Counter-Strike 2

Counter-Strike 2

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电子竞技概论
由 Fantasy 制作
中国电子竞技产业分析及传统体育对比。
作者:F.t(本人)

原文发表于:http://blog.sina.com.cn/s/blog_5d8ffcf90102wfg2.html
   
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“电子竞技”是什么?
基于“电子游戏”的“竞技项目”。


“电子游戏”

由“游戏公司”制作销售的竞技类游戏,“游戏公司”拥有该游戏的一切相关权力。


“竞技项目”

“游戏公司”或“第三方赛事举办者”通过举办该项目的比赛获得知名度、宣传游戏和其他收益。

比赛会得到各方“周边产业”的赞助,以宣传产品或品牌。


“选手”

参赛选手并不以国家为单位,多为私人组建。

其中“职业战队”的游戏水平最高。

“职业战队”是基于电子竞技项目组建的职业化队伍,成员为“全职玩家”。

“职业战队”通过参加各种大赛获得名次和奖金,提高知名度。

通过贩卖战队周边、制作广告、代言周边产品等形式运营获益。


“周边产业”

电子竞技项目相关的产品、品牌。


电脑外部设备(鼠标垫、鼠标、键盘、耳机、显示器等。

此类别,青睐赞助高关注度的高竞技性游戏,宣传自身产品性能和品牌。


相关网站(交易网、战绩查询、对战平台等。

此类别,通过赞助相关游戏,宣传该游戏的功能性网站。


电脑配件(显卡、CPU、主板、内存、SSD等。

此类别,青睐赞助“次时代竞技游戏”赛事,以游戏画质宣传硬件性能、高端玩家品牌、开拓市场。


其他(高能饮料、防辐射眼镜等。

此类别,多为电脑周边用品,或为了扩展市场的综合性产业。


电子竞技以此形成产业。
电子竞技项目不似传统体育项目。
电子竞技作为新兴的竞技项目,在全世界受到广泛关注。

但电子竞技项目不似传统体育项目。

传统体育项目的价值有效期极长、项目多样、关注人群固定、增长率缓慢。其中实际参与项目者较少,高端玩家因成长周期长被专业培训机构垄断。

电子竞技的价值有效期较短、项目单一、关注人群不固定、增长率较快。其中实际参与项目者较多,不乏高端玩家,成长周期短。


  1. 价值有效期

    “电子竞技”是基于“电子游戏”的竞技项目,而“电子游戏”基于硬件性能制作。
    硬件性能遵循“摩尔定律”研发,更新换代较快,电子游戏便也是如此(有效期10年左右)。
    电子游戏虽为竞技项目,但所有权力归该游戏公司所有。

    无第三方监管,导致有效期和项目质量无法保证和维护。

    如今的“电子竞技”在一个特殊的环境下才能成立:
    由游戏公司推出一款游戏作为“电竞项目”,在项目的价值有效期结束后,版权所有者的游戏公司负责制作续作。
    由赛事主办方担当第三方,监管项目、定义竞技性。如今这个第三方很式微,对游戏的很多改动没有话语权。


    “传统体育项目”历史悠久,众多经典项目传承至今。以人为本的竞技项目,有效期几乎无限长。

    完善的第三方监管,对有效期有绝对的保证、完善的项目质量维护。



  2. 项目多样化

    “电子竞技”作为新兴的竞技项目,目前多样化较差,

    分为FPS、RTS、MOBA、卡牌类、竞速类、体育类、等等类别。其中仅前4项关注度较高。

    而单一类别中的项目也较少、如前4项FPS、RTS、MOBA、卡牌类、每个类别仅1至2项。

    欧洲为例:

    FPS类别:CSGO(仅1项)

    RTS类别:星际争霸2(仅1项)

    MOBA类别:LOL、Dota2、风暴英雄、其他(4项左右)

    卡牌类别:炉石传说(仅1项)


    “传统体育项目”历史悠久,众多经典项目传承至今,项目极为多样。

    其中球类运动便不计其数,关注度也普遍较高。

    不一一例举了。



  3. 关注度

    “电子竞技项目”的参与门槛较低、成长周期短。因此关注者实际参与比例高。因赛事、宣传而产生的新玩家也更容易直接参与进来。

    关注者平均年龄相比传统体育项目较低。有效期内的关注度增长快,因项目较少,单一项目关注度高,但因电子游戏繁多、更新较快,关注度波动大,单一项目的关注度持久性较差。


    “传统体育项目”的参与门槛高、成长周期长。因此关注者实际参与比例较低。赛事产生的宣传效应较差,关注度增长极慢,但老幼适宜。

    拥有几乎无限长的有效期、关注人群固定、波动小。因项目多样,关注度较为平均,单一项目的关注度持久性极长。



  4. 选手

    “电子竞技项目”的高端选手成长周期普遍较短(1至5年)、成长所需资源少、自由度高。

    因项目较少、单项关注度高、实际参与比例高,电子竞技选手和关注者之间的互动较为紧密,选手的游戏技巧更易传达给观众。

    所以优秀选手在关注者中的知名度增长极快,在项目有效期过后,选手依然拥有较高的人气资本,可转行周边产业。如解说、游戏主播、战队经理、外设顾问等。


    “传统体育项目”的高端选手成长周期普遍较长(2至10年以上)、成长所需资源多、多被专业培训机构垄断。

    因项目多样、关注度较平均,实际参与比例低,选手和关注者之间的互动较差,选手的技巧难以传达给观众。

    优秀选手在关注者中的知名度增长较慢,且受众有限(为国争光除外),在选手退役后,因较长的成长周期,缺少就业技能,出路有限。多转行同类产业,如教练、解说嘉宾、相关机构干部。
结语
电子竞技是随着人类信息科技的发展,而出现的基于电脑、主机等硬件设备的虚拟竞技项目。
这个产业虽然发展迅速并日趋完善,但目前仍然很年轻。

像我一样热爱电子竞技的各位,一定都期盼着这个产业的壮大、辉煌。
而成为一名职业选手也是许多玩家的梦想,但那佼佼者的行列并不适合所有人。

职业选手因为高超的游戏技巧受到许多玩家的崇拜和憧憬。
但他们付出的是常人几倍的努力和艰辛,在他们最灿烂的青春年华。

而电子竞技项目的寿命很短,一个选手的职业寿命更短。
这是一个竞争激烈、需要付出很多、寿命却很短的职业。

这便是“电子竞技”的本质,它不是某个项目,而是一种周期很短改变很快的状态。

所以请理性对待电子竞技。游戏虽好但不是生活的全部。
享受生活,让游戏成为生命的点缀、美好生活的一部分吧。