Pathfinder: Wrath of the Righteous - Enhanced Edition

Pathfinder: Wrath of the Righteous - Enhanced Edition

评价数不足
Билд на Лича: Лич - Чародейский рыцарь
由 Aid7en 制作
Данное руководство - это просто заметки и размышления, оставленные в попытках создать идеальный билд лича-чародейского рыцаря.
Полученный результат: хорошая точность ближнего боя, хороший урон в ближнем бою, хорошая защита, 9 кругов заклинаний.
   
奖励
收藏
已收藏
取消收藏
Цели билда, к которым стремимся
1. Много защиты. Вначале игры это достигается мультиклассом монаха (защита от харизмы) и меченой ведьмы. На среднем этапе драконий апостол, эквип и рост харизмы, заклинание щит. На позднем этапе доспех архимага и костяной щит.
2. Много защиты от эффектов/стихий.
3. Совмещение магии и урона от оружия: это особенность чародейского рыцаря – при крите мы можем кастовать заклинания быстрым действием. А значит, нам нужно оружие с высоким диапазоном крита, много этак за ход и удача (баф шамана или ведьмы). Также нам нужно попадать по врагу.
4. Нужно попадать по врагу. Это можно достигнуть как повышением атаки, так и снижением защиты. Например, хорошим вариантом будет мифик Управление страхов (+к точности потрясенных противников) и Корнугонский удар (при каждом сокрушительном ударе применяется устрашение), а также пролом защиты (потеря врагом бонуса уклонения при устрашении). Также вытягивание характеристик врагов будет снижать защиту врагов.
5. 24-хчасовые бафы заклинаний раунд за уровень. Тут и дополнительные атаки за раунд, и аура вытягивания уровня, и дополнительный урон. Для этого нам нужно потратить 2 мифика и получить 25 уровень заклинателя, а также метамагию длительное заклинание.
6. Нужно усилить нашу магию, чтобы получить максимальный урон от заклинаний.
1. Много защиты
Уровень монаха: +6 защиты от Харизмы, в процессе прокачки еще +2 повысим с ростом уровня, +8 получим ближе к концу игры от тиары, +6 от нечистого вознесения, +5 от кольца триумфального наступления
Уровень меченой ведьмы: Заговор ледяная корка + фамильяр + кольцо ледяного покровителя дадут +5 защиты (фиксировано, но на начало игры весомо).
Драконий апостол 4 уровня: +2 от естественной брони
Костяные кулаки (второй круг) + 1 к защите
Оберег от ведьмы/шамана-сопартийца (например, Камелии) – при атаке у врага будет выбираться меньший кубик
Заклинания Сокрытие разума+марево – дадут промахи и защиту от истинного зрения
Щит +4 защиты (вначале игры), Костяной щит + 6 защиты (после получения заклинания)
Заклинание доспех (+4 защиты), и +10 от архимага после взятия мифика и получения 10 миф уровня.

2. Устойчивости, которые мы получаем:
Ведьма + Заговор ледяная корка + Кольцо Ледяной покровитель дадут +10 устойчивости к холоду
Кислота вначале игры встречается редко, а с 5 круга можно получить вычет 10 от ангельского аспекта или от уст-сти к стихии, на 8 круге высший ангельски аспект даст к холоду и кислоте невосприимчивость.
Поэтому вначале игры берем наследия, дающие защиту и в перспективе невосприимчивость к огню и воздуху (урон огнем часто встречается вначале игры, а заклинания на невосприимчивость получаем ближе к концу игры).

Кратки обзор заклинаний с устойчивостью (не учитываем трансформацию в драконов/элементалей):

Ангельский аспект: 5 круг заклинаний, кислота и холод 10
Огненное тело: 9 круг заклинаний, кислота 30
Огненное чрево: 1 круг заклинаний, огонь 5
Род гениев: 5 круг заклинаний, огонь/кислота/электричество/холод 10 1 раунд за уровень
Уст-сть к стихии: 3 круг заклинаний, огонь/кислота/электричество/холод 10-30 10 минут

Кратки обзор заклинаний с Невосприимчивостью (не учитываем трансформацию в драконов/элементалей):
Анг. Аспект высшее: 8 круг заклинаний, кислота, холод, окаменение; устойчивость к 10 к огню и электричеству. 1 минута за уровень трансмутация
Защита от стихии до 120 очков уровна выбранной стихии 10 минут за уровень преграждение
Огненное клеймо 7 круг заклинаний, огонь 1 раунд за уровень трансмутация
Огненное тело 9 круг заклинаний огонь, электричество устойчивость 30 к кислоте. 1 минута за уровень трансмутация
Океаническая мантия 8 круг заклинаний огонь 1 минута за уровень воплощение


Невосприимчивость к слепоте – автоматом драконий апостол 1 лвл
Невосприимчивость к атакам исподтишка, критическим ударам, огню – 1 мифик, превосходство наследия вода или огонь
Невосприимчивость к параличу 9 лвл, 4 уровень драконьего апостола
Невосприимчивость к вредным газам и испарениям, включая вдыхаемые заболевания и яды, а также такие заклинания, как смертельное облако и смрадное облако. – заклинание Пузырь жизни (5 круг)
3. Ускоренные заклинания и частые криты.
Ускоренные заклинания в первой половине игры используем от жезлов, которые можно собрать штуки 4-5 в 3 акте. В конце игры – от способности чародейского рыцаря.

