Warhammer: Vermintide 2

Warhammer: Vermintide 2

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Como usar al Clerigo de Sigmar DLC
由 Dk Ito 和其他 2 人合作完成
Guía (Traducida ) para el mecánico/talento Clerigo de Sigmar, dos armas DLC y algo de teoría de construcción.
   
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Aclaracion
Esta guia es una traducion autorizada del creador: https://psteamcommunity.yuanyoumao.com/id/dylanrong

Guia Original: https://psteamcommunity.yuanyoumao.com/sharedfiles/filedetails/?id=2664977356

Se agradece mucho el amor/Difusión recibido a las traduciones creadas sea un Like/Comentario/Premios.
Serán varias del mismo creador que son de gran ayuda, con mucho texto para la ayuda y facilidad de la comunidad en español


Otras Guías:
( En Proceso )

https://psteamcommunity.yuanyoumao.com/sharedfiles/filedetails/?id=3589963167
Descripción General de la Clase
Orientación de la Clase:
Un combatiente cuerpo a cuerpo de primera línea con mejoras constantes para el equipo y fuertes habilidades de apoyo.

Ventajas:
Alta resistencia.
Acceso a muchas armas con excelente control de multitudes.
Buen daño contra enemigos élite con armadura.
La habilidad de carrera, si se usa correctamente, tiene un alto potencial tanto ofensivo como defensivo.

Desventajas:
Daño explosivo bajo.
Movilidad limitada.
Extremadamente vulnerable a enemigos especiales.

Estadísticas Básicas:
Salud base: 150
Enfriamiento de la habilidad de carrera: 70 segundos
Armas disponibles: Solo puede usar seis armas en total:
Martillo Sagrado Grande,Dobles Rompecráneos,Rompecráneos y Tomo Bendito,Rompecráneos y Escudo,Martillo Rompecráneos,Maza con Escudo


VENTAJAS
Enemigo del Caos
30% de bonificación de poder contra Guerreros del Caos y Portaestandartes Hombres Bestia.

Afecta a todas las unidades con Súper Armadura, incluyendo: Guerreros del Caos Portaestandartes Skarrik Spinemanglr Bodvarr Ribspreader Gatekeeper Naglfahr (fase 1),
Solo aumenta el daño. No incrementa el aturdimiento (stagger) ni el alcance de golpe (cleave) contra estas unidades.
Incorruptible
100% de resistencia a maldiciones.
Grimorio - Miasma de la Pestilencia - Aura Maldita - Purga de Hysh
Actualmente, si se equipan objetos con resistencia adicional a maldiciones, los efectos de maldición otorgarán a Victor salud máxima adicional.
Implacable
El daño recibido por Saltzpyre se reduce en un 20%.
Otro 20% del daño entrante se aplica gradualmente durante 3 segundos.
Saltzpyre no puede morir a causa del daño continuo de Implacable.

Recibe 60% del daño (letal) de forma inmediata.
20% del daño se niega completamente.
El 20% restante (no letal) se aplica a lo largo de 3 segundos.

El daño prolongado depende completamente del daño original.
Recibir reducción de daño durante este período no reduce el daño prolongado.

Habilidad de Clase y Pasiva


Escudo de Fe
Saltzpyre imbuye a sí mismo o a un aliado con un escudo que los vuelve inmunes al daño durante 5 segundos.
Al expirar, el escudo explota, infligiendo daño a los enemigos cercanos.
Presionar la tecla de habilidad de carrera (por defecto: F) aplica el escudo sobre Victor. Mantener presionada la tecla permite apuntar a un aliado y usar el botón de ataque para colocarlo sobre él. Alcance máximo: 20 metros (el doble que las habilidades de Ironbreaker o Witch Hunter Captain). Puede afectar aliados a través de paredes u objetos.
Efectos durante el escudo: El objetivo bendecido obtiene un aura que emite ondas de choque de bajo nivel y corto alcance, capaces de aturdir enemigos débiles, interrumpir asesinos en salto y detener agarres de hechiceros de succión (Leech). Otorga inmunidad al retroceso de ataques a distancia, permitiendo acercarse con seguridad a Rattlings (Gunrats) o Fire Rats. El escudo bloquea la mayoría de los ataques enemigos, evitando completamente daño a la salud y a la resistencia (stamina). Sin embargo, ataques especiales como los de Disablers o Blightstormers aún pueden interactuar. Los élites aún pueden empujar y los enemigos pueden mover el hitbox del jugador.
Explosión al expirar: Al terminar, el escudo explota, causando una doble explosión: Radio interno: Puede aturdir a la mayoría de deshabilitadores excepto al Hookrat. También puede matar a un Hookrat en dificultad Legend o Cataclysm tras 7 ticks del daño prolongado (DoT). Libera al jugador del ataque de abejas de Halescourge/Nurgloth. Detiene ataques normales de élites, pero no interrumpe el golpe descendente del Guerrero del Caos, Monstruos o Jefes. Radio externo: Solo puede aturdir enemigos débiles (trash mobs). La explosión aplica un Daño en el Tiempo (DoT) de fuego dentro del área: Zona interna: dura 5 segundos, con un tick cada 0.7 segundos. Zona externa: dura 2 segundos, con un tick cada 1.5 segundos. Tanto la explosión como el daño de fuego se cuentan siempre como infligidos por el Sacerdote Guerrero.
Furia Justa
Saltzpyre gana Furia cuando los enemigos mueren cerca de él.
Al alcanzar el 100% de Furia, entra brevemente en Furia Justa, y sus ataques castigan al enemigo, infligiendo un 20% del daño del arma adicional.
Saltzpyre pierde Furia mientras está fuera de combate.
Mecánica detallada: Victor solo puede restaurar energía cuando los enemigos mueren dentro de un radio de 6 unidades (similar al alcance de un aura estándar). Se requiere acumular 100 puntos de energía para activar Furia Justa. Después de activarla, o tras 5 segundos fuera de combate, Victor pierde 6 puntos de energía por segundo.

