Sid Meier's Civilization VI

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世界渴望之城:商路机制拓展
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10 月 5 日 下午 7:43
10 月 30 日 上午 12:10
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世界渴望之城:商路机制拓展

在 无敌的小学又倒下了 的 1 个合集中
小学的历史风味Mod合集
10 件物品
描述
一个聚焦于历史风味和特色游戏性的商路机制拓展mod。鼓励玩家经营城市的贸易功能,占据重要地缘节点(收更多商税),吸引其他文明的商路来到你的帝国,并让商路起到更加战略性的作用。

“无数铃声遥过碛,应驮白练到安西。…”
“一驿过一驿,驿骑如星流。平明发咸阳,暮及陇山头。…”


商路是文明发展、交流与繁荣中的重要成分。文明物质交换的足迹在远古时代就遍布全球,在古典时代的盛期连通起了纵横跨越亚欧大陆的绵长贸易网络;至今,商路贸易不仅是世界各国关注的焦点,也塑造着每个公民的生活。

纵观历史,帝国的繁荣强盛,不仅体现在国内的宏大创制,独自的科文飞涨,也在于其在世界范围内的文明互动,在普天之下的国际地位。然而,文明6中的商路系统往往只能被动对国际国内的城市状态做反应,作为每个文明相对静态的选择,而围绕商路的对于沿线城市的收益,军事,商路汇集的商业繁荣各方面效果也没得到体现。世界渴望之城:商路机制拓展mod希望能在以上方面做出补充。

同时也应注意到,历史上的关键名城,大有地处水陆要道,扼东西南北之交通,依赖来往的人流商旅壮大奠定自身,从而跻身地区乃至世界名城的,从古之君士坦丁堡、敦煌,到今日的上海、新加坡等,不一而足。世界渴望之城mod也希望通过强调商路对于关键地缘节点的收益来创造属于你自己的名城。

主要内容:(默认数值)
    世界渴望之城:
  • 城市每成为一条商路目的地,为该城市作为目的地的商路加产。加产幅度呈倒U曲线,峰值及其对应商路数量随城市商业中心或港口建筑等级提升。峰值对应商路数量在默认状态和随每级商业建筑提升都为5。在初期每条商路为城市为目的地的商路+2金币产出,在达到峰值前减缓为+1金币产出,超过峰值后按对称斜率下降。

  • 所有城市从经过的和作为目的地的国际商路中获得产出(各+3金币),商人为二环内城市提供金币产出(+5金币)和产出倍率(+10%金币产出)。

  • 商业中心和港口公民岗位的数值由4金币产出转为作为目的地的商路+2金币产出和1金币产出。

  • 缩短贸易站延长的水陆贸易距离为原版的2/3,从而强调关键地缘节点的重要性;在研发制图学之后水上贸易距离+10。
  • 降低商路的最低回合数至10回合(原本20回合)。普及连接商路立即建造贸易站。
  • 当从首都发出连接另一个文明首都的商路时,将商路路径视野分享给对方文明。

  • 每座奇观为该城市作为目的地的国际商路+1文化产出,为国内商路+1信仰产出。
  • 如贸易路线的目标文明与比发起方更先进,则其将提供科技值或文化值(每领先3项科技或市政则+1)。

    奇货之都:
  • 城市范围内每种改良过的加成资源为国际商路+2金币,奢侈资源+1文,战略资源+1科。国内商路中加成资源的金币加成减半,来自奢侈和战略资源的科文产出转化为等价金币。

    安西万里:
  • 商人为二环内友方单位驻扎时增加5血量回复,回合开始时+1移动力。
  • 国内商路为起始城市+5忠诚度。

  • 以及为每个主要文明每个时代提供保底+1商路容量,作为可选项可以在高级选项中关闭。
  • 在高级选项中提供了一个低数值水平,更贴近原版环境。

世界渴望之城:商路机制拓展mod是有配套的UI mod 【UI】显示全部商路路径 的,出于方便随时加入游戏开启的原因单独做出来了。非常建议与该mod同时使用!

因为Better Trade Screen对于动态的商路数据过于迟钝了,这边建议务必加上 Better Trade Screen Fix 。不过居然有人说后者还有缺陷?总不能再我来修一波吧。

游戏性上显然是适合与 朝贡与附庸 配合使用的。但目前他俩数值叠起来似乎偏高,也许在以后可能存在的大整合版本中会协调吧……

如果觉得做的不错也请点个赞支持一下吧!!
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之后我再在讨论区附上我对主要内容的设计思路和吐槽(

目前给的数值还比较保守,收集30个赞提供一份适应各路中大修数值提高的数值版本(基于原版的数值提高是对的)。国庆才开始写还不好面面俱到,也收集下反馈来调整数值。(完成)反而提供了一个低数值版本

收集50个赞我给之前的UI mod里再结合目前该mod的游戏体验加一些数据陈列,这要一边调试一边写,先集个赞吧(

收集70赞更新(提上日程)EVP游牧特质,希望做一个有韧性(很难一次性平推),善于骚扰(不然天天出征游牧没有成就感()),并且基于玩家的武德提供收益(目前考虑是复活城邦)的游牧形象,丰富体验流玩家的征服体验。

收集100赞推出(提上日程)新的胜利类型:贸易胜利。在集赞的这段时间里正好调试内容和收集战报,来确认胜利条件达成难度如何,如何设计……也欢迎进群(978199856)给我反馈战报好吧(。

啊,还要写游戏内百科……来不及了先发吧(完成)
12 条留言
drippa 13 小时以前 
brok game
Mezoni 10 月 18 日 上午 6:09 
Your work with Civ 6 just give us a breath of fresh air, please don't give up on this mods!
Mezoni 10 月 18 日 上午 6:07 
Like Like Like!!!:greedyHeart:
2682509157 10 月 16 日 上午 6:25 
做的真好!不过商路科文加成和彼得重复了...考虑给彼得重置一下领袖技能吗?:steamthumbsup:
Dovakim 10 月 15 日 上午 4:11 
Amazing idea! Satisfying gameplay! But some feagures are too much...
10 月 10 日 上午 3:17 
神难度ai,远古快结束回合金100,通过重复买卖40匹马之类的操作,可以骗光AI的回合金很变态,如果不骗钱的话,AI滚雪球能力又太强了,感觉很奇怪
ekhngalg 10 月 8 日 下午 12:40 
经济胜利!!!:steamhappy:
无敌的小学又倒下了  [作者] 10 月 8 日 上午 5:56 
@Lidiaz Trade posts extending route range is an original setting of Civ6. Silk & Spice mainly shortens the range, which I also followed after... While we have many settings in common, I recommend use just one. But it's also fine to use them together if you like.
Lidiaz 10 月 8 日 上午 4:54 
Is this compatible with this https://psteamcommunity.yuanyoumao.com/sharedfiles/filedetails/?id=2794935656&searchtext=trade ? I feel like both mods go in the same direction, Silk & Spice makes it so trade posts extend your max route range so you build your trade routes over time
Yumi 10 月 8 日 上午 2:55 
are you planning to make your mods collection into a complete overhaul? That would make your mechanics work with each other seemlessly