Chivalry 2

Chivalry 2

评价数不足
Этот гайд научит тебя тащить
由 Kingslayer 制作
Без воды и красивых картинок, расскажу как наказывать старичков и тащить катку. Все остальные руководства - полная ерунда, автчиаю, ежжи
2
   
奖励
收藏
已收藏
取消收藏
База файтингов
Chivalry 2 - файтинг в 3D пространстве. Со времен Street Fighter дизайн файтингов стал глубже и разнообразнее, но в корне не изменился. Базовые принципы любого файтинга:
  • Фреймы и хитбоксы. Нажимая кнопку удара, ты запускаешь анимацию. Персонаж замахивается кулаком, или начинает раскручиваться чтобы дать хайкик с разворота, или поднимает меч чтобы отрубить кому-то голову. В определенные кадры (фреймы) этой анимации появляется хитбокс атаки, который при пересечении с хитбоксом противника наносит ему урон (зачастую еще дает стан противнику до самого конца анимации атаки + несколько кадров после нее, это позволяет проводить комбы). То есть в начале замаха анимация не наносит урон - кулак еще в замахе за спиной, персонаж делает разворот, меч еще только поднимается вверх. Только ближе к концу анимации хитбокс появится, разраб ставит его на свое усмотрение, пытаясь сымитировать физичность.
  • Камень, ножницы, бумага. Блок игнорирует атаку, бросок игнорирует блок, атака игнорирует бросок. Это сделано, чтобы у одного игрока всегда была возможность победить другого - если один будет держать только блок, второй сможет сделать бросок и нанести урон, отменив блок. Если один будет только атаковать, второй может поставить блок и нанести ответный удар как только анимация противника перестанет быть "опасной" (то есть отключится хитбокс урона). Но если противник не угадает и попробует сделать бросок, когда ты наносишь удар, он получит в щи.

Вся суть всех существующих на свете файтингов - разнообразие персонажей с разными анимациями (быстрыми, медленными, вертикальными, горизонтальными, и т.д.) во время которых хитбокс с меньшей или большей площадью активируется на более или менее долгий период, нанося больший или меньший урон при контакте. Дополнительные приемы практически ничего не меняют, и также имеют анимацию и кадры, во время которых появляется хитбокс.


Yomi
Yomi - концепт "чтения" противника, ключевой для понимания в файтингах. Это концепт знания и понимания паттернов поведения противника, а также инстинктов и реакции противника на твои действия.

Ключевые понятия Yomi:
  • Предугадывание следующего действия противника. Например, противник всегда начинает с "камня".
  • Ответное действие, "counter". Выбрать бумагу.
  • Прайминг, то есть принуждение противника к определенной реакции, его "обучение". Заставить его подумать, что ты всегда выбираешь бумагу два раза подряд.
  • Нарушение своих паттернов. Не действовать согласно общим паттернам, и нарушать свои как только противник пройдет прайминг.

Базовые механики Chivalry 2
Атака
Важно - твоя успешная атака ПРЕРЫВАЕТ анимацию атаки противника. Также при успешной атаке прерывается твоя анимация если ты атаковал легким оружием. Другими словами, тяжелое оружие позволяет наносить урон сразу нескольким противникам, проходя сквозь них, а легкое нанесет урон только первому.

Все атаки можно "усилить" зажав ЛКМ, это увеличит продолжительность анимации и количество урона при успешном контакте. Успешная атака немного ускоряет анимацию следующей, это называется комбинацией/комбой, но эффект не суммируется, и десятый успешный удар не будет быстрее второго, но будет быстрее первого. Это важно, когда люди пытаются просто спамить друг по другу ЛКМ, так как тот, кто нанес первый удар, будет побеждать во всех последующих ударах. Об этом позже.

Обычный замах
Chivalry 2 - файтинг. Нажимая ЛКМ, ты запускаешь анимацию замаха, в середине которой на небольшой площади меча у его конца появляется хитбокс (его называют "трейс" в Chivalry 1/2), который при контакте с противников наносит ему урон.

Тычок и оверхед
Прокручивая колесо мышки, ты можешь запустить анимацию тычка или оверхеда. Суть не меняется, меняется только анимация, время появления и размер трейса, и количество урона которое противник получит при контакте.

Особая атака
Усиленная атака, которая запускается на Q, сжирает больше выносливости и дольше держит противника в стане если он блокирует эту атаку. Анимации отличаются между собой, есть стоя на месте и с разбега. Как правило, с разбега это глубокий удар с рывком вперед по точке или широкий замах по толпе. На месте это почти всегда оверхед, иногда обратный, то есть с замахом через низ.

