SteamVR
33 értékelés
Идеологический базис для Сильного рецензирования видеоигр
Készítő: FOTCH
Товарищи обзорщики, нужно понимать всю глубину наших глубин! Вот вам философские принципы, которыми я руководствуюсь при оценивании видеоигр, и вам рекомендую взять на карандаш. Я шёл к формулированию этих идей на протяжении десяти минут, и вот, наконец, момент настал.
   
Díjazás
Kedvenc
Kedvenc
Törlés
I. Вступление
По факту это руководство покрывает крайне широкий пласт материй, и вовсе не обязано находиться строго в категории SteamVR - просто наша любимая площадка таким образом устроена, что руководство следует закреплять за вполне конкретным приложением, и ничего лучше этого варианта под рукой не оказалось. Тем не менее, автора этой статьи можно вполне спокойно назвать очень большим энтузиастом виртуальной темы, и во многих топиках по ходу статьи он будет занимать жёсткие провиарные позиции*, так что скучно точно не будет.

Провиарная позиция* - уникальная и субъективная точка зрения по любому важному видеоигровому вопросу, отстаивающая идею абсолютного превосходства игр от первого лица в виртуальной реальности над их мониторными собратьями.

КТО Я?
Я просто обожаю процесс рецензирования и написания критических статей как таковой. Вполне возможно, даже немного больше, чем непосредственно процесс прохождения наших с тобой любимых игр.
Подробное изложение на бумаге глубинных мыслей по теме позволяет не только гораздо лучше понять себя, разобраться в собственных ощущениях и полноценно запомнить их на долгие годы вперёд, но ещё и хлёстко блеснуть своим литераторским навыком на публику!

Обрамление конструктивных, вдумчивых мыслей о пережитом опыте в игривую, приятную для усваивания форму - это что-то, к чему естественным образом тянется моё нутро уже по меньшей мере 14 лет к ряду. Именно тогда я создал свой ютуб канал с амбициозной целью делать крутые видеоигровые обзоры прям как Вася Забубенский. А может, даже Мэддисон. Но точно не дурилка Озон671 - это ж кринЖжЖ!!! В те времена, к сожалению, он был знаменит лишь своими печально известными роликами про четвёртые части Готики и ГТА - до шедевров художественной литературы было ещё далеко.

Как понимаешь, раз ты обо мне никогда ничего не слышал - то это значит, что частный случай лишь подтверждает общую практику. На территории постсоветских стран, мне кажется, уже довольно давно все должны были привыкнуть, что ролью преподавателя себя обременяют лишь худшие из худших, а не цвет нации.

О ЧЁМ Я?
Едва ли не обо всём. В формате игровой рецензии можно установить совершенно любой баланс творческой свободы и фактического анализа по своему усмотрению.

Можно бегло пробежаться по верхам механик и вообще, подогнуть их под себя в деталях, чтобы вышли смешные и лаконичные каламбуры для сбора классов от шутливой аудитории.
А можно заставить читателя досконально понять, как работает игровой процесс; скрупулезно проанализировать для него каждый мелкий элемент и превратить обзор в полноценное руководство пользователя, например.
Или, может быть, тебе угодно создать по-настоящему отличный обзор, который будет сочетать в себе индивидуальность, развлекательную ценность, качественное написание и тщательный анализ? Не забывай, что даже если твой обзор безупречен по содержанию, единственный способ продать его читателю - это приправить безупречие своей душой.

Экспериментируй, думай, пробуй, негодуй от безобразия былых обзоров (недельной, и даже вчерашней давности) и пробуй снова - рано или поздно ты найдешь себя, и новые труды начнут вылетать из тебя сами собой, как торпеды в казике.



И самое главное в нашем ремесле - по итогу, какие порядки бы ты не установил для себя, получится нечто прекрасное и полезное не только для тебя, но и для потребителя. Быть может, он чисто утилитарно впитает важную информацию и поблагодарит тебя за сохранение его времени; быть может, он будет поражён неожиданностью ракурса твоего взгляда на игру и смотивируется перепройти её заново благодаря тебе; а может быть, просто от души посмеётся и хорошо проведёт вечер. Или плохо. И обязательно обидно обзовёт тебя в комментариях и попытается обесценить твою экспертизу любыми доступными ему способами. Количество возможных исходов не лимитировано, и все зависит от вкуса и навыка рецензента - над ними-то мы и попробуем сегодня поработать.

