Source Filmmaker

Source Filmmaker

评价数不足
(Упрощённо) Как перенести модель из SFM в S2FM на примере CS 2
由 реальный cyxapuk 巨乳 猫 制作
В данном руководстве, дамы и господа, мы разберемся, как же перенести простую модель скейта из мастерской Source Filmmaker в новую, обновлённую версию приложения именуемую Source 2 Filmmaker, на примере CS 2.
P.S.Вариант подходит как для Source 2 Filmmaker (далее - S2FM) на основе Half-Life Alyx и на основе Dota 2, где так же имеется аддон Workshop Tools
   
奖励
收藏
已收藏
取消收藏
1. Необходимые программы
1. Crowbar. Незаменимый инструмент для конвертации модели в формат, поддерживаемый S2FM. Скачать его можно тутачки. На самом деле функционал программы огроменный, но конкретно сейчас нам необходимо лишь декомпилировать модель.








2. VTFEdit. Ещё один фаворит среди пользователей SFM и Blender, где иногда приходится тыкаться в материалах моделей. Скачать программу можно с официального сайта тутачки.









3. S2FM. (он у вас в принципе и так должен быть, не просто так же вы зашли в мое руководство)
2. Скачивание модели
Всего существует 2 способа (мне известных) как скачать модель из мастерской для декомпиляции:

Способ №1: подписаться на модель в мастерской SFM, а потом искать её по пути Steam\steamapps\common\SourceFilmmaker\game\workshop в папках models и materials.




Папка с нашим скейтом называется saumont . Копируем модель и её материалы, перекидываем в удобное место (в моем случае я скопировал их на рабочий стол). Для удобства я также дал им соответствующее название, как показано на скриншоте.






Способ №2: скачать модель с любого сайта Steam Workshop Downloader. Копируйте ссылку на модель и вставляйте её на сайте.

К сожалению, используемую мной модель скейта не получается скачать с этих сайтов, поэтому я воспользовался первым способом.

3. Декомпиляция модели в поддерживаемый S2FM формат
Запускаем ранее скачанный Crowbar и переходим во вкладку Decompile. Далее в окне MDL Input указываем путь файла нашей модели формата .mdl и в окне Output to указываем папку, в которую будет отправлена обработанная модель. У вас должно получиться так, как показано на скриншоте. Уверенно жмякаем по кнопочке Decompile снизу и радуемся нашей обработанной модели, которая теперь ПРАКТИЧЕСКИ готова к употреблению в S2FM.
4. Добавление модели и анимаций в Asset Browser и ModelDoc Editor
Добавление модели
Перед тем, как начать тыкаться с моделькой в Workshop tools, переходим в файлы нужной нам игры, а конкретно в модели S2FM, куда мы и закинем нашу только что обработанную модель скейта. Мой путь до CS 2 получился таким, как на скриншоте.



Если у вас отсутствует папка models, то не бойтесь и смело создавайте её, а затем кидайте туда обработанную модельку.


Дело сделано, пора запускать Workshop tools. Asset browser нам пока не нужен, нужен лишь ModelDoc Editor. Открываем его и создаём новый файл, нажав по пункту, который я отметил на скриншоте 2 раза.


Появляется новое окошко с ModelDoc Editor, но мы обращаем внимание на то, что находится слева: плюсик и звёздочка. Нужно добавить Meshes. Чтобы это сделать, нажимаем на звёздочку, либо на плюсик, а там уже ищем Add Meshes.


Снова появилось новое окошко. На этот раз надо выбрать файл формата .smd нашей новой модели, которую мы ранее закинули в папку с игрой. Мой путь получился таким, как на скришоте ниже.


Смело жмём Открыть, и видим чудо: нашу модель на движке S2FM.


Можете немного перевести дух и полюбоваться на отсутствующие текстуры с разных ракурсов. Налюбовались? Продолжаем шаманить с нашей моделькой. Программа уведомляет нас о том, что нужно заняться компиляцией модели. Жмём Needs Compiling

и указываем путь до папки с моделькой скейта. У меня получилось так.


