刀剑神域 碎梦边境

刀剑神域 碎梦边境

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SAOFDガイド ver 1.5.2.0
由 ブレスルOTP 制作
アップデートによるサイレント調整に対して本ガイド内容が追い付いていない可能性があることをご了承ください.火力に関わらない項目の更新は後回しにしています.

リバースエンジニアリング(解析)は一切していません.殆ど単独で検証を重ねて得た内容になります.
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パフォーマンス
フレームレートが上昇すると処理速度が上がり、入力遅延が減り、攻撃速度や回避速度、ガード間隔、発射レート、リロード速度などが漸近的に上昇していき基本的に有利になります.またヒット数に影響することもあります(こちらは漸近的増加ではなく周期的変化であることが多い).したがってリフレッシュレートを超したとしてもなるべくフレームレートは高いほうが有利になります。よく「モニターのリフレッシュレート以上のフレームレートを出しても意味がない」と言っている人がいますがそれは殆どのゲームで誤りだというこということです.ただし、フレーム生成(Frame Generation)技術は疑似的にフレームを間に画像として生成しているだけで、処理自体のフレームが増えているわけではないので、もちろん攻撃速度等は上昇しません.SAOFDはGPU、RAMよりもCPUの性能のほうが重要です.


GAMAPLAY設定
画面モード:描画遅延を数フレーム減らし、パフォーマンスを最大化するにはフルスクリーン.ただしパフォーマンスの違いは僅差で、ボーダーレスのほうが扱いやすいので個人的にはボーダーレス推奨.

エフェクト表示:GPU負荷を最小限にするためには「自分のみ表示」にしましょう。ただ、前述した通り、このゲームはどちらかというとCPUがボトルネックになりやすく、この設定は他人の処理自体の計算をしなくなっているわけではない(透明な描画にしているだけ)ので、劇的に変わると体感することはよほぼアンバランスなCPUGPUの構成でない限りあまりないかもしれないです.

GRAPHICS設定
解像度スケール:100%推奨.100%を超えればディスプレイの解像度以上で描画するので画質が向上し、パフォーマンスが低下することになります、もちろんこれは推奨されません.100%より下げれば低解像度で描画することでGPU負荷が下がりますが、クオリティの酷さに対してパフォーマンス向上効果はあまりありません.ここを弄るのはGPU負荷が限界になったときの最終手段になります.

垂直同期:遅延なるべく減らすためにオフ推奨.G-syncなどの可変リフレッシュレート(VRR)が使える環境ならオンでも遅延を抑えつつ自然な見え方になります.

フレームレート制限:このゲームはフレームレートによって感度が変わるというとんでもない仕様があり、高fpsの感度に慣れていると低fps時に感度が高くなりすぎてエイムが難しくなるという問題があるので、低fps制限+フレーム生成でフレームレートを安定させるのがおすすめです.ソニックリープなどの長押し攻撃もフレームレートが増減すると安定してでなくなります.ただ、制限値が低いと処理が遅くなって攻撃速度等が落ち、遅延が増加するのでバランスは大事です.フレーム生成をせずにフレームレート制限をかける、例えば144Hzモニターで60fpsにするとフレームペースが非整数倍比なので60Hzモニターよりもカクついて見える場合があることに注意しましょう.

アンチエイリアス:これがないとギザギザしてしまうのでスペックに余裕があればTAAにしてもよいです.余裕がないとこれがまず負荷の一番の原因になりやすいのでパフォーマンスのためにはFXAAかオフ推奨.

シャドウ品質:低
スクリーンスペースリフレクション:オフ
モーションブラー:オフ
被写界深度:オフ
エフェクト表示数:低
草の密度:低

これら以外はそこまでパフォーマンスに関わってきません.GPUよりもCPU負荷を下げることがこのゲームは重要です.


Steamの起動オプション
SAOFDのプロパティ→一般→起動オプションに
「-dx11-vulkan -high -useallavailablecores -norhithread -NoVerifyGC -nothreadtimeout」
を追加.パフォーマンスに影響するとよく言われがちなオプションたちですが、FDで有効かどうかは謎なのでそこまで期待はしなくてもいいです.「-dx11」と「-vulkan」の間にはスペースがないです.


Unreal Engineの設定
\AppData\Local\SAOFD\Saved\Config\Windows\Engine.iniに

[SystemSettings]
foliage.LODDistanceScale=0.00002

を加えるといくらかのオブジェクトの最大描画距離が80mほどになって、主に屋外マップでかなり負荷が軽減されます.わかりにくい場合は値をどんどん小さくしていけばよいです.0にすると透明なオブジェクトになってしまいます.


その他
フルスクリーンなら
\Steam\steamapps\common\SWORD ART ONLINE Fractured Daydream\SAOFD\Binaries\Win64\SAOFD.exe
のプロパティ→互換性→全画面表示の最適化を無効にするをチェック、高DPI(解像度)設定の変更→高DPIスケール設定の上書きをチェックでフルスクリーン時のパフォーマンスが向上するとよく言われています.実際のところ多くの場合でわかりやすい効果はでません.

ボーダーレス(ウィンドウ)なら
Windowsの設定で、システム→ディスプレイ→グラフィック→ウィンドウゲームの最適化オン


DiscordやSteamのオーバーレイはパフォーマンス低下や不具合に繋がるのでオフ推奨.





以下は疑似的なパフォーマンス向上として、3種類のフレーム生成について説明しています.CPUの性能的に限界のフレームレートから、余っているGPUのパワーでフレームとフレームの間を予測してフレームレートを限界突破する技術です.3種類紹介していますが、複数使うと補間に補間を重ねてしまって描画が乱れ、大幅な遅延となってしまうのでどれか1つを使えばよいです.

Smooth Motion(RTX 40, 50シリーズ)
NVIDIAのドライバレベルの汎用フレーム生成機能 (SAOFDなんていう弱小タイトルはもちろんDLSSFG非対応)

①Windows設定のゲーム→Game Bar→グラフィック→グラフィックスの詳細設定→ハードウェア アクセラレータによるGPUスケジューリングをオン

②Nvidia設定のグラフィックス→プログラム設定→プログラムの追加→\steamapps\common\SWORD ART ONLINE Fractured Daydream\SAOFD\Binaries\Win64\SAOFD.exeを追加→ドライバ設定→スムーズモーションをオン


注意点として、ドライバレベルのフレーム生成なので、RTSSでフレーム制限をかけるとその制限したフレームレートを目標に2倍生成するので、例えば60fps制限にしてしまうと内部的には30fps(ベースフレームレート)の処理になってしまってゲームの処理が遅くなります。したがって、60fpsを補間して120fpsにしたい場合は120制限にしましょう.ゲーム内フレームレート制限はドライバレベルではないので、制限値×2が上限フレームレートになります.
現時点ではもやもや(アーティファクト)ができやすいうえに、重さを感じるので後述のLossless Scallingを使ったほうがよいです.


AMD Fluid Motion Frames(RX6000, 7000シリーズ)
AMDのドライバレベルの汎用フレーム生成機能

①AMD Software:Adrenalin Editionのゲーム→SAOFDのAMD Fluid Motion Frames 2(フレーム生成によるFPSブースト)を有効

②検索モード「高」、Radeon Anti-Lag「有効」


Lossless Scalling FG(いかなる環境でも可能)
GPUに依存しない最終出力レベルの超汎用フレーム生成機能
現時点では最も優れているフレーム生成方法

①SteamでLossless Scallingを購入

②SAOFDのGRAPHICS→画面モード→ボーダーレスにする(フルスクリーン非対応)

③固定倍率(2倍)生成ならこの設定

固定倍率は非整数値もとれます(60×2.4→144など).倍率を適応(Adaptive)にして目標値を任意(モニターのリフレッシュレート)に合わせると垂直同期なしにティアリングやスタッタリングを抑えられるようになり、最も滑らかで自然な見え方になります.ただし、適応の場合はGPU負荷が大きくなるのでGRAPHICS設定を下げてなるべくGPUに余裕を持たせるようにしておくとよいです.遅延は固定倍率と比べて大きく増えるわけではないのでそこまで気にしなくてもよいです.

④「スケールを開始」してSAOFDのウィンドウをアクティブにして少し待つ.これは設定からホットキーを設定することができます(1回目は2回押さないといけない).Windows起動時に自動起動ももちろん可能です.