Надеюсь, тебе понравится это руководство настолько же, насколько мне понравилось его создавать!
II. База
На нашем веку видеоиграм уже удалось занять очень крепкое, и в чём-то даже явно доминирующее положение в сравнении с любыми другими медиа на рынке. Пускай пока что ещё не в бюджетном плане, но как минимум на уровне перспективы развития и потенциала стать ультимативным инструментом одухотворения и убийства времени на все случаи жизни - это точно.

На данный момент в индустрии развлечений ещё сохраняется некий паритет лишь по причине монструозной столетней истории оттачивания кинематографа и долгих столетий развития литературы и изобразительного искусства. С насиженного места так просто не уходят - вот мы и умудряемся до сих пор считать видеоигры смешной забавой для детей, одновременно с тем с упоением смотря сериалы по вечерам и засыпая с книжкой в постели.

Понятное дело, что у разных игр разные амбиции, и кто-то из них вполне заслуживает подобного уничижительного отношения, как заслуживает того инфоцыганская писанина, дурного вкуса киношки с нулём смелых идей и образов, а также прочая прикормка для домохозяек и совсем неискушённых потребителей.
Посему и для нас (мудрых стим-обзорщиков) далеко не каждый проект заслуживает конструктивного обзора.

СПЕРВА ЗАСЛУЖИ
Цени своё время - откровенный шлак следует освещать подобающими ему креативными способами, которые мы лично сочтём интересными. Скажем, пошутить над разработчиками или привести занятную аналогию из жизни, откликающуюся с уровнем качества игры.



Написать обзор конкретно для странички товара в магазине от своего аккаунта - благое дело в любом случае. Но если таковую ведёшь, то засорять свою кураторскую страницу негативными обзорами на откровенный шлак - практика довольно бесполезная, и даже вредная. Которая будет медленно, но верно снижать вес твоих негативных отзывов вплоть до нуля. Ибо кала в мире гораздо больше, чем можно вообще представить у себя в голове в ПрИнЦиПе - об этом мы ещё поговорим ниже, в разделе, посвящённом статистике и метрикам оценивания.

Таким образом, если позволять себя провоцировать каждому первому первому выкидышу сольного автора, который соизволил отслюнявить сто долларов за проникновение на полки магазина - мы тем самым подаём сигнал читателям, что наших дедуктивных способностей не хватает даже провести какой-то базовый предварительный контроль качества, судя по скриншотам, трейлеру и оформлению карточки товара.
Мы - то, во что позволяем себе играть, и поддерживать игровую гигиену - совершенно нормально. Обзорщик силён ровно настолько, насколько большой ломтик игровой индустрии он считает ниже своего достоинства. Главное - не путать Силу с Узколобостью: считать недостойными и просто "не хотеть" осваивать все возможные жанры и виды игр - совершенно разные мотиваторы.

FOTCH eredeti hozzászólása:
По стандарту в рамках данного руководства мы считаем, что у рецензента достаточно развит навык концентрирования внимания, и чисто теоретически он способен получить удовольствия от любого типа игры. Не забываем, что игры как таковые нам ничего не обязаны ДАВАТЬ (как и любое другое медиа). В этой жизни можно только БРАТЬ, и умение наслаждаться искусством - это минимально необходимый НАВЫК любого обзорщика, и как его развивать - это вполне себе тема для другого аналогичного руководства.

Так что резюмируя: отрицательный отзыв нужно переносить в кураторскую страницу только если игра именно, что РАЗОЧАРОВАЛА. То есть изначально были позитивные ожидания, и по какой-либо причине хотелось неиронично поиграть и насладиться этой игрой.
Если такого намерения изначально не было - например, нас заставили играть под угрозой пытки, или подарили игру бесплатно - делиться об этом инциденте в кураторке будет лишним. Там есть место лишь для подсвечивания скрытых гемов и сокрушения на весомые игры, которые теоретически вполне могли бы каким-то образом привлечь внимание случайного геймера.
III. Закулисье
Говоря об ожиданиях от прохождения… Как бы то противоречиво ни звучало, но перед запуском игры вовсе необязательно быть ИЗЛИШНЕ хорошо осведомленным о ней. Знание истории и закулисного контекста безусловно позволяет иметь более комплексную картину, но она, скорее, сыграет нашему обзору в минус, ибо мы станем более снисходительными к неприятным нюансам, чем читатели, которые будут прислушиваться к нашему мнению, не имея заведомо теплого отношения к разработчикам.

