无尽帝国

无尽帝国

96 个评价
Основы игры за Кочевые кланы (Guardians)
由 maledict92 制作
Всем доброго времени суток. Решил написать руководство по одной очень интересной фракции, которая в данный момент наименее популярна. Кочевые кланы довольно специфичны, наиболее хороши на средних и больших картах, требуют большой армии для предотвращения нападения врагов, а так же зависят от подбора противников. Данное описание характерно для дополнения Guardians.
Руководство направлено в основном на новичков и поможет направить на более правильные пути развития и получения максимальной выгоды.
   
奖励
收藏
已收藏
取消收藏
Особенность фракции


Бродячие города - уникальная особенность фракции. Позволяет перемещать города. На следующий ход после выбора в экране города способности на перемещение города, создаётся скарабей Сетсеке. Этот медлительный юнит может передвигаться и закладывать города. Все постройки и районы будут возвращены в течении времени, однако клетки экспансии (экстракторы, башни) останутся на карте. В отличие от разрушения города, при использования сетсеке клетки экспансии остаются на своём месте и могут быть использованы в дальнейшем.

Анализ рынка - мы можем видеть все рыночные сделки, совершённые другими игроками, будь то покупка героя или продажа ресурса.

Снимаем сливки - Мы получаем 8% от всех торговых сделок, совершённых другими игроками на рынке. Можно получить неплохой доход от игроков, которым требуется постоянное использование рынка (Например продажа войск Культистами и Некрофагами).

Занимайтесь торговлей, а не войной - Нельзя объявить войну другой империи. На мой взгляд это единственный минус фракции, по этому не много игроков играют за кочевников.

Доступная роскошь - Увеличение запаса здоровья наёмников в 2 раза, +1 передвижения наёмникам. Это отличная замена неудобству от невозможности объявить войну. Каперы кочевников намного сильнее обычных и могут использоваться как замена постоянной армии или для атаки вражеских городов, которые не хотят объявлять вам войну.

Ключи от рынка - возможность закрыть другому игроку доступ на рынок. Для того чтобы снова получить доступ игрок должен будет заплатить большое количество престижа. Иногда эта манипуляция может очень сильно навредить сопернику, а иногда и заставить его объявить вам войну. Прежде чем использовать это - вы должны убедиться - есть ли у этого игрока доступ на рынок или же нет.

Мир и процветание - торговые договора и договора о совместных исследованиях бесплатны. Их стоимость для других игроков довольно значительна, по этому если вы нашли себе союзников - смело предлагайте им эти дипломатические предложения, когда вы заключите мир.

Приготовтесь - 25% снижение дохода от торговых путей и 50% увеличение содержания городов зимой. Сильно заметно в начале игры, однако потом вы об этом просто забудете.
Войска и герои
Войска


Кочевые кланы - одна из двух рас, которая не имеет уникальной расовой особенности своих войск, однако их войска одни из самых быстрых как на мировой карте, так и на поле боя.
  • Дервиш - Кавалерия кочевых кланов, доступный с начала игры. ОП 6 на карте и 4 на поле боя. Обладают рывком, увеличивая урон за каждое потраченное очка движения. Могут быть вооружены копьём (Убийца рыцарей и более высокий урон) или же молотом и щитом (Оглушение и Блок). Оглушение длится один ход и накладывается только при атаке, по этому лучше всего использовать в качестве экипировки молоты.
  • Кассаи - Стрелки кочевых кланов, которых можно изучить в I Эре. ОП 7 на карте и 5 на поле боя. В бою могут постоянно менять дислокацию, убегая или догоняя противника. Могут быть вооружены Арбалетом и щитом (Мощная атака в упор и Блок) или же луком (Убийца летунов). При наличии героя-стрелка их дальность атаки увеличится до 4х клеток, что сделает их намного опаснее.
  • Йирмак - Пехота, которую можно изучить во II Эре. Оп 5 на карте и 3 на поле боя. Могут вооружаться копьями (Убийца рыцарей) или же когтями (Размах). Не обладает какими то особенностями, однако имеет довольно высокий изначальный урон.