Tipo de enemigo
Energía generada
Horda (enemigos comunes)
2
Élites
6
Especiales
8
Jefes
200

Solo afecta a ataques cuerpo a cuerpo. No funciona con empujes, bombas o la explosión en área del Skull-Splitter & Blessed Tome. El segundo golpe inflige el 20% del daño del ataque original, con un retraso de 0.3 segundos. Si el golpe original fue crítico o en la cabeza, el daño del segundo golpe aumenta proporcionalmente. Como el daño base se ve afectado por el estado de aturdimiento del enemigo (stagger) y los talentos de nivel 15, estos también incrementan el daño del segundo golpe. Sin embargo, el golpe adicional de Furia Justa no se beneficia directamente de esos modificadores.
Efectos secundarios del segundo golpe: Puede aplicar un aturdimiento secundario, equivalente a un empuje ligero (por ejemplo, como el del estoque o la daga). No genera salud temporal con los talentos de nivel 5. No recarga la habilidad de carrera.[/table]

Talentos 5-10
LEVEL 5

Segundo Aliento
Efecto: Aturdir enemigos con un ataque cuerpo a cuerpo otorga hasta 2 puntos de Salud Temporal (THP) según la fuerza del aturdimiento
Los golpes letales en combate cuerpo a cuerpo restauran 0.25 de THP por enemigo abatido.
Detalles mecánicos:
Ataques cuerpo a cuerpo:
Otorgan 0.25 / 1 / 2 THP por enemigo afectado, dependiendo del nivel de aturdimiento (leve / medio / fuerte).
Empujes (Push):
Otorgan 0.5 / 1 THP por enemigo afectado.
Ambos efectos pueden activarse solo en un máximo de 5 enemigos por golpe.
Ataques con armas dobles pueden activar el efecto dos veces por golpe.
Golpes letales cuerpo a cuerpo:
Otorgan 0.25 THP por enemigo, sin límite de unidades afectadas.

Recomendación de uso:
Este talento es ideal si generás Salud Temporal
Rompecráneos y Tomo Bendito
Martillo Rompecráneos
Rompecráneos y Escudo
Maza y Escudo si preferís aprovechar la combinación de empuje con escudo
Cuchillada
Efecto: Infligir daño a múltiples enemigos con un ataque cuerpo a cuerpo otorga Salud Temporal (THP).
Detalles mecánicos:
Golpear 1 enemigo otorga 1 punto de THP.
Los primeros 5 enemigos golpeados otorgan 1 THP por unidad.
Los siguientes 5 enemigos otorgan 0.5 THP por unidad.
El efecto se limita a 10 enemigos por golpe, con un máximo de 7.5 THP por ataque.
Ataques con armas dobles pueden activar el efecto dos veces por golpe.

Recomendación de uso:
Este talento es ideal si generás Salud Temporal utilizando:
Martillo Sagrado Grande
Dobles Rompecráneos
O bien, con Maza y Escudo si preferís los ataques pesados.
Ejecución
Efecto: Matar a un enemigo con un ataque cuerpo a cuerpo restaura Salud Temporal (THP). Eliminar enemigos más peligrosos otorga más THP.
Detalles mecánicos:
Puede activarse múltiples veces por ataque, si matas a varios enemigos con un solo golpe.
No se activa con muertes causadas por explosiones cuerpo a cuerpo ni por daño prolongado (DoT) de ataques cuerpo a cuerpo.

Recomendación de uso:
Debe usarse solo si tu configuración se centra en eliminar enemigos élite, y no hay otras carreras en el equipo que compitan por esos asesinatos.


LEVEL 10


Fuerza Imparable
Efecto: Golpear a 3 enemigos en un solo ataque reduce a la mitad el costo de empuje durante 4 segundos.
Descripción general: Un talento de control de multitudes constante durante oleadas de enemigos (hordas).
Reducir a la mitad el costo de empuje puede aumentar enormemente la capacidad de control de cualquier arma.

