火线迈阿密2:空号

火线迈阿密2:空号

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Todo lo que debes saber sobre el archivo.WLL con notepad [EN ESPAÑOL]
由 bzstk99 和其他 1 人合作完成
Esta guía te explicara cuales son las funciones de cada linea del archivo.wll y a su vez también te enseñara varios trucos. Como por ejemplo; Poder colocar paredes no disponibles en el editor, poder mover las paredes solo una casilla y poder mezclar propiedades de las paredes.
   
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Para comenzar...
LA GUIA FUE HECHA POR RATHIA
LA TRANSCRIPCION Y ALGUNAS ASISTENCIA HECHA POR BZ/BIZZARD
UN AGRADECIMIENTO ESPECIAL A YOSSARIAN POR PERMITIRNOS USAR LA INFORMACION DE SU GUIA


Todo lo que esta en esta guía también aplica para la versión de GOG/Pirata así que todo lo que se vea acá se puede aplicar a su juego sin riesgo de borrar su partida.

Para poder realizar todo lo que sugiere esta guía necesitaras de Notepad++
Para descargarlo, visita este sitio web: https://notepad-plus-plus.org
Recomiendo probar los niveles modificados con esta guía antes de publicarlos. Pueden producirse crasheos o cierres inesperados si se introducen números incorrectos en Notepad++ o si se borra alguna linea

En caso de que estés interesado en el modding y la creación de niveles hispanos...
No olvides unirte al Basurero Ediondo. Un server en el cual podrás mandar avances de tus proyectos como a su vez poder buscar FeedBack y consejos de la gente, o simplemente también puede ser un lugar seguro para hablar de HLM (Hotline Miami), mandar tu arte o tan solo mirar el trabajo de la gente.
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Primeros Pasos
Recomiendo mucho visitar la anterior guia que sacamos hablando del archivo. hlm y todas las funcionalidades que se le puede sacar al archivo.hlm usando notepad++.
Para obtener mas conocimiento e irse interiorisando en el uso de esta herramienta para la creacion de niveles.

https://psteamcommunity.yuanyoumao.com/sharedfiles/filedetails/?id=3485784629

Lo primeros que debes saber es que si apretas la letra "o" mientras tenes seleccionado un nivel en el editor, se te va a abrir la carpeta de archivos del nivel.

Cada archivo que ves contienen información y objetos cruciales que componen a un nivel y los pisos de un nivel, aunque en esta guía nos centraremos únicamente en el archivo.wll.
El cual contiene toda la informacion de las paredes colocadas en el piso del nivel.


Para poder modificarlo...
Tenes que darle click derecho al archivo y luego seleccionar la opcion de "Editar con Notepad++"
¿Como funciona el archivo. wll?
Como habia dicho con anteoridad, este archivo contiene la informacion de todas las paredes del piso del nivel y cada piso del nivel tiene su propio archivo.wll y se diferencian entre si con un numero al costado que va en orden.

Por ejemplo...
si queres modificar las paredes del primer piso tenes que editar el "level0.wll" o si queres hacerlo en el segundo piso, tendras que editar el "level1.wll".
y así con todos los archivos.wll en su respectivo orden.


¿como guarda la información de las paredes el archivo. wll?
Cada vez que se coloca una pared en el piso, el archivo lo guarda dentro de si con lineas las cuales determinan los elementos y propiedades de las paredes.
A continuación verán el orden y la funcionalidad de las lineas que componen a las paredes...
Primera Linea: Object ID
La primera linea de la pared determina el "object id" el cual dicta la forma en la que se comportara la pared y cuales son sus facultades, dicho de una forma burda es como la "programacion" de la pared.
Aunque seguramente no vayas a modificar esta linea nunca debido a que todas las paredes se comportan prácticamente igual, solamente hay un par que se comportan diferente.
Segunda Linea: Posicion X
La segunda linea de la pared determina la posicion horizontal de la pared dentro del piso del nivel.
En caso de que quieras mover la pared horizontalmente ya sea hacia la izquierda o la derecha, tendras que cambiar el numero de la linea (supongamos que son centimetros).

Pero antes de eso deberás saber estas 3 cosas muy importantes...

1.
Un piso del nivel comienza en la izquierda del todo (0 centímetros) hasta la derecha del todo (1088 centímetros).

2.
Lo máximo que te permite el editor colocar las paredes (tanto verticales como horizontales) hacia la izquierda es 0 (Centimetros)










En cambio lo máximo que te permite el editor colocar las paredes horizontales hacia la derecha es 1056 (centímetros) y lo máximo que te permite el editor colocar las paredes verticales hacia la derecha es 1088 (centímetros).
3.
Cada casilla del piso de un nivel mide 16 centímetros y también cada pared mide 2 casillas (32 centímetros).



