Orcs Must Die! 2

Orcs Must Die! 2

55 个评价
[German]Töten für Dumm-Dumms
由 Toffyfox 制作
Mit "Töten für Dumm-Dumms" gelingt es auch Ihnen in "Orcs Must Die 2" so ordentlich zu glänzen. Wenn Sie schon immer wissen wollten, wie es ist beim Gemetzel wie Moses durch das Rote Meer zu schreiten, sollten Sie sich auf alle Fälle mit dieser Anleitung vertraut machen. Da Sie sich überhaupt die Mühe gemacht haben, nach einer Anleitung für dieses Spiel zu suchen, kann es nur noch besser werden!
   
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Vorwort zur Anleitung
In dieser Anleitung werden Ihnen einige Grundlagen des Spiels verraten. Falls sie nach einer Allheilmethode für jede Herausforderung suchen, kann Ihnen dies hier nicht präsentiert werden. Einschlägige Informationen und Ratschläge, werden Ihnen jedoch mit Sicherheit genug Nährboden geben, um mit eigenen Kreationen zu kommen. Für jene, bei denen Hopfen und Malz verloren ist, kann auch ein einfaches Grundkonzept angeboten werden.
Kampfmagier oder Zauberin?
Die erste Frage die sich ein Spieler oder eine Spielerin stellen muss ist, welcher der beiden Charaktere gewählt werden sollte. Im Spiel steht der "Kampfmagier" und die "Zauberin" zur Auswahl, alle Beide teilen sich ein großes Arsenal an Fallen und Waffen. Darüber hinaus bieten sie jedoch auch ihre eigenen Techniken zur Auslöschung unliebsamer Unholde an.

Fangen wir mit dem Kampfmagier an:

Der Kampfmagier verfügt zwar über gewisse Manareserven, hat jedoch eine erhöhte Lebenskraft, weshalb er mehr Schaden im Kampf einstecken kann. Als Waffen steht ihm unter anderem ein Hammer und eine Schrotflinte zur Verfügung, mit der sich Gegner auf relativ kurzer Distanz bekämpfen lassen. Als besondere Falle verwendet der Kampfmagier die "Teergrube" welche alle Einheiten, die über diese schreiten, verlangsamen kann.

Für eine etwas akrobatischere Fortbewegung kann der Kampfmagier nach der Betätigung erneuten Betätigung der Sprungtaste, innerhalb der Luft, einen zweiten Sprung durchführen, wodurch er Hindernisse oder Gegner überspringen kann.

Die Zauberin:

Die Zauberin ist auf dem ersten Blick eindeutig eine Fernkämpferin. Mit ihrer geringen Lebenskraft eignet sie sich nicht so gut für den Vollkontakt, weshalb sie eine vergrößerte Manaleiste hat und mehr Fähigkeiten aus einem Gegenstand oder einer Waffe schöpfen kann.

Als besondere Falle verwendet sie die "Eisfalle" welche für einzelne Individuen verwendet werden kann, um sie für eine gewisse Zeit einzufrieren und somit leichter zu zerstören, da Angriffe auf gefrorene Gegner wirkungsvoller sind. Die Aufladezeit und auch die Tatsache, das nur ein Gegner zur gleichen Zeit eingefroren werden kann, macht die Eisfalle unterschiedlich in der Verwendung, vergleicht man sie mit der Teergrube.

Die Zauberin ist in der Lage für eine gewisse Zeit "Levitation" an sich selber anzuwenden. Dafür muss sie nur springen oder sich auf irgendeiner Art und Weise in der Luft befinden. Durch die Betätigung und Haltung der Sprungtaste schwebt sie langsam zu Boden, wodurch sich Bewegungen und Manöver durchführen lassen, von die der Kampfmagier nur träumen kann.
Genügend Schädel verdienen
Was in anderen Spielen "Perkpoints" oder "Skillpoints" sind, das ist in "Orcs Must Die 2" der Schädel. Fallen können mit Schädeln gekauft und verbessert werden. Ebenso Waffen und Schmuckstücke unterliegen dieser Regel. Sogar neue Kleidungsstücke lassen sich für den Charakter durch Schädel erstehen.