Наёмники

Помимо высокой скорости передвижения у армии кочевых кланов нет больше никаких преимуществ в бою, по этому выгоднее всего использовать наёмников. Наёмников можно купить на рынке, это могут быть как проданные другими игроками юниты, так и случайные юниты малых фракций. Лучшие для нас кандидаты в наёмники - Казанджи, Умертвии, Гуараны, Боссы, Урсы, Гармониты. Эти существа обладают хорошими характеристиками атаки или же здоровья. Наша рассовая особенность снижает их недостатки и они становятся прекрасными войнами.
Покупая нейтральных наёмников на рынке можно заметить, что они экипируются бронёй в зависимоти от эры, когда они появились. I Эра - 1 тир железной экипировки, IV - эра 1 тир праховой экипировки.
Наёмники стоят довольно дорого, но если вы решились их покупать - копите прах заранее. Их стоимость повышается за каждого купленного на рынке наёмника и может достигать несколько тысяч единиц праха.
При покупке наёмника он появляется в выбранном городе. Это может быть любой ваш город, даже тот, который находится в осаде.
Благодаря тому, что для Кочевых кланов каперство можно изучать уже во II Эре - наёмники, купленные на рынке, могут стать каперами очень рано. Каперами можно нападать на любых игроков, без объявления войны.
По квесту фракции нужно будет уничтожить город другого игрока. Каперами это можно будет сделать очень просто, возможно он даже не поймёт что это сделали вы.

Герои

Герои Кочевых кланов - стрелки. Их рассовая особенность состоит в увеличении поступления праха, улучшения торговых путей. Одной из важнейших особенностей - умение, позволяющее прокладывать торговые пути в города, с которыми кланы находятся в состоянии войны или же холодной войны. Так как торговые пути имеют очень важное значение для кланов в качестве прибыли по праху - их герои становятся хорошими кандидатами на посты губернаторов ваших городов.
Вооружение героев - Лук (Убийца летунов) или же арбалет и щит (Мощная атака в упор). Герой довольно манёвренный на поле боя, по этому можно экипировать его луком и держать противников на расстоянии.
Для героев-полководцев лучшим началом является увеличение скорости передвижения и разведка, далее увеличение атаки и урона, а так же очень хорошая способность, увеличивающая дальность выстрела всех стрелков.
Нашего изначального героя Сирюй Аластру можно использовать как губернатора так и полководца. Я предлагаю не улучать ему ничего, до тех пор пока мы не выполним первую часть квеста фракции, но об этом позднее.

Стражи

Что касается стражей. Для кочевых кланов нет особой надобности в их использовании, так как чаще всего они сражаются каперами. Однако для защиты своих земель от нападок противников и нейтралов, стражи хорошо подойдут. Стражи всегда должны быть подкреплением к основной армии, так армия не потеряет своё преимущество.
Интересное наблюдение - Стражи, проданные другими игроками, могут стать каперами на службе у кочевых кланов. Никогда не продавайте стражей, если играете против кланов!
Технологии и планы империи
Технологии

