安装 Steam
登录
|
语言
繁體中文(繁体中文)
日本語(日语)
한국어(韩语)
ไทย(泰语)
български(保加利亚语)
Čeština(捷克语)
Dansk(丹麦语)
Deutsch(德语)
English(英语)
Español-España(西班牙语 - 西班牙)
Español - Latinoamérica(西班牙语 - 拉丁美洲)
Ελληνικά(希腊语)
Français(法语)
Italiano(意大利语)
Bahasa Indonesia(印度尼西亚语)
Magyar(匈牙利语)
Nederlands(荷兰语)
Norsk(挪威语)
Polski(波兰语)
Português(葡萄牙语 - 葡萄牙)
Português-Brasil(葡萄牙语 - 巴西)
Română(罗马尼亚语)
Русский(俄语)
Suomi(芬兰语)
Svenska(瑞典语)
Türkçe(土耳其语)
Tiếng Việt(越南语)
Українська(乌克兰语)
报告翻译问题
В играх от Миядзаки, опять же, я не припомню подобных локов на сюжетных ветках не было. Там, если ты пропустил сайд-квест или персонажа, то ты пропустил сайд-квест или персонажа.
Тем не менее, всё это не отменяет того, что к "деду" следует подходить в последнюю очередь, а не лететь к нему, волосы назад, дабы побыстрее тыкнуть взаимодействие.
И да, это всё ещё классический соулс, а пацаны вот как раз и начали наезжать на "какой-то не такой" геймдизайн, хотя, опять же, проблема не в этом ¯\_(ツ)_/¯. Так что уж к кому тут за предвзятость и поспешные выводы и предъявлять, так точно не к автору, кмк.
Это не "китайский геймдизайн", а разбалованность казуал-играми (вероятно), где всегда можно бесконечно возвращаться в любую точку, наплевав на сюжет.
Welcome to souls-like, kittens