LSFGは最終的にフレームを生成するので、RTSSでフレーム制限をかけるとその制限したフレームレートから2倍生成します.例えば60fps制限の場合はモニターに映るのは120fps.
感度・遅延・攻撃速度を一定値にして、瞬間的な最高パフォーマンスよりも一貫性のある安定したプレイをしたいのであればベースフレームレートに上限をかけたほうがよいということになります.最初に述べたように、このゲームはフレームレートを増減させたときのデメリットが多いので推奨はしませんが、フレームレート制限をかけずにベースフレームレートをなるべく高くすれば高fps時の入力遅延は抑えられます.

やや設定が面倒ですが、GPU内臓CPUを使用しているのであれば、内臓GPUにLossless Scallingの処理をさせることで本命のGPUに負荷をかけることがなく、よりよいクオリティあるいはパフォーマンスを得ることもできます.


PS5やSwitchの場合
大前提としてパフォーマンスを向上させるためには、PS5 proやSwitch2に買い替え、低設定でプレイすることが第一です.

遅延の小さい優秀なキャプチャーボードを使用してPCのOBSフルスクリーンプレビュー上に画面を出力することで、Lossless Scallingでフレーム生成ができます.もちろん、ベースフレームレートがロックされているので、PS5であれば60Hz、Switchは30Hzを超えるモニター(120Hzなど)でなければ処理速度が上がるわけではないのでフレーム生成する意味はありません.
ボスレイド
HP比
レイドボスのHPの比率.トロンメルやコロッサスは弱点倍率(と攻撃できる頻度)に合わせてHPが調整されています.
ボス
HP比
リーパー
1
トロンメル
2
クラーケン
1
ソドゴ
1
ドレイク
1
コロッサス
2.4

WorldTierごとの比率はおおよそ以下の通りです.武器ランク制限でHP比率をならしたものも記載しています.実はWT5よりもWT4のほうが相対的なHPは多くなっています.
WT
HP比
WR制限
HP/WR比
1
1
2.03
1
2
1.69
2.92
1.17
3
4.72
7.22
1.33
4
16.32
12.44
2.66
5
20.72
18.35
2.29

極ボスレイドのHPは以下.クラーケンは括弧内が弱体化後の値です(弱体化前×1.2=弱体化後).
極ボス
HP比
WR制限
HP/WR比
極リーパー
1
8.66
1
極トロンメル
2.4×2
13.62
1.53×2
極クラーケン
2.6 (2.167)
18.35
1.23 (1.02)
極ソドゴ
2.8
18.35
1.32
極ドレイク
3.6
18.35
1.70
極コロッサス
-
-
-



人数補正
プレイヤーの人数(CPUの人数)に応じてボスのHPは変動します.

プレイヤー20人のときのHPを100%としたときの各HPと1人あたりのHPは以下の通りです.

人数
HP
1人あたりのHP
20人
100%
5%
19人
100%
5.26%
18人
100%
5.56%
17人
100%
5.88%
16人
100%
6.25%
15人
100%
6.67%
14人
90%
6.43%
13人
90%
6.92%
12人
90%
7.5%
11人
90%
8.18%
10人
90%
9%
9人
75%
8.33%
8人
75%
9.38%
7人
75%
10.71%
6人
75%
12.5%
5人
65%
13%
4人
65%
16.25%
3人
65%
21.67%
2人
65%
32.5%
1人
65%
65%

ゲージ比
レイドボスにはHPゲージが6本あり、各ゲージのHPの比率は以下の通りです.

ゲージ
HP
1
3%
2
3%
3
14.5%
4
14.5%
5
32.5%
6
32.5%

2ゲージごとにまとめれば6%→29%→65%で、この比率をゲーム内のようにスケーリングせずに直接視覚的に表現すると以下の画像のようになります.

ゲージnをGnを書くこととします.

ゲージ怯み
ゲージを跨ぐごとに怯みが発生します.基本的にはボスはこれによって最大5回怯み得るということです.しかし例外はあって、トロンメルは殴れる機会が減ってしまうためか偶数ゲージに対してしかゲージ怯みが設定されていません(最大2回).コロッサスは一切ゲージ怯みが設定されていません.ダウン中や別種怯み発生中、カウンター移行などのスーパーアーマー(SA)中にゲージを跨いだ場合にはゲージ怯みは発生しません.

フェーズ
原則G1とG2がフェーズ1、G3とG4がフェーズ2、G5とG6がフェーズ3という構造になっていて、G3、G5に到達するとフェーズ移行します.後述するチェイン拘束によってこの原則が破られることがあります.フェーズnをPnと書きます.

部位破壊怯み
特定部位を部位破壊をすると怯みが発生します.完全同時を除いて、SA中に部位破壊値を超えることはなく、耐久値残り1で止まり、SA解除後に部位破壊怯みが発生します.
トロンメルの腕レンズのように破壊怯みがないものもあります.

部位破壊ダウン
特定箇所の部位破壊をすべて行うとダウンが取れます.トロンメルは全腕レンズ、クラーケンは両触手、ソドゴは4本の脚です.このときクワイエタスが適用されます.
部位破壊ダウン終了後は後述のブレイクゲージがリセットされます.

ブレイク
ブレイクゲージが100%に到達するとブレイク(ダウン)が発生します.このときクワイエタスが適用されます.チェインダウンと言っている人が一定数いますが、ブレイクにチェインと直接的な関係はなく、別にチェインがなくともブレイクは発生しますし、チェインがあってもブレイクしないときはしません.
ブレイクゲージはヒットさせた攻撃倍率に比例して上昇します(昔の無限オーブユイはこのブレイクゲージ上昇効率がとんでもなかった).完全に攻撃倍率依存なので与ダメを引き上げてもゲージ上昇効率は不変です.装備水準が高く、ジャスト回避時確定クリティカルなどを使用して手数に対して与ダメが高い場合はHPゲージの削れに対してブレイクゲージの上昇が遅くなり、ダウン回数が減ることもあります.逆に装備水準が低く、ジャスト回避時確定クリティカルを使用せず、手数に対して与ダメが低い場合はHPゲージの削れに対してブレイクゲージの上昇が早くなり、ダウン回数が増えることもあります.
また、チェインフィニッシュとシンクロカウンターでも一定値ブレイクゲージを上昇させることができます.チェイン数が多くなればこの上昇量が大きくなり、ほぼ確定でブレイクが取れるというわけです.ゲージ100%を超えてブレイクさせることでダウン時間が延長されます.

スイッチチェイン
G2、G4、G6到達時にスイッチチェインが発生します.チェイン数が増えるとフィニッシュ時のブレイクゲージ上昇量が増えるのでチェイン参加したほうが良いですが、チェインアタックは必中ではありません.チェインが最後まで回った後にはチェイン参加者はチェインフィニッシュが可能になり、これを命中させることでブレイクゲージが上昇します.

チェイン数
ブレイクゲージ上昇量
20
230%
16~19
200%
12~15
170%
8~11
130%
4~7
100%
3
50%
2
30%

チェイン怯み
チェインフィニッシュ受付開始時にはボスが怯みます.これをチェイン怯みと呼称することにします.これによってボスのモーションが中断されてしまうことに注意が必要です.リーパーなどの一部ボスはチェイン怯みのリアクションがダウンと同じですが、クワイエタスは適用されません.

チェイン拘束
スイッチチェイン開始(偶数ゲージ到達時)から20人目までスイッチチェインの受付が回るまでの時間、ボスは特定行動を行うことができなくなります.特定行動とは、フェーズ移行・カウンター移行・怒り移行・移動(クラーケン)などです.このことをチェイン拘束と呼称します.
G2で発生するチェイン拘束をC1、G4で発生するチェイン拘束をC2、G6で発生するチェイン拘束をC3と書くことにします.C1中にG4に到達してもC1が即終了してC2が開始されることはなく、C1終了後にただちにC2が開始されます.これをチェイン拘束の連鎖や延長と呼称することとします(C1-C2).この間にチェイン拘束効果が途切れることはありません.
コロッサスはP2移行はチェイン拘束無効で直ちにフェーズ移行します.

シンクロカウンター
P2とP3で一定行動数ごとにシンクロカウンターが発生します.同タイミングで怒り移行が選択された場合には発生しません.またチェイン拘束中にはカウンターが発生しません(カウンター発生と同時にチェイン開始は可).

