Dungeons 2

Dungeons 2

评价数不足
Руководство для быстрого вката в игру
由 Последний пациент дефектолога 制作
В данном руководстве я быстро и кратко опишу то, как быстро и с удобством вкатиться в данную игру (а точнее в её PvE часть), если вы не фанат олдскульных RTS.
   
奖励
收藏
已收藏
取消收藏
Золото
Ваши миньоны не могут кидать золото себе под ноги, чтобы перенести его в будущем. По этому, стоит при каждой раскопке ставить сокровищницу как можно ближе к месторождению.
Это позволит сократить цепочку из "вскопал -> перенёс к сокровищнице -> вернулся -> начал копать" сократив время переноса золота до минимума
Хоткеи и фишки
Данная игра переняла из старых RTS довольно много хороших фишек, которых мне не хватало в DoW. Одни из них - хоткеи.

В подземелье вам стоит запомнить следующие:
  • R-T - сокровищница.
  • Z - возведение стены.
  • X - удаление ваших тайтлов и построек.

В наземном мире:
  • Дабл клик по юниту - выделение всех юнитов подобного типа.
  • Ctrl+цифра - замена юнита(группы юнитов) в группу.
  • Shift+цифра- добавление юнита(группы юнитов) в группу.
  • Tab - переключение по юнитам в текущей выбранной группе.

Общее:
  • F5 - квиксейв
  • F9 - загрузка квиксейва
  • Num1 - поворот камеры
  • Num3 - поворот камеры

Группировка по юнитам позволит вам довольно удобно разводить ваших мили юнитов и ренжей, и не подставлять последних под удар.
Ещё желательно запоминание хоткеев ваших юнитов в наземном мире вроде (R-I у орков), но это уже шикарный максимум
Немного советов про Орду
Я описываю ощущения при прохождении кампании, и моя точка зрения именно оттуда. Я предпочитаю стабильные, но медленные страты.

Первые шаги.

Орки Орда в моём понимании - ёрли гейм машины. Они могут организовывать постук всего что есть гораздо бырее чем другие фракции. И так, в моём понимании для комфортного дефа, и выхода на поверхность надо:

  • 2 гоблина
  • 3 орка
  • 3 наги
  • 1 тролль
  • 6-8 растяп
  • пивоварня на 2 котла
  • хрустальный зал с кристаллом маны
  • кузня с кузнечным двором
  • пещера мастеров с двумя стройкоматами
  • заклинание "паническое отступление"
  • улучшение "улучшение максимум очков населения II" (без этого, такую орду не набрать)

Теоретически, для комфортного дефа (и с заделом на будущее) ещё желательно поставить комнатушку 9*4 для возрождалок и кроватей. Но пока что там будут только кровати. Что-то типо:

И вот когда вышеописанное соблюдено, можно идти выгуливать орду на поверхность соблюдая осторожность. Ведь без очков зла мы не сможем получить королев наг и возрождалки. А без них, каждая смерть на поверхности будет для юнита последней.

P.s. гоблинов я оставляю дома. Слишком большой шанс их потерять.

Полезное на первом уровне.

На мой вкус и цвет, полезными будут являться следующие исследования в хрустальном зале:
  • Заклинание "За орду!"
  • Заклинание "Паническое отступление"
  • Улучшение "улучшение максимум очков населения
Остальные заклинания как по мне не представляют большой ценности. Я бы их изучал только ради "у меня слишком много маны, надо её куда-то пихнуть"


Полезными будут следующие улучшения в пещере мастеров:
  • Улучшение "Быстрое исцеление"
  • Улучшение "Улучшение сокровищницы"
Остальные улучшения (вроде ловушек) очень ситуативны, и вам больше поможет "Паническое отступление" нежели ловушки которые постоянно обезвреживают.


И следующие улучшения в кузне:
  • Улучшение для орков "кровавый дурман"
  • Улучшение для растяп "побуждение растяп"
  • Улучшение для наг "увеличенный диапазон"
Остальные будут тоже полезными. Но делаются они очень долго и очень дорого. Так что я бы дождался Т2 подземелья, и начал действовать до их полного изучения
Про юниты
Орда
Как уже говорил - простые в использовании, приемлемые (по силе) в начале.