Вероятность крита за раунд (нам нужен хотя бы 1 крит, чтобы получить ускоренное заклинание):
Фальчион (особое двуручное 2д4), скимитар (особое одноручное 1д6), фошар или эльфийский изогнутый клинок (экзотическое двуручное, потребует траты черты): крит-бросок 18-20.
Черта улучшенный критический удар.
Миф черта улучшенный критический удар
Количество ударов за раунд: парное оружие, парное оружие+, заклинание ускорение
Броски кубика: заговор удачи от компаньона (бросаем кубик на попадание дважды, выбираем лучшее значение, соответственно выше вероятность выпадение числа из диапазона крита)
4. Попадание по врагу
+ Броски кубика: заговор удачи от компаньона (бросаем кубик на попадание дважды, выбираем лучшее значение)
+3 изначальный стат от силы ()
+ 2 рост характеристики сила от драконьего апостола
До + 8 бонус усиления от ремня или другой вещи
+ 4 бонус боевого духа героизм высшее (вильсем гарс продает сапоги вестника битвы, который дает постоянный эффект этого заклинания)
+ 4 управление страхом (мифик лича)
До +10 (+1 за мифический уровень) за врагов, которые испуганы или находятся под эффектом, влияющим на разум.
+1 привычное оружие – доп черта, которую можно взять у чародейского рыцаря
+ парное оружие мифическое
+2 Привычное оружие
До +4 черта обойти с фланга
+1 от силы бонус размера - увеличение гуманоида, или +2 от силы легендарные размеры
+1 благословение
До +5 Магическое оружие высшее
+1 ускорение
+4 кольцо триумфального наступления (удваивает бонус боевого духа)
+2 демонический трансплантант

-? Пролом защиты – враг теряет бонус к защиты при устрашении
-? Порча магии (9 круг): цель получает штраф -1 к броскам на попадание и урон, спасброскам и защите за каждый рассеянный эффект.
- Заклинание Домейн голодной плоти (8 круг) в сочетании с мификом увядающая жизнь - заклинание (помимо урона и сбивания с ног врагов) вытягивает каждый раунд 1д4 случайной характеристики, игнорирует устойчивость к магии и спасброски не влияют на вытягивание, мифик наносит урон силе, ловкости и выносливости при получении урон от заклинания лича. Применять заклинание нужно с метамагией избирательное заклинание.
- призрачное оружие игнорирует щит и броню
5. Долговременные заклинания
с действием раунд за уровень сделать на 24 часа можно сделать только на 25 уровне заклинателя. А 25 уровень у нас будет только на 20 уровне+10 мифический (т.е. либо никогда либо в самом конце игры).
Чем исправить – повысить уровень заклинателя предметами. Подойдут только те, которые дают бонус в целом, а не бонус при преодолении защиты от магии.
Итак, предметы для повышения уровня заклинателя для бафов (тут 2 посоха, мы титаноборец можем держать 2 посоха одновременно):
База: 25 уровень на 20 лвле +10 мифик
Ткач Огненных заклинаний (+1, посох) Задание «Цена верности» выпадает из Хорзалы на Сухих перекрёстках
Посох Греховного мага (посох мага грехов) (+3, квартерстаф) Задание «Большой маскарад» в 5 акте, которое можно найти во дворце Размира, в сундуке в запертой комнате в северо-западной части
Мантия Семи Грехов (роба семи грехов) (+3) – Выпадает в «Острове сокровищ» (акт 4.3) из босса «Демон-Май-Кэр Джостантин»
Мифическое умение «Мастерство в школе» + 1 к выбранной школе (не уверен, что стоит тратить мифик на это, тем более полезные бафы есть в разных школах)
Знания Рассказчика (+2) специальный бонус, выдаваемый главному герою за выполнение задания «Дневник Рассказчика» (т. е. за сбор большинства страниц, кроме одной в «Пограничье»)
Еда йогрут (+1)
В идеале: берем все кроме мастерства в школе и получаем 25 уровень заклинателя на 10 лвлов раньше (т.е., например, на 15 уровне с 5 мификом).
Посохи нужны только для бафа, бить мы ими не будем.
6. Усиление магии
Собрать все нужные черты мы не сможем, поэтому придется выбирать.