Ya sabiendo esto podras mover la pared una casilla para la izquierda (restandole 16 al numero que este en la linea) o hacia la derecha (sumandole 16 al numero que este en la linea).

Tercera Linea: Posicion Y
La tercera linea de la pared determina la posicion vertical de la pared dentro del piso del nivel.
En caso de que quieras mover la pared verticalmente ya sea hacia arriba o abajo, tendras que cambiar el numero de la linea (supongamos que son centimetros).

Pero antes de eso deberas saber estas cosas muy importantes...

1.
Un piso del nivel comienza arriba del todo (0 centímetros) hasta abajo del todo (768 centímetros).
2.
Lo máximo que te permite el editor colocar las paredes (tanto verticales como horizontales) hacia arriba es 0 (Centímetros)










Lo máximo que te permite el editor colocar las paredes (tanto verticales como horizontales) hacia abajo es 736 (centimetros)
3.
Cada casilla del piso de un nivel mide 16 centimetros y tambien cada pared mide 2 casillas (32 centimetros).

Ya sabiendo esto podras mover la pared una casilla para arriba (restandole 16 al numero que este en la linea) o hacia abajo (sumandole 16 al numero que este en la linea).


Sobre cambiar la posición de las paredes...
Personalmente yo no recomiendo utilizar las dos líneas que se mostraron con anterioridad que determinan la posición de las paredes en el piso.
debido a que a pesar de que se mueva la pared, el córner (la esquina de la pared) todavía se mantiene en el lugar original, haciendo que se vea feo.
Aunque si usas las paredes amarillas y las de Subway para remplazar, ahí puede quedar bien, ya que no deja córners.

También con las dos líneas podrías técnicamente poner paredes afuera de los bordes del nivel.
Pero aún así sería complicado decorar o incluso colocar enemigos, furnitures y tiles fuera de los límites del nivel
Cuarta Linea: Sprite ID
La cuarta linea de la pared determina el "sprite id" el cual dicta el sprite de la pared y como se ve en el juego, dicho de una forma burda es como la "parte visual" de la pared.
Esta linea nos sera de mucha utilidad mas adelante en la guía cuando veamos como colocar paredes no disponibles en el editor
Quinta Linea: Angulo
La quinta linea de la pared determina el angulo de la pared.
Aunque no recomiendo tocarlo debido a que no funciona bien, ya que la pared se mueve pero el sprite permanece en su lugar.
Ademas hay una forma factible de poder colocar paredes diagonales la cual verán en otra guía próximamente.
Paredes basicas
Para poder colocar las paredes que no están disponibles en el editor base.
Primero debemos de saber cuáles son los IDs de las Paredes que si están disponibles.


Paredes Blancas Basicas
Pared blanca vertical: Object ID 8 y Sprite ID 63
Pared blanca horizontal: Object ID 7 y Sprite ID 62

Las clásicas paredes blancas que se ven en gran parte del juego, generalmente son utilizadas como paredes para interiores.

Paredes De Ladrillos Rojos
Pared ladrillos rojos vertical: Object ID 31 y Sprite ID 100
Pared ladrillos rojos horizontal: Object ID 32 y Sprite ID 99

Las clásicas paredes de ladrillos que se utilizan en gran parte del juego, generalmente son utilizadas como paredes para exteriores.

Paredes Amarillas Basicas
Pared amarilla vertical: Object ID 33 y Sprite ID 97
Pared amarilla horizontal: Object ID 34 y Sprite ID 98

Las clásicas paredes amarillas con toques blancos de HLM1, el cuál por alguna razón perdió su facultad de ser atravesado por balas en HLM2. Pero aún así sigue siendo una buena opción para paredes "suaves" que pueden ser utilizadas en bancos u oficinas.

Paredes De Alcantarillas
Pared alcantarilla verde vertical: Object ID 1271 y Sprite ID 2149
Pared alcantarilla verde horizontal: Object ID 1272 y Sprite ID 2148

Paredes de ladrillos verdes, las cuales son utilizadas en el juego base para las alcantarillas de Into The Pit.

Paredes Del Porche/Metálicas
Pared metalica vertical: Object 101 y Sprite ID 177
Pared metalica horizontal: Object ID 102 y Sprite ID 176

Paredes metálicas de color verde oscuro las cuales se supone que representa las paredes de un porche. En el juego base son utilizadas principalmente para el último piso del nivel Moving UP y algún que otro lugar.

Paredes De Madera
Pared madera vertical: Object ID 675 y Sprite ID 1132
Pared madera horizontal: Object ID 677 y Sprite ID 1131

Estás son unas paredes de madera, estas paredes son una buena opción para cabañas o edificios abandonados. En el juego base se utiliza principalmente para las cabañas de Hawaii en el nivel de Ambush y en el primer piso del nivel Into The Pit.

