安装 Steam
登录
|
语言
繁體中文(繁体中文)
日本語(日语)
한국어(韩语)
ไทย(泰语)
български(保加利亚语)
Čeština(捷克语)
Dansk(丹麦语)
Deutsch(德语)
English(英语)
Español-España(西班牙语 - 西班牙)
Español - Latinoamérica(西班牙语 - 拉丁美洲)
Ελληνικά(希腊语)
Français(法语)
Italiano(意大利语)
Bahasa Indonesia(印度尼西亚语)
Magyar(匈牙利语)
Nederlands(荷兰语)
Norsk(挪威语)
Polski(波兰语)
Português(葡萄牙语 - 葡萄牙)
Português-Brasil(葡萄牙语 - 巴西)
Română(罗马尼亚语)
Русский(俄语)
Suomi(芬兰语)
Svenska(瑞典语)
Türkçe(土耳其语)
Tiếng Việt(越南语)
Українська(乌克兰语)
报告翻译问题









下个月似乎还计划又要大更新版本不知道会不会暗改机制,那我说就姑且放着这些成果好了。
1.若触发方式为“吃掉村民或邻村合计达到三次”,在这个行为结束时(必定是当周行动结束后)将会立即触发讨伐事件,之前无法进行行动或调整。
2.若触发方式为“吃掉法院使者”,由于法院使者到来的时间是一周行动结束后、随机事件前,讨伐事件会在次周的行动结束后触发,意味着在吃掉使者后还有一次行动机会。特别地,如果在第47周吃掉法院使者,那么将会直接进入最终Boss战而不会触发莫根蒂安娜讨伐。
3.若触发方式为“吃掉讨债的凯科”,由于凯科上门讨债时间是一周选择食材开始前,讨伐事件会在当周的行动结束后触发,意味着吃掉凯科后还有一次行动机会。
①关于高wild值结局:wild值达到8或更高时称为高wild状态(最高为10),检测点在一周行动选择结束后(休息/工作/战斗结束后,随机事件前)。若处于高wild状态则得分+1,而若检测时未处于高wild状态则得分清零;特殊地,不存在“随机事件”这个阶段的周(包括起始阶段Week1~Week4、无人岛Week16~Week18、所有Boss周和所有Boss后下一周,即神龙祭周)没有检测点,因此也不会加分;而当且仅当得分到达4时会立刻触发警告事件,这个警告事件会代替当周可能的随机事件。
而在触发警告时间后会继续按规则计数,若某周得分清零则会在立即触发恢复事件,恢复事件也会代替当周可能的随机事件;而若某周得分到达8,则会立即触发被吃结局。
氛围判定的依据应该就是依照具体数值的,哪怕同等级也是如此
新档的十四周目在触发判定时最高项为AGI,虽然AGI和HP同级、且防御三项总和也略高于攻击三项,仍然会必定出现为被爱氛围(温柔+攻击)。
至于最高级别相同的情况是看具体数值、进一步看最高级别的项目数量还是直接随机选择攻防,得等进一步测试确定了。
(重看了一下视频联系作者knw的部分,确实没说数值如何影响攻防判定,甚至特地说了“还不清楚具体的影响过程”。当时为什么我会觉得是按平均值呢。)