Черта Метамагия устойчивое заклинание + избранная метамагия устойчивое заклинание - У нас многие заклинания разбиваются о стойкость. С этой чертой враг будет бросать кубик 2 раза и выбирать меньший шанс спасброска (из расшифровки боя не видно, чтобы черта работала + для большей части заклинаний, где есть спасброски, эту метамагию почему-то нельзя включить).
Черта пронзающее заклинание – увеличиваем пробивание на 5 (у нас очень много заклинаний, игнорирующих устойчивость, плюс из 18 заклинаний, которым нужно преодолевать устойчивость, применить эту метамагию можно только к 11. Не применяется к заклинаниям: костяное копье, перст смерти, нанесение серьзеных ран, щит вампирских теней, истощение, кометы отмщения, прикосновение неуклюжести)
Черта усиленное(+2)/укрепленное(+1) заклинание + избранная метамагия усиленное/укрепленное заклинание – позволят разогнать урон нескольких заклинаний примерно в 2 раза.
Черта избирательная метамагия – важно для использования Сирокко и домейна голодной смерти
Черта метамагия повышенное заклинание - важно
7. Усиление урона оружия.
Свиток свинцовых клинков – оружие считается большего размера, чем есть на самом деле (+ к урону)
Судя по всему, если у нас в руках двуручное оружие, то заклинания “острое лезвие” и магическое оружие высшее действуют только на оружие в ведущей руке. Т.е. чтобы зачаровать оружие во второй руке, нужно поменять их местами и еще раз использовать каст на крит.
Что нам не нужно:
Точность лучей. Потому что мы не будем атаковать лучами, большинство заклинаний некромантии имеют прямую атаку или площадь) Лучи требуют много черт (стрельба вблизи, меткий выстрел, уверенное владение оружием луч и т.д.), при этом без них можно спокойно обойтись.
Дальнобойное оружие. Было бы круто атаковать топорами/пилумами, но шанс крита у них минимальный, из-за этого крит срабатывать будет редко. А черт дополнительно потребует много, чтобы попадать.
Жестокий удар – это одиночная атака, она снизит шанс крита за раунд от повторений.
Сила двух рук – усиливает урон атаки второй рукой, а у нас таких ударов немного, тратить на незначительное повышение урона черту нецелесообразно, лучше потратить черту на усиление наших заклинаний.
Сосредоточенный удар – действует только первых ход, а на первом ходу мы слишком далеко от противника. Слишком ситуативно.
Безудержный натиск (увеличение урона при атаке 1 и того же противника) – не имеет существенной пользы для траты черты, лучше потратить черту на усиление наших заклинаний.
Боевые рефлексы –полезная способность. Но 1 внеочередная атака у нас будет и так. А лишних черт у нас нет.
Боевая сноровка – защиты у нас и так много, а атаки нет, так что резать атаку ради защиты не имеет смысла. Кроме того, нам не хватит черт, чтобы взять боевые маневры, к которым открывается доступ.
Бой вслепую - не нужен – вместо него работает комбинация бафов: увидеть невидимое + истинное зрение делают тоже самое, что и бой в слепую++, плюс можно взять эхолокацию.
Идеальный удар – у нас и так будет удача от сопартийца
Любимая стихия – потому что среди них нет нашей (негативная энергия)
Любимая броня – потому что броня лишит нас бонуса к защите от харизмы
Рубящий удар – у нас слишком мало урона от 1 удара для того, чтобы от нее был толк
Метамагия максимизированное заклинание – слишком большое повышение круга, лучше пользоваться жезлами, если есть необходимость
Метамагия ускоренное заклинание – ускорять будем вначале жезлами, потом способностью чародейского рыцаря.
Метамагия дальнобойное заклинание – у нас хватает хороших дальнобойных заклинаний и их дальности
Метамагия пронзающее заклинание – начиная с 2 круга у нас на каждом круге есть атакующие заклинания, игнорирующие устойчивость к магии.
Метамагия устойчивое заклинание – нельзя поставить для большинства атакующих заклинаний, где есть спасбросок (создать яму, оскверненная кровь, пир крови, свежевание целям, отрицательное извержение, ветра возмездия), кроме того, там где метамагия все таки применяется, из отчета боя не видно, чтобы у врагов был второй бросок.
Пронзающая магия – начиная с 3 круга у нас на каждом круге есть хорошие атакующие заклинания, игнорирующие устойчивость к магии.
Минусы билда:
Проклятие оракула (дающее нам невероятное уклонение и невероятное уклонение+). Накладывает Ошеломление - (Staggered) существо может совершать раз в раунд одно основное либо сопутствующее действие, но не способно предпринимать оба действия или действие полного хода. Оно может использовать быстрые и прерывающие действия. Обычно ошеломленным становится существо, получившее несмертельный урон, равный количеству его 03.
Чем можно было бы исправить:
1) Можно потратить 1 мифик: взять вначале любое другое проклятие, а проклятие оракула взять через мифик. Минусов от этого решения больше, чем плюсов. Во первых, мы все равно получаем плохую черту. Пусть это будет не ошеломление, а например минус к убеждению, что тут хорошего? Во вторых, мы тратим мифик. А их мало, тем более вначале игры.
2) Заклинание «Свобода передвижения» на 4 круге, есть не у всех (у колдунов нет, нужен сопартиец): Алхимик 4, Бард 4, Бард-плакальщик 4, Друид 4, Жрец 4, Инквизитор 4, Капеллан 4, Маг природы 4, Огненный танцор 4, Оракул 4, Охотник 4, Реаниматор 4, Рейнджер 4, Скальд 4, Страж пламени 4, Укротитель зверей 4, Фееуст 4.
3) В 3 и 5 акте ботинки, дающие защиту от ошеломления (сапоги свободной воли и сапоги самой свободной воли)
4) Плащ Морты (Лучший плащ в игре, найден в зоне Мрачный кряж, 3 акт) на 15 уровне даст невосприимчивость к эффектам, ограничивающим движение.
5) Домейн свободы? – защищает от ошеломления пока действует, кастовать на нас должен тот, у кого есть этот домейн (у нас не будет) и делать на других он это сможет только на 8 уровне.
6) Первые два хода (если в пошаговом бою) не двигаемся, используем атакующие заклинания (основное действие) и заклинание ускоренное магическом жезлом «ускоренное заклинание».

