Assassin's Creed

Assassin's Creed

评价数不足
80 несостыковки с реальным миром в Assassin's Creed
由 𝔊𝔞𝔦𝔰𝔢𝔯𝔦𝔠 制作
Assassin's Creed (2007) — культовая игра, заложившая фундамент одной из самых популярных франшиз, но при погружении в её симуляцию Святой земли XII века обнаруживается множество несостыковок с реальным миром и внутренней логикой. Данное руководство систематизирует 100 наиболее ярких и небанальных примеров, разделенных по категориям для удобства изучения.

📢 Дисклеймер
Данное руководство создано исключительно в развлекательных и аналитических целях и не претендует на серьёзную критику разработчиков или самой игры.
   
奖励
收藏
已收藏
取消收藏
🏰 Игровой мир и архитектура
1. Города стоят слишком близко друг к другу. По сюжету между Дамаском, Акре и Иерусалимом дни пути, а в игре до них можно добежать за 10 минут.

2. Королевство (промежуточная зона) неестественно пустое. Кроме крестоносцев и тамплиеров, там практически нет путников, торговых караванов или кочевников.

3. Архитектурный винегрет. Здания представляют собой сборную солянку из стилей разных эпох и регионов, не всегда соответствующих конкретному городу XII века.

4. Леса в Королевстве состоят из 3-4 видов деревьев, расставленных в явно видемые "копи-пастом" группы.

5. Скалы и утесы имеют идеально прямоугольные выступы, удобные для захвата, как будто их специально спроектировали для паркура.

6. Вода абсолютно статична. Ни течения, ни ряби, ни физики взаимодействия с ней. Это просто синий текстурный пол.

7. Отсутствие времени суток. В симуляции стоит вечный день с неизменным положением солнца.

8. Погода не меняется. Ни дождя, ни ветра, ни песчаных бурь в пустыне.

9. Масштаб знаковых зданий (например, Храма Гроба Господня) сильно уменьшен по сравнению с реальностью.

10. Крыши всех городов усеяны одинаковыми соломенными навесами, которые чудесно гасят падение с любой высоты.

11. Стены крепостей имеют странные выступы и карнизы, не имеющие оборонительного смысла, но идеальные для лазания.
🧍‍♂️ Персонажи и анимация
12. У граждан всего 5-6 моделей лиц, что создает эффект клонов.

13. Монахи ходят абсолютно одинаковыми группами и по одним и тем же маршрутам, создавая ощущение матрицы.

14. Реакция горожан на смерть. Если убить человека на виду у всех, они пошумят 10 секунд, а потом полностью успокоятся, даже если труп лежит у них под ногами.

15. Охранники не узнают Альтаира, если он отошел на 10 метров после того, как его только что яростно преследовали.

16. Альтаир может нести тело на плечах прямо перед стражником, и тот не заподозрит неладное.

17. Горожане абсолютно равнодушны к бегущему по крышам вооруженному ассасину.

18. Ассассин может упасть с 20-метровой высоты в кучу сена и выйти из нее без единой царапины, но если он упадет с 3 метров мимо стога, он может разбиться насмерть.

19. Анимация убийства в толпе происходит в "пузыре". Окружающие продолжают ходить, пока Альтаир закалывает жертву.

20. У врагов нет разной брони или вооружения, кроме главных целей. Все стражники на одно лицо.
🎮 Логика и игровая механика
21. Прослушивание бесед. Альтаиру нужно сидеть на одной конкретной скамейке между двумя людьми, которые громко обсуждают планы врага на полуслух.

23. "Сбор информации" — это всегда однотипные задания (прослушать, стащить свиток, избить информатора), которые не влияют на основную задачу.

24. Карты города появляются только после того, как Альтаир заберется на высокую точку. Информация о топографии города магически передается в его сознание.

25. Орлы на вышках синхронизации сидят ровно до момента вашего подхода, а затем улетают исключительно для красоты.

26. Письма и свитки, которые Альтаир подбирает, просто исчезают у него в инвентаре. Их нельзя прочитать.

27. Экономика отсутствует. Нельзя купить новое оружие, броню или еду. Только апгрейд оружия после каждого убийства цели.

28. Преследование цели происходит по строго линейному маршруту, цель никогда не пытается спрятаться или использовать окружение творчески.

29. Стражники не могут забраться на здания выше одного этажа, делая крыши абсолютно безопасным местом.

30. Охранники с факелами не могут поджечь Альтаира, если тот находится в стоге сена.

31. Контроль толпы. Альтаир может "толкать" людей, но анимация выглядит так, будто он отшвыривает их магическим полем.

32. Звуки шагов Альтаира одинаковы независимо от поверхности: мрамор, дерево, земля, камень.

33. Легкая посадка. При прыжке с большой высоты на узкий выступ Альтаир приземляется с идеальным балансом без малейшей раскачки.
💻 Анимус и сюжетные несостыковки
34. Интерфейс "орлиное зрение" подсвечивает врагов сквозь стены — это игровая условность, не объясненная в логике Анимуса 1.0.