Schädel verdienen sich Spieler und Spielerinnen, indem sie die Kampagne oder das Endlosspiel, wie auch andere Spielmodi durchspielen. Aber wie genau setzt sich am Ende die Ausbeute zusammen?

Es gibt neben den fünf Schädeln, die für einen glatten Erfolg stehen, noch Bonusschädel.
Zum Beispiel Schädel, wenn keine Fallen (auch Wächter sind damit gemeint) verwendet werden in einer Runde. Auch wenn kein Mana verbraucht wird, daher nur der Primärangriff einiger Waffen genutzt wird. Wenn Niemand stirbt bzw. verletzt wird. Auch gibt es pro einige tausend getöteter Orks (Gesamtabschuss übergeordnet von allen Runden die gespielt wurden) auch noch einmal Schädel.

Der Schwierigkeitsgrad bestimmt die Ausbeute, die durch jeden Bonus getätigt wird. Es ist daher besonders lohnenswert, wenn das erste Level mit einem anderen Spieler oder einer Spielerin ohne Waffen, ohne Mana, ohne Lebenspunkteverlust, ohne Fallen und so weiter gespielt wird. Wenn das erste Level dann auch noch auf "Alptraum" probiert wird (Wobei es möglich ist alle Boni zu erhalten, auch wenn es schwieriger wird), dann lassen sich binnen einiger Minuten viel mehr Schädel heraus holen, als normalerweise in der Kampagne.
Das Endlosspiel
Im Endlosspiel muss jeder Spieler und jede Spielerin zeigen, was man im Verlauf der Kampagne gelernt hat. Dabei sollten jedoch gewisse Dinge beachtet werden, da sich das Endlosspiel vom normalen Spiel grundsätzlich unterscheidet.

Für Anfänger, die schon etwas weiter in der Kampagne sind, eignet sich die Karte "Der Turm" für ein Endlosspiel. Denn dort existieren lediglich zwei Eingänge, ein Aufgang und ein einziges, relativ einfach zu verteidigendes Ziel. Es ist daher übersichtlich und gut geeignet, um als Schablone für die Anleitung zu dienen.

Die Wahl der Ausrüstung:
Ob es nun ein Einzelspiel ist, wo 10 Plätze für Waffen, Fallen und Schmuckstücke vorhanden sind oder ein kooperatives Spiel, wo je ein Spieler/Spielerin 6 Plätze zur Verfügung stehen hat weniger Einfluss auf das Geschehen, als die richtige Wahl der Gegenstände.

In der Kampagne des Spiels sind die Wellen begrenzt, weshalb die Gegner nicht sonderlich stärker werden pro Runde. Im Endlosspiel steigert sich jedoch der Schaden, als auch die Lebenskraft der angreifenden Kreaturen und das prozentual. Mit anderen Worten: Je weiter man kommt, desto härter werden die Gegner. Im Gegenzug dazu werden die eigenen Waffen, Wächter und Fähigkeiten nicht stärker!

Das heißt, dass alle Spieler und Spielerinnen die gerne auf Paladine oder Feuerfallen setzen, mit diesen irgendwann nicht mehr weiter kommen werden.

Es sollten daher vorab Gegenstände, Fallen und Schmuckstücke ausgesucht werden, die auch für die 40er, 50er oder gar 130er Wellen geschaffen sind. Dies sind vorerst Fallen, denen man nicht direkt ein großes Potenzial zuschreibt:

Die Sprungfalle kann kleinere Gegner problemlos umherschleudern und mit der richtigen Erweiterung ist sie auch in der Lage ab und zu einen größeren Gegner durch die Luft zu befördern. Dies kann sich entweder mit Lava oder einer anderen Substanz kombinieren lassen, um den sofortigen Tod herbei zu führen oder mit der "Wand der Leere", welche es im späteren Spielverlauf in der Kampagne gibt. Die "Wand der Leere" kann, richtig ausgerüstet, großen Schaden vollbringen, allerdings tötet sie die Gegner nicht direkt. Sie macht einfach nur sehr hohen Schaden, was in den sehr späten Wellen dazu führt, dass ein Gegner mehrfach gegen diese geworfen werden muss.