Я предпочитаю на первых порах действовать по пути 6 (не двигаться 2 хода), затем по пути 2 (накладывать на себя свободу движений от сопартийца). Сапоги свободной воли неплохие, но намного удобнее сапоги с вечным высшим геройством, дающие +4 к попаданию перманентно). После 15 уровня плащ морты будет лучшим выбором – он и спасброски повысит, и свободу движений даст, а на 20 уровне еще и телепорт быстрым действием.
После того, как мы станем нежитью
После того, как мы станем нежитью, мы сможем лечиться только негативной энергией. А наши старые спутники – все еще позитивной. Чтобы решить эту проблему, можно:
1. Заклинанием лича «Благословение нежизни» 7 круга заклинаний, длительность 10 минут за уровень. К моменту получения будет уже 24 часа. Минус решения в том, что нам придется каждый раз тратить от +-5 до 10 заклинаний на этот баф (5 если только спутники (не нежить), плюс дополнительный баф за каждого пета).
2. Взять спутнику уровень оракула, тайна кости, откровение «устойчивость к жизни».
3. Арканист обманщик магии с путем божество во плоти может взять также тайну кости, откровение «устойчивость к жизни».
4. Инквизитор с домейном смерти на 8 уровне получает «объятие смерти».
5. Можно брать наемников Дампиров.
Способности лича :
(обзор и что реально полезно по моему мнению, взять можем только 3)
  • Власть над негативной энергией - для алхимиков и кинетиков, нам бесполезна
  • Гибель стихий - советую брать на 9 мифике, т.к. первые 3 акта мы в основном воюем в ближнем бою и только с 4-5 начинаем использовать заклинания. Берем вместе с превосходством негативной энергии - и вот у нас все стихийные заклинания игнорируют устойчивости и невосприимчивости. А также если у нас оружие имеет стихийное зачарование, то оно наносит также урон негативной энергией.
  • Мертвый скакун - у нас нет скакуна
  • Напор смерти - бонус к боевым маневрам, у нас это только атака с разбега, которую мы будем использовать редко вначале игры и практически никогда -в конце. не берем
  • Несокрушимые кости - снижение урона мы получим от пугающего аспекта и так. -2 попадания врагам слишком слабый дебаф. Не берем.
  • Орудие смерти - штраф к проверке уровня заклинателя у врагов после убийства врага - слишком ситуативный бонус, чтобы от него был толк.
  • Оскверняющая атака исподтишка - мы наносим такую атаку только под заклинанием “почувствовать уязвимое место”. Атаки исподтишка у нас срабатывают редко, также у нас мало интеллекта, так что спасбросок будет часто срабатывать успешно у врагов. А самое главное - бонус -2 к попаданию оружием слишком слабый.
  • Пожиратель магии - устойчивость мы получим от заклинания “пугающий аспект”. Остальные плюсы от способности слишком ситуативные, чтобы мы смогли ими воспользоваться
  • Смертоносная магия - способность интересная, но во-первых у нас много заклинаний, которые игнорируют устойчивость к магии, во вторых 3 раунда в день слишком мало.
  • Тлетворные касания - нужны атаки касанием в ближнем бою (у нас таких не будет), природные атаки (разве что укус у нас будет) дадут -1 силы за каждый удар. Для нас бесполезно
  • Увядающая жизнь - отличное заклинание в сочетании с массовыми заклинаниями, которых у нас много начиная с 5 круга. Особенно неплохо сочетается с домейном голодной плоти (заклинание 8 круга, вытягивает сбивает с ног, наносит урон случайной характеристике каждый раунд и наносит урон каждый раунд, т.е. будет включать увядающую жизнь лича. Если усилить метамагией избирательное заклинание, то можно стоять внутри области. Если дополнительно взять бодаковы очи, то враги вокруг будут терять уровни и характеристики, тем самым становиться слабее против нас).
  • Управление страхом - обязательно к получению самым первым. Наш стиль боя - ближний. Но навыков на все не хватит и бонус к точности и урону очень важен.
  • Хлад затмения - уязвимость к холоду и негативной энергии нам на 3 раунда нам не нужна - у нас будет гибель стихий и превосходство негативной энергии. урон 2д8+10 слишком мелкий на любом этапе игры, а ослепить мы сможем и другими способами, если понадобится.
Краткий обзор раскачки:
До 11 уровня мы раскачиваемся как боец ближнего боя.
Бойцовое направление билда раскрывается на 11 уровне и 3 мифике: управление страхом повышает нашу атаку по потрясенным и устрашенным противникам, корнугонский удар каждым ударом устрашает противника, повышая нашу точность, а убийство противника активирует ужасающую резню - демонстрацию силы свободным действием. Пролом защиты отнимает бонус ловкости у устрашенных врагов.

С получением 4 мифического уровня (получаем после 11 уровня) все наши заклинания с длительностью минута за уровень будут длиться 24 часа. До 15 уровня основная цель наших заклинаний - бафать себя.

На 15 уровне прогрессия уровня заклинателя догоняет реальный уровень персонажа и мы становимся полноценным кастером.

На 5 круге мы получаем “взрыв костей” - заклинание быстрого действия, игнорирующее устойчивость к магии, можно сделать усиленным и укрепленным. На 25 уровне заклинателя оно сможет 1 кастом наносить до 300 урона всем в области действия. игнорирует защиту от магии врага, но может разбиться о вражескую стойкость.

С получением доступа к 8 кругу заклинаний можем кидать под ноги/во врагов “домейн голодной смерти” с метамагией “избирательное заклинание”. У нас уже будет черта лича “Увядающая жизнь”, которая усилит эффект. Как итог заклинание будет очень быстро вытягивать характеристики у наших врагов, ослабляя даже самых сильных, чтобы мы могли по ним попасть (если не можем). Заклинание также игнорирует устойчивость к магии.
Два пути развития
Есть два взаимоисключающих заклинания трансмутации 8-9 круга (ближе к концу игры), которые влияют на наш выбор наследий.

1. Пугающий аспект:
Вы становитесь крупнее и страшнее. Вы получаете следующие способности:
бонус размера +6 к Силе, - даст бонус к урону
бонус размера +4 к Выносливости, - ничего не даст после становления Личом
естественный бонус +6 к защите,
снижение урона 10/магия и устойчивость к магии, равную 10 + половина вашего уровня заклинателя.
Также вы излучаете ауру радиусом 30 футов. Враги, попавшие в этот радиус, оказываются потрясены. Каждый раз, когда существо, потрясенное этой аурой, попадает по вам атакой в ближнем бою, оно становится напугано на 1d4 раундов, но когда этот испуг проходит, аура перестает действовать на это существо. Эффект ауры — это эффект страха, воздействующий на разум. – Будет работать способность лича: Управление страхом (+к точности потрясенных и устрашенных противников)

Если ориентироваться на это заклинание, то колдуном нужно брать стихийное наследие огонь.