Производственные драмы, место конкретной игры, которое она занимает в послужном списке своего разработчика, а также качественный и количественный состав команды разработчиков не должен интересовать нас от слова "совсем".
Когда во время прохождения закрадывается подозрение, будто "игру сделал один человек" - это не повод умиляться и хлопать его по головке. Это повод ЖЁСТКО спустить собак и накидать ему злых претензий на рабочий е-меил. Потому что осознавать изъяны своего бюджета и стилизовывать игру, чтобы на всех уровнях она выглядела и звучала "хорошо" по меркам года своего выхода - это прямая обязанность автора.

ЭТО КАК?
Посмотри на игру Miside, посмотри на уже довольно старенький Lethal Company - по ним видно, что их сделал один/два человека? Нет. Они превосходно стилизованы, до блеска отполированы в деталях и выглядят в своих нишах ровно так, как выглядели бы аналогичные проекты с такими концептами и стилями от огромной студии с многомиллионными оборотами. Именно так должны восприниматься ЛЮБЫЕ игры - у нас нет никаких поводов делать для "особо хороших" сольных разработчиков исключения и снижать требуемые планки качества эксклюзивно под них.

И это значит, что если всю работу выполняет один человек, он ОБЯЗАН приложить титанические усилия к тому, чтобы его игра ощущалась достойной прохождения в сравнении с конкурентами со всего мира. Не нужно делать игру трёхмерной, с реалистичными анимациями, стрельбой, боевой системой и проработанными диалогами, если у тебя нет желания/умения/ресурсов обеспечить уровень, по меньшей мере сопоставимый с современным производственным стандартом крупных студий. Ни один рецензент в мире не пожалуется на то, что "в игре нельзя стрелять с дробовика", зато на то, что "стрельба из дробовика ощущается как дepьмо" - пожалуется каждый первый, и будет прав в своём негодовании, занижая итоговую оценку на несколько баллов.

Идти автору навстречу, оценивая не то, что мы получили, а то, что он был "намерен" сделать - это несусветная глупость.
Смотреть нужно лишь на степень того, как сильно разработчик(и) преуспели в своих возвышенных намерениях, а оценивать - сугубо на основе того, как конечный результат их работы вписывается в соответствующие ему жанры и ниши на момент своего выхода.

Кстати, именно поэтому для сохранения здравого рассудка и более-менее "объективной" картины мира я так рекомендую…
IV. Хронология
… По мере возможностей стараться ознакомляться с играми в хронологическом порядке.

Простой пример:
человек, для которого первой трёхмерной ролевой игрой в открытом мире стала Gothic (2001), и человек, для которого таковой стала The Witcher 3 (2015) - едва ли смогут честно понять друг друга когда-нибудь на эмоциональном уровне. Шаг вперёд для всей индустрии, который сделала Готика в своё время - это что-то, на что и отдалённо не претендовало феноменально успешное завершение трилогии про Ведьмака. Геймплейно в этой чудесной игре имело место лишь полирование давно существующих механик и концепций. Можно сказать, доведение до небывалого уровня качества всех составных элементов. Но никак не кропотливое отбивание первородного шедевра из неотёсанного блока мрамора.

Вполне возможно, что для ещё более старых пepдунов Готика кажется такой же серой вторичностью по отношению к гениальной Elder Scrolls Arena. И вполне возможно, они правы здесь. Все мы правы по-своему, знаете ли. Даже те, у кого любимой игрой окажется Kingdom Come Deliverance (2018). Просто мы не одинаковы.

А можно зайти и ещё дальше, на территорию аж второй части Kingdom Come, но здесь уже за меня будет говорить моя профессиональная VR деформация. Дело в том, что на данный момент я в принципе с большим трудом воспринимаю игры от первого лица, вышедшие после 2020-года и при этом не заточенные в своём ядре под виртуальную реальность (понятное дело, что на то есть объективные и вполне понятные реально-экономические причины - я сейчас о своих личных, субъективных заскоках).