Гоблин - для работы в мастерской, защиты подземелья. На поверхности чувствует себя откровенно плохо (без возрождалок).
Гоблин убийца - плохой юнит (для PvE). Да, имеет скилл который если запотеть может нанести много урона, но проще уже просто выбрать армию и нажать атаку чем бегать в инвизе и жать кнопки. Имеет смысл только в PvP для отключения ловушек в подземельях (наверное. Как я уже говорил - не играл в данный режим)
Гоббот - сильный милишный юнит против толпы. Прям рекомендую бегать в лейте с двумя такими.

Нага - довольно слабый юнит атаки, с малым количеством хп. Можно таскать за собой на поверхность по причине "дальний бой", а делать по причине "производство маны".
Королева нагов - хилер у Орды. Без неё никак. Берите 2-3 штуки.
Нагомедуза - теоретически довольно неплохой разбиратель танков. По ощущениям немного лучше обычных наг, так что стоит апать.

Орк - база орды в на протяжении всей игры. Прилично дамажат, неплохо танчат.
Капитан орков - анти-дебафер и просто неплохой юнит. Советую не держать много, 1-2 будет более чем (активка не стакается настолько я понял, а значит и резона переводить на него вместимость нету)
Железный орк - хороший, крепкий юнит с приятным уроном. Стоит апать орков в него по возможности.

Тролль - как орк, но по ощущениям хуже. Нужен для работы в кузнице.
Тролль-скалометатель - неплохой ренжовый юнит, который создан для урона по зданиям. При изучении скила может зарываться и кидать камни дальше, но я как-то всегда это успешно игнорировал.
Тролль-джагернаут - хороший, крепкий юнит с приятным уроном. Стоит апать троллей в него по возможности.

Про ап стоит отметить то, что:
  • Он жрёт очки населения. То бишь орк который стоит 2 очка, после апа будет стоит 3.
  • После получения Т3 подземелья и размещения на арене, нужно выбрать по что будет апаться данный юнит.

Демоны
Имеют довольно плохой старт, и в отличии от Орды где все юниты могут играться хорошо прямо со старта (кроме гоблинов, которые без возраждалок на поверхность лучше не брать) имеют довольно слабый старт. И так:

Заражённые - довольно бесполезные юниты, цель которых производство улучшений (как у гоблинов на Орде). Фишка - есть исследование, которое позволяет им довольно болезненно взрываться после смерти. Но в верхний мир их брать вообще не стоит, ведь для их реализации - нужна их смерть, что до постановки воскрешалки (которая открывается на Т2) - перманентно.
Ткач теней - иное дело. Сильный, крепкий милишный юнит который плюёт вокруг себя паутину и отравляет при атаке (и соответствующем исследовании).
Паучья матка - тоже хороший юнит. Может создавать потомство, и вроде как неплохо танчить.

Холуй теней - довольно слабый милишный юнит, фишка которого - невидимость которая не прерывается его атаками. Эдакий ухудшенный вариант гоблина. Брать не стоит по той же причине что и гоблинов.
Палач душ - сильный ренжовый юнит. Наносит урон на большом расстоянии.
Бездонный - тоже сильный ренжовый юнит. Имеет значительно бо́льший урон, и меньший радиус атаки по сравнению с бездонным.

Госпожа - основной мили-юнит в ранней игре. Довольно неплоха.
Суккуб - хил, немного урона и чарм на активке. Советую держать штуки 3 (и не улучшать их в повелительницу тьмы).
Повелительница тьмы - просто много урона. Хороший юнит, но в отличии от повелительницы не хилит.

Огненный - второй играбельный юнит в ранней игре. Бегает, кусает, работает в кузне.
Горгулья - эдакий защитник. Профита не почувствовал, но лишним не будет.
Хозяин шахты - хороший милишный юнит который и затанчить может, и урона нанести.

Про ап стоит отметить то, что:
  • Он жрёт очки населения. То бишь Холуй теней который стоит 2 очка, после апа будет стоит 3. Но в случае демонов, по ощущениям - не всегда. Надеюсь меня поправят, но заражённый и ткач теней стоят одинаково.
  • Улучшения происходят последовательно. Т.е. сначала надо апнуть холуя теней в палача душ, а только потом в бездонного