2. Огненное тело.
Ваше тело превратилось в живое пламя.
Вы и ваше снаряжение невосприимчивы к урону огнем. Кроме того, каждый раз, когда вы получили бы урон огнем, вы восстанавливаете 1 очко здоровья за каждые 3 предотвращенных таким образом очка урона.
Также вы невосприимчивы к болезням,
глухоте,
критическим ударам, - Превосходство наследия: стихийная форма даст нам невосприимчивость к крит ударам намного раньше
слепоте, - драконий апостол даст нам невоспреимчивость к слепоте и так
урону характеристикам,
шоку, электричеству,
яду. – заклинание «приостановка действия яда» у нас будет на 3 круге
Вы получили устойчивость 30 к кислоте.
Вы получаете в полтора раза больше (150%) урона от холода.
Вы получили бонус усиления +6 к Ловкости.
Ваши атаки без оружия дополнительно наносят 3d6 урона огнем, и вы, совершая атаки без оружия, считаетесь вооруженными.
Сложность спасброска против творимых вами огненных заклинаний повышается на +1.

Если ориентироваться на это заклинание, то колдуном нужно брать стихийное наследие вода – чтобы исключить минусы билда.

С получением доступа к 9 кругу заклинаний берем огненное тело и получаем иммунитеты к огню, болезням, глухоте, урону характеристикам, шоку, электричеству, яду. Не получаем больше урона от холода, т.к. невосприимчивы к холоду от наследия воды.
1 лвл. + Создание персонажа.
Монах чешуйчатый кулак (получим +6 защиты на данном этапе с перспективой роста)
Полуэльф, воспитанный родней: +2 к харизме
Биография: Облат - Целитель (знание религии и природы считается от интеллекта, а не от мудрости)

Характеристики:
Сила 16 (+3)
Ловкость 11 (+0)
Выносливость 7 (-2)
Интеллект 14 (+2)
Мудрость 7 (-2)
Харизма 22 (+6)

Ловкость 11, чтобы ремнем на +6 получить +17 и взять парное оружие+.
Интеллект 14 – чтобы получать больше навыков за уровень

Навыки:
Атлетика +1
Подвижность +1 (до +4)
Знание магии +1
Убеждение +1 (для устрашения)

Черты:
Живучесть (чтобы компенсировать недостаток выносливости)
Внушительный вид

Божество Ургатоа
Мировозрение законопослушный злой

Особенности, которые получаем: Бонус к защите: Харизма
2 лвл
Здесь и далее цифра после названия архетипа обозначает лвл архетипа, который берется. Например, мы всего берем 2 уровня война титаноборца: на 2 и 3 лвле.

Архетип
Навыки
Хар-ки
Черта
Особенности
Воин титаноборец 1
Подвижность +1 (до +4)
Знание магии +1
Убеждение +1 (для устрашения)
-
Доп черта: Сокрушительный удар
Умение обращаться с особым оружием (нужно для чародейского рыцаря)
В руки можно взять 2 глефы: их вначале игры много, также у нас на них будет +1 атаки от книжки

3 лвл
Архетип
Навыки
Хар-ки
Черта
Особенности
Воин титаноборец 2
Подвижность +1 (до +4)
Знание магии +1
Убеждение +1 (для устрашения)
-
Обращение с экзотическим оружием (эльфийский изогнутый клинок)
(больше урон от двуручного оружия, клинок “второй шанс” +1 шанс попадания пока не попадешь)

Доп. черта:
Парное оружие (можно взять без выполнения условия по ловкости, в противном случае нужно искать ремень на +4,а его нигде не найдешь в это время)

Храбрость: Бонус +1 к спасброскам воли
4 лвл
Архетип
Навыки
Хар-ки
Черта
Особенности
Ведьма - Меченая ведьма 1
Тут 1 лвл ведьмы даст по факту 5 защиты (еще 2 от кольца, усиливающего ледяную корку) плюс от кольца еще и 10 устойчивость к холоду
А еще получим невероятное уклонение

Подвижность +1 (до +4)
Знание магии +1
Убеждение +1 (для устрашения)
Магич.устройства:+1

Харизма +1
(потому что от нее уже получаем защиту, а позже и ХП, а с некоторыми вещами и спасброски)

Фамильяр ящерица: бонус +1 к защите
Заговор ледяная корка: бонус +2 к защите
Проклятие бессильное пророчество (невероятное уклонение)


Невероятное уклонение - нельзя застать врасплох, не теряет бонус ловкости к защите. В перспективе получим неверотяное уклонение+

На 4 круге у Дейрана и Зосиэля будет заклинание “Свобода движений” которая подавляет ошеломление.


Заклинания (особо полезных нет):
Снятие тошноты
(после взятия долговременных заклинаний+ будет работать 24 часа)
Дурное знамение (скастовав быстрым действием, Вы можете повысить шанс пробития спасброска сильного противника)
5 лвл
Архетип
Навыки
Хар-ки
Черта
Особенности
Колдун смешанной крови
1

1 лвл Заклинателя

Знание магии +1
Убеждение +1 (для устрашения)
Магич.устройства:+1


-

Метамагия избирательное заклинание

Доп черта:
Метамагия длительное заклинание

Это 2 основные черты, которые мы будем использовать во второй половине игры. При этом хотя бы одна метамагия нам нужна будет, чтобы взять уровень хранителя


Драконье наследие бронзовый/синий (молния) – за счет драконьего наследника получит небольшую устойчивость к молнии.