Для кланов технологический процесс очень важен. Вся их мощь раскрывается на поздних этапах игры, по этому важно быстро изучать технологии. Торговля имеет основу игры за кланы, однако торговля внутри своей империи менее прибыльна, чем торговля с соседями, по этому дипломатические технологии нужно изучать.
Все технологии необходимые для торговых путей будут описаны ниже, здесь же остановимся на основных путях развития по исследованиям, а так же о приоритете среди технологий:
  • Технологии улучшающие торговлю
  • Дипломатические технологии, если найдены потенциальные союзники
  • Технологии праха (левый сектор древа технологий). Прах имеет для нас ключевое значение. Кланы используют рынок с самого начала игры, по этому изначально с помощью праха можно будет купить всё что нам нужно. Позднее можно будет покупать наёмников, героев, здания. К концу игры при правильно игре за кочевников вы сможете скупить весь рынок, а так же все доступные для вас здания.
    Так же некоторые технологии увеличивают поступление праха на определённый процент (Императорский монетный двор, Прахоочистительный завод, Городские глашатаи - максимум 85%). Это так же увеличивает прах от торговых путей этого города.
  • Технологии прогресса (Правый сектор древа исследований). Эти технологии помогут быстро дойти до 4-5 эры, где мы начнём благодаря улучшениям получать колоссальную прибыль с торговли. Кроме того, наши торговые пути так же дают нам прогресс, а процентное увеличение прогресса от некоторых улучшений (Публичная библиотека, Алхимическая мастерская и др.) усилит и поступление с торговых путей.
  • Остальные технологии нужны для развития городов, здесь уже нужно подстраиваться под условия игры, ведь иногда нужно будет усиливать военную мощь, иногда находясь в пустынях или тундрах - усиливать производство пищи и производства.
    Производство играет важную роль в начале игры, однако потом на нём не стоит заострять внимание, ведь все новые здания мы будем покупать, особенно если изучена технология Заключённые и добровольцы.
Такая расстановка приоритетов начинает работать со II Эры, ведь выбор технологий первой эры целиком зависит от условий, в которых находится ваш первый город.
С выходом нового дополнения технологии на прах мало изменились, по этому на новинках не буду заострять внимание.

Планы империи

Здесь всё просто. Левая ветвь (Экономика и население) позволит нам добывать больше праха, по этому очень важна для нас, однако в начале игры стоит брать первый уровень, только если будем ставить горожан на работу по праху.
Правая ветвь (Прогресс и продукция) тоже очень важна, особенно в начале. Однако я обычно при недостатке престижа использую только первые 2 уровня.
Нижняя ветвь (Империя и экспансия) становится актуальной, когда начинается интенсивная экспансия, из-за второго уровня, повышающего довольство.
Верхняя ветвь - по желанию, или же при войне с кем либо. Для кочевников это направление имеет наименьшей приоритет.

Ассимиляция малых фракций

Очень важна ассимиляция по двум причинам: прохождение квеста фракции (2 народа по 3 деревни или 3 народа по 2 деревни) и усиление империи.
Для того чтобы кочевники были сильными - они должны захватывать много регионов, это увеличивает затраты ресурсов роскоши, траты стратегических ресурсов на здания, траты престижа на новые институты. По этому предложу следующий список:
  • Пещерники +5% к добычи праха
  • Доргеши + 0.5 ресурса роскоши с каждого месторождения
  • Кварцы + 0.5 стратегического ресурса с каждого месторождения
  • Казанджи +5% к престижу
  • Незрячие +5 к довольству
  • Остальные малые народы по желанию, ведь нужные могут нам не попасться
Особенности торговых путей
Торговый путь - маршрут по которому проходят торговые караваны. В игре торговые пути можно посмотреть в окне империи в верхнем правом углу. Изначально в столице есть уже два торговых пути, во всех остальных городах только один, это можно исправить изучением технологий и строительством улучшений.

Для существования наземного торгового пути требуются дороги, которые прокладываются между соседними городами при строительстве улучшений. Для существования морского торгового пути требуется строительство грузового порта в городах, в которые нет или нельзя проложить наземный торговый путь, а так же требуется проход по морю по вашей или нейтральной территории. Для того чтобы проложить торговый путь к союзнику на другом материке нужно иметь путь по следующей схеме: Наземные торговые пути от ваших городов до города с портом на вашем материке > Морской путь из города на вашем материке до вашего города на материке союзника > Наземный торговый путь от вашего города на материке союзника до его городов. Это довольно сложная схема, но проложить морские торговые пути напрямую до другого игрока нельзя, по этому нужно будет поселиться рядом с ним.
Все торговые пути прокладываются автоматически по самому короткому пути к наиболее дальним городам, так как чем выше расстояние - тем выше прибыль.

Также существует 2 понятия: Первичные и вторичные торговые пути.
Первичный торговый путь - это путь из одного города в другой, имеет высокую прибыль. Если 2 города граничат друг с другом, то вторичные пути создаваться не будут.
Вторичный торговый путь - это прибыль тех городов, которые расположены на первичных торговых путях, но не являются началом и концом этого пути.
Для примера - у нас есть три региона А, Б, В. Регион Б граничит с А и В, однако А и В не граничат друг с другом. Мы проложили торговый путь из А в В - это и будет первичный торговый путь. Этот путь лежит через город Б, там создаётся вторичный путь и прибыль немного увеличивается.