パーフェクトカウンター
ダメージはそのフェーズのゲージの20%に相当します.ブレイクゲージは40%上昇します. 20%をカウンターに入っている人で等分配し、前衛後衛関係なく、その人らのダメージ(ミッションや最終与ダメージに反映)になります.オンラインのボスは基本的に10人でのカウンターなので1人あたり2%のダメージが加算されることになります.P3トロンメルのように9人の場合もあります。

非パーフェクトカウンター
ダメージはそのフェーズのゲージの10%に相当します.ブレイクゲージは20%上昇します.10%をカウンターに入っている人で等分配し、その人らのダメージ(ミッションや最終与ダメージに反映)になります.オンラインのボスは基本的に10人なので非パーフェクトカウンターは9人以下ですが、ラグによっては10人での非パーフェクトカウンターが成立してしまうこともあります.
カウンター人数
加算されるダメージ
10
2%
10
1%(not perfect)
9
1.1%
8
1.25%
7
1.43%
6
1.67%
5
2%

P2に時間がかかるとダメージミッション(最も多く or 1ヒット)とカウンターが両立され得るので、そこからボスのHPを推定できます.例えば毒無効で推定が難しいトロンメルなどでもP2パーフェクトカウンターダメージがミッションからわかるので、ボスのHPがわかります.P3にパーフェクトカウンターに参加した際に加算される推定与ダメ(全HPの0.65%、トロンメルは0.72%)は以下の通りです.
ボス
P3パーフェクトカウンターダメージ
スカルリーパー・テンペスト
1166100
SBCトロンメル・ツヴァイ
6195280
クラーケン・ジ・アビスロード・オニキス
2531552
ソードゴーレム・カタストロフ
3264603
ドルゼル・ザ・カオスドレイク・ノヴァ
4203337

怒り状態
いずれのフェーズでも一定行動数ごとに怒り移行します.P2とP3の同タイミングでカウンターが選択された場合には怒り移行しません.またチェイン拘束中には怒り移行しません(怒り移行と同時にチェイン開始は可).怒り状態ではボスの攻撃速度・攻撃力が上昇します.

このことから、奇数ゲージ(各フェーズ開始)のときに削りが遅く偶数ゲージ到達が遅れると怒りorカウンターが発生します.怒りカウンターの行動数カウントが終わるまでに偶数ゲージに到達してチェイン拘束すればその間、怒りカウンターは発生しなくなります.チェイン拘束もおわり、その後次の奇数ゲージ到達(フェーズ移行)が遅れて十分な行動数を稼がせてしまった場合には怒りカウンターが発生します.

フェーズスキップ
以上の基礎的な仕様より、P1の間にまずG2に到達するとC1が始まります.原則G3に到達するとP2移行しますが、C1時間中であればフェーズ移行が阻止されるのでG3になってもP1が維持されます.G4には到達せず、G3中にC1が終了するとフェーズ移行可能になるので直ちにP2移行します.別の状況として、途中までは同じで、C1中にG4に到達したとしましょう.この場合C2が続き、P2移行がキャンセルされ続けます.G5には到達せず、G4中にC2が終了するとフェーズ移行可能になるのでこの場合にも直ちにP2移行します.どちらの場合もフェーズスキップにはなっていませんがチェイン拘束によってフェーズ移行が遅延されています.

P2スキップ
C1-C2中にG5に到達したとしましょう.G6には到達せず、G5中にC2が終了するとフェーズ移行可能になるのでフェーズ移行しますが、G5なのでP2ではなくP3に移行します.
別の状況で、C1-C2中にG6でC3開始し、C3中に討伐に至らなかった場合、その時点でP3移行します.
これらの状況ではP1→P3となるのでこれをP2スキップと呼称します.

P3スキップ
G3でP2にはなっていて、その状況からG4到達してC2中にG6まで到達するとC3が開始、C3中に討伐ができるとP1→P2で終了となるのでこれをP3スキップと呼称します.

フルスキップ
C1-C2中にG6に到達、C3中に討伐までいくとP1のまま終了します.これをフルスキップ、全スキップと呼称します.

クリアタイム
ボスレイドのゲーム内クリア時間(IGT)の計測はミッションが達成されたときに停止します.G2のミッションが達成されるとそこでタイマーが止まり、そのままフルスキップをするとクリア時間はレイド開始からG3到達までの時間(6%を削るまでの時間)になります.スキップに失敗してフェーズ移行すると再びタイマーが進行・加算されていき、次のミッションが達成されると停止します.実時間(RT)は常にIGTよりも遅いです.
Co-opクエスト
フリークエスト
ボス連戦
シングルプレイ
6ゲージボス
SBCトロンメル
部位破壊ダウンとブレイクの起き上がり時にレンズ復活モーションがありますが、この復活モーションにはSAがないので、ゲージ怯み・チェイン怯み・胸部部位破壊怯みによってキャンセルされ、レンズが復活しない状態になることがあります.トロンメルは腕レンズの弱点倍率に合わせてHPが高く設定されているので苦しい状況ですが、Resistでもよいのでとにかく高倍率の攻撃をあてて、カウンターも成功させてブレイクゲージを溜めてブレイクをとることで、再びレンズ復活が期待できます.
また稀にカウンター移行とチェイン開始が同時に発生すると(?)、トロンメルは無敵バフがついたままでカウンターサークルが発生せずに詰み状態になることがあります.

クラーケン・ジ・アビスロード
クラーケンが移動後一段低い状態を維持して近接では殴れないような状況になることがあります.
特定のプレイヤー視点では腕が復活せず、弱点を攻撃し続けられることもあります.

ソードゴーレム
フェーズ移行後、ソードゴーレムが一段高い状態を維持して宙に浮くことがあります.

フスクス・ザ・ヴェイカントコロッサス
他レイドボスと仕様が異なります.P2移行はチェイン拘束できないのでP2スキップは基本的に起きないはずです.P3移行は頭部露出時にチェイン拘束可能ですが、原則G5到達時無敵があります(ダメージ表記と部位破壊蓄積は可).しかし、チェイン怯み・ブレイク(あるいは部位破壊怯み?)で無敵解除できます.C1ブレイク中にG5→C2ブレイク中にG6→C3中に討伐、C1-C2中にG5(低チェインC1フィニッシュかノンフィニッシュでブレイクゲージ要調整、頭耐久も要調整)→部位破壊→与ダメでブレイク→高チェインのC2ブレイク中にG6→高チェインのC3ブレイク中に討伐などの方法でP3スキップは可能です.頭部が露出していないときはチェイン拘束中であってもP3移行してします.
他にも頭が2つになったり、とんでもなく荒ぶったり、P1~2の分離コロッサスへの与ダメは反映されなかったり、エギルで頭を埋められたりと素晴らしいボスです.
3ゲージボス
与ダメージ計算式
攻撃力参照ダメージ
ダメージ期待値計算機[keisan.casio.jp] (停止中)

ダメージ期待値 = 攻撃力 × 攻撃倍率 × 距離補正 × 部位補正 × 属性補正 × クリティカル補正 × 防御補正 × デバフ補正 × 最終補正

Dmg = Atk × AM × Dist CF × Part CF × Elem CF × Crit CF × Def CF × Debuff CF × corr.

攻撃力 = 基礎攻撃力 × 基礎攻撃力補正 × 攻撃力補正

Atk = BA × BA CF × Atk CF

基礎攻撃力補正 = ( 100% + 第零攻撃力 ) × ( 100% + 第一攻撃力 )

BA CF = ( 1 + Atk0 ) × ( 1 + Atk1 )

第零攻撃力 := キャラランク補正 × 武器ランク補正(※1) × 記憶開放補正 × 覚醒レベル補正 - 100%

Atk0 := CR CF × WR CF × UM CF × ALv CF - 1

キャラランク補正 = 100% + キャラランク上昇量

CR CF = 1 + f1(CR)

武器ランク補正 = 100% + 武器ランク上昇量

WR CF = 1 + f2(WR)

記憶開放補正 = 100% + 記憶開放上昇量

UM CF = 1 + f3(UM)

覚醒レベル補正 = 100% + 覚醒レベル上昇量

ALv CF = 1 + f4(ALv)


第一攻撃力 := Σ 特殊効果(※2)

Atk1 := Σ SE

攻撃力補正 := 100% + 第二攻撃力

Atk CF := 1 + Atk2

第二攻撃力 = スキル効果 + エクステンション + クォーツ + 攻撃結晶 + 背面特効

Atk2 = Skill + Ext + Qtz + Crys + Amb

スキル効果 = Σ パッシブスキル効果 + Σ アドバンススキル効果 + Σ エクストラスキル効果(※3)

Skill = Σ PS + Σ AS + Σ ES

※1 クエストによっては装備ランク制限を受ける
※2 攻撃結晶を除く
※3 現在、アルティメットによる火力バフ効果は存在しない

攻撃力の構成要素は3分割するとゲーム内で扱いやすいので、ここでは第零、第一、第二とわけて呼称することとします.