Стихийное наследие второе – на выбор:
огонь - полезен с начала игры
вода - выгоден в конце игры, позволит получить все бонусы заклинания огненное тело 9 круга (которое увеличивает урон по нам от холода, что будет контриться нашей неуязвиомстью к холоду)

Общее описание:
мифик стихийной формы, дающий невосприимчивость к атакам исподтишка, критическим ударам и урону холодом (можно получить уже с первым мификом) (невосприимчивость к крит ударам также дает костяной щит лича на 6 круге)
6 лвл
Архетип
Навыки
Хар-ки
Черта
Особенности

Драконий апостол 1



Знание магии:+1
Убеждение +1 (для устрашения)
Магич.устройства:+1



-



-



Естественная броня +1
Невосприимчивость к слепоте


7 лвл
Архетип
Навыки
Хар-ки
Черта
Особенности

Драконий апостол 2
2 лвл Заклинателя



Убеждение +1 (для устрашения)
Знание магии:+1
Знание мир:+1
(профильные у нас убеждение и знание магии, в остальные вкладываем по 1 очку, чтобы работали, т.к. творческий подход даст +3 к каждому навыку)




Сила + 2



уверенное владение оружием эльфийский клинок
(нужен для пролома защиты)

Мистическая магия: Колдун

Черта наследия:
Эксперт знание магии (нужна для хранителя)



Драконьи клыки: естественное оружие укус урон 1д6+1.5*сила
Драконья устойчивость: 5 к стихии дракона, +1 к защите
Рост силы +2

Книга заклинаний: Колдун (у ведьмы меньше выбор заклинаний)

Получаем заклинание Магический доспех

8 лвл
Архетип
Навыки
Хар-ки
Черта
Особенности

Драконий апостол 3
3 лвл Заклинателя


Убеждение +1
Знание магии:+1
Знание природы: +1


Харизма + 1


-


Губительное дыхание (конусное заклинание урона)
Драконья устойчивость (+1 к защите)

9 лвл
Архетип
Навыки
Хар-ки
Черта
Особенности

Драконий апостол 4
4 лвл Заклинателя



Убеждение +1
Знание магии:+1
Знание религии +1



Сила +2


Корнугонский удар (при каждом сокрушительном ударе применяется устрашение)


Естественная броня +1
Рост силы +2
Устойчивость к стихии заклинание


10 лвл
Архетип
Навыки
Хар-ки
Черта
Особенности

Хранитель знаний 1
(можно взять только после получения 3 мифика и объединения книги заклинаний лича и колдуна)

8 лвл Заклинателя


Убеждение +1
Знание магии:+1
Плутовство +1
Внимание +1



-



Книга заклинаний: смешанная кровь

Тайна: Дополнительная боевая черта: ужасающая резня
(в противном случае мы смогли бы ее взять только уровне на 15)



Мистическая магия (Колдун)



1: масло (заклинание контроля, игнорирующее устойчивость к магии)
2: Зеркальное отражение (повышает нашу выживаемость)

Взятие уровня хранителя преследует несколько целей: во первых это прогрессия уровня заклинателя, во вторых - получение дополнительной боевой черты.
11 лвл
Архетип
Навыки
Хар-ки
Черта
Особенности

Чародейский рыцарь 1


Убеждение +1
Знание магии:+1
Скрытность+1


-


Демонстрация силы
Доп.черта: Пролом защиты


Теперь мы устрашаем противника попаданием по нему, устрашаем всех при убийстве, устрашенные противники теряют атаку и спасброски, а еще бонусы к защите от пролома защиты, а мы повышаем шанс попадания по ним от способности лича “управление страхом”


Если получение мификов и уровня совпадет, то после 11 увроня персонажа Вы получите 4 мифический уровень и сможете выбрать заклинания.
Прошу обратить внимание на следующие:
2круг: Паутина (контроль)
3круг: Марево (маскировка, работает против демонов в сочетании с заклинанием “Сокрытиые разума”, которое мы получим намного позже, но и сейчас есть толк против противников без истинного зрения)
4круг: Защита от стихии коллективная 10 минут
12 лвл
Архетип
Навыки
Хар-ки
Черта
Особенности

Чародейский рыцарь 2


Убеждение +1
Знание магии:+1
Магич.устройства:+1 (до+30)


Харизма +1


-


Мистическая магия (Колдун)


13-14 лвл
Архетип
Навыки
Хар-ки
Черта
Особенности

Чародейский рыцарь 3


Убеждение +1
Магич.устройства:+1 (до+30)





Метамагия укрепленное заклинание




Чародейский рыцарь 4


Убеждение +1
Магич.устройства:+1 (до+30)










15-16 лвл
Архетип
Навыки
Хар-ки
Черта
Особенности

Чародейский рыцарь 5


Убеждение +1
Магич.устройства:+1 (до+30)





Метамагия усиленное заклинание
Улучшенный критический удар эльфийский кривой клинок


(От ведьмы должно включиться Невероятное уклонение +)


Чародейский рыцарь 6


Убеждение +1


Харизма +1



Если раскачка мификов совпала, тут получим домейн голодной смерти - лучшее заклинание контроля.


17-18 лвл
Архетип
Навыки
Хар-ки
Черта
Особенности

Чародейский рыцарь 7


Убеждение +1




Метамагия повышенное заклинание
(позволит заполнить книгу полезными заклинаниями, + повышает реальный круг заклинаний)





Чародейский рыцарь 8


Убеждение +1









19-20 лвл
Архетип
Навыки
Хар-ки
Черта
Особенности

Чародейский рыцарь 9


Убеждение +1




Обойти с фланга (нужна всем сопартийцам, повышает точность и часто будет срабатывать т.к. мы часто критуем)
Доп черта: Парное оружие+





Чародейский рыцарь 10


Убеждение +1









Полезные вещи:
Наследие последнего ацланта
(можно получить в 5 акте) (повышает урон):
Этот амулет, сотворенный из осколка щита Ародена, павшего бога человечества, содержит в себе воплощение гнева на всех врагов людского рода. Носящий амулет получает следующие способности:
Во-первых, каждая атака носящего наносит дополнительно 2d6 святого урона всем существам, не принадлежащим к человеческой расе.
Во-вторых, 7 раз в день при подтверждении критического удара амулет высвобождает ярость Последнего Ацланта, нанося всем врагам в радиусе 30 футов, не принадлежащим к роду человеческому, 20d6 святого урона (успешный спасбросок воли уменьшает урон вдвое). Если носящий амулет находится на мифическом пути лича, тип урона меняется на нечистый.
В-третьих, заключенная в осколке память о временах, когда Ароден был еще смертным архимагом, направляет владельца - все его стихийные заклинания (с дескрипторами кислота, холод, электричество, огонь и звук) наносят дополнительно 2 очка урона за каждую брошенную кость всем своим целям, а сложность спасбросков против них увеличивается на 2.
В-четвертых, когда по носящему впервые в раунде попадают атакой ближнего боя, амулет предотвращает весь физический урон от этой атаки.
Наконец, когда носящий совершает бросок на инициативу, он бросает кость дважды и выбирает лучший результат.