Detalles mecánicos y consideraciones:
Debido a la forma en que funciona el talento, es difícil activarlo con ataques de escudo , ya que estos ataques poseen tres movimientos de impacto en una sola animación, lo que puede impedir que el juego los registre como tres impactos separados.
Para armas con buenos ataques de empuje, este talento puede aumentar el DPS mientras está activo.
Por ejemplo, con Martillo y +30% de regeneración de estamina en el amuleto, se puede ejecutar el combo empuje → ataque ligero → ataque ligero de forma infinita dentro de una horda.
Con Martillo y Escudo, también se puede mantener un combo infinito de empuje + ataque ligero, permitiendo derrotar élites mezclados entre la horda.
Sin embargo, este talento tiene una baja tasa de activación o incluso resulta inútil al luchar contra grupos grandes de élites o en combates contra jefes y Señores.
Juicio Ascendente
Efecto: Cada golpe aumenta el daño del siguiente ataque cargado en un 8%.
Se puede acumular hasta 5 veces.
Descripción general: Un talento que proporciona daño constante con las configuraciones adecuadas, siendo útil contra todo tipo de enemigos.

Detalles mecánicos:
A diferencia de lo que indica la descripción del talento en el juego, solo aumenta el daño, no la Potencia.
Esto significa que no mejora el aturdimiento ni la capacidad de corte.
Solo incrementa el daño del arma, por lo tanto, las explosiones en área (AoE) del Rompecráneos y Tomo Bendito no reciben este beneficio.
Incluso si usás un ataque cargado sin acumulaciones previas, igual recibe un aumento del 8% de daño.
En el caso de armas dobles (como los Dobles Martillos ) el primer martillo recibe +8% de daño, el segundo martillo recibe +16% de daño.

Recomendación de uso:
Conviene emparejar este talento con armas que usen ataques cargados dentro de sus combos, ya que permite mantener un daño sostenido y predecible en combate.
Ejecutor de Sigmar
Efecto: Matar a un enemigo élite otorga 5% de probabilidad de golpe crítico durante 12 segundos.
Se puede acumular hasta 3 veces, otorgando un máximo de 15% de probabilidad crítica.
Detalles mecánicos y consideraciones:
Con tres acumulaciones completas, es un talento excelente para DPS alto.
Sin embargo, el Sacerdote es una clase pura cuerpo a cuerpo de bajo daño explosivo y movilidad limitada, lo que significa que: En dificultades bajas O jugando con compañeros de alto DPS a distancia, este talento tiene poca efectivadad, ya que es difícil mantener las acumulaciones.




Talentos 15-20
LEVEL 15

Aplastador
Efecto: El primer enemigo golpeado siempre se considera aturdido (staggered).
Inflige 20% más daño a enemigos aturdidos. Cada golpe a un enemigo ya aturdido agrega otro contador de aturdimiento.
El daño adicional aumenta a 40% contra enemigos que tengan más de un efecto de aturdimiento.
Descripción general: Talento que aumenta el DPS contra objetivos individuales, ideal para eliminar enemigos clave.

Recomendación de uso:
Debe seleccionarse la mayor parte del tiempo, ya que maximiza el daño sostenido contra élites o enemigos importantes.
Pilar
Efecto: Inflige 40% más daño a enemigos aturdidos. Cada golpe a un enemigo aturdido agrega otro contador de aturdimiento.
El daño adicional aumenta a 60% contra enemigos que tengan más de un efecto de aturdimiento.
Descripción general: Talento que incrementa el DPS contra enemigos aturdidos en hordas, mejorando la limpieza de multitudes.

Consideraciones de uso:
La armamentística del Sacerdote Guerrero ya proporciona fuerte control de multitudes, por lo que este talento suele ser menos útil en la mayoría de situaciones.
Se recomienda evitarlo la mayor parte del tiempo, a menos que quieras maximizar el daño contra hordas específicas con sinergia de aturdimiento.
Poder Mejorado
Efecto: Aumenta el nivel de poder total en 7%. Este cálculo se realiza antes de aplicar otros buffs. Incrementa daño, aturdimiento y corte .
Descripción general: Talento que ofrece un aumento general de poder, pero su impacto es menor para carreras basadas en cuerpo a cuerpo.

Consideraciones de uso:
No es tan beneficioso para el Sacerdote Guerrero, ya que su daño principal depende de ataques cuerpo a cuerpo y control de multitudes.
Se recomienda evitarlo en la mayoría de las configuraciones.

LEVEL 20

Resplandor Llameante
Efecto:
Recibir daño otorga Furia a Victor. Entrar en Furia Justa otorga automáticamente Escudo de Fe.
Detalles mecánicos: El 60% del daño recibido se convierte en Furia.
No incluye el daño prolongado de Implacable, por lo que el cálculo total es:
Furia recibida = Daño enemigo × 36% × Modificador de dificultad.
El Escudo de Fe lanzado automáticamente se beneficia de todos los talentos de nivel 30.