Не говоря уже, собственно, об игре KCD2, геймплейные футажи которой беглым взглядом в принципе невозможно отличить от первой части. Семилетней давности, кста. Я ничего не имею против философии "дайте добавки до побольше", и сам с радостью поиграю во вторую часть, когда захочу ещё немного мониторного ролевого экспириенса на движке первого Kingdom Come. Но не знаю, когда этот день настанет, ибо боюсь, что такими темпами никакого времени мира может не хватить проведать все остальные игры, которые по-настоящему заслуживают внимания и предлагают свежий, качественно нового уровня, или в принципе ни разу прежде невиданный опыт.

Игры тем и совершеннее фильмов, как мультимедиа - в случае с ними всегда есть шанс, что благодаря инновационному подходу разработчика на сеансе тебе буквально снесут башню, а не просто расскажут новую, красивую, очень интригующую, до глубины души трогательную и провоцирующую на умные размышления историю в новых декорациях.

С играми это работает немножко по-другому. Скажем, думал ли я однажды, что повидал в этом мире уже всё и ничто меня неспособно удивить?
Да, конечно.
Чувствовал ли я себя жалким подбитым котёнком с глупым и самонадеянным образом мысли после прохождения Return of the Obra Dinn?
Да, конечно.



Но вернёмся к нашим баранам...
V. Предвзятость
Все мы обладаем своим уникальным опытом за плечами и картиной мира, формировавшейся далеко не одним днём.

А следовательно, и оценивать видеоигры, оперируя лишь оценочными суждениями в духе "весело" они играются или нет - не самый корректный подход. По крайней мере, в большинстве случаев. Читатель банально не поймёт, что же означает это твоё "весело", не будучи в курсе всей твоей биографии в деталях и не имея под глазами актуального тирлиста с лучшими играми всех времён и народов по твоему мнению. Может, для тебя пик веселья - это открывать анимэ девочек из сундука, или дрыгать танками на контурной карте. А кто тебя знает-то кроме друзей?

Поэтому мы не просто хотим рассказать нашим читателям, понравится им игра или нет, но и почему та или иная игра заслуживает или не заслуживает того, чтобы скачать её себе на компьютер.

И в этом плане одна из самых распространенных ошибок рецензентов - это подступать к игре с предвзятостью. Будь то политической, социальной, жанрово-зависимой (например, не нравится определенный жанр из-за личных предпочтений). Возможно, неприязнью к определенному разработчику, издателю или платформе. Легитимны эти причины или нет - это совершенно неважно, поскольку они слишком опосредованно связаны с самой игрой, и читателю, скорее всего, будет плевать на такие нюансы.
Ты, как автор, просто покажешься ему непутёвым страшилой, который гоняет какую-то заряженную пургу. Отыгрывается на бедной игре за обидки одноклассников в школе.
В лучшем случае, если ты достаточно мило накринжевал, он пришлёт тебе 200 очков Steam с рожей клоуна.
А в худшем...

Не будем об этом.

А ЧТО ДЕЛАТЬ?
Не надо привносить в обзор свои собственные предубеждения. Если знаешь, что тебя не привлекают игры про космос - не надо покупать их, в Steam есть опция СКРЫВАТЬ игры. Лично у меня скрыто более десяти тысяч разных тайтлов - бери лайфхак на заметку.

В обратную сторону это тоже работает: с опытом в момент написания рецензии начинает очень легко приходить осознание того, оцениваешь ты игру хорошо просто из-за того что это формальный представитель твоего любимого жанра Survival Horror, так ещё и с фиксированной камерой. Или же тебе правда понравились её сильные стороны, ты не заметил никаких острых недостатков, неприятных особенностей и гнилых казуальных ценностей, исповедуемых разработчиками.
Важно ловить себя в такие моменты за жопу и не выгораживать некую "общность" игр, "топить за идею" и всё в таком роде. Сфокусируйся на конкретном представителе, а желание поддержать жанр и разработчика всегда можно изложить в постскриптуме.