攻撃倍率(AM):それぞれの攻撃の威力



距離補正:距離減衰のある攻撃は距離に依存して部分的に線形的に減少

距離補正 = 100% - 減衰率

Dist CF = 1 - f5(Dist)



部位補正 = ( 100% + 部位倍率 ) × ( 100% + 弱点ボーナス )

Part CF = ( 1 + Part ) × ( 1 + WB )

部位倍率(Part):非弱点なら0%、Resistならボスは-75%、mobは-50%など、弱点なら↓

部位倍率(弱点倍率) = 基礎弱点倍率 + Σ 特殊効果 + スキル効果 + エクステンション

Part(Weak) = BWeak + Σ SE + Skill + Ext

弱点ボーナス(Weak Bonus):ボルトアクション / オートマチック / DMR / それら以外 とエネミーによる



属性補正 = 100% 属性倍率

Elem CF = 1 + Elem

属性倍率(Elem):耐性でも弱点でもなければ0%、耐性なら一般に-25%、弱点(ボスなら基礎属性弱点倍率10%)なら

属性倍率 = min( 基礎属性弱点倍率 + 属性付与倍率 + Σ 特殊効果 + スキル効果 + エクステンション , 100% )

Elem = min( BElem + AElem + Σ SE + Skill + Ext , 100% )



クリティカル補正 = 100% + クリティカル率 × クリティカルダメージ倍率

Crit CF = 1 + Cr × Cd

クリティカル率 = min( 基礎クリティカル率 + Σ 特殊効果 + スキル効果 + エクステンション + バレットサークル補正 , 100% )

Cr = min( BCr + Σ SE + Skill + Ext + ADS , 100% )

クリティカルダメージ倍率 = 基礎クリティカルダメージ倍率 + Σ 特殊効果 + スキル効果 + エクステンション

Cd = BCd + Σ SE + Skill + Ext


防御補正 = 100% - min( Σ 防御力アップ, 100% )

Def CF = 1 - min( Σ Def, 1 )

防御力:レイドボスで防御バフをもつのはピラー存在時のドレイクで1本あたり20%



デバフ補正 = 100% + デバフ倍率

Debuff CF = 1 + Σ Debuff

デバフ倍率:現在ミトの15%のみ



最終補正(corr.)
 = 1.0 (ストーリー、不屈の塔、ボスレイド、Co-Op)
  1.3 (フリクエ1人)
  0.9 (フリクエ2人)
  0.75 (フリクエ3人)
  0.7 (フリクエ4人)


すべてを明示的に書くと、

Dmg = BA × ( 1 + f1(CR) ) × ( 1 + f2(WR) ) × ( 1 + f3(UM) ) × ( 1 + f4(ALv) ) × ( 1 + Σ SE(Atk) ) × ( 1 + Σ PS(Atk) + Σ AS(Atk) + Σ ES(Atk) + Ext(Atk) + Qtz(Atk) + Crys + Amb ) × AM × ( 1 - f5(Dist) ) × ( 1 + BWeak + Σ SE(Weak) + Σ PS(Weak) + Σ ES(Weak) + Ext(Weak) ) × ( 1 + WB ) × ( 1 + min( BElem + AElem + Σ SE(Elem) + ES(Elem) + Ext(Elem) , 1 )) × ( 1 + min( BCr + Σ SE(Cr) + Σ PS(Cr) + Σ AS(Cr) + Σ ES(Cr) + Ext(Cr) + ADS , 1 ) × ( BCd + Σ SE(Cd) + PS(Cd) + Ext(Cd) ) ) × ( 1 - min( Σ Def, 1 ) ) × ( 1 + Σ Debuff ) × corr.



固定ダメージ
デュラビリティ・ディスチャージ
ダメージ(段階1) / ヒット = 天命値 / 15
ダメージ(段階2) / ヒット = 天命値 / 7.5
ダメージ(段階3) / ヒット = 天命値 / 5

デュラビリティ・ディスチャージ 出力強化
ダメージ(段階1) / ヒット = ( 天命値 / 15 ) × 1.6
ダメージ(段階2) / ヒット = ( 天命値 / 7.5 ) × 1.6
ダメージ(段階3) / ヒット = ( 天命値 / 5 ) × 1.6


毒ダメージ
毒ダメージ / ティック = エネミーHP × ゲージ比率 × 毒ダメージ倍率


ブレイズダメージ
ブレイズダメージ / ティック = エネミーHP × ゲージ比率 × ブレイズダメージ倍率
基礎攻撃力と第零攻撃力
第零攻撃力 = キャラランク補正 × 武器ランク補正 × 記憶開放補正 × 覚醒レベル補正 - 100%

各補正 = 100% + 第零攻撃力上昇量

基礎攻撃力
(Base Attack, BAtk)
キャラクターごとに固有で基礎攻撃力が定められています.ロールごとにだいたい同じ基礎攻撃力ですが、同ロールの中でも差があるキャラもあります.

キャラクター
基礎攻撃力
キリト
220
アスナ
220
リズベット
220
クライン
220
ピトフーイ
230
ミト
220

エギル
210
ヒースクリフ
200
アリス
200
ストレア
220
ネージュ
200

アルゴ
230
レン
230
エイジ
230
ユウキ
207
フィリア
195
スプリガンキリト
230

シノン
200
フカ次郎
200
デスガン
200
M
200

アドミニストレータ
200
ユージオ
200
オベイロン
210
フウカ
200
猫騎士アリス
200

リーファ
190
シリカ
190
ユナ
180
ユイ
162
サチ
195



キャラクターランク補正
(Character Rank, CR)
キャラクターランクで少しずつ第零攻撃力が上がります.CR100で6%、130で8%あがります.大幅な上昇量ではないです.

キャラクターランク
第零攻撃力上昇量
4
0.5%
12
1.0%
18
1.5%
26
2.0%
36
2.5%
44
3.0%
54
3.25%
58
3.5%
62
3.75%
66
4.0%
70
4.25%
74
4.5%
78
4.75%
82
5.0%
86
5.25%
90
5.5%
94
5.75%
98
6.0%
102
6.25%
106
6.5%
110
6.75%
114
7.0%
118
7.25%
122
7.5%
126
7.75%
130
8.0%
150
8.25%
198
8.85%
298
9.475%
398
10.1%
498
10.725%
CR130~200は+0.05%/4CR、CR200以降は+0.025%/CRの上昇率です.パッシブLv3の取れる150で止めてもCR500の与ダメの0.978倍に収まります.


武器ランク補正
(Weapon Rank, WR)
武器ランクによって第零攻撃力が上がります.上昇量はアイテムリストから確認できます.例えば、ランク[150]では+1368%、ランク[150+10]では+1603%なので1.16倍のダメージ差がでてきます.ランク[150+10]とランク[155+10]では装備ランク制限がなければ、僅かながら1.078倍の差があります.

EX属性35%武器はこの数値の95%、無属性黒銀武器は105%の基礎攻撃力になります.例えばWR150のEX35%は1368%×0.95=1299%、黒銀は1368%×1.05=1436%ということです.パーセンテージが0.5割増減なので、実際の攻撃力はこの例の場合では0.953倍、1.046倍であるということに注意が必要です.

武器ランク
第零攻撃力上昇量
165
1735%
164
1708%
163
1681%
162
1655%
161
1629%
160
1603%
159
1578%
158
1553%
157
1529%
156
1505%
155
1481%
154
1458%
153
1435%
152
1412%
151
1390%
150
1368%
149
1346%
148
1324%
140
1144%
130
938%
110
622%
100
503%





記憶開放補正
(Unlocked Memories, UM)
メモリークリスタルですべての記憶を開放することで全キャラクターの第零攻撃力が最大10%あがります.旧バージョンではクエスト出発前のステータスには特殊効果系の攻撃力アップと同枠加算でアップしているにも関わらず、クエストに出発すると特殊効果系と別枠乗算の効果になっていました.クエストの出発前後で攻撃力の計算式が異なっているわけです. (修正済)



覚醒レベル補正
(Awakening Level, ALv)
覚醒レベルに応じて以下の表のような第零攻撃力上昇をしていきます.2次のフィッティングがよくあてはまるので、数列というより何かしらの関数で定められている可能性はありますがそれを完璧に特定するのはまだまだ時間がかかりそうです.