Альтернативная атака
При зажатом ALT позволяет провести атаку с другой стороны, то есть слева. Меняет анимацию, не меняет суть.


Защита
Защита сжирает выносливость, но контрирование немного восстанавливает ее.

Блок
Вне анимации ты можешь нажать ПКМ. При контакте трейса оружия противника с твоим хитбоксом это отменит урон и запустит твою короткую анимацию блока (в некоторых случаях и анимацию противника), но сам трейс должен быть максимально близок к центру экрана (в туториале игры это называют "смотреть на конец меча противника"). Так как криворукие разрабы не знают, что они делают, скилловики могут дать тебе урон мимо блока, как бы ты не смотрел на конец меча - с этим ничего не поделать, но если ты не будешь на него смотреть, урон тебе даст даже анскил.

Рипост/Парирование
Сразу же после успешного блока есть небольшое окно в несколько фреймов, в которые при нажатии ЛКМ ты прервешь свою анимацию блока и проведешь атаку с небольшим пропуском стартовых кадров, то есть немного быстрее. Во время рипоста ты несколько кадров неуязвим к любым атакам, по утверждению разрабов, но это работает через раз. Скилловики могут убить тебя сквозь рипост, при этом сами отбивают удары даже спиной и затылком. Ну и важно понимать, что атака из блока является обычной атакой - то есть если ты раньше контакта прожмешь ЛКМ, ты отменишь блок, и получишь по лбу палкой противника в начале своей анимации + прерывание + короткий стан + противник получит комбу. Об этом чуть позже.

Контрирование
Если ты видишь атаку противника, во время блока перед самым контактом ты можешь ее повторить чтобы выполнить контр. То есть если противник замахивается оверхедом, ты можешь выставить блок и перед самым ударов также выполнить оверхед. Это будет более быстрый рипост, при котором ты почти сразу же без анимации блока начнешь выполнять анимацию атаки. По понятным причинам, проще всего контрить обычные замахи, и часто это можно сделать даже на шару, нажав ЛКМ чуть раньше, держа ПКМ. Контр рискованнее, чем рипост, при котором ЛКМ нужно нажимать после успешного блока, а не до.

Утилитарные действия
Джеб/Тычок
Сомнительная атака последнего шанса на R. Анимация слишком долгая у всех классов, и для контакта нужно подойти в упор к противнику, при этом трейс минимальный, то есть промахнуться очень легко. Тем не менее, эта атака быстрее любых других, и хотя она не наносит урон, она прерывает атаку противника. Это полезно, когда противник имеет тяжелое оружие с длительной анимацией атаки, особенно когда он успешно проводит комбу против вас и просто зажимает ударами. Но об этом ниже.

Прерывание анимации атаки
Никто не знает об этом действии, но если до момента активации хитбокса в анимации атаки нажать V, то анимация прервется. Почему это может быть полезно, опишу ниже.

Фейнт/Уловка
Очень важная механика... в очень редких случаях. При анимации атаки до момента активации хитбокса можно запустить анимацию другой атаки, прожав ее.

Пинок
Крайне важная атака на F. Анимация долгая и легко читается, однако пробивает блок и вешает на противника короткий стан, за время которого можно успешно провести атаку самым тяжелым оружием. Не прерывает атаку.

Бросок
Ключевая атака для классов с метательным оружием, и способ достать убегающего/прячущегося противника, выполняется на G. Работает через одно место, благодаря странным хитбоксом всего вообще, и конкретно ужасному неткоду разраба. Но позволяет порой делать эпичные киллы и отлично харассить противника метательными ножами, хотя они и не прерывают атаку. Плюс, бочки и ящики, с почти моментальной анимацией как взятия, так и броска - это имба, если что.

Движение
Отскок
Стоя на месте, ПРОБЕЛ+A/S/D. Назад отскакивать бесполезно в 9 из 10 случаев, трейсы длинного оружия выходят за его пределы и достают почти всегда. Вбок есть смысл отскакивать если противник делает тычок/оверхед, или если у тебя реакция мангуста и ты видишь как замах проходит рядом, но анимация скоро закончится и ты можешь отпрыгнуть от нее. В любом случае, эффективнее всего отскакивать не в защите, а в атаке, чтобы обойти противника или разорвать дистанцию с агрессором ВНЕ его атаки.

Нео
На CTRL можно присесть, но! Если ты нажмешь P чтобы переключить камеру на вид от третьего лица, ты заметишь следующее:
  • CTRL+W позволяет присесть в позу эмбриона, прижав голову к груди. Порой позволяет уйти от тычков и замахов.
  • CTRL+S активирует анимацию Нео, с наклоном тела назад. Так же как и отскок, редко спасает, но рискнуть можно.
  • CTRL+A/D делает уклонение в сторону. При виде от первого лица этого не видно, но если комбинировать такое уклонение с отскоком в сторону, то моделька буквально сжимается в позе краба и делает приставные шаги в стороны, что почти всегда позволяет уйти из поля зрения противника, иногда и от его атак.
Продвинутые механики Chivalry 2
Они не так актуальны в этой части игры, но в умелых руках всё еще эффективны. О них говорят в туториале, так как в первой части это были абузы, но теперь это база (которая поэтому и не работает нормально).


ACCEL
Аксель - это когда ты запускаешь анимацию атаки так, чтобы контакт произошел при первых же кадрах, во время которых трейс наносит урон. Другими словами, при обычном замахе справа, ты отворачиваешься от противника в противоположную сторону, налево. Ты хочешь, чтобы противник получил удар в самом начале анимации, "боком" до того, как он вообще увидит и сможет отреагировать на анимацию.

Это позволяет начинать комбы раньше, а в бою с легким оружием аксель раньше прервет твою анимацию атаки, что позволит тебе реагировать и действовать быстрее, не дожидаясь окончания анимации замаха. Это частично работает и с оверхедами - если наклониться к земле и присесть, контакт случится немного раньше, чем стоя и глядя перед собой.


DECEL
Децел - обратная история, это "долгий" удар. Это ловушка для агрессивных и скилловых игроков, суть которой - ты контролируешь тайминг контакта. В бою 99% игроков действуют согласно одним и тем же паттернам - удар, рипост, удар. Одни и те же тайминги, и бой становится привычкой.
Задача децела - сдвинуть твой тайминг относительно тайминга противника, и/или забайтить противника. В первом случае, бездумно нажимая клавиши, противник просто продолжает спамить ЛКМ+ПКМ, то есть когда он перестает держать блок и нажимает ЛКМ, ты наносишь ему отложенный удар, который он не ожидает. Во втором случае, противник не способен лишние миллисекунды держать блок и ждать твой удар, он видит, что ты открыт, что ты в анимации, и байтится на это, начиная свою анимацию, за что и будет наказан.
"Быстрый" децел - это когда на противника справа ты делаешь замах справа, поворачиваясь направо, как будто пытаясь удержать меч на одном месте за счет поворота корпуса.
"Медленный" децел - это замах с противоположной стороны, слева на противника справа. Самое продолжительное окно атаки, так как ты можешь поворотом корпуса как пытаться удержать меч на месте, так и резко доворачивать его, как при акселе.

Должно быть очевидно, что децел против обычного ЛКМ-спамера - ошибка. Находясь в анимации, ты уязвим, и если ты не сможешь контактом прервать преждевременную атаку противника, ты, очевидно, ее получишь в лицо.

Децел можно делать и при тычке, для этого нужно отходить от противника. Это очень хороший способ охладить пыл агрессивных игроков, когда они в конце своего замаха сами натыкаются на твой меч, идя вперед на него.
= КАК НАКАЗЫВАТЬ =
В этой игре достаточно багов, хренового неткода, и сомнительных решений по балансу и контенту, чтобы любое утверждение и любая механика оказались ложными и не сработали.
В конце концов, страта, которой пользуются все топы в игре - бери топор/дубину, иди в толпу, и, держа W, спамь ЛКМ, кружа вокруг противников. Никто не сможет тебя догнать, а любой кто попытается провести атаку - попросту в начале своей анимации попадет под твой трейс, что вызовет прерывание их анимации и урон от тебя, и на этом всё, изи катка. Для продвинутых, комбинируй с рипостом чтобы подлавливать самых смелых и агрессивных. В С Ё.

Если заниматься неблагодарным делом и пытаться "дуэлиться", выстраивать какую-то стратегию и переигрывать противников - то нужно перечитать всё написанное выше, и понять принципы Yomi. Если объяснять, как для танкистов, то чтобы побеждать в этой игре нужно:
  • Не получать урон от противника (прикинь?)
  • Наносить урон противнику (рилток!)

Это даст нам следующее

Чтобы не получать урон от противника, нужно
  • Блокировать любым способом простые атаки при драке 1 на 1
  • Понимать, что противник агрессивен и опытен, поэтому пнет твой блок, после чего ты будешь беззащитен. Поэтому не держи блок постоянно, учись реагировать им на атаки быстрым нажатием ПКМ.
  • Распознавать медленные удары, не отпускать блок раньше времени
  • Не выпускать противника из поля зрения, аксели почти всегда наносят в бок или спину
  • В толпе - уповать на рипосты и контры, для этого крутиться вокруг своей оси и замечать, кто раньше всех начал анимацию атаки, выполнять против них защиту, после чего используя несколько фреймов неуязвимости наносить удар и прерывать атаки всех остальных либо боковыми уходить из толпы, за спину, сталкивая их вместе и прикрываясь ими
  • Знать и видеть анимации. Знать и понимать, когда и как атакует противник (атака с разбега древковым оружием, оверхед секирами, выстрел из лука, метание копья, финты)
  • Не стоять под чашами с огнем, уклоняться от прицела требушетов, не оказываться одному против толпы

Чтобы наносить урон противнику
  • Бей противника оружием
  • Если противник поставил блок - пробивай блок с ноги и сразу же наноси удар.
  • Байти на блок - это продвинутый уровень, но ты справишься, я в тебя верю. Начинай анимацию атаки, лучше оверхед, чтобы противник четко видел атаку, и прерывай ее нажатием V, после чего сразу же делай пинок и удар. Суть в том, чтобы противник увидел удар, и рефлекторно выставил блок, в который ты тут же дашь с ноги.
  • Агрессивных игроков наоборот байти на пинок. Пробуй держать блок, и как только противник начнет анимацию пинка, на первых кадрах сразу же начинай анимацию атаки (сложно, но возможно). Пробуй байтить, когда ты нажимаешь ПКМ на пару кадров, чисто для анимации чтобы противник ее увидел, и тут же начинаешь удар.
  • Если у противника более длинная палка, тебе нет смысла выдерживать дистанцию. Через блок сближайся. Если противник бездействует, проведи сильную (или даже особую) атаку, он скорее всего поставит блок, и потеряет часть выносливости. Если он начнет замах, ты увидишь, и сможешь прервать его атаку джебом. Если он поставит блок, делай пинок. Это требует хладнокровия и реакции, но это интересно. Иногда можно секунд пять стоять друг напротив друга, не решаясь на атаку, и обмениваясь джебами.
  • Если противник на скилле, и умело вовремя рипостит/контрит твои атаки, пинает тебя, скорее всего тебе поможет финт, или даже финт+децел. Хорошо работает оверхед, который ты финтишь в тычок, но мне больше нравится любой удар, который финтится в оверхед. Суть в том, что у противника, не спамящего атаками, а играющего в Yomi, нет возможности ошибиться, если ты наносишь обычные атаки. Но финт+децел дает ему окно возможностей для ошибки - неправильно прочитать анимацию, не угадать с направлением (когда ты начинаешь аксель справа, и переводишь его в децел слева, противнику справа будет крайне трудно устоять перед тем, чтобы пырнуть тебя в бок, но если у тебя комба или он не попадет в тайминг, твой удар прервет его), просто попривычке держа блок нажать ЛКМ, и т.д.
  • Хорошая комба против агрессивных, но глупых игроков - обменяться рипостами, после своего блока ты сразу же делаешь пинок в его блок, удар, еще пинок, еще удар, джеб, снова пинок, снова удар. Это как раз про паттерны Yomi - если ты внушишь противнику, что ты нуб обыкновенный, он не будет ожидать от тебя пинок, он будет ожидать от тебя рипост. После первого удара автоматически все игроки ставят блок, чтобы защититься от комбы - ошибка, которую ты используешь, делая второй пинок. И вот после второго удара игроки обычно приходят в себя, и начинают пытаться ответить ударом на твой третий пинок - но вместо этого они ловят джеб, после чего почти всегда снова ставят блок, снова ожидая от тебя удар, а не пинок. Трех ударов и джеба обычно достаточно, чтобы расколоть голову любому.
  • Самый простой способ фармить киллы - легким классом с ножом и мечом подбегать к противнику со спины, особенно в драках стенка на стенку. Нужно понимание, когда и как влетать, но это просто и эффективно.
  • Следующий шаг - учиться в драке обходить, кружить противника, чтобы бить его в бок и спину. Помни, что блок работает лучше всего, когда ты смотришь на кончик клинка противника (по заверению разраба-myduckа). Если противник не может видеть твой кончик, скорее всего, трейс атаки ляжет даже вне хитбокса блока противника.
  • В толпе - крутись, отскакивай, так, чтобы противник был только с одной стороны. Затем лови их атаку в репост, и влетай с широким ударом в толпу, сквозь нее, выходя с другой стороны. Главное тут подстроить всё так, чтобы противник не бил одновременно со всех сторон - это не всегда возможно, обычно для этого нужно пережить несколько секунд, чтобы "протанцевать" через ряды противника, сбивая им тайминги ударами и блоками. Ну и нужно вертеть башкой, чтобы ловить репостом самую первую атаку толпы, и ответной атакой прерывать все остальные.
  • Кидайся какахами. Под ногами и вдоль стен в этой игре полно мусора, и есть отдельные классы, у которых мусор всегда в карманах. Налетчиком с семью ножами можно успешно раскидать троих, если первому, бегущему по прямой, кинуть два-три ножа в лицо, также закидать второго до полусмерти, и оставить один нож про запас. Добей второго, и начинай грызть третьего. Если он будет убегать, или же начнет ошибаться (прекратит прессинг атак или наоборот, станет слишком агрессивным, что даст тебе возможность поймать его в начале одной из анимацией), то это твой шанс загнать последний гвоздь в крышку его черепной коробки. Бочкой можно забить за три броска, а хит бочкой дает стан, то есть можно буквально заспамить одного противника до смерти, бросая бочку.
  • Знай ловушки в игре. Чаши с огнем, мешки с камнями, люстры - можно сбить. Есть ямы, и есть рычаги для проваливающегося пола. В воду и огонь, а также и со стен, можно столкнуть пинками и атаками.
  • В конечном счете - начни видеть игру глазами анимаций и хитбоксов. Начни думать, как это всё работает, и каждый раз когда тебе разбивают голову топором, делай в голове быстрый разбор - почему так получилось? Что ты мог сделать, чтобы обернуть ситуацию против противника? В конце концов, даже спам сильными и особыми атаками может дать тебе победу, обнулив выносливость противника. Даже анимация смены оружия - окно возможностей, когда ты можещь начать анимацию атаки, и поймать противника на ошибке. В этой игре слишком много нубов, спамящих ЛКМ, и не ожидающих, что ты можешь прервать их атаку (для этого ты должен начать ее раньше, провести ее более быстрым оружием, или же через финт/децел заставить поверить противника, что он может начать атаку раньше, что возвращает нас к первому пункту). Увы, разраб не дал много возможностей, но имеем то, что имеем. Вся игра сводится к этому - начать анимацию раньше противника. Все остальные финты и приемы - лишь способ этого добиться.
Послесловие
В конечном счете, почти все в этой игре просто спамят ЛКМ. Ты потратишь время и нервы, пытаясь их переиграть, потому что победить такой спам можно только одним способом - нанести первый удар (возможно после джеба), чтобы активировать комбу, и затем спамить ЛКМ, нанося каждый удар чуть быстрее противника, вплоть до его гибели.

Кроме шуток, очень многим игрокам (на момент сентября 2025-го года) лень ставить блоки, потеть над акселем/децлом, не говоря про финты и прочее.

Ну и помни про Yomi. В конце концов, если спам ЛКМ работает - это тоже Yomi, ведь ты же не ожидаешь такой наглости от противника. Ровно так же на второй пинок после пинка-и-удара можно поймать удар в морду, и ты никогда не поймешь - это был спам ЛКМ, или же это было хитрое Yomi, и противник знал, что ты будешь спамить его пинками-ударами?

В этом, по сути, и основной косяк разрабов и бич игры. После пары сотен часов, ты понимаешь, что никаким Yomi тут и не пахнет, и всем тут правит рандом. И вот уже ты сам просто спамишь ЛКМ, как будто только запустил игру, и не думаешь про рипосты, аксели, про финты, тайминги и анимации. Для кого-то в этот момент игра раскрывается, и они остаются в ней навсегда.

Каждому своё. Но надеюсь, что нубов ты теперь сможешь обыграть, и как и я, на своем пятидесятом уровне сможешь затащить топ3-топ5 в катках, стоя в одних рядах с тысячными уровнями. Если нет - то либо учитель из меня никакой, либо ты необучаемый, либо... Великий Китайский Рандом всё таки тебя победил))

В любом случае, спасибо за прочтение, и удачи. Прости если vyibal отрубил голову и пнул ее в воду.
2 条留言
gvozd229 9 月 20 日 上午 12:56 
Отличный гайд, сам 350 лвл, но узнал немного нового для себя. Прерывать атаку на V это да, никто не пользуется практически, лишь раз такой чел с фальшионом попался, но он её юзал вместо финта, правда я его всё равно зарубил. Всё же, дистанция очень важна, поэтому большинство игроков бегает с двуручами, всё одноручное оно больше скорее дуэльное и очень ситуативное.
6омж_k0рявый 9 月 18 日 下午 4:05 
Не гайд, а роза среди навоза!!!
Спасибо за чтиво, было полезно!)