Если избавить свои текста от вышеописанных проблем, то их, вполне возможно, даже получится описать словами в духе "объективный" и всё такое.
Мы ни в коем случае не стремимся достичь этого пошлого статуса унылого, обезличенного обзора - просто хороший текст в любом случае будет частично вызывать ассоциации с этим словом. Инстинктивно. Это закон, прям как в математике или геометрии.

Так что при этом всём главное - нельзя лишать себя удовольствия бегло заявить о собственных предпочтениях, если это кажется уместным в рамках обзора. Но центр тяжести должен оставаться в другом месте - не з а б ы в а й.
Когда рецензия базируется на фактах, элементах, которые можно легко доказать и увидеть независимо от личных мнений - это очень здорово подымает авторитет автора в глазах смотрящего и вызывает доверие, привязанность и даже эротическое влечение, вероятно.
VI. Время
Кстати, отвечая на популярный вопрос: прежде чем расписать обоснованную, критическую точку зрения об игре (в негативном ключе, не позитивном), совершенно необязательно проходить её до конца.
Глупо спорить с математическим фактом, что среди всех видеоигр, что нам нравятся, в 99.5% из них мы влюбляемся с первых пяти минут. Какая-то часть от них спокойно может разочаровать в последствии, но это неважно - суть в том, что лишь каждая двухсотая игра на нашем пути будет достойна того, чтобы просидеть в ней через силу больше пяти минут.

На моём веку такая история произошла лишь один раз - с игрой Pathologic 2. Это была история, в которой изначально меня с горем пополам хватило на прохождение пролога и две минуты прогулки по городу. Мне оказалось достаточно времени, чтобы отметить очень симпатичный, по-настоящему РУССКИЙ язык, на котором общаются все местные персонажи, но вместе с тем Я успел сделать вывод и о тошнотворной технической реализации игры, пугающем бюджете и изуверском отношении к человеческому достоинству - когда я увидел две одинаковые модельки рыжей девушки с мёртвыми стеклянными глазами, сидящие в одной комнате одного дома рядом друг с дружкой, я решил, что ни при каких условиях, какой бы геймплей ни начался внутри города, и какую историю бы мне там ни поведали, мне это уже не принесёт никакого удовольствия.
И лишь со второй попытки, спустя годы, в результате бесчисленных просьб друзей дать МоРу второй шанс, я погрузился в него снова, с чистого листа. И да, содержание этого степного города действительно обмануло все мои ожидания - не будет преувеличением сказать, что Pathologic 2 - моя самая любимая игра в принципе, по сей день. На момент седьмого февраля 2025 года.



Но важно случайно не сделать из этой истории неверный вывод - один самородок в груде кала не стоит нашего времени. И даже после пережитого опыта я бы по своей воле ни в коем случае не стал бы тратить мучительные часы в сотнях безнадёжных игр в надежде нарваться на ещё один такой "Мор".

Если чувствуешь, что больше не выдерживаешь, а также всецело понимаешь корневой геймплейный цикл, и тебе ЕСТЬ, что сказать (а не просто "не нравица потому что не нррравица") - то смело выкладывай мысли и ставь жирную точку в разбирательствах с этой игрой. Глобально по жизни - это совершенно точно плюсовое решение. Как в покере, понимаешь. Надо работать в долгую.
VII. Повестка
Мы, обзорщики, скорее всего не являемся ещё и крутыми индустриальными аналитиками на зарплате параллельно основной деятельности.

Но всё же можем принимать во внимание определенные внешние факторы при написании наших обзоров, если считаем, что они посягают на художественную целостность игры, функциональность, доступность или откровенно эксплуатируют игру для своих собственных целей.

На первый взгляд может показаться, что анализ агрессивной монетизации, навязчивого DRM (в комбинации с блокировкой официального доступа к игре на территории определённых стран) и прочего недружелюбного по отношению к потребителю поведения имеет опосредованное отношение к критике самой игры. Но лишь на первый.

Ибо нередки случаи, когда эти факторы буквально мешают нашему чисто физическому доступу к игре по политическому решению издателя. Следует проявлять должную осмотрительность, и в рамках политики нулевой терпимости осуждать подобные спорные решения, ибо это очень серьёзная причина для беспокойства. И не внося свой непосильный вклад в подсвечивание её (в том числе не спонсируя собственным рублём подобные выходки издателей), ход дел никак сдвинуть с мёртвой точки не удастся.
Конечное решение, заниматься ли видеоигровым активизмом, остаётся за каждым, но своё мнение я изложил.
VIII. Периферия
На вопрос о наполнении наших обзоров технической информацией нет правильного ответа. В одной ситуации упоминание этого аспекта может оказаться необходимым, а в другой - пошлой банальностью и совершенно незаслуживающей даже малейшего упоминания деталью.