Улучшения для торговых путей.

Торговые пути могут быть улучшены несколькими способами:
  • Строительство зданий на увеличение колличества торговых путей или же на увеличение прибыли с торговых путей. Для таких зданий нужно изучать технологии или же проходить квест фракции. Квест так же даёт усиление империи Палатки торговцев, повышающий прибыль от торговых путей.
  • Использование героя Кочевников в качестве губернатора в городе.
  • Дипломатические договоры с союзниками на увеличение прибыли праха или прогресса с торговых путей.
  • Совершение легендарного подвига II Эры.

Перейдём к списку технологий и зданий, которые позволяют создать и улучшают наши торговые пути.
  • Имперские дороги II Эра - технология позволяющая построить улучшение города Право проезда. Это улучшение прокладывает дороги к соседним колонизированным регионам. В этом регионе будет каменная дорога, а в других колонизированных регионах, где нет права проезда - будет простая дорога. Торговые пути прокладываются только по каменным дорогам, по-этому нужно Право проезда в двух соседних регионах.
  • Дорожные заставы III Эра - технология позволяющая построить улучшение города Караван-Сарай. Увеличивает максимум торговых путей на 1, так же увеличивает поступление золота с торговых путей на 50%.
  • Грузовой порт III Эра - технология позволяющая построить грузовой порт на клетке озера или океана, на которой ведётся разработка (граничит с районом). Грузовой порт считается районом. Он даёт +5 производства на всех водных клетках, которые обрабатывает город, а так же +10 к довольству, +5 произодству, +1 праху и +1 пищи на своей клетке. Кроме того позволяет производить погрузку на борт с меньшими затратами ОП.
  • Просвещённая торговля V Эра - технология позволяющая построить улучшение города Учёный-Посол. Увеличивает максимум торговых путей на 1, так же увеличивает поступление прогресса с торговых путей на 50%.
  • Модернизация управления V Эра - технология позволяющая построить уникальное улучшение города Таможенное министерство. Увеличивает максимум торговых путей на 7.
  • Тактика ведения переговоров - улучшение города, доступное при совершении легендарного подвига II Эры. Увеличивает приток праха с торгового пути на 50%. Подвиг может варьироваться - Первым получить 20 праха от торгового пути или же первым набрать 2000 престижа.
  • Колодец праха - улучшение города, которое можно будет построить при прохождении квеста фракции. Увеличивает в городе число доступных торговых путей на 2, однако при этом город уже должен иметь высокую прибыль праха.

Как видите максимальное количество торговых путей в одном городе - 13 первичных торговых путей в столице. По этому очень выгодно назначить губернатором такого города героя Кочевых кланов.
Тактика игры
Прежде чем начать описывать тактику, нужно будет поговорить о кланах в целом. Основные наши цели - дипломатическая, экономическая, научная и победа чудом. К ним мы и должны стремиться, причём одновременно ко всем. Победу квестом я не рассматриваю, так как он даётся слишком поздно, военные победы очень тяжело сделать, а победа по очкам уже зависит не от нас.
Нам нужно быть дипломатичными среди игроков, нужно заранее вести себя с ними так, чтобы они хотели союз с кочевыми кланами, а не войну. Важно внушить им прибыльность соседства с нами.

Старт игры

Начинаем игру с героем, двумя дервишами и колонистом. В пределах движения колониста выбираем территорию с максимальным притоком производства, пищи и прогреса. Даже если в регионе есть места лучше - можно будет переместить город на сетсеке чуть позже в это место. Исследуем регион, собираем руины.
Порядок строительства таков: Монумент основателю > Литейный цех >Амбар > Публичная библиотека. Так мы нашим городом удовлетворим нужны на различные сферы.