35. Десмонд "переживает" мышечную память Альтаира, но при этом он может бесконечно ошибаться (падать, биться об стены), что не должно влиять на "чистоту" памяти предка.

36. Альтаир может убивать невинных граждан, хотя сюжетно он следует Креду, где это строжайше запрещено. Игровое наказание (десинхронизация) — это просто перезагрузка, а не сюжетное последствие.

37. Все персонажи говорят на идеальном английском без акцента, что является условностью, но создает диссонанс с реализмом симуляции.

38. Текстуры мира "подгружаются" и "меркнут" при быстром беге, что выдает технические ограничения симуляции, которые не должны быть видны "пользователю" Анимуса.

39. Альтаир за всю игру не ест и не пьет. Ему не нужен сон или отдых.
⚖️ Физика и взаимодействие с миром
40. Стрелы, выпущенные из лука, исчезают в полете после пролета определенного расстояния.

41. Альтаир может бесконечно висеть на карнизе без малейших признаков усталости.

42. У стен нет трения. Спуск по стене происходит с постоянной скоростью.

43. Флаги, которые нужно собирать, парят в воздухе в самых нелогичных местах (например, на вершине одинокого столба посреди пустыни).

44. Взаимодействие с объектами (лестницы, скамейки) происходит с жесткой привязкой к анимации, лишая игрока контроля на пару секунд.

45. Оружие врагов не ломается и не тупится, несмотря на активное использование.
📜 Исторические и культурные
46. Одежда горожан слишком унифицирована и не отражает реальное социальное и этническое разнообразие Ближнего Востока XII века.

47. В городах нет детей. Только взрослые мужчины и женщины.

48. Отсутствие животных. В городах нет кошек, собак, ослов; в Королевстве нет птиц (кроме орлов на вышках), змей и т.д.

49. Религиозные ритуалы и молитвы показаны схематично и повторяются по одному сценарию.

50. Архитектура мечетей и церквей сильно упрощена и лишена многих важных деталей.

51. Все исторические фигуры (например, Саладин и Ричард Львиное Сердце) говорят одинаковым, современным языком.

52. Города неестественно чисты. Нет следов бытовых отходов, грязи или хаотичной застройки бедняков.

53. Рынки работают всегда, нет ночного времени или перерывов.

54. Оружие Альтаира (особенно скрытый клинок) технологически слишком совершенно для своего времени.

55. Отсутствие болезней. В осажденной Акре, где свирепствовали эпидемии, все граждане выглядят здоровыми.
🐛 Мелкие и забавные баги/несостыковки
56. Альтаир может застрять между двумя NPC и беспомощно дергаться, пока его не вытолкнут.

57. Стражники иногда "видят сквозь стены", если Альтаир стоит к ним спиной вплотную.

58. При быстром спуске с вышки синхронизации камера может не успевать за Альтаиром, показывая вид из-под текстуры.

59. Иногда убитый враг может "зависнуть" в воздухе перед падением.

60. Толпа может внезапно "появиться" из-за угла, создавая эффект телепортации.

61. Звуки диалогов могут накладываться друг на друга, если подойти к разным группам людей слишком быстро.

62. Альтаир может "попасть под" анимацию другого персонажа во время кат-сцены и начать бегать на месте.

63. Тени от объектов могут вести себя хаотично при изменении угла обзора.

64. При падении на навес Альтаир иногда проваливается сквозь него и падает на землю.

65. Конь может застрять в текстурах небольшого камня или куста.
🤖 Логика стражников и AI
66. Стражники не могут открыть дверь, чтобы преследовать Альтаира внутри здания.

67. Охранники не реагируют на трупы своих товарищей, если не увидят момент убийства.

68. Стражники не используют свистки или горны для координации действий на расстоянии.

69. Преследование может начаться из-за того, что Альтаир просто слишком долго смотрел на стражника.

70. Если залезть на высокую колонну, вся стража внизу соберется в одну точку и будет беспомощно смотреть вверх.

71. Стражники не пытаются окружить Альтаира, а атакуют по одному, давая ему возможность парировать каждую атаку.

72. Охранники у дверей богатых кварталов не реагируют на драку или убийство в паре метров от них.
Заключительные штрихи
73. Меню паузы стилизовано под интерфейс Анимуса, но содержит опции сохранения и загрузки, которые не должны быть доступны Десмонду.

74. Отражений в воде или полированных поверхностях нет.

75. Музыка меняется резко, без плавных переходов, в зависимости от игровой ситуации (спокойствие, погоня, бой).

76. Голоса горожан иногда доносятся с расстояния, на котором их не должно быть слышно.

77. Альтаир не оставляет следов на песке или пыли.

78. Дождь или другие атмосферные осадки полностью отсутствуют как явление.

79. Некоторые анимации (например, подъем по лестнице) выглядят скользящими, так как персонаж не перебирает ногами естественно.

80. Самая главная несостыковка: гениальный ученый-ассасин XII века Альтаир ибн Ла-Ахад за всю свою долгую жизнь, полную открытий, так и не изобрел плавание это сделали другие