Лично я разговариваю о таких вещах по настроению, но как правило, обзоры мои создаются не просто для того, чтобы рассказать, сколько часов требуется на прохождение игры, насколько легко получить все ее достижения, поддерживает ли она виар контроллеры (хотя такое и бывает) или пояснить читателю, стоит ли ему ждать распродажи, чтобы купить её.

Как правило, такого рода информация кажется мне попросту "недостойной" моего драгоценного текста, ибо в глубине души я отношусь к нему, скорее, как к высокому литературному произведению на все времена, а не к утилитарному руководству пользователя для работяг, которое потеряет актуальность уже на следующий день после написания.



Хотя бывает, например, я даже рассказываю кулстори и хитрые лайфхаки о том, как определенный подход к игре может помочь раскрыть в ней всё лучшее наиболее эффективным образом. Скажем, о том, как однажды я вылечил игровую импотенцию, просто установив себе моральный блок на перфекционистское выскабливание ста процентов коллекционных предметов в Doom Eternal.
IX. Десятибалльная система оценки
Даже при всём нежелании суммировать обзор одним лаконичным словом или числом (что чаще всего просто приводит к путанице, а не подкрепляет написанное), ясную систему оценок для всех наших обзоров необходимо чётко и однозначно сформулировать хотя бы потому, что на протяжении жизни нам придётся, и не раз, оценивать все сыгранные игры по десятибалльной шкале на любом видеоигровом агрегаторе, какой бы ни пришёл на ум - как на забугорном Backloggd, так и нашем, совсем недавно расцвётшем и обретшем человеческий вид сайте Stopgame. Да-да, не удивляйтесь, там тоже теперь можно очень удобно вести коллекцию игр и педантично сортировать всё по полочкам. А игры, которых у них нет в базе данных, кстати, администрация в темпе вальса добавляет по первому же запросу без каких-либо вопросов и нареканий (чего нельзя сказать про Backloggd, где система гораздо более муторная, и малопопулярную игру там день с огнём не сыщешь и не добавишь при всём желании).

Таким образом, десятибалльная система - это база, и не только в игровой среде. Тот же Кинопоиск использует аналогичную систему, или Livelib для книг. Повсюду мы утилизируем эту концепцию, и лишь 0.01% людей (статистически выверенная цифра) понимают, как нужно правильно пользоваться этим инструментом. Сегодня я всё расскажу, так что цифра уже чуть-чуть подрастет.

Для эксплицитного подтверждения собственной компетенции приведу пример моей статистики. К сожалению, не с игрового сайта, а киношного. Мною был отмечен 2081 фильм и 106 сериалов. На основе этого скромного массива данных образовалась следующая картина:



Как видно, при грамотном пользовании этим инструментом статистику не обманешь, и всё само собой красивенько раскладывается, прям почти как в японском игровом автомате Пачинко. Где наибольшую вероятность выпадения имеют значения посередине (5 и 6), а все остальные значения плавно спадают по мере удаления от центра. Если тебе кажется странной аномалия на единице (где по идее, должно быть настолько же мало фильмов, как на десятке), то тебе кажется. В мире действительно Настолько много кала - этим мы и отличаемся от автомата Пачинко 😊