В древе технологий рекомендую начать с Площади языков мира, а затем уже Литейный цех, Культивирование и тд. Первая технология даст нам возможность по средствам квестов выполнять задания малых фракций и получать бонусы, а в будущем покупать деревни, что бы не появлялись нейтральные войска. Если нам повезло со стратегическими ресурсами - стараемся быстрее изучить Печь алхимика. Это даст нам нужные ресурсы на строительство легендарных зданий первой и второй Эры.

Начальный этап игры

Здесь всё заключается в разведке, сборе руин и выполнении квестов. Так же можно будет определить где находятся ближайшие игроки и уже сразу начать налаживание отношений с ними. Так же при разведке нужно наметить план экспансии. Это будет зависеть от ресурсов, малых фракций а так же расположения других игроков.
Строительство легендарных зданий является дополнительным бонусом, но не обязательно стремиться к этому. Намного важнее будет подготовить столицу по притоку пищи к будущей экспансии.

Квест фракции открывается со второго хода. Нам предложат в регионе усмирить все деревни, где находятся подсвеченные руины. Как только это будет сделано - нам выдадут предмет "Пути праха" (+8 производство и +1 к движению на армию). Следующий квест будет - покупка героя. Этот квест вариативен, вам могут предложить купить героя Диких ходоков и сделать его губернатором, или же героя Неистовых магов и сделать его полководцем. От этого квеста как раз и зависит кем будет ваш изначальный герой.

Середина игры

Начиная со второй эры можно начинать экспансию. Каждый новый регион - это новые торговые пути. Для максимальной выгоды торговых путей во второй Эре - 3 региона (Из столицы по одному торговому пути в каждый город), однако это будет очень затратно по населению и довольству), это можно компенсировать торговыми путями к союзнику, если он уже построил дороги.
Прохождение квеста для нас пока не является первостепенным. Мы можем получить Палатки торговцев, которые дают +50% к праху от торговых путей, однако на начальных этапах это будет незначительно. Гораздо важнее сконцентрироваться на развитие экономики и инфраструктуры.
Наша экспансия должна будет продолжаться до конца игры, постоянно нужно будет колонизировать новый регион, сразу же покупать необходимые здания и пускать торговые пути, ибо чем больше империя кочевников - тем они сильнее.

Основным врагом для нас являются культисты и некрофаги, если они расположены рядом. Они не постесняются напасть на вас первыми, когда вы ещё достаточно слабы. По этому нужно быть всегда готовыми к неожиданной атаке со стороны соседей.

Теперь несколько слов по поводу Сетсеке. Наша расовая особенность кажется очень плохой и абсолютно бесполезной, однако в некоторых ситуациях она может и пригодиться. Например в соседним регионе с вашей столицей очень много аномалий в одном месте и большое количество пищи и производства. Это место можно использовать как фабрику. Строим там город, назначаем героя, который увеличит темпы строительства, и в течении нескольких ходов мы получим очень неплохой город, который уже сам может проводить производство и строительство больших проэктов. Как только будет готов поселенец, мы создаём сетсеке и отправляем в другой регион, где таких же результатов город бы достиг через несколько десятков ходов или же при покупке зданий за прах, а на место сетсеке строим поселенцем новый город. Такая тактика работает только с регионами, в которых очень хорошие условия, однако помогает без лишних затрат строить приносящие прибыль города и быстро расширять границы империи. А вот что нужно строить в таких городах: Литейный цех, Амбар, Право проезда, Караван Сарай, Канализация, Система каналов, Публичное зернохранилище. Согласитесь, ведь есть разница, что на постройку этого ассортимента в регионе-фабрике может уйти 7-10 ходов, а например в регионе покрытым льдами 20-30.
"Такую же тактику я часто использовал в игре Endless space при игре за Пилигримов. Очень схожий механизм, который позволял очень быструю и плодотворную экспансию."

Прибыль праха в начале игры будет незначительной, однако она будет возрастать с каждым новым городом, с ростом этих городов и изучением улучшений. Помните что прибыль от торгового пути зависит от населения города, расстояния и модификаторов.
Как только праха будет достаточно - можно будет покупать героев в губернаторы. Это могут быть различные герои, в зависимости от нужд города, но помните, что прибыль праха от торговых путей дают только герои кочевников. Кроме того, при обширной экспансии и правильной колонизации выгодно будет специализировать новые города на прах или прогресс и ставить там губернаторами специальных героев, однако торговые пути должны быть во всех городах.