覚醒レべル
第零攻撃力上昇量
1
0%
2
15.5%
3
32.0%
4
49.5%
5
68.5%
6
88.5%
7
109.5%
8
131.5%
9
155.0%
10
179.5%
11
205.0%
12
231.5%
13
259.0%
14
287.5%
15
317.5%
16
348.0%
17
380.5%
18
413.5%
19
448.0%
20
483.5%
21
520.0%
22
557.5%
23
596.0%
24
635.5%
25
676.0%
26
718.5%
27
761.5%
28
805.5%
29
851.0%
30
897.5%
31
945.0%
32
993.0%
33
1042.5%

Atk [%] = 0.55041 ( ALv + 12.612 )^2 - 102.13

が2次近似式です.
第一攻撃力
第一攻撃力 = Σ 特殊効果

特殊効果
(Special Effects, SE)
攻撃力アップLv5なら1枠あたり「第一攻撃力」が5%あがります.武器ランクや記憶開放の上昇量とは別枠の乗算ですが、以下のネックレスとは同枠加算です.攻撃力アップ5%は無条件に全与ダメージがあがるので無難に強いですが複数重ねたときの効果量は他のものに比べて小さいです.さらにネックレスと同枠加算なので、攻撃ネックレス採用時にはさらに効果量が小さくなっていきます.HP最大時攻撃力アップや毒状態の敵にダメージアップ、アドバンススキルのダメージアップは効果量が大きくて最強オプションのひとつですが、維持率や発動条件に気を付ける必要があります.
以下表は第一攻撃力(同枠加算)上昇効果のあるすべてのものです.

特殊効果
Lv1
Lv2
Lv3
Lv4
L5
攻撃力アップ
1%
1.5%
2%
2.5%
5%
HP最大時攻撃力アップ
4.5%
5%
5.5%
6.5%
10%
近接攻撃ダメージアップ
2%
2.5%
3%
3.5%
6%
遠距離攻撃ダメージアップ
2%
2.5%
3%
3.5%
6%
アドバンススキルのダメージアップ
3.5%
4%
5%
6%
10%
アルティメットのダメージアップ
6.5%
7.5%
8.5%
9.5%
15%
毒状態の敵にダメージアップ
6%
7%
7.5%
8.5%
12%
凍結状態の敵にダメージアップ
7.5%
8.5%
9.5%
10.5%
15%
スタン状態の敵にダメージアップ
7.5%
8.5%
9.5%
10.5%
15%

レジェンダリー効果
第一攻撃力上昇量
攻撃力アップ&最大HP25%ダウン
20%
HP5%消費でアドバンススキルダメージアップ
30%
「回復結晶を攻撃結晶に変化」は特殊効果ですが、例外的にこれは第二攻撃力に属します.

ダメージアップと書かれていても最終ダメージが乗算で上がる効果ではなく、その条件を満たした時に第一攻撃力を加算していく効果です(近接攻撃時攻撃力アップのような名前にするべき).

例えば、攻撃ネックレスを装備して武器とリングに以下の特殊効果を付けた場合を考えてみます.

・攻撃力アップLv5×3 (15%)
・HP最大時攻撃力アップLv5 (10%)
・近接攻撃ダメージアップLv5×2 (12%)
・毒状態の敵にダメージアップLv5 (12%)
・アドバンススキルのダメージアップ (10%)

なにも装備していないときに比べて、常に第一攻撃力は20%+5%×3=35%アップします.そして、HP最大時にはさらに35%+10%=45%アップします.ここまではステータスに反映される攻撃力として確認できます.近接属性の攻撃は45%+6%×2=57%第一攻撃力が上がった状態でダメージ計算が行われます.同様に、毒状態の敵には+12%、アドバンススキルについてはもう+10%されます.すべての条件を満たしているときには第一攻撃力が79%上がった状態のダメージになるわけです.
第二攻撃力
第二攻撃力 = スキル効果 + エクステンション + クォーツ + 攻撃結晶 + 背面特効

スキル効果 = Σ パッシブスキル効果 + Σ アドバンススキル効果 + Σ エクストラスキル効果
※現在アルティメット効果は存在しません.



パッシブスキル効果
(Passive Skill, PS)
パッシブには第二攻撃力をバフする効果がたくさんあり、第二攻撃力はここで確保するのが一般的に強いです.

パッシブスキル
Lv1
Lv2
Lv3
ダメージディーラー
25%
27%
29%
フライトマスター
25%
26.5%
28%
不屈の精神(HP50%以下)
20%
22%
24%
不屈の精神(HP25%以下)
40%
44%
48%
サプライズアタック
30%
32%
35%
ド根性
30% (10sec)
30% (11sec)
30% (12sec)
ムードメーカー
3%/Male
3.5%/Male
4%/Male
管理者権限
3%/3ALv (RNG)
3.5%/3ALv (RNG)
4%/3ALv (RNG)
フルチャージ
30%
34.5%
39%
一点集中
25%
27%
29%
神聖術の知見
40%
44%
48%
スキルコネクトマスター
50%
55%
60%

ダメージディーラーは20コンボから発動し、21コンボ以降に適用されます.

フライトマスターは空中にいると発動します.レンのナイフの1、2段目のように地上発動でもフライトマスターが適用されるもの(常に空中判定)もあります.

不屈の精神で25%以下になったとき、50%以下の効果は重ねがけされません.

サプライズアタックはエネミーを2分したときの後方から発動した攻撃が、そのエネミーに対して攻撃力が+35%されたダメージになります.エネミーAの背面にいてもエネミーBに対しては攻撃力があがりませんし、前方から後方部位へ当てても攻撃力は上がりません.逆に、後方から前方部位へ当てても攻撃力は上がります.

ムードーメーカーの効果は自身を除くパーティーメンバーの男(女)の人数×4%分、パーティー全員の攻撃力(HP)がアップして、それぞれ発動して重ねがけ可能です.
以下、*がパッシブLv3もちだとして全パターンです.男女対称なのでHP知りたかったら♂♀読み替えてください.

+48%
♂*♂*♂*♂* 3人×4

+36%
♂ ♂*♂*♂* 3人×3
♂*♂*♂*♀* 2人×3 + 3人×1

+28%
♂ ♂*♂*♀* 2人×2 + 3人×1

+24%
♂ ♂ ♂*♂* 3人×2
♂*♂*♂*♀ 2人×3
♂*♂*♀*♀* 1人×2 + 2人×2

+20%
♂ ♂ ♂*♀* 2人×1 + 3人×1
♂ ♂*♀*♀* 1人×1 + 2人×2

+16%
♂ ♂*♂*♀ 2人×2枚
♂ ♂ ♀*♀* 2人×2枚
♂*♂*♀ ♀* 1人×2枚 + 2人×1枚

+12%
♂ ♂ ♂ ♂* 3人×1
♂ ♂ ♂ ♀* 3人×1
♂ ♂*♀ ♀* 1人×1 + 2人×1
♂ ♀*♀*♀* 1人×3
♂*♀*♀*♀* 0人×1 + 1人×3

+8%
♂ ♂ ♂*♀ 2人×1
♂*♂*♀ ♀ 1人×2
♂ ♂ ♀ ♀* 2人×1
♂ ♀ ♀*♀* 1人×2
♂*♀ ♀*♀* 0人×1 + 1人×2

+4%
♂ ♂*♀ ♀ 1人×1
♂ ♀ ♀ ♀* 1人×1
♂*♀ ♀ ♀* 0人×1 + 1人×1

+0%
♂ ♂ ♂ ♂ 0
♂ ♂ ♂ ♀ 0
♂ ♂ ♀ ♀ 0
♂ ♀ ♀ ♀ 0
♂*♀ ♀ ♀ 0人×1
♀ ♀ ♀ ♀ 0
♀ ♀ ♀ ♀* 0人×1
♀ ♀ ♀*♀* 0人×2
♀ ♀*♀*♀* 0人×3
♀*♀*♀*♀* 0人×4


管理者権限は覚醒レベル3ごとにどれかのバフが得られて、攻撃力が選ばれた場合には4%ずつ上がります.

フルチャージは対象の攻撃の攻撃力が+39%されます.

一点集中は破壊可能部位への攻撃力が+29%されます.リーパーの尻尾は弱点から後方、ドレイクの尻尾は根本から、クラーケンの触手は切断面から発動します.トロンメルの腕レンズでも発動します.コロッサスは分離された頭部と手脚に対しては発動しますが、本体に対しては発動しません.


アドバンススキル・エクストラスキル効果
(AS, ES)
アドバンススキル、エクストラスキルなどには第二攻撃力をバフする効果を持つものがあります.以下の表ではバフ効果時間延長によって効果時間を延ばすことができるかどうか、パーティーメンバーに効果を範囲化できるかどうかも表しています.エクストラスキルの効果時間は最長時間です.