Consideraciones de uso:
Por defecto, la Furia se genera cuando los enemigos mueren cerca, lo que hace un poco complicado controlar cuándo obtendrás el Escudo de Fe gratuito con este talento.
Aun si el escudo no se activa en el momento más óptimo, mantener alta Furia durante el combate es crucial, ya que recibir suficiente daño para mantenerla suele indicar un pico de dificultad en la partida.
Esta habilidad sirve con la pasiva de nivel 30 "El regalo del cometa" debido a que puedes recibir daño intencionalmente en un corto periodo, activar Furia y usar el talento para recuperar toda la salud perdida.
Contempla Mi Ira
Efecto: Escudo de Fe otorga a Victor 60% de Furia. Golpe Justo ahora inflige el 40% del daño del ataque, en lugar del 20%.
Detalles mecánicos:
Al lanzar Escudo de Fe, ya sea sobre Victor o un aliado, ganas automáticamente un 60% de carga de Furia.
El daño adicional de Furia Justa aumenta del 20% al 40% del daño original del ataque.

Consideraciones de uso:
Con un uso adecuado del Escudo de Fe, este talento garantiza tener Furia disponible durante hordas o patrullas, aunque no asegura generación de Furia contra jefes, ya que estos no otorgan energía al morir.
La combinación de alta frecuencia de Furia más el aumento del daño durante Furia otorga el mayor DPS global entre todas las opciones de nivel 20, aunque sacrifica algo de utilidad y soporte al equipo.
De la Furia, la Fortaleza
Efecto: Cada enemigo asesinado otorga un 2% de Furia adicional.
Mientras dure Furia Justa, Victor restaura salud permanente a todo el grupo al matar enemigos.
Detalles mecánicos:
Cada enemigo que Victor elimina concede 2 puntos de Furia (2%), además de la Furia normal que obtiene por muertes cercanas.
Durante Furia Justa, cada enemigo asesinado por Victor cura al equipo entero, sin importar la distancia ni la posición de los compañeros.
También se activa con explosivos.
La cantidad de salud restaurada equivale al 50% de lo que otorgaría el talento Ejecutar , y se beneficia totalmente de todos los efectos de aumento de curación.
Cuando Victor actúa como anfitrión , el golpe final o muerte que activa Furia Justa también cuenta para este talento.
→ Por ejemplo: si matas a un jefe justo al activar Furia Justa, tu equipo recuperará 25 puntos de salud permanente, independientemente de si tenías la Furia activa antes o no.

Consideraciones de uso:
Dado que Furia Justa puede activarse con frecuencia durante enfrentamientos contra hordas, este talento proporciona una fuente constante de curación permanente para todo el equipo.
Su efectividad depende de que Victor logre el golpe final sobre los enemigos, por lo que pierde valor si hay compañeros con alto daño a distancia o eliminación rápida de hordas.

Talentos 25-30
LEVEL 25

Oración de Venganza
Efecto: Bendice al grupo, otorgando +25% de poder contra Monstruos.
Descripción y efectos:
Tiene un rango de 100 unidades.
Equivale aproximadamente a un +15% de Poder contra Monstruos en daño efectivo.
Afecta tanto a jefes mayores (como Bile Troll o Chaos Spawn) como a mini-jefes y especiales (Packmaster, Halescourge, Deathrattler, entre otros).

Utilidad práctica:
Permite que la explosión y el daño por quemadura (DoT) de Escudo de Fe eliminen con mayor consistencia a un Packmaster en dificultad Cataclismo , siempre que esté a corta distancia.
Este talento otorga una mejora significativa de daño para todo el equipo durante algunos de los picos de dificultad más altos del juego (especialmente en peleas contra jefes).
En muchas situaciones, puede marcar la diferencia entre derrotar a un jefe antes de que aparezcan hordas o especiales, o ser sobrepasado.
Aumenta la tasa de victorias de forma consistente, siempre que puedas permitirte sacrificar algo de defensa en favor del daño.
Oración de Poder
Efecto: Bendice al grupo, otorgando +25% de poder de impacto.
Descripción y efectos: Tiene un rango de 100 unidades. Se acumula de forma aditiva con el talento Staggering Force del Caballero del Pie.

Utilidad práctica:
Debido a la naturaleza del stagger (aturdimiento/interrupción), este +25% de poder de impacto puede resultar completamente inútil o extremadamente útil, dependiendo de si alcanzás ciertos puntos de ruptura de aturdimiento.
A diferencia del daño —que incluso sin alcanzar un umbral sigue aportando DPS— el stagger funciona de forma binaria: o interrumpís al enemigo, o no.
Por eso, en equipos formados al azar es muy poco común que este talento te permita alcanzar umbrales significativos de stagger.
Solo deberías usar esta bendición si sabés exactamente qué puntos de ruptura querés alcanzar y tu build está orientada a aprovecharlos.
Oración de Robustez
Efecto: Bendice al grupo, otorgando +15% de salud máxima.
Descripción y efectos: Tiene un rango de 100 unidades.
Se acumula de forma adaptativa con la propiedad de salud del collar, y de forma multiplicativa con el talento Heart of Oak (Corazón de Roble) de la Doncella de la Mano (Handmaiden).