Плащ морты
(телепорт быстрым действием позволит проводить телепортироваться в толпу и проводить атаку полного раунда, плюс приятные бонусы)
Способности этой реликвии пробуждаются по мере развития носящего.
Первое пробуждение: на 1 уровне этот плащ дает носящему бонус устойчивости +1 ко всем спасброскам.
Второе пробуждение: на 6 уровне этот плащ дает носящему бонус устойчивости +2 ко всем спасброскам, а также невосприимчивость к слепоте.
Третье пробуждение: на 9 уровне этот плащ дает носящему бонус устойчивости +3 ко всем спасброскам, а также невосприимчивость к параличу в дополнение к преимуществам, полученным ранее.
Четвертое пробуждение: на 12 уровне этот плащ дает носящему бонус устойчивости +4 ко всем спасброскам, а также снижение урона 5/- в дополнение к преимуществам, полученным ранее.
Пятое пробуждение: на 15 уровне этот плащ дает носящему бонус устойчивости +5 ко всем спасброскам, а также невосприимчивость к эффектам, ограничивающим движение, в дополнение к преимуществам, полученным ранее.
Шестое пробуждение: на 18 уровне этот плащ дает носящему бонус устойчивости +6 ко всем спасброскам, а также увеличивает на 1 сложность спасбросков против всех заклинаний и способностей носящего в дополнение к преимуществам, полученным ранее.
Седьмое пробуждение: на 20 уровне этот плащ дает носящему бонус устойчивости +7 ко всем спасброскам, а также способность телепортироваться на короткое расстояние (до 25 футов) в качестве быстрого действия один раз за раунд в дополнение к преимуществам, полученным ранее.

Алый стяг - используемый предмет
Когда предмет активен, все критические удары, наносимые Вами и против Вас, подтверждаются автоматически. (но мы имеет иммунитет против критов, так что получим только плюсы предмета)

Кольцо триумфального наступления
(длц остров сокровищ)
Это кольцо дает носящему бонус отражения +2 к защите. Все бонусы боевого духа у носящего удваиваются. - именно второй эффект дает самые большие плюсы: к характеристикам, спасброскам, попаданию.

Роба семи грехов
(остров сокровищ)
Если носящий эту робу может творить заклинания, его уровень заклинателя увеличивается на 3 (сможем раньше получить 24 бафы со сроком действия раунд за уровень), сложность спасброска против его заклинаний увеличивается на 1, а также он получает бонус мастерства +5 к проверкам уровня заклинателя, совершаемым для преодоления устойчивости к магии.

Эльфийский изогнутый клинок “Второй шанс”
Всякий раз, когда этот острый клинок промахивается, следующая атака получает бонус +3 на попадание. Бонусы суммируются, пока не попадешь по врагу.

Завет наследницы - используемый предмет
Мы найдем его в Дрезене. Его можно вернуть королеве. И он доброй направленности, а мы злой Лич. Но, он дает хорошие бонусы и я советую его не возвращать, а оставить себе. Описание:
Будучи повешенным на пояс дает ауру святости: все члены отряда в радиусе 30 футов получают бонус +2 к проверкам уровня заклинателя, совершаемым для преодоления устойчивости к магии, их оружие считается добрым и сделанным из холодного железа.
Мифические уровни
Уровень
Мифические черты
1) Мифический герой 1: потехе час
Превосходство наследия: стихийная форма
(невосприимчивость к атакам исподтишка, критическим ударам и урону стихии наследия.)

Преодолеть снижение урона
Создание 3 иллюзорные копии мин/ур.миф 3 раза в день
+3 ко всем навыкам
2) Мифический герой 2: потехе час
Парное оружие мифическое

Творческий подход (+3 к проверке навыков)
Живучесть (не мифик, а особенность)
3) Лич 2
Долговременные заклинания
Мифическая книга заклинаний колдун
Скелет стрелок
Способность лича: Управление страхом (+к точности потрясенных и устрашенных противников)
4) Лич 2
Добавочная мифическая способность:
Долговременные заклинания+
(теперь заклинания минута за уровень длятся 24 часа)
Скелет воин: Сгруппированные выстрелы, Уверенное владение оружием метательный топор, мастерство владения метательным оружием.
Беглая стрельба (Ваши сопартийцы тоже должны ее использовать).