スキル
第二攻撃力上昇量
時間
延長
範囲
リーダーズ・ブースト
20%
30sec
×
〇 (無限)
グラウンドフォージ
10%
10sec
ワンダースミス (金)
10%
60sec
×
×
ワンダースミス (青)
40%
60sec
×
×
-20%
inf
-
×
20%
inf
-
×
火 (風林火山効果量アップ)
30%
inf
-
×
-15%
inf
-
×
クレイジー・ハイ 攻撃力アップ追加
50%
30sec
×
×

ウォークライ
20%
30%
×
×
パラディンズ・プロボーク
3%/hit
20sec
×
エンハンス・アーマメント (アリス)
10%
30sec
×
×
ケイオス・ドミニオン 攻撃力アップ追加
20%
10sec
×

ウィークンハインド
20%
30sec
×
×
ブーステッドセンス
25%
50sec
×
×
ブーステッドセンス 攻撃力アップ強化
75%
50sec
×
×
ライフバースト 攻撃力アップ追加
35%
(20sec)
×
×
トレジャーブースト
≤30%
inf
-
×

ヒールグレネード 攻撃力アップ追加
20%
20sec

エンハンス・アーマメント (ユージオ)
10%
30sec
×
×
エンハンス・アーマメント 攻撃力アップ強化
60%
30sec
×
×
グレート・エクスキャリバー 攻撃力アップ追加
20%
10sec

バディ・フォース
20%
40sec
×
×
ヒール・ブレス 攻撃力アップ追加
25%
20sec
〇 (100m)
ボルテージアップ
20%
~27sec
×
ランダマイズステート
20%
15sec
チアリング 攻撃力アップ追加
25%
20sec
〇 (無限)
トランスピクシー
5%
50sec
×
〇 (50m)
トランスピクシー 攻撃力アップ強化
15%
50sec
×
〇 (50m)

バフの付け方を分類すると、

無限付与型(I):距離無制限で付与し、時間内に再発動可能であれば更新可
 リーダーズブースト、ボルテージアップ、チアリング

有限付与型(II):一定距離内に付与し、時間内に再発動可能であれば更新可
 ヒールブレス、トランスピクシー

瞬時設置型(III):設置型で一定範囲内に付与したのち、範囲外でも継続し、更新不可
 グラウンドフォージ、ヒールグレネード、グレート・エクスキャリバー、ランダマイズステート

設置型(IV):設置型で一定範囲内にいる間のみ付与
 ケイオス・ドミニオン

III型は効果時間終了後に再発動する必要があります.最も不遇なのはIV型です.

ボルテージアップはボルテージゲージ最大時から27秒後に攻撃バフが消失しますが、随時更新可能です.ユナ・オン・ステージ発動時は演出時間の11秒分、ボルテージゲージ最大を維持し続けるので、実質的には38秒間の攻撃バフとなります.
トランスピクシーの攻撃力アップ効果はパーティーメンバーに効果があるものの、ユイ自身にはありません.
ライフバーストは回復によって、ユージオのエンハンスアーマメントは氷結界によって延長可能.

シュウさんのまとめも参考にしてみてください.
引用自 シュウさん
https://x.com/SyuAkatuki_930/status/1864313097827307744


エクステンション
(Extension, Ext)
エクステンションは宝箱、敵召喚ゲートの破壊、フェーズ移行で確率的にドロップするアイテムです.攻撃力エクステンションを拾えば無条件に与ダメージが上がるので、その場でのダメージ期待値や上限計算が苦手ならこれを拾っておけば腐ることがありません.

S
M
L
XL
5%
10%
20%
40%


クォーツ
(Quartz, Qtz)
赤色の結晶を拾うことで第二攻撃力がバフされます.敵撃破時に得られるものは0.1%/個、極レイドでレイドメンバー離脱時に得られるものは2.5%/個だと思われます(1人が2つ落としたり落とさなかったり).レイドにCPUが多いと1つあたりの上昇量が上がります.


攻撃結晶
(Attack Crystals, Crys)
Season2からの新しい特殊効果で回復結晶を攻撃結晶に変化させ、使用時に攻撃バフ+30%が90秒間つきます.バフ効果時間延長は適用されます.HP最大時攻撃力アップ、毒状態の敵へダメージアップ、アドバンススキルダメージアップなどで基礎攻撃力アップを最大まで高めた状態でなおかつ攻撃バフ不足、短期決戦の場合に攻撃ネックレスではなく攻撃結晶を使用するとステータスバランスが整ってダメージが伸びます.


背面特攻
(Ambush, Amb , Back Attack)
サプライズアタックと同様の効果をもっている攻撃があります.現時点では以下が確認できています.
デッドリー・ピアース
50%
ライジング・スラッシュ (背面特攻)
100%
基準点と基準面
攻撃属性と距離補正
闇属性、光属性などといった属性ではなく、近接属性、遠距離属性などの属性に関する項目です.

近接攻撃
近接攻撃には「近接攻撃ダメージアップ」で基礎攻撃力を上げることができ、コンボカウントの受付時間が長いです.

間接(遠距離)攻撃
間接攻撃には「遠距離攻撃ダメージアップ」で基礎攻撃力を、「コンバージ・ファイア」でクリティカル率を上げることができ、コンボカウントの受付時間が短く、「クリティカル発生時スキルクールダウン」「弱点部位攻撃時スキルクールダウン」の効果は3%から1%へ減少します.間接攻撃には射撃攻撃も含まれます.また、ver1.5時点でも射撃攻撃でなくても間接攻撃であればコンバージ・ファイアが適用されます.
非射撃属性の間接攻撃には最大射程距離・攻撃範囲の二要素があります.最大射程まで距離による与ダメの減衰はなく、範囲攻撃なので範囲内に当たり判定が複数あれば複数ヒットします.

射撃攻撃
間接攻撃のうち、銃による間接攻撃を指します.バレットサークルによるクリティカル上昇効果、エイムアシストによる吸着、弱点ボーナスなどの恩恵を受けることができます.しかし、エネミーによっては近接攻撃や非射撃の間接攻撃と比べてResist部位が増えます(ドレイクやザムライロードなど).
射撃属性は有効射程距離・最大射程距離の二要素があります.有効射程距離以降から与ダメの減衰が線形的に始まり、最大射程距離で判定が消失します.攻撃に範囲はなく1点への攻撃なので当たり判定が複数あっても複数ヒットはしません(貫通は除く).以下は距離補正グラフです.

距離補正



また武器スキンによって弾丸の発射位置が前後し、実質的な有効射程が前後します.有効射程以上最大射程以内で射撃時に、与ダメ基準の相対的有効射程の目安は以下の通りです.

スナイパーライフル
相対的有効射程
AMRブレイクスルー系
100%
AMR-Assasin系
99.9%
サンフロワ系
99.7%
AMRティアマト系
99.6%
SRイノミナータム系
99.0%
MEBRカスタム系
98.1%
AMRディアボルス系
97.6%
クワイエット系
96.9%

アサルトライフル
相対的有効射程
SPBレイピア系
100%
EastAndWest系
99.4%
ロバスト系
98.8%

サブマシンガン
相対的有効射程
シリウス系
100%
SMGテクニカルB系
99.0%
シュトルムKZ系
97.2%
SPBパタシアム系
96.9%
SMG月光系
94.6%

※数値は正確性に欠くので参考程度に(スキンの上下関係は正しい)

シノンは闇・雷属性のときはスキンなし、それ以外はAMR-Assasinのスキンを、デスガンはAMR-Assasinのスキンを、MはAMRグランツブリッツ(サンフロワ系)のスキンを、ピトはSPBレイピアのスキンを、レンはシリウスのスキンをつけておけば最も有利です.
特に、クラーケンの弱点である眼を撃つときとトロンメルの遠方のレンズを撃つときには常に距離によるダメージ減衰が入るのでスキンの選択でそれなりに変わってきます.
とはいえ常に射程距離が長いほうが有利というわけではありません.銃口の位置がキャラクターから離れるので、例えばトロンメルの腕レンズや胸部カバーに対して接射時に弱点の奥にある部位の判定部分まで銃口がめり込み、Resistされやすくなります.その場合には逆に射程距離が短い(銃口がキャラクターに近い)ほうが扱いやすいでしょう.


その他
デスガンのアルティメット「ジ・エグゼキューション」は部位がResistか否かの参照のされ方は非射撃間接属性、バレットサークルと距離減衰がないことからも非射撃間接属性ですが、攻撃範囲は0の点攻撃で弱点ボーナスがのるので射撃属性とも考えられます.分類に困ります.
攻撃倍率 (※最終アプデまで更新保留)
攻撃倍率 := 属性補正、クリティカル補正、弱点補正などを除いたフリクエ以外での与ダメージ÷表示攻撃力
とここでは定義します.

以下に主要な攻撃の各段倍率と総倍率を挙げます.