Utilidad práctica:
Otorga al grupo un 15% más de margen de error ante el daño recibido.
Por ejemplo, las carreras con 150 puntos de salud base podrán sobrevivir al ataque descendente (overhead) de un élite en dificultad Cataclysm, siempre que estén con la vida completa, lo que puede ser crucial en enfrentamientos contra patrullas.
No es un talento vistoso, pero sí uno de los más consistentes y fiables para cualquier tipo de composición de equipo.


LEVEL 30

Bendición Inquebrantable
Efecto: El Escudo de la Fe (Shield of Faith) ahora dura 10 segundos. Los ataques del héroe protegido hacen que el escudo emita pulsos que aturden (stagger) a los enemigos cercanos.
Descripción y efectos: Mientras el aliado o Victor están bajo el efecto de Escudo de la Fe, cada vez que el objetivo bendecido golpea con un ataque cuerpo a cuerpo, se genera una onda expansiva a su alrededor que aplica un aturdimiento medio a las unidades menores dentro de un radio de 3.5 unidades.
Gracias a su larga duración y efecto en área, Victor puede aturdir por sí solo a toda una oleada de enemigos comunes.

Desventajas:
La onda expansiva no genera salud temporal (THP).
No tiene suficiente poder de aturdimiento para afectar a enemigos de élite, por lo que su efectividad disminuye drásticamente durante picos de dificultad.
En esas situaciones exigentes, solo la doble duración del escudo resulta realmente útil.

Conclusión:
Aunque la mayor duración del escudo puede ser impresionante, en la práctica otras opciones ofrecen resultados más consistentes y utilidades más valiosas.
Se recomienda principalmente si querés priorizar control de hordas y protección extendida en lugar de daño o soporte curativo.
Unidos en la Oración
Efecto: Escudo de la Fe siempre afecta también a Victor.
Descripción y efectos: Al usar este talento, el Escudo de la Fe continuará protegiendo a tu aliado más cercano elegible incluso si no seleccionás manualmente un objetivo —o si el objetivo principal sos vos mismo.
En la práctica, esto duplica la duración total efectiva del Escudo de la Fe, ya que ahora se aplican dos escudos simultáneamente, cada uno con su propia explosión al expirar.
Esto aumenta el aturdimiento y el daño en área producido cuando ambos escudos terminan.

Ventajas:
Permite proteger a dos miembros del equipo a la vez, mejorando el uso general del Escudo de la Fe.
Aumenta la probabilidad de que alguien aproveche al máximo la invulnerabilidad.
Si la situación es crítica, podés lanzar el Escudo de la Fe sobre vos mismo sin preocuparte por desperdiciarlo, ya que seguirás beneficiando al equipo.

Conclusión:
Un talento ideal para simplificar el uso del Escudo de la Fe, especialmente útil en situaciones caóticas o para jugadores que prefieren menos gestión manual y más seguridad general.
Ofrece una excelente mezcla de soporte y supervivencia sin necesidad de gran precisión al elegir objetivos.
El Don del Cometa
Efecto: Escudo de la Fe ahora revive y cura una cantidad igual al daño recibido en los últimos 3 segundos.
Descripción y efectos: El Escudo de la Fe restaura la salud de la siguiente manera:
La Salud Temporal perdida se recupera como Salud Temporal.
La Salud Permanente perdida se recupera como Salud Permanente.
Además de brindar invulnerabilidad tanto para juego defensivo como ofensivo, este talento transforma al Escudo de la Fe en una herramienta de resurrección a distancia o curación poderosa.
Es especialmente útil cuando vos o un aliado reciben una gran cantidad de daño en poco tiempo (por ejemplo: un golpe de élite, el disparo cercano de un gunrat o una cadena de ataques de monk/savage). En esos casos, podés lanzar el escudo y recuperar la salud perdida de inmediato.

Consejos de uso:
Requiere prestar atención constante a la barra de salud de tus compañeros para reaccionar a tiempo.
Aunque ofrece un enorme potencial táctico, no debés guardar el Escudo de la Fe demasiado tiempo. Una habilidad sin usar sigue siendo una habilidad desperdiciada, sin importar lo poderosa que sea.

Conclusión:
Un talento de alto nivel técnico y utilidad, ideal para jugadores experimentados que quieren exprimir al máximo el potencial del Guerrero Sacerdote.
Convierte al Escudo de la Fe en una herramienta capaz de revivir, curar y proteger al mismo tiempo, haciendo de Victor un ancla de soporte vital para todo el equipo.

Martillo Sagrado de Guerra


Estadísticas Básicas
Resistencia: 6 puntos de aguante / 3 escudos
Esquive: 100% de distancia base, 2 usos
Bloqueo / Empuje: Igual que las armas normales
Probabilidad de crítico:
Ataque ligero 3 y Ataque pesado 1 tienen un +10% de probabilidad de crítico

Modificador de masa:
Ataque ligero 3 y todos los ataques pesados usan el perfil Tanque

Notas adicionales:
Ataque ligero 2, Ataque ligero 3 y todos los ataques pesados no son detenidos por enemigos resistentes al corte, como unidades acorazadas.
Posee un ataque especial de un solo objetivo, que comparte el mismo perfil de daño que el ataque con empuje.