10
Без комментариев.
Совершенно Экстраординарного качества единичный экземпляр ручной выделки, который невозможно было сделать ещё более хорошо и целостно, чем он уже есть. Пример для подражания всем другим играм в жанре и сеттинге.
9
По сути, шедевр, но что-то удерживает от максимальной оценки.
Как правило, это инновационная игра с окологениальными корневыми концепциями, но вместе с тем и с небольшими огрехами в минорных аспектах.
8
Восхитительно.
Как правило, это просто максимально крепко собранная игра из уже давно обкатанных элементов, не особо стремящаяся стать новой современной классикой.
7
Отлично.
Игра, предоставляющая в целом Очень хороший опыт, но с вполне явными косяками тут и там.
6
Хорошо.
Вполне толковая игра, на которую не жаль потраченного времени. Это может и не лучший, но однозначно, самый главный комплимент, который можно и нужно сделать бойцам в этой категории.
5
Норм.
По понятной причине игры этой категории получают негативный отзыв в стиме, но очень часто начинаются с горестного вопля автора "ах как жаль, что нельзя ставить нейтральную оценку!". Лайфхак: в кураторке можно 😉
4
Плоховато.
Вполне играбельно, но от пропуска этого чуда ничего не теряешь от слова "совсем".
3
Очень плохо.
Как правило, у этой игры есть вполне осязаемое ядро, но подано оно настолько постно и неумело, что вызывает лишь грусть, а не энтузиазм проходить дальше.
2
Неиграбельно, но что-то удерживает от минимальной оценки.
Безнадёжно плохо спроектированная игра, которая получает символический балл сверху за какой-то смешной, малозначительный нюанс, который слегка поднял тебе настроение во время мучительного прохождения.
1
Худший из худших.
Эта игра не заслуживала быть рождённой на свет.

Примерно так можно описать игры, которые получают соответствующие оценки от меня. Называть игры "Любимыми" я позволяю из диапазона от 8 до 10. Вполне объяснимо, когда слегка вторичные / по факту неидеальные игры в душу западают гораздо сильнее и глубже, чем отполированные до блеска "объективные" шедевры. Тот же Pathologic 2 в моём случае - тому доказательство. Игра не на десятку, мягко скажем.
X. Старьё
Я уже косвенно затрагивал эту тему выше, но сейчас проговорим полноценно: к обзорам старых игр следует подходить в некоторой ретроспективной манере. Вне зависимости от того, обладают ли они каким-то вполне конкретно сложившимся культовым статусом в народе или нет. Но лишь частично!

На первый взгляд, с позиции сегодняшнего геймера довольно трудно понять, как же всё-таки будет честно рассматривать старенькую игру, всю формулу которой уже сто раз усовершенствовали и довели до идеала наши разработчики-современники. И по каким же критериям её оценивать.

СОХРАНЕНИЕ ПРОИЗОШЛО УСПЕШНО
Но я бы рекомендовал расслабиться, ничего сверхъестественного не выдумывать и фокусироваться на том, насколько хорошо тот или иной проект сохранился для сегодняшнего дня. Несёт ли он до сих пор в себе хаос, и способен ли родить из себя танцующую звезду.
Никто из нас никогда не вернётся в 2007-ой год, и оценивать ретро игры с таким лицом, будто ни одного проекта из будущего (для нас - настоящего) не существует - не только глупо, но и бесполезно. Ибо для читателя оценка с такой перспективы не несёт вообще никакой ценности кроме познавательно-исторической. Мы же пишем не людям из прошлого, а своим современникам, которые, очевидно, сталкивались в своей жизни с современными играми, вертящимися у всех на языке.

Например:
стратегии в реальном времени из начала 2000-х феноменальны тем, что почти все они сохранились на сегодняшний день не просто играбельными, а буквально лучшими в своём жанре. До сих пор не создано ни одной игры, на которую можно было бы показать пальцем и сказать: "Всё, наконец-то эти ваши пропёрженные Warcraft 3, Dawn of War и Age of Empires 2 умерли. Британские учёные сделали штуку, которая красивее и интереснее!".

Бывало, создавали просто "другие" игры:
- Starcraft 2 я при всём желании не могу назвать ни более красивой, ни более интересной относительно своего фентезийного предшественника;
- Dawn of War 2 - в принципе оказался игрой в новом, тактическом жанре (даже не претендующем на конкуренцию со стратегиями).
- В отличии от предыдущих двух примеров, Age of Empires 4 - действительно оказался в каком-то роде красивее второй части (дискуссионно), но разговора об интересности геймплея никакого и быть не может, ибо суть у этих игр буквально одна и та же на 90%, даже в мельчайших деталях. От того популярность второй части никуда и не шелохнулась c появлением своего маленького братика. Сухая графика - недостаточно серьёзный повод для тряски и жёсткого передела рынка. Безусловно, в случае с AoE речь идёт не просто о графике, а о выходе из двухмерного пространства - МЕЖПОКОЛЕНЧЕСКОМ переходе, на минутку. Большое дело, вообще-то! Но мы ещё во времена выхода Age of Empires 3 поняли, что двухмерный визуал первой и второй части опередил своё время слишком сильно - это было на десятки голов выше двухмерной графики любых других стратегий из девяностых.