キリト
ソニックリープ
250%
-
ヴォーパル・ストライク(溜め1)
300%
-
ヴォーパル・ストライク(溜め2)
530%
-
ヴォーパル・ストライク(溜め3)
850%
-
ヴォーパル・ストライク(溜め4)
1450%
-
スターバースト・ストリーム
153%×3+163%×3+173%×3+183%×3+193%×3+250%
2845%
黒纏双牙
215%×10+230%
2380%

アスナ
弱1段(地上/空中)
70%
-
シューティング・スター
250%
-
スター・スプラッシュ
99%×3+110%×2+124%+138%×2
917%
スター・スプラッシュ(AC)
176%×3+187%×2+201%+209%×2
1521%
フラッシング・ペネトレイター
1400%
-

リズベット
サンダーパイル
75%+412.5%
487.5%
サンダーパイル(雷撃発射数アップ)
75%+412.5%+381%×2
1249.5%
ハートビートブレイカー
120%+123%+130%+140%+150%+180%
843%
ハートビートブレイカー(AC)
210%+215%+220%+230%+240%+280%
1395%
カウンターライトニング
450%
-

クライン
弱1段(地上)
100%
-
弱1段(空中)
120%
-
浮舟
200%
-
絶空(空中)
530%
-
絶空(溜め1)
260%
-
絶空(溜め2)
530%
-
絶空(溜め3)
880%
-
絶空(溜め4)
1370%
-
散華
350%+370%+400%+420%+500%
2040%

アプデごとに倍率がちょくちょく変わっているので最終アプデまでは更新保留
クリティカル
クリティカル期待値倍率 = クリティカル率 × クリティカルダメージ倍率
クリティカル率 = min( 基礎クリティカル率 + Σ 特殊効果 + Σ パッシブスキル + Σ バフ + エクステンション + バレットサークル , 100% )
クリティカルダメージ倍率 = 100% + Σ 特殊効果 + Σ パッシブスキル + エクステンション


基礎クリティカル
(Base Critical)
レン以外のキャラは基礎クリティカル率(Base Critical Rate)が5%、レンのP90は2%です.基礎クリティカルダメージ倍率(Critical Damage)は全キャラ100%です.
バレットサークルの収縮に合わせてクリティカル率は加算され、最小収縮時でレンが+5%、シノンが+15%、デスガンが+25%、フカ次郎はハンドガンが+75%もされます(ステータスに反映).

キャラクター
武器
基礎クリティカル率
最大ADSボーナス
ピトフーイ
AR/SG
2%/5%
+5%/+15%
レン
SMG/Dual
2%/5%
+5%
シノン
SR
5%
+15%
フカ次郎
HG
5%
+75%
デスガン
SR
5%
+25%
M
DMR
5%
+15%

シノン 約+5%


シノン 約+10%


このくらいのバレットサークルでも特殊効果1~2枠分くらいの恩恵は受けられるので一瞬だけでもADSし得です.エイムアシストの吸着もありますし.




特殊効果

特殊効果
Lv1
Lv2
Lv3
Lv4
L5
クリティカル率アップ
1%
1.5%
2%
2.5%
5%
HP最大時クリティカル率アップ
2%
2.5%
3%
3.5%
6%
弱点部位クリティカル率アップ
2.5%
3.5%
4%
4.5%
8%
クリティカルダメージ倍率アップ
3%
4%
5%
6%
10%
HP最大時クリティカルダメージ倍率アップ
7.5%
9%
11%
12.5%
20%

レジェンダリー効果
クリティカル率アップ
ジャスト回避時確定クリティカル
100% (5sec)
HPが少ないほどクリティカル率アップ
0.2% / 1%HP

ジャスト回避時確定クリティカルはジャスト回避してから5秒間確定会心になり、バフ効果時間延長で延長できません.HPが少ないほどクリティカル率アップはHP1%減少につき0.2%クリティカル率がアップします.HP全損で20%アップの効果になりますが、実際は最小HPが0ではなく1なので19.9%くらいの効果になります.



エクステンション
クリティカル率アップ
S
M
L
XL
7.5%
15%
30%
50%

クリティカルダメージアップ
S
M
L
XL
5%
15%
30%
50%

クリティカル率アップのエクステンションがほとんどの場合で最強です.クリティカルダメージアップはほとんどの場合で弱いですが、特殊なビルドにおいては強力になり得ます(後述).



パッシブスキル
パッシブスキル
Lv1
Lv2
Lv3
ハイアキュラシー
20%
21.5%
23%
コンバージ・ファイア
<17%
<18.5%
<20%
クワイエタス
30%
32.5%
35%
弱さの克服
10%
11%
12%
管理者権限
3%/3ALv (RNG)
3.5%/3ALv (RNG)
4%/3ALv (RNG)

パッシブスキル
Lv1
Lv2
Lv3
過剰適合
15%
16%
17%

ハイアキュラシーは20コンボから発動します.

コンバージ・ファイアは間接攻撃(射撃攻撃だけでない)がエネミーの基準点から20m以内で20%あがります.27mでコンバージ・ファイアの効果は失われます(おそらく線形変化).銃口と着弾位置との距離ではないことに注意が必要です.例えばリーパーで有効的に使うには胸に密着して射撃する必要があり、後方で尻尾を撃つ場合にはほとんど発動していません.トロンメルでも胸部に近くないと発動しないので基本的に腕レンズに対しては全く効果がありません.クラーケンも目の前の最も近い距離にいてようやく発動するレベルです.

弱さの克服はネームドとボスエネミーに対して発動します.

管理者権限は覚醒レベル3ごとにどれかのバフが得られて、クリティカル率が選ばれた場合には4%ずつ上がります.



バフ効果

バフ
クリティカル率アップ
時間
延長
範囲
ワンダースミス
100%
60sec
×
×
フレイブリー・タウント (バフ効果変化)
10%
20sec
×
氷結界 (クリティカル率アップ追加)
20%
15sec
アー・ユー・レディ? (クリティカル率アップ追加)
20%
10sec

氷結界は範囲内に入った瞬間にバフが付与されて、更新不可能です.つまり、一度バフが切れてから再付与しなければなりません.


クリティカル上限
このゲームには今のところ、クリティカル耐性は存在してないので、クリティカル率は100%が上限です.クリティカルダメージ倍率上限の存在は不明です.


クリティカル率の重要性
単純なダメージ期待値は属性弱点ダメージとHP最大時攻撃力アップ、場合によっては弱点ダメージアップや弱点攻撃時クリティカル率アップを均等に盛り、エネミーによってはジャスト回避確定クリティカルを採用するのがよいというのはすぐにわかるかと思います.
しかし、単純なダメージ期待値からはわからない恩恵がクリティカル率にはあります.

① 全ダメージ上昇
② 獲得経験値(TTK)
③ エクステンション
④ クリティカルCD
⑤ 分散

① アドバンススキルやアルティメットによっては属性が付与されているものがあり、それらは属性変化のレジェンド効果を除いて、攻撃属性を上書きすることはできません.例えばシバルリックファランクス、バーストエレメント、ノーブルクリメイション、サテライトオーブなど.また近接・遠距離のどちらもあがります.期待値的には攻撃力でもよいのではないかと思われるかもしれませんが、他にもメリットがあるのでクリ率の方が価値が高いです.

② これは①に内包される内容ですが、ゲートには弱点属性がないのでクリティカルを出すことによってTTKが早くなります.クリティカル率を盛ることで覚醒レベルが上がりやすくなり、自ptをバフすることができます.

例えばゲート破壊に非クリで4発必要と仮定(0%でTTK 4)します.

TTK4
××××
×××○

TTK3
○×○
○××
×○○
×○×
××○

TTK2
○○

クリ率pのとき
TTK = 4×((1-p)^4 + p(1-p)^3) + 3×(2×p(1-p)^2 + 3×p^2(1-p)) + 2×p^2
= 4 - 6p + 11p^2 - 7p^3

5%ならTTK 3.73 (-0.27発)
45%なら TTK 2.89 (-1.11発)

ということになります.


③ 属性弱点ダメージを100%近くまで盛っているのと、属性弱点ダメージを抑えてクリティカル率に振っているのとではエクステンションの恩恵が異なります.まず、属性100%の場合は属性弱点ダメージ倍率の上限によって属性エクステンションによるダメージ上昇が一切なくなります.そして、クリティカル率が低いのでクリティカルダメージ倍率エクステンションの恩恵が非常に小さくなります.一方、クリティカル率に振っている場合は属性の伸び代があるので属性エクステンションでしっかりと伸びますし、クリティカル率が高くなればなるほどクリティカルダメージ倍率の期待値は高くなります.