Es sollten daher Waffen sein, die einen Gegner auch töten können, wenn er unglaublich viel aushält und austeilen kann. Nahkampftechniken des Kampfmagiers sollten daher eher gemieden werden.

Aufbau der Fallen:
In welchen Reihenfolge oder an welche Stellen eine Falle aufgestellt werden sollte, muss man sich zwar je nach Endloskarte immer wieder von neuem überlegen. Aber es sollte möglichst zu Anfang ein Weg gewählt werden, der gute Abschüsse erzielt. Die Gegner sind auf allen Karten unterschiedlich zusammen gesetzt, deshalb sind die Wellen nicht immer gleich stark oder mit den selben Monstern besetzt. Am besten sollten Stellen gewählt werden, wo der Nutzen einer Falle möglichst am optimalsten ist. Schmale Gänge oder eine Ecke kann sich oftmals anbieten. Die Verwendung von Fallen sollte auch mit der Verwendung der passenden Schmuckstücke und Waffen in Einklang gebracht werden.

Die passende Waffe:
Waffen die viel Schaden veursachen mögen zwar zu Anfang sehr brauchbar sein, aber Spieler sollten sich alle Waffen ansehen, die in irgendeiner Weise die Umwelt manipulieren können. "Der Ring der Verwandlung" kann jede Kreatur, egal wie stark sie ist, umwandeln (Abgesehen von einem besonderen Gegner). Dadurch lassen sich riesige Bergtrolle in kleinere Gegner oder gar in harmlose Hühner verwandeln. "Das Zepter der Beherrschung" kann zwar irgendwann nicht mehr genug Schaden austeilen, die Gegner jedoch gut miteinander beschäftigen, indem der Sekundärangriff genutzt wird.

Waffen wie das Schwert, der Hammer oder ähnliches können zwar genutzt werden, erschweren es den Spieler jedoch die Situation zu kontrollieren.
Der "Gürtel des Windes" kann Gegner über eine Brüstung katapultieren, sofern sie nicht zu schwer bzw. zu groß sind. Auch lässt sich der "Gürtel des Windes" fantastisch mit der "Wand der Leere" kombinieren.

Die richtigen Schmuckstücke:
Mit den Schmuckstücken lässt sich der Spielstil noch einmal etwas individueller gestalten. Schmuckstücke wie das "Manazorn"-Amulett können jedoch Leben rettend sein, auch wenn sie weniger effektiv sind in den späteren Wellen, wie einige aufgestellte "Manabrunnen" (die es im mittleren/späteren Spielverlauf der Kampagne gibt). Abgesehen davon ist es immer gut, wenn der Spieler die Möglichkeit hat den Rücksetzzeitpunkt der Fallen zu manipulieren, deshalb sollte auch dort das passende Schmuckstück verwendet werden.

Herr Geldsack:
Alle fünf Wellen, bis zur 100ersten Welle kommt "Herr Geldsack", er ist gegen viele Zauber immun, hält am allermeisten aus, teilt jedoch keinen Schaden aus. Er rennt einfach nur stumpf in Richtung Spalt. Deshalb kann man seine Reise endlos erweitern, indem man Teleporter verwendet. Er ist gegen Ende der ersten hundert Wellen einfach nur noch lästig, da er schwer zu töten ist und es in stumpfes "Draufhauen" ausartet.

Am Ende wird nur noch gewartet:
Wer richtig viel Zeit hat, könnte theoretisch mehrere tausend Wellen im Einzelspieler-Modus schaffen. Denn irgendwann haben es die Gegner einfach nicht mehr drauf, sich durch einen ausgeklügelten Hindernislauf zu begeben. Die Stoppwirkung der Fallen übersteigt bei den sehr hohen Wellen meist die Durchschlagskraft der einfallenden Feinde. Einige Spieler tendieren daher nach Welle 100 in den Freitod zu gehen, da es einfach irgendwann viel zu viel Zeit frisst, abzuwarten. Bis dahin ist es aber ein großer Spaß, insbesondere mit zwei Personen.
Fehler und Besonderheiten im Spiel
Das Spiel hat Fehler bzw. gewisse "Besonderheiten" bei denen es nicht sicher ist, ob es sich auch wirklich um Fehler handelt.