Descripción General
El Martillo Sagrado de Guerra es un arma de dos manos muy equilibrada.
A diferencia de los Grandes Martillos de Kruber o Bardin, este no solo ofrece un excelente control de hordas, sino también una gran velocidad para eliminarlas.
Su combo de un solo objetivo es más rápido y casi no reduce la movilidad durante su ejecución.
Hereda las características clásicas del Gran Martillo: gran daño contra enemigos acorazados, especialmente los de súper armadura.
Sin embargo, mantiene la limitada capacidad de esquive típica de las armas de dos manos.
Su set de movimientos no es tan intuitivo como el de un martillo tradicional, por lo que requiere algo de práctica con los combos para aprovecharlo al máximo.

Ventajas
✅ Excelente cleave (capacidad de golpear a varios enemigos).
✅ Muy buen control de masas.
✅ Alto daño contra armaduras pesadas y súper armaduras.

Desventajas
❌ Baja capacidad de esquive, igual que otras armas de dos manos.
❌ Daño bajo contra jefes (monstruos).

Ataque Especial
El ataque especial del Martillo Sagrado (tecla por defecto: Mouse 5) es un ataque rápido de un solo objetivo, que comparte su perfil de daño con el ataque de empuje.
También puede usarse para reiniciar tu combo y volver al primer ataque ligero o pesado, facilitando la transición entre estilos de combate.
https://www.youtube.com/watch?v=BiY7h2fx-9c

Contra la horda:
Al luchar contra la horda, usa el combo ataque fuerte - ataque fuerte - ataque ligero.
https://www.youtube.com/watch?v=v9cPQylmnk8

Contra la élite:Al luchar contra la élite, usa un combo de ataque ligero - ataque ligero - ataque fuerte.
https://www.youtube.com/watch?v=dfbeWacrO8E

Contra monstruos:
Al luchar contra monstruos, usa un combo de ataque ligero - ataque ligero - ataque fuerte.
Maza con Escudo


Estadísticas Básicas
Resistencia: 8 puntos de aguante / 4 escudos
Esquive: 115% de distancia base, 3 usos
Bloqueo / Empuje: Igual que las armas con escudo estándar
Probabilidad de crítico: Sin bonificaciones adicionales

Modificador de masa:
Ataques ligeros 1 y 2, ataque con empuje y todos los ataques pesados usan el perfil Tanque

Notas adicionales:
Ataques ligeros 4 y 5 y todos los ataques pesados no son detenidos por unidades resistentes al corte (por ejemplo, enemigos acorazados) y además atraviesan los escudos enemigos.
Al cargar un ataque pesado o mantener presionado el botón izquierdo tras completarse la carga, el personaje puede bloquear ataques entrantes como si estuviera usando un bloqueo normal.

Descripción General
La Maza con Escudo se asemeja más a la Maza de Cadenas que a un escudo tradicional.
Todos sus ataques, excepto el golpe de escudo, comparten el mismo perfil de daño que la maza normal.
Similar a la Espada Larga Bretoniana, mientras cargas o mantienes presionado el clic izquierdo después de una carga completa, podés bloquear ataques entrantes y liberar el ataque pesado en cualquier momento.
Incluso tiene un DPS de un solo objetivo más alto que la maza normal, gracias a que los ataques ligeros 1 y 2 son golpes verticales.
Su única desventaja frente a la Maza común es la pérdida de un esquive, aunque es mínima, ya que mantiene la misma distancia de evasión.
Por otro lado, las similitudes con los escudos tradicionales son menores.
Aunque conserva la fuerza de bloqueo y empuje del escudo, no tiene acceso rápido al golpe de escudo completo, solo una versión más débil dentro de su cadena de ataques ligeros.
Además, cuenta con un escudo de resistencia menos (4 en lugar de 5) y carece del tiempo reducido de regeneración de aguante tras un empuje, como ocurre con otros escudos.
Por esta razón, la Maza con Escudo rinde mejor con el talento de THP en lugar del de Aturdir, especialmente si priorizás los ataques regulares.
Debe usarse enfocándose en la parte de la maza más que en la del escudo.
En conjunto, es un arma con gran control de masas, daño decente y excelente defensa.

Ventajas
✅ Alta capacidad de esquive entre las armas con escudo.
✅ Buen daño a un solo objetivo.
✅ Gran control de multitudes.
✅ Eficiente limpieza de hordas.
✅ Atraviesa escudos enemigos.

Desventajas
❌ Bajo daño contra jefes (Monstruos).
❌ DPS máximo limitado.
❌ No tiene acceso rápido al golpe de escudo completo.