属性100% クリ率10%:属性60%=+0%, クリダメ50%=+4.5%
属性 70% クリ率25%:属性60%=+17.6%, クリダメ50%=+10%
属性 30% クリ率45%:属性60%=+46.2%, クリダメ50%=+15.5%

④ クリティカルCDブレスレットによってアドバンススキルの回転率がかなり上昇します.これによって、キャラによってはダメージ期待値差を埋めるか上回りますし、スーパーアーマーをつけやすくなるので立ち回りに幅もでてきます.

⑤ クリティカルの分散(ちらばり)が最も大きくなるのは50%です.二項分布なので分散=攻撃回数×クリティカル率×非クリティカル率.クリティカル率を盛らないことで上振れも下振れもしにくくなります.もちろん、安定を求めるならそれがいいことなんですが、その装備の期待値以上の仕事をする「上振れ」がでやすいのがクリ率50%付近のビルドです.裏を返せば下振れもでやすいので一長一短ですが、たまに強くなれればいいという考えであればクリ率はおすすめです.



とここまでクリ率を推してきましたが、Season2からのHP最大時攻撃力アップの強化によって①②と③の一部はHP最大を維持できるのであればHP最大時攻撃力アップの下位互換にはなっています.
属性
属性弱点倍率 = min( 10% + 属性付与倍率(10%, 20%, 35%) + Σ 特殊効果 + エクステンション , 100% )


基礎属性弱点倍率
属性弱点倍率は基礎でmobやネームドに対しては20%、ボスに対しては10%、属性耐性倍率はボスは基本-25%です.極リーパーでいうと、闇の基礎倍率が10%ですが、雷耐性が-50%あって、その他属性耐性が-25%です.



属性付与
EX属性付与をもつ武器はその武器の該当属性について、弱点属性倍率に10%加算されます.EX属性武器(追加の弱点属性ダメージアップはなし)でボスを殴ればそれだけで同性能の無属性武器の1.2倍のダメージになるということです.
Season2からは基礎攻撃力が少し下がるものの、20%加算される武器も追加されました.このEXではさらに15%増えて、合計35%加算されます.



特殊効果
特殊効果の属性弱点ダメージアップは弱点属性倍率に加算されていきます.全属性弱点ダメージアップも同枠加算です.

特殊効果
Lv1
Lv2
Lv3
Lv4
L5
各属性弱点ダメージアップ
3%
4%
5%
6%
10%
全属性弱点ダメージアップ
2%
3%
4%
5%
9%

レジェンダリー効果
属性弱点ダメージアップ
属性変化&各属性弱点ダメージアップ20%
20%
バレットチェンジ 属性弱点ダメージアップ
15%
エレメント・フュージョン 弱点属性弱点ダメージアップ追加
60%

武器のレジェンダリー効果の属性変化には、該当属性弱点ダメージアップの追加効果もあり、これも加算されます.属性変化の対象攻撃以外の攻撃についても追加効果の対象です.



エクステンション
エクステンションの属性弱点ダメージアップも属性弱点倍率に加算されていきます.属性には別枠乗算効果はありません.
S
M
L
XL
10%
20%
40%
60%



属性弱点上限
属性弱点倍率には100%の上限があり、それ以上数値を上げても効果がありません.例えば、EX水属性付与の武器で、属性変化&水属性弱点ダメージアップ20%の武器をもち、特殊効果に水属性弱点ダメージアップを3つ、全属性弱点ダメージアップを4つつけているとします.この場合には水属性弱点ダメージアップは、ボスに対して

基礎10% + EX10(水)% + 属性変化(水)20% + 特殊効果(水)10%×3 + 特殊効果(全)9%×4= 106%

となっていますが、上限が100%なので実際には2.06倍のダメージではなく2倍のダメージしかでませんし、この状態で属性弱点ダメージアップのエクステンションを装備したとしても水属性攻撃については一切ダメージアップ効果はありません.
弱点
弱点倍率

弱点倍率 = ( 基礎弱点倍率 + Σ 特殊効果 + Σ パッシブスキル + エクステンション ) × ボルトアクション/オートマチック/DMR射撃補正


弱点倍率はエネミーに依存しています.

エネミー
基礎弱点倍率
ボルトアクション補正
オートマチック補正
DMR補正
mob
25%
60%
20%
40%
砲台
0%
60%
20%
40%
NM25族
25%
44%
12%
28%
NM50族
50%
44%
12%
28%
NMワイバーン
25%
80%
40%
60%
リーパー(頭/胸)
10%
28%
4%
16%
リーパー(鎌破壊後)
20%
28%
4%
16%
リーパー(尻尾上?)
30%
28%
4%
16%
リーパー(尻尾下?)
40%
28%
4%
16%
クラーケン(眼/腕)
20%
28%
4%
16%
トロンメル(頭/胸)
100%
28%
4%
16%
トロンメル(腕)
300%
28%
4%
16%
ドレイク(頭)
20%
28%
4%
16%
ドレイク(尻尾破壊後)
10%
28%
4%
16%
ゴーレム(宝石)
20%
28%
4%
16%
コロッサス
100%
28%
4%
16%

近接攻撃や射撃を除く遠距離攻撃は弱点攻撃時に基礎弱点倍率がかかります.コッキングするタイプのスナイパーライフルはボルトアクション補正分、さらにそこから別枠で乗算の補正がかかります.他の銃のP90やハンドガンなどはオートマチック補正がかかります.Mのセミオートマチックのマークスマンライフルはまた別の扱いで、DMR補正とします.

ボルトアクション(Bolt Action):シノンのスナイパーライフル、デスガンのスナイパーライフル

オートマチック(Automatic):レンのSMG、デュアルハンドガン、フカのハンドガン、シノンのマシンピストル、ピトフーイのアサルトライフル、ショットガン、Mのハンドガン、デスガンのハンドガン

DMR:Mのマークスマンライフル

とはいっても、Mはミニボム・バレットが主力であり、これは射撃属性ではないのでDMR補正の恩恵を受けることはありません.しかし、デスガンのジ・エグゼキューションも射撃属性ではないもののオートマチック補正の恩恵を受けます.二者の違いといえば、ミニボム・バレットは攻撃範囲が設定されていますが、ジ・エグゼキューションは攻撃範囲が0で点攻撃の非射撃間接攻撃です.攻撃属性からみるこの一貫性のなさは腑に落ちないですね.


NM25族:デーモン系、バーサーカー系、タイラント系、チャリオット系、ヒューマノイド系、コボルド系

NM50族:ゴーレム系、サソリ系

現在、ドレイクの尻尾は弱点に当たっていても非弱点ダメージ表記になるっぽいです(たぶん不具合).

まだ全エネミーを網羅できていません.砲台以外のmobで例外がいないかわかりませんし、25/50族の分類もすべてできていませんし、Co-Opのボスについては一切調べていません.



特殊効果
特殊効果の弱点ダメージアップは基礎弱点倍率に加算されていきます.ボルトアクション/オートマチック/DMR補正の部分には加算されません.

特殊効果
Lv1
Lv2
Lv3
Lv4
L5
弱点部位ダメージアップ
4.5%
5%
5.5%
6.5%
10%

レジェンダリー効果
弱点部位ダメージアップ
弱点特効
60%



エクステンション
エクステンションの弱点攻撃時ダメージアップも基礎弱点倍率に加算されていきます.ボルトアクション/オートマチック補正/DMR補正の部分には加算されません.

S
M
L
XL
10%
20%
40%
60%

基礎弱点倍率に加算なので、元の倍率が300%と高いトロンメルの腕レンズでは仮にXLのエクステンションを拾っても300%→360%で15%ダメージアップの効果でしかありません.


パッシブスキル
パッシブスキル
Lv1
Lv2
Lv3
過剰適合
15%
16%
17%



例えば、特殊効果で弱点ダメージアップ10%、XLのエクステンション(60%)を装備したシノンがカオスドレイクの頭に撃つと、首や翼に撃ったときのダメージに比べて( 1.2 + 0.1 + 0.60 ) × 1.28 = 2.432 倍のダメージがでます.
基礎弱点倍率が低いリーパーの頭に張り付けるキリト、弱点を的確に撃てる腕のよいスナイパーにとっては弱点部位ダメージアップは有効なステータスになりますが、それ以外では優先度が低いです.



弱点上限
弱点ダメージアップの上限は不明です.
状態異常 (※未更新 ver1.3)
付与確率
付与確率 = 基礎付与確率 + Σ 状態異常付与確率アップ

各攻撃には基礎付与確率が定められていて、特殊効果の「状態異常付与確率アップ」で加算的に付与確率を高めることができます(最大+20%).
同じ属性でも別種の状態異常は同枠加算ではなく、別枠抽