.

    Ньюпортские доки.
  • Забегаем в гараж к Бернсу, окликаем его и получаем от него готовое удостоверение.
  • Достаем из инвентаря звездную карту и просим Флиппера расшифровать ее.
  • Покидаем доки и на метро едем в округ метро.

    Станция «шаттлов».
  • Переходим через дорогу и заходим в лифт.
  • Поднявшись наверх, пытаемся купить пиццу в автомате.
  • Забираем коробку с пиццей из мусорного бака и торопимся в магазин одежды, который находится в левом экране.
  • Переодевшись, забегаем в зал ожидания, смотрим расписаний рейсов и немного поговорим со служащей, которая занимается отправкой землян в марсианские колонии.
  • Выходим из зала ожидания, проходим к месту посадки «шаттлов» и через некоторое время оказываемся в месте назначения.

    Корпорация МТК.
  • Расспрашиваем полицейского и выходим на улицу.
  • Пытаемся зайти в лифт, затем подходим к стойке служащего.
  • Изучаем табличку, общаемся с Джеральдом Розенбергом, затем показываем ему коробку с пиццей.
  • Попав в кабинет Мак Аллена, осматриваемся и обращаем внимание на документы на столе.
  • Когда в лаборатории появляется мутант, посланный Мак Алленом, подбегаем к компьютеру и изучаем его.
  • С помощью компьютера открываем выход на крышу и сбегаем туда.
  • Движемся в правый нижний экран, чтобы попасть на небольшой пандус.
  • Возвращаемся на предыдущую локацию.
  • Снова подходим к компьютеру и с его помощью вскрываем сейф.
  • Забираем оттуда диск.
  • Идем вправо, затем заходим в главный лифт и направляемся влево на станцию «шаттлов».
  • Прибыв на станцию, садимся в лифт и спускаемся вниз. На метро добираемся до станции «Ньюпортские доки».

    Ньюпортские доки.
  • Бежим в гараж Флиппера.
  • Общаемся с хакером.
  • Возвращаемся на станцию «шаттлов».

    Станция «шаттлов».
  • Заходим в зал ожидания, вновь говорим с представителем колонистов и записываемся на рейс.
Глава двенадцатая. Страж и охранники
Космическая станция «Утренняя звезда».

Терминал.
  • Следуем в левый экран и пытаемся покинуть терминал.
  • Дергаем за ручку женского туалета, но туалет заперт.
  • Что ж, придется навестить мужской туалет.
  • В настенном автомате покупаем возбуждающие таблетки, применив на аппарат свою кредитную карточку.
  • Сдвигаем в сторону левый мусорный бак и изучаем вентиляционную решетку.
  • При помощи монетки отвинчиваем шурупы, снимаем решетку и пролезаем внутрь.

    Вентиляционная шахта.
  • Смотрим на экран слева.
  • На этой схеме показаны выходы из шахты.
  • Вначале направляемся к первому выходу.

  • Вылезаем из шахты. Смотрим на камеру наблюдения вверху и дотрагиваемся до кабеля.
  • Не теряя времени (иначе нас могут поймать и придется начинать все сначала), снова забираемся в люк шахты.
  • Теперь щелкаем по второму выходу и оказываемся в каморке охранника.
  • Достаем возбуждающие таблетки и щедрой рукой высыпаем их все в кофейную кружку охранника.
  • Не паникуем, когда охранник препровождает нас снова в терминал. Опять направляемся в мужской туалет. Лезем в проход и на схеме щелкаем по второму выходу.
  • Наблюдаем действие наших таблеток на охранника и вылезаем из люка шахты.

    Коридоры космической станции.
  • Рассматриваем карту охраны на стене слева и подходим к компьютеру.
  • Изучаем информацию на компьютере, и выясняем, что пленник Гордона находится в пятой камере.
  • Тут же на спинке кресла висит форменное пальто, карманы которого мы и осматриваем. Находим в кармане магнитный ключ.
  • На карте охраны нажимаем на кнопку возле тюремных камер, запрашиваем у охранника доклад, затем отправляем его на отдых. Кнопка становится зеленой.
  • Выходим через дверь справа и движемся в дальний коридор.
  • Сначала изучаем, а затем откидываем крышку замка возле пятой тюремной камеры, и применяем на замок магнитный ключ.
  • Беседуем с вышедшим Адрианом, потом направляемся в левый проход, и заходим в комнату охраны.
  • На карте охраны щелкаем по охраннику в комнате отдыха и возвращаем его на пост.
  • Находим охранника справа у воздушных шлюзов, и отправляем его в комнату отдыха.
  • Выходим из комнаты охраны, следуем в дальний коридор, затем проходим вправо мимо охранника у тюремного блока и сворачиваем в правый проход.
  • Нажимаем на кнопку активации скафандра, и изучаем панель управления на самом скафандре.
  • Обнаруживаем, что в скафандре не хватает воздушных фильтров.
  • Торопимся в комнату охраны.
  • Возвращаем охранника на пост, а отдыхать отправляем охранника грузового отсека.
  • Выходим из комнаты и следуем в левый коридор.
  • Заходим в грузовой отсек и по компьютерному терминалу изучаем номенклатуру грузов.
  • Нужные нам фильтры находим в дальнем углу в больших ящиках.
  • Возвращаемся в комнату охраны.
  • По карте отправляем отдохнувшего охранника на свой пост, а охранника у воздушного шлюза вновь направляем на отдых.
  • Бежим к воздушным шлюзам. Применяем воздушные фильтры на скафандр.
  • Говорим с Адрианом, затем нажимаем на стартовую кнопку.
Глава тринадцатая. Лабиринты времени
Между двумя мирами.