Zunächst die Stabilität des Spiels selber:
Das Spiel kann aus unbekannten Gründen (eine Fehlermeldung wird nicht angezeigt) einfach abstürzen, nachdem es geladen wurde oder während einer Runde selber. Eine Lösung für das Problem sollte zunächst in den Foren gesucht werden, da ich bisher noch keinen bestimmten Grund dafür identifizieren konnte. Es tritt jedoch bei mir persönlich höchst selten auf, weshalb es schon zu vernachlässigen ist.

"Beherrschung" + "Pilze" = Möglicher Fehler:
Die Zauberin ist in der Lage mit ihrem Zepter der Beherrschung Gegner für eine gewisse Zeit auf die eigene Fraktionsseite rüber zu ziehen. Dabei kann es mit Komplikationen mit den Pilzsporen kommen. Wird ein Gegner beherrscht und tritt zu einem gewissen Zeitpunkt auf ein Sporenfeld, dann kann es sein, das dieser Gegner zwar zur eigenen Fraktion gehört, sich jedoch in Teilen noch wie ein Feind benimmt. Angriffe auf den Spieler bleiben zwar aus, aber diese übernommene Einheit rennt zunächst dem nächsten Spieler hinterher oder läuft in Richtung Spalt und versucht sich zu teleportieren, was glücklicherweise jedoch nicht geht. Der Fehler ist harmlos, jedoch nervig, da diese Einheit nicht dazu tendiert andere Kreaturen von sich aus zu attackieren, sie steht daher meist nur nutzlos herum, bis sie irgendwann vielleicht doch noch von ihrem Schicksal erlöst wird.

Gnollgranaten - Achtung Achtung!:
Die Grenadiere unter den Gnollen können lästige Gegner sein, aber im Kooperationsmodus auch verdammt gefährlich für den eigenen Mitspieler! Wenn Spieler 1 einen Gnoll-Grenadier durch Pilzsporen auf die eigene Seite zieht oder als Skelett wieder auferstehen lässt (Wand der Leere), können die geworfenen Handgranaten zwar Spieler 1 nicht verletzen, sie sind jedoch für Spieler 2 nach wie vor gefährlich, weshalb dieser aufpassen muss, keinen Anteil vom Flächenschaden zu erleiden!

Münzen in der Wand:
Hin und wieder passiert es, dass Münzen an Orte liegen, die der Spieler nicht erreichen kann, weil dazwischen eine Wand liegt. Diese Münzen lassen sich dann nur mit der Greiffunktion des "Windgürtels" erfassen. Insbesondere bei Verwendung der "Wand der Leere" kann dies häufiger der Fall sein.

Nachwort des Autors
Diese Anleitung dient einfach zur Unterstützung von Spielern und Spielerinnen, die vielleicht offene Fragen haben oder ein Problem damit, insbesondere im Endlosspiel ein Erfolgserlebnis zu erhalten.

Die Anleitung wird regelmäßig verbessert, ausgebaut und nötgenfalls auch korrigiert. Sollten bestimmte Fragen offen sein oder weitere Tipps existieren, dürfen diese Dinge gerne in der Kommentarsektion genannt werden.

Vielen Dank für das Lesen dieser Anleitung, noch sehr viel Spaß mit "Orcs Must Die 2" wünsche ich!

Liebe Grüße
Toffyfox
8 条留言
Toffyfox  [作者] 2020 年 10 月 15 日 下午 1:13 
@Asami-San Ja, ein tolles Spiel :D
VyP3X_art 2020 年 10 月 15 日 下午 12:58 
Lese das gerade 2020 nochmal, einfach ein großartiges Spiel! :meorc::parts::hunter::dolladolla:
WeXx 2017 年 4 月 8 日 上午 9:09 
Tankeschon <3
Vattiiii 2016 年 11 月 12 日 上午 1:47 
nice :)
Slerex 2016 年 6 月 20 日 上午 6:18 
Danke, interressant :B1:
梅书果 2016 年 3 月 24 日 上午 12:11 
good job
Hämatemesis 2016 年 3 月 22 日 上午 6:19 
:):steamhappy:
Trapax 2016 年 3 月 20 日 上午 7:22 
ok