Barandillas De Escaleras
Barandilla izquierda: Object ID 2413 y Sprite ID 128
Barandilla derecha: Object ID 54 y Sprite ID 130
Barandilla abajo: Object ID 55 y Sprite ID 127
Barandilla arriba: Object ID 56 y Sprite ID 1863

Están son las Barandillas que se utilizan para las escaleras a lo largo de todo el juego base.

Paredes Rompibles
Pared rompible vertical: Object ID 1515 y Sprite ID 2657
Pared rompible horizontal: Object ID 1511 y Sprite ID 2656

Estás vallas o paredes de renovación vistas únicamente en el segundo piso del nivel Demolition, son paredes por las cuales los enemigos te pueden ver e incluso disparar. También es posible romperlas con las escopetas (tanto normal como doble barril) o con un hacha en el caso de Richter (con Jacket no las podes romper).

Paredes Del Subway
Pared Subway vertical: Object ID 1724 y Sprite ID 2996
Pared subway horizontal: Object ID 986 y Sprite ID 1649

Estás paredes metálicas amarillentas son principalmente usadas para el metro del nivel Subway
¿Cómo colocar paredes las cuales no están disponibles en el editor?
Una vez ya sabemos cuáles son los Sprites IDs y Object IDs de las paredes que nos permite colocar el editor de basé en los pisos de nuestros niveles.
Ya podremos empezar a ponernos manos a la obra...

¿Cuál es la mejor forma de colocar paredes no disponibles en el editor?
Por fin llegamos al punto de la guía por el cual seguramente la mayoría de personas entraron en primer lugar, y respondiendo la pregunta...

Yo recomiendo colocar una pared de las básicas que te permite el editor en un piso y luego reemplazar esa pared básica por los sprite IDs u Object IDs de las paredes no disponibles

Buenas opciones de paredes para ser remplazables son las paredes amarillas y Las paredes del Subway, por la sencilla razón de que no dejan ningún córner al ser colocados.

También las paredes del "porche/metálicas" son una buena opción debido a que sus borders metálicos son capaces de encajar bien con varías paredes no utilizadas que verán en la siguiente sección de la guía...
Paredes No Disponibles En El Editor
Barandillas De Barco
Barandilla barco vertical: Object ID 1726 y Sprite ID 2998
Barandilla barco horizontal: Object ID 1725 y Sprite ID 2997

Están son las paredes del borde del barco que se llegan a ver en el segundo y tercer piso de Dead Ahead. Presentan una combinación única de colores rojo y dorado.

Barandillas Del Balcón
Barandilla balcón vertical: Object ID 1260 y Sprite ID 2139
Barandilla balcón horizontal: Object ID 1259 y Sprite ID 2138

Estas son las barandillas de la intro de Caught y del segundo piso de First Trial. Son más delgadas que cualquier otra pared y tienen un distintivo color blanco.

Paredes Interiores De Madera
Pared interior madera vertical: Object ID 676 y Sprite ID 1133
Pared interior madera horizontal: Object ID 678 y Sprite ID 1134

Estás son las paredes interiores de los edificios de madera, presentes en las cabañas de Hawai que se llegan a ver en el nivel Ambush, también en la casa de Evan y en otros niveles.
Aunque recomiendo usar el Object de las paredes de madera exteriores, ya que dejan el córner de madera y se ve mejor.

Ventanas Del Subway

Ventana subway horizontal: Object ID 987 y Sprite ID 1650
Están son las ventanas amarillas y azules del Metro. No se pueden romper, ni ver ni disparar. A diferencia de otras paredes, Ocupan dos espacios en lugar de uno. No existe una versión vertical en los archivos del juego, así que tendrás que conformarte solo con la versión horizontal.

Celdas De Prisión

Barrotes prisión vertical: Object ID 951 y Sprite ID 1610
Barrotes prisión horizontal: Object ID 950 y Sprite ID 1609

Estos son los barrotes de la prisión que se llegan a ver en el nivel Release.
Paredes a "medias"
Las Paredes que estoy apunto de nombrar son paredes las cuales sus Object IDs no son funcionales, y si se llegan a colocar en el archivo.wll se buguearan y no aparecerán a la hora de jugar el nivel.
Así que lo que recomiendo hacer con las paredes que verán a continuación es que mantengan el Object ID de la pared que van a remplazar y que únicamente cambien su sprite ID.


Ventanas exteriores de HLM1
Ventana exterior izquierda: Sprite ID 87
Ventana exterior derecha: Sprite ID 88
Ventana exterior arriba: Sprite ID 89
Ventana exterior abajo: Sprite ID 90

Estas son las ventanas exteriores que aparecen con frecuencia en HLM1 y en alguna que otra cinemática de HLM2.

Muros de Cemento
Pared cemento vertical: Sprite ID 3652
Pared cemento horizontal: Sprite ID 3653

Estás son las paredes de hormigón gris que se llegan a ver en el nivel de Release.