5) Лич 3
Тут получаем автоматом темный церемониал, который дает +2 уровня заклинателя
Темный церемониал (+2 к уровню заклинателя)
Избранная метамагия избирательность

(От ведьмы должно включиться Невероятное уклонение +)

6) Лич 4
Дополнительная мифическая способность: Избранная метамагия - укрепление
Черта лича: Увядающая жизнь (хорошо сочетается с заклинанием 8 круга “Домейн голодной плоти”, с метамагием избирательности)

7) Лич 5
Доспех архимага (тут от него уже есть толк)
8) Лич 6
Дополнительная мифическая способность: Избранная метамагия - усиление
Скелет варвар
Дар ярости - могущественная стойка
Дар ярости - Крушащие удары
Это позволит получить скелета, который будет хоть по кому то попадать на данном этапе
9) Лич 7
Превосходство стихии (негативная энергия)

Способность лича: Гибель стихий (это модальная способность, не забудьте включить. Теперь урон заклинаниями и оружием со стихийным зачарованием наносят урон негативной энергией, которая за счет превосходства стихии игнорирует любую устойчивость)

10) Лич 8
Для последней сложности наверное логично взять “разрушительная взрывная волна”
В противном случае интересным кажется Сокрушительный удар (мифический)
21-30

Заклинания
Ниже представлен обзор некоторых заклинаний для каждого круга, чтобы было проще понимать, какие из них полезные.
Жирным выделены заклинания, которые Лич получает автоматически.
Подчеркнутым - бафы с длительностью раунд за уровень, которые будут действовать 24 часа только будучи усиленными метамагией длительное заклинание и достижением 25 уровня заклинателя.

Игнорируются:
заклинания на +к харатеристикам, т.к. они не складываются с бонусами от экипировки.
заклинания, требующие успешной атаки касанием (за некоторым исключением)
заклинания воплощения и призыва (за некоторым исключением)

Сложность заклинаний = 10 + круг заклинания + харизма + другие характеристики

Круг
Бафы
Контроль (устойчивость к магии; спасбросок)
Урон (устойчиовсть к магии, спасбросок, средний урон на 25 УЗ)
1
+Верный удар 1 раунд
+Поспешное отступление
+Защита от мировоззрения (минута за уровень)
Исчезновение (раунд за уровень до 5)
+Магический доспех (час за уровень)
+Масло (-; реакция)
+Прикосновение неуклюжести
+Волшебная стрела (+, -,урон 22) точечное (всегда попадает в цель, но может разбиться о устойчивость к магии и наносит мало урона)
2
+Зеркальное отражение (минута за уровень)
+Костяные кулаки (минута за уровень)
+Почувствовать уязвимое место (раунд за уровень)
+Устойчивость к стихии (10 минут за уровень)
Безудержный смех (+, воля)
+Паутина (-, реакция)
+Призрачные туманы (0, ???)
+Костотряс (+, стойкость, 93) точечное +устойчивое
+Пылающая дуга(+, реакция,
3
+Магическое оружие высшее (час за уровень)
+Марево (раунд за уровень)
Могущество от смерти (раунд за уровень)

+Увидеть невидимое колл. (10 минут за уровень)
+Ускорение (раунд за уровень)
Устойчивость к стихии коллектив. 10 минут
+Кометы отмщения (раунд за уровень)
Контроль над плотью (-, -, 28) точечное
Оскверненная кровь (0, стойкость, 36) точечное

+Ударный заряд (+, реакция, 75) точечное +устойчивое
Огненный шар (+, реакция, 30) область
Вампирское прикосновение(+, -, 30)
4
+Аспект животного, высший (минута за уровень)
Бодаковы очи (раунд за уровень)
Вампирский клинок (минута за уровень)
+Защита от стихии коллективная 10 минут
+Невидимость высшая (раунд за уровень)
+Снятие Проклятья
Истощение (+, -)
Проклятие нейтрализации магии (-, воля)
+Дверь в пространстве
Костолом (+, стойкость, 45) точечное +устойчивое
Поглотить нежить(-, -, 100) точечное
5
Отвергание смерти (10 минут за уровень)
+Пузырь жизни 1 час
+Род гениев (раунд за уровень)
+Увеличить животного (минута за уровень)
+Щит вампирских теней (раунд за уровень)
+Эхолокация (10 минут за уровень)
Переназначение (-, -)
Прожорливая яма
Взрыв костей (-, стойкость, 75) область +устойчивое
Обескровливание (-, стойкость, 75) точечное +устойчивое
Переназначение (-, -, 75) точечное

Прожорливая яма(-, реакция, 30)
6
Героизм высшее (минута за уровень)
Извлечение времени (раунд за уровень)
Костяной жит (минута за уровень)
Ложная благодать (час за уровень)
Извлечение времени (-, -)
+Сирокко (+, стойкость)
+Рассеивание магии высшее
Извлечение жизни(-,-,75) точечное
Нанесение серьезных ранений массовое (+,стойкость, 25) область

+Сирокко (+, стойкость, 24) область +устойчивое
+Удар холодного льда(+, реакция, 45) линия 30 футов, быстрое +устойчивое
+Круг смерти(+, стойкость, ??) область
Дезинтеграция(+,стойкость, 120) точечное (нужна меткость) +устойчивое
7
Благословение нежизни (10 минут за уровень)
+Полиморф высшее (минута за уровень)
Шаги сквозь пространство (раунд за уровень)
+Истинное зрение коллективное (минута за уровень)
+Огненное клеймо (раунд за уровень)
+Теневое воплощение, высшее
Шаги сквозь пространство
Костяное копье (+,стойкость, 125) точечное
Перст смерти (+, стойкость, 125) точечное, +устойчивое
Пир крови (-, -.., 75) область (спасбросок не влияет на первый урон)
+Теневое воплощение
8
+Пугающий аспект (минута за уровень)
+Сокрытие разума 24 часа
Домейн голодной смерти (-, -)
Объятья смерти (-, воля)

Проклятье, высшее (-, воля) – дебаф стойкости
Домейн голодной смерти (-, -, 18) область
Раздирание душ (+, стойкость, 60) область, +устойчивое
+Теневое разрушение
9
+Ветра возмездия (минута за уровень)
+Огненное тело (минута за уровень)
Отрицательное извержение
Порча магии
Вой баньши(+, стойкость, 125) область
Отрицательное извержение (-, воля, 150) область
Свежевание целям(-, стойкость, 131)