Пустыня.
  • Осматриваем собственный скафандр и движемся вглубь пустыни.
  • Находим в песках скафандр Адриана, но самого стража нигде нет.
  • Направляемся к виднеющейся вдали башне.
  • Когда на нас нападет Хаос, пытаемся применить на него талисман Баланса, но в талисмане мало магии.
  • В инвентаре комбинируем талисман с оставшимся зельем и применяем талисман Баланса на проявления Хаоса.
  • Усмирив Хаос, смотрим на противоположную сторону пропасти, и Эйприл автоматически пойдет в обход.
  • Снова движемся в направлении Башни.
  • Вручаем отцу золотое кольцо.
  • Идем по направлению к Башне.

    У подножия Башни.
  • Рассматриваем Башню и заглядываем в каньон, со всех сторон окружающий Башню.
  • Играем на флейте, и призываем на помощь Ворона.
  • Терпеливо выслушав рыдания Ворона, берем его и отправляем за стены Башни.
  • Затем снова берем Ворона и пускаем его на разведку в туман каньона.
  • Задаем Ворону оставшиеся вопросы.
  • Потом берем Ворона, применяем его на Колодец Созидания в Башне, и просим принести воду из колодца.
  • Когда Ворон принесет в клюве волшебную воду, берем Ворона и применяем его на туман в каньоне.
  • Идем внутрь Башни по призрачному мосту.

    Башня Баланса.
  • Зайдя внутрь Башни, смотрим на Колодец Созидания и дотрагиваемся до него.
  • Достаем из инвентаря диск и применяем его на Колодец Созидания.
  • При появлении ладони из Колодца, прикасаемся к призрачной руке.
  • Когда Адриан и Гордон начнут драку, достаем из инвентаря талисман Баланса и прикасаемся им к Гордону.
  • Теперь можно расслабиться и просто смотреть на окончание Бесконечного путешествия.
Заключение
Надеюсь,что в моем руководстве Вы нашли ответ на свой вопрос, и оно вам помогло. Если Вы найдете какие-либо ошибки, грамматические или содержания, то прошу Вас написать внизу в комментариях об этом, чтобы улучшить гайд. Спасибо, что зашли на эту страничку и читаете эти слова, встретимся в других руководствах!)

21 条留言
furydante 3 月 24 日 上午 10:56 
Спасибо за гайд :necroheart:
Lofiango 2024 年 10 月 29 日 上午 4:19 
Спасибо за гайд без спойлеров
htaграс 2023 年 8 月 31 日 上午 5:30 
Здравствуйте! Если есть возможность, то объясните пожалуйста логику загадки с каменным кругом в 7 главе. Я думал, что подсказки должны быть в разговоре с королевой, но по всей видимости ошибся.
rakyshka08 2021 年 7 月 4 日 下午 10:45 
Здравствуйте! Что делать, если я не получу коробку пиццы. Я сначала переоделась в дорогостоящем бутике рядом с входом к шаттлу. Снова проити эту миссию сначала?
xLetox 2021 年 6 月 14 日 上午 9:01 
спасибо за гайд:lunar2020ratinablanket:
Hyde 2020 年 4 月 10 日 下午 12:29 
А что, если сначала не отдадим листочек Фионе, то этот момент останется неразрешенным?
TheCaramelGAMES  [作者] 2019 年 2 月 12 日 上午 6:33 
😎.:ExclusivE:. , к сожалению, проходила еще на прошлом пк, так что ничего не осталось
Agilone 2019 年 2 月 10 日 下午 12:22 
@TheCaramelGAMES Госпожа автор, подскажите, не остались ли у вас сохранения этой замечательной игры? в папке appdata-roaming. Если да, то не могли бы Вы их скинуть мне, пожалуйста :3
Унылая рыбка 2018 年 7 月 24 日 上午 9:29 
meat, в данном руководстве лист не используется, т.к. он никак не влияет на прохождение игры. Его можно посадить на одной из клумб в Меркурии, после чего вырастет цветочек.

А фото должно было использоваться в голововломке, которую в дальнейшем вырезали из игры, поэтому она просто висит в инвентаре.
Basil_Vegan 2018 年 7 月 24 日 上午 9:28 
Скажу лишь что они так и не пригодились мне. На вики возможно сейчас найду ответ.