Кстати, о них... Экземпляры из 90-х... Какие-нибудь первые части Command&Conquer (которые как раз недавно ремастерили зачем-то), первые два Варкрафта, РТС по Дюне и прочее - это всё морально устаревшие игры, ушедшие в небытие. Вот ИХ действительно удалось УСОВЕРШЕНСТВОВАТЬ при помощи новых частей.

В итоге, отсюда вопрос: что будет логично делать с существующей оценкой игры, когда ей на замену выходит более качественный современнный аналог?
Ну, если мы называем игру не просто "другой", а именно "заменой" для уже существующей - естественно, нужно динамически занижать оценку предшественника, оперируя сравнением с новым gameName, который объективно лучше старичка в том-то и том-то.

Но...

ЗАПЛАТИТЬ УВАЖЕНИЕ
Хотя контекст, в котором была выпущена игра, и не может полностью защитить её от пристального изучения свежим взглядом и здравой критики с точки зрения современных стандартов...
Вместе с тем, перед обзором старенькой игры очень важно понять, почему определенные вещи в ней оказались именно такими, какие они есть. И дополнительно выделить аспекты, которые заслуживают похвалы с точки зрения художественного новаторства и технических инноваций относительно былых современников. А не только актуальных игр в этом жанре, о которых ты судорожно вспоминал, пока развлекался в классике.
XI. Этика
Чемоданы с деньгами за позитивные обзоры обязательно берём, если предлагают, но заблаговременно предупреждаем читателей об этом в самом начале рецензии. Так будет честно и правильно.
XII. Работа с возражениями
Огров и троллей в комментариях бьём по морде. Наше мнение об игре - единственное верное. Если сами в себя не поверим - никто не поверит.

https://youtu.be/bRRz1jaedXg
XIII. Заключение
Здесь не будет смешной шутки про культовый шутер от первого лица из детства.

Здесь будет только прощание. Как известно, долгие прощания - лишние слёзы, так что большое спасибо вам, товарищи, за внимание!

Присылайте свои новоиспечённые обзоры мне в личные сообщения в Steam - буду распечатывать и вешать их у себя над кроватью. И желательно, именно на VR игры - иначе буду засыпать от скуки во время прочтения.

А на этом всё, покедова! Ещё увидимся на просторах ютаба обязательно. Канал мой удаляют и восстанавливают по два раза на дню, так что надёжнее контакт можно поддерживать в тележке, которая на картинке справа.

Ну и заслать долю мне на boosty [boosty.to] всегда можно прямо по ссылочке, если это вдруг покажется уместным.

ДО СВИДАНИЯ
5 megjegyzés
shame.at333 szept. 13., 3:59 
кто напишет + rep тому взаимно \ who will write + rep to that mutually
+rep топ 1 европы :UnaPOC:
+rep top 1 :auimp:
+rep помурчим? :FALLENWOW:
+rep соло :moyoka:
+rep гений игры :liushanbiaoqing:
+rep nice skill
+rep best player
+rep kind person
+rep friendly guy
+rep insane player
+rep best friend
+rep nice profile
+rep add me pls
+rep U BEST
I LOVE YOU ❤
IKSPLAY aug. 14., 12:45 
О боже... это гениально. Рекомендую всем к прочтению
FOTCH  [készítő] máj. 27., 12:02 
Sapogvolk máj. 27., 3:32 
Хорошая фокусировка мыслей!
dako ápr. 17., 2:49 
ENG: Choose the one that's on the list and write in my profile, I will answer the same!
RUS: Выберите что то одно из этого списка и напишите в моём профиле, отвечу тем же!
+rep соло мид
+rep the best player on planet earth
+rep <3
+rep
+rep insane movement
+rep 300 iq
+rep kak zhe on ebet
+rep кросава
+rep лучший сейв
+rep +rep nice aim
+rep +rep ly <3
+rep I like you
+rep i love you
+rep добавь в друзья