Перейдём к экрану рынка. Для кочевых кланов рынок - дом родной. Нам постоянно нужно его просматривать. Как только в окне с левой стороны появляется закладка одного из игроков - это значит что он изучил технологию на доступ к рынку. Все сделки таких игроков вы будете видеть и видеть их нужды.
Для примера: Соседний игрок периодически скупает титан, но небольшими порциями, так как не хватает праха. У вас может быть достаточно титана, однако купив большое количество его на рынке вы так же повысите цену и для этого игрока, нанося удар по его экономике. Играйте на рынке используя правила спроса и предложения.
С дипломатической стороны вы можете закрыть доступ на рынок игрокам, которые представляют опасность. Однако такое действия часто приведёт к агрессивной реакции этого игрока.

Конец игры

Пройдя квест фракции и получив Колодец праха, а так же построив Министерство таможни, вы очень быстро начнёте получать прах. Это небывалыми темпами приблизит вас к экономической победе. Другие игроки просто не успеют вас уничтожить, а вы уже победите. На одном из скриншотов выше показана одна из моих игр, где прибыль в ход была свыше 50000 праха. Торговля творит чудеса. Вы сможете покупать любые здания, нанимать наёмников во все приграничные города. Но для того чтобы достичь такого резкого увеличения добычи праха вам нужно с самого начала игры подготавливать фундамент для этого, закладывать новые города, улучшать отношения с соседями.

Игра за кочевников - это специфичная игра с другими игроками. Безусловно шансы на победу очень малы, если все настроены против вас. По этому нужно с самого начала искать себе союзников, объединяться в альянсы и помогать друг другу.

На этом я думаю закончить. Кочевники очень интересные и обладают довольно интересными возможностями, о которых не стоит забывать никому. Иногда кочевники благодаря каперам могут получить победу превосходством, однако чаще всего выигрывают дипломатически или же экономически.
Играйте, выигрывайте! А я желаю вам удачи на просторах Ауриги!
9 条留言
FirstUnderTheSun 2024 年 4 月 30 日 下午 3:34 
Немного дополню. Они всё-же могут в войну, но, с парой оговорок.
1) Перед конфликтом блокируйте рынок противнику. Звучит слабо, но, ресы нужные есть далеко не всегда и не везде
2) Не стесняйтесь собирать 2-3 армии из фракционных юнитов. Местная кавалерия одна из лучших в игре. Но, разбавляйте их стрелками. В идеале - китайскими, с ядом.
3) Старайтесь не влезать в конфликт если он вам не нужен. У нас есть каперы и дикий прирост пыли. С помощью точечных ударов можно ушатать даже разогнавшегося некрофага. Но, только при хорошей экономике
februus 2017 年 1 月 7 日 下午 5:17 
спасибс. найс гайд:Saxon:
Roger 2016 年 8 月 1 日 上午 8:31 
Благодарю!:steamhappy:
Алексей [Solo] Березин 2016 年 6 月 13 日 下午 10:32 
::masonfist:ееее прах:masonfist:
Veodm 2016 年 2 月 23 日 上午 2:37 
:elfood:Спасибо,очень позновательный и полезный гайд. Мне понравился:elfood:
Smith & Wesson 2015 年 12 月 23 日 上午 2:20 
Здравствуйте-я вот купил полное издание вместе с Гурдиан-но у меня почему то игра начинается как Шадовс-хотя Гвардин в дополнениях отмечена галкой-как мне все таки активировать Гвардиан?
ik-chik 2015 年 5 月 6 日 上午 2:34 
Молодцом! Интересно будет увидеть на другие фракции
_Kotik 2015 年 5 月 5 日 上午 9:00 
Супер гайд!Ждём такие же развёрнутые гайды на другие фракции:)
Darkus 2015 年 5 月 2 日 下午 1:37 
Отличный гайд!