Ventanas Del Restaurante
Ventana restaurante izquierda: Sprite ID 1389
Ventana restaurante derecha: Sprite ID 1502
Ventana restaurante arriba: Sprite ID 1387
Ventana restaurante abajo: Sprite ID 1395

Estás son las ventanas especiales que se llegan a ver en la intro del nivel Homicide. Estás ventanas ocupa un espacio de tres paredes en lugar de solo una.
Estás ventanas a pesar de tener un sprite que cubre 3 paredes, en realidad solo uno de esos espacios es sólido, así que tendrás que colocar otras paredes abajo de los espacios restantes para que la ventana sea completamente sólida.


Barandillas Del Club De Striptease
Barandilla stripclub vertical: Sprite ID 3623
Barandilla stripclub horizontal: Sprite ID 2286.

Las barandillas oscuras que dividen el primer piso de Seizure en dos. Tienen una apariencia similar a las barandillas del balcón, pero son de color más oscuro.

Muros Del Búnker
Muro blindado vertical: Sprite ID 2507
Muro blindado horizontal: Sprite ID 2506

Estos muros verdes blindados aparecen en la intro de Withdrawal y en el nivel The Abyss.
Aparte de poder caminar ligeramente sobre ellos, funcionan correctamente cuando se utiliza el Object ID de la pared amarilla blanda o la pared del metro.

Los Córners que se ven en la imagen solo se pueden colocar con el archivo.obj, próximamente lanzaremos una guía explicando cómo hacerlo.

Muros De la Azotea
Muro azotea vertical: Sprite ID 2911
Muro azotea horizontal: Sprite ID 2910

Estos son los grandes muros marrones que se ven al final del nivel Death Wish y Apocalipsis. Su tamaño descomunal dificulta su manejo en los niveles, debido a que gran parte de la pared será caminable y no salida. Recomiendo usar paredes invisibles para tapar los espacios no solidos, aunque en general solamente recomiendo usar estas paredes para cutscenes .
Los Córners que se ven en la imagen solo se pueden colocar con el archivo.obj, próximamente lanzaremos una guía explicando cómo hacerlo.

Valla de la Central Eléctrica
Valla central eléctrica vertical: Sprite ID 3047
Valla central eléctrica horizontal: Sprite ID 3046

La valla negra metalica que rodea la zona el comienzo del nivel Casualties.
Estás vallas quedan bien cuando remplazan a las paredes porche/metalicas por sus córners oscuros metálicos.
Trucos Mezclando Object IDs y Sprite IDs
Hay varios trucos que se pueden realizar mezclando Object IDs y Sprite IDs de varias paredes.
Cómo por ejemplo...

Muros Invisibles "Verdaderos"
Si colocas el número "-1" en la línea del Sprite ID del muro, harás que la pared no tenga Sprite alguno.
Creando una pared totalmente sólida pero invisible, a diferencia de las paredes invisibles que te permite el juego base colocar. Estás si son verdaderamente sólidas, no podes ni disparar atraves de ellos ni tampoco los enemigos podran pasar por encima.


Paredes De Plástico Para Oficinas
Si le colocas a una pared rompible el Sprite ID de las Barandillas de balcones podrás crear una pared blanca de plástico, por las cuales los enemigos te podrán ver y disparar a través de ellas. Perfectas para niveles de oficinas
Paredes Amarillas Suaves De HLM1
Cómo ya dije con anterioridad en la guía. Las paredes amarillas de HLM1 no funcionan igual que en el segundo juego, pero hay una forma de hacer que funcionen de una manera similar.
Si le colocas el Sprite ID de una pared amarilla a una Pared rompible podrás simular la forma en la que funciona la Pared amarilla suave de HLM1.

Aunque si querés hacer que funcione exactamente como en el primer juego podes colocar una pared invisible (de las que te permite poner el editor) encima de la pared rompíble con el sprite ID de la amarilla para que los enemigos no te puedan ver atraves de ella pero vos si puedas dispararles atravesando la pared.

Y como estos seguramente hay varios trucos que se pueden realizar mezclando IDs de las paredes.
Así que los invito a investigar y experimentar por su propia cuenta

CONCLUSIÓN
Ya con esto concluye la guía
Tengo que decirles que hay un par de Paredes las cuales no aparecen en esta guía debido a que están bugueadas si se colocan en archivo.wll. Pero esas paredes eventualmente ya verán como colocarlas con la guía del archivo.Obj la cual sacaremos en un futuro.

En casó de que tengas alguna duda sobre lo que se comento en la guía, podes unirte a nuestro servidor para que podamos resolverte las dudas

https://discord.gg/5fak9uZsqs

Sí tenés alguna corrección o truco de más que conozcas y no esté en la guía no tengas miedo de compartirlo con nosotros

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