Combinación de armas recomendada:

Contra la horda:
Al luchar contra la horda, usa un ataque pesado en cadena.

https://www.youtube.com/watch?v=cAGavPT-vgE

Cuando luches contra una horda y necesites un control rápido de masas, usa un combo de ataque de empuje y ataque ligero.
https://www.youtube.com/watch?v=tpURnkAWCpE

https://www.youtube.com/watch?v=lKgHrlMzMbs

Contra la élite:
Al luchar contra un Mauler individual, usa un combo de ataque ligero - ataque ligero cancelación de bloqueo.
https://www.youtube.com/watch?v=kMA-EZ2rHQY

Al luchar contra un solo Monje/Salvaje, usa un combo de 5 ataques ligeros y cancela el bloqueo.
https://www.youtube.com/watch?v=C6nrzdR7_p4
Al luchar contra una élite con armadura individual, utiliza un combo de ataque ligero y ataque pesado.
https://www.youtube.com/watch?v=JDS0lxd9IxQ

Al luchar contra varios élites, usa ataques fuertes en cadena.

Contra monstruos:
Al luchar contra monstruos sin armadura, usa un combo de ataque ligero - ataque ligero - cancelación de bloqueo.

Al luchar contra monstruos con armadura, usa un combo de ataque ligero - ataque fuerte.

Alternativamente, usa un combo de ataque ligero - cancelación de QQ para obtener el mejor DPS contra todo tipo de monstruos.
Rompecráneos y Tomo Bendito
Rompecráneos



Estadísticas Básicas
Resistencia: 9 puntos de aguante / 4.5 escudos
Esquive: 120% de distancia base, 3 usos
Bloqueo / Empuje: Igual que las armas normales
Probabilidad de crítico: Ataque ligero 3 tiene 10% adicional de probabilidad crítica
Modificador de masa: Ataques ligeros 1, 2, 3 y ataque con empuje usan el perfil Tanque



Descripción General
El Rompecráneos es un arma de una mano enfocada en la defensa, movilidad y control de masas.
Sus ataques ligeros en barrido tienen gran poder de aturdimiento, capaces de interrumpir ataques de élites como Storm Vermin, Mauler o Bestigor de forma predeterminada.
También destaca por generar una gran cantidad de salud temporal al enfrentar hordas.
Su alta reserva de resistencia, combinada con una buena velocidad de movimiento mientras bloquea, le permite empujar a través de densidades enemigas o retroceder bloqueando sin penalización significativa.
Con el talento de nivel 10 Fuerza Imparable, el combo empuje → ataque ligero → ataque ligero puede realizarse infinitamente siempre que haya al menos tres enemigos a los que golpear, convirtiéndose en una excelente herramienta de control de hordas.
Su principal desventaja es que su potencial de daño total es inferior al de otras opciones, especialmente en enfrentamientos contra jefes o enemigos de élite.

Ventajas
✅ Alta movilidad y defensa.
✅ Buen alcance de esquive.
✅ Excelente control de multitudes.
✅ Daño aceptable contra enemigos con armadura ligera o media.

Desventajas
❌ Bajo DPS contra hordas, monstruos y élites de alta resistencia.
❌ Su tope de daño es relativamente bajo comparado con otras armas.

Combos Recomendados

Contra Hordas:
Usá el combo ataque ligero → ataque ligero → cancelación con bloqueo.
Alterná empujes y ataques con empuje para mejorar el control de masas y mantener el ritmo de combate.

https://www.youtube.com/watch?v=eLrW1ijQFeE&embeds_referring_euri=https%3A%2F%2Fpsteamcommunity.yuanyoumao.com%2F&themeRefresh=1

Contra la élite:
Al luchar contra élites sin armadura, usa un ataque pesado y luego encadena un ataque pesado con un ataque ligero.
https://www.youtube.com/watch?v=1H98_c0OEb4

Al luchar contra élites blindadas, utiliza ataques pesados ​​en cadena.
https://www.youtube.com/watch?v=q_iSoRqcm0M

Contra monstruos:
Al luchar contra monstruos sin armadura, usa un ataque fuerte y luego un ataque fuerte en cadena con un ataque ligero.
Al luchar contra monstruos con armadura, usa un ataque fuerte en cadena.
Rompecráneos Dobles



Estadísticas Básicas
Resistencia: 8 puntos de aguante / 4 escudos
Esquive: 115% de distancia base, 3 usos
Bloqueo / Empuje: Igual que las armas normales
Probabilidad de crítico: Sin bonificación adicional
Modificador de masa: Ataques ligeros 1, 2, 3 y ataques pesados 2, 3 usan el perfil Tanque

Notas adicionales:
Este arma es una copia exacta de los Martillos Dobles de Bardin (Bardin’s Dual Hammers).

Descripción General Los Rompecráneos Dobles son un arma de doble empuñadura equilibrada, sin desventajas evidentes.
Poseen una excelente velocidad para limpiar hordas y gran capacidad de control de masas, lo que permite generar salud temporal con enorme rapidez.
También cuentan con buen daño contra un solo objetivo, alta resistencia, movilidad sólida y animaciones rápidas, ideales para mantener un flujo constante de ataques y reposicionamiento.
Su única desventaja, muy leve, es que su daño sostenido contra élites en masa es algo limitado. Sin embargo, su gran movilidad y alto número de escudos de resistencia le permiten adaptarse fácilmente y mantener el control de la situación.

Ventajas
✅ Alta movilidad y defensa.
✅ Buen alcance de esquive.
✅ Excelente control de multitudes y DPS contra hordas.
✅ Buen daño contra objetivos individuales.

Desventajas
❌ Daño máximo por objetivo único algo limitado.

Combos Recomendados
Contra Hordas:
Contra hordas de baja densidad, simplemente encadená ataques ligeros para mantener el control y eliminar enemigos de forma rápida y constante.

https://www.youtube.com/watch?v=tCNQZJMvQIo

Al luchar contra una horda de alta densidad, utiliza un combo de ataque ligero - ataque pesado - ataque pesado.

https://www.youtube.com/watch?v=QzxRn2wVk6s

Contra la élite:
Al luchar contra la élite, usa un combo de ataque de empuje, ataque ligero y ataque fuerte.
https://www.youtube.com/watch?v=5gNT_KVPKlE

Alternativamente, usa el ataque pesado combinado - cancelación qq para obtener el mejor DPS en todos los tipos de élites.
https://www.youtube.com/watch?v=9TkZYeFTi1s

Contra monstruos:
Al luchar contra monstruos normales, usa un combo de ataque pesado y cancelación de bloqueo.

https://www.youtube.com/watch?v=Yvgd9N6k4OY

Al luchar contra un monstruo con superarmazón, usa un combo de ataque de empuje, ataque ligero y ataque pesado.

Alternativamente, usa un combo de ataque pesado y cancelación de QQ para obtener el mejor DPS contra todo tipo de monstruos.
Rompecráneos y Escudo


Estadísticas Básicas
Resistencia: 10 puntos de aguante / 5 escudos
Esquive: 100% de distancia base, 2 usos
Bloqueo / Empuje: Igual que las demás armas con escudo
Probabilidad de crítico: Ataque ligero 3 tiene un 10% adicional de probabilidad de crítico
Modificador de masa: Ataques ligeros 1, 2, 3 y ataque pesado 2 usan el perfil Tanque

Descripción General
El Rompecráneos y Escudo es un escudo estándar con un combo simple enfocado en un solo objetivo, pero que destaca por su capacidad de control de multitudes.
Gracias a su rápido acceso al ataque de escudo, puede aturdir y dispersar enemigos con facilidad.
Además, debido a su alto nivel de aturdimiento y golpe con penetración infinita, el Rompecráneos y Escudo tiene una sinergia excelente con el talento “Salud temporal por Aturdimiento, ofreciendo uno de los métodos más eficientes del juego para generar salud temporal.
Sin embargo, como ocurre con la mayoría de los escudos estándar, su daño por segundo no es sobresaliente contra ningún tipo de enemigo y su movilidad es algo limitada.
Aun así, en comparación con otros escudos, el Martillo y Escudo mantiene cierta movilidad y un buen daño explosivo a corto plazo gracias al combo empuje + ataque ligero.

Ventajas
✅ Movilidad decente para ser un escudo.
✅ Excelente control de multitudes.
✅ Buen daño a corto plazo contra un solo objetivo.

Desventajas
❌ Daño contra hordas y daño sostenido a un solo objetivo bajo.

Combos Recomendados

Cadena de Golpes con Escudo:
La cadena de golpes con escudo puede aturdir a todo tipo de enemigos (excepto monstruos).
Es una excelente forma de mantener el control de la situación y aturdir múltiples élites a la vez.
También es el método más eficiente para generar salud temporal con el talento de stagger.
Usá el combo empuje + ataque pesado para realizar la cadena de golpes con escudo.

https://www.youtube.com/watch?v=YDokj0z7VLI

Contra la horda:
Al luchar contra la horda, usa un ataque ligero y luego encadena un ataque ligero y un ataque fuerte. Combinar un poco de empuje y golpe con escudo puede aumentar el control de masas.
https://youtu.be/Q7faSbaR8NU

Contra élites:
Al luchar contra élites, usa un combo de ataque de empuje y ataque ligero.
https://www.youtube.com/watch?v=vmSM5UZwpY4&embeds_referring_euri=https%3A%2F%2Fpsteamcommunity.yuanyoumao.com%2F

Contra monstruos:
Al luchar contra monstruos, usa un ataque combinado de empuje y ataque ligero.
Tabla de Salud Temporal por Ejecución
Enemigo
Salud Temporal Ganada
Esclavo Skaven
1
Rata del Clan / Rata del Botín Explosiva
2
Vermin de Asalto / Monje de la Plaga / Skaven Especiales / Rata del Botín
8
Fanático / Ungor
1.5
Merodeador / Gor / Esqueleto Etéreo (con Escudo)
3
Succionavidas / Tormentador de Plagas
10
Aplastador / Salvaje / Bestigor / Wargor / Esqueleto Etéreo (con Martillo)
15
Guerrero del Caos
30
Guerrero del Caos con Escudo
35
Jefe / Señor
50