Добавление анимаций
Добавление анимаций модели делается так же просто, как и само добавление модели в ModelDoc Editor. Жмякаем по плюсику в нашей программке слева, в появившемся окошке ищем Add Simple Animations...


А затем выбираем все анимации вашей модели. На моём скейте всего одна анимация, у вас их может быть несколько.


В появившемся окошке жмём Yes. Если у вас появились анимации слева в AnimationList, то могу вас поздравить, вы всё сделали правильно. Далее так же нажимаем Needs Compiling или Compiling и выбираем тот же путь. После всех этих манипуляций ваша модель без текстур должна появиться в Asset Browser. Переключитесь с ModelDoc Editor на Asset Browser, в поиске напишите название своей модели. Если вы её видите - значит всё прекрасно и модель находится в S2FM и почти готова к использованию. У меня она выглядит так, потому что я уже наложил на неё текстуры.


5. Наложение текстур на модель
После предыдущего пункта, здорово наглядевшись своей моделью, переключитесь снова на наш любимый ModelDoc Editor. Снова смело жмякайте Add слева и ищите DefaultMaterialGroup.
Слева как раз появился список с материалами для модели, а выбран у вас должен быть DefaultMaterialGroup. В Node Editor у вас появится список с материалами формата .vmat, в моем случае он всего один (но разделён на 2. Первым будут текстуры, а вторым будет карта нормалей, т.е. шероховатости и т.д, что создаст глубину и реалистичность модели.)







Пока что нам это не надо. Переключитесь на окошко Asset Browser и выберите Material Editor.





Снова открылось новое приложение. Оно поможет набросать на нашу модель текстурки и материалы. Не задумываясь жмём на иконку файла, тем самым создавая новый файл.


В новом окошке оставляем всё по дефолту.


Если у вас Half-Life:Alyx, то придётся выбрать Vr Complex. Насчёт Dota 2 не знаю, позже дополню руководство если там придётся как-то колдовать, но выбирайте пока что по стандарту.

Перед тем, как начать колдовать с текстурами, необходимо их тоже конвертировать в формат, который будет читаемым для S2FM. Я буду использовать .png.
Открываем папку с материалами нашего скейта или своей модели. Открываем с помощью VTFEdit body1 или файл с названием вашей модели, у меня это skate.
Если у вас его нет, то вручную указывайте путь до .exe файла программы VTFEdit при помощи "Найти другое приложение на этом компьютере".
















Открыв наш файл, мы видим путь и название текстур: сама текстура скейта и текстура нормалей, т.е. того, что придаёт глубину и реалистичности скейту. Открываем текстуру скейта, т.е. skate_d.


В редакторе материалов/текстур ищем карту цвета, затем нажимаем слева сверху export в папку S2FM с вашей моделью, формат выбираем .PNG. Проделываем так со всеми текстурами.

Возвращаемся в Material Editor и раскидываем текстуры формата .PNG по своим местам, ищем их расположение.

После того, как всё было сделано - сохраняемся и бежим в Model Doc


Жмём Add, далее в ищем DefaultMaterialGroup (лучше воспользоваться поисковиком) и добавляем его, затем нажимаем на него.


В DefaultMaterialGroup жмём Open Local Browser и ищем нашу текстурку, далее добавляем её.


Жмякаем Recompile Needed и любуемся на красоту, на которую было потрачено всё это время. Можете рассмотреть свою модель более детально и понять, что было упущено в ходе всех манипуляций с ней. Моделька, кстати, теперь отображается в Asset Browser и готова к использованию в S2FM через запущенную вами игру.




6. Итоги
Перенос модели с SFM в S2FM трудоёмкий процесс, особенно если она содержит в себе не только текстуры, но и:
1. Анимации
2. Кости
3. Глаза
4. Зубы
4. Прочие мелкие детали

На самом деле, приловчившись, перенос модели будет занимать от силы 10 минут, но это уже дело времени и накапливаемого опыта. А уж благодаря встроенным утилитам, этот процесс становится проще и быстрее.

Желаю всем творческих успехов и удачи.
1 条留言
Женёк русский паренёк 10 月 1 日 上午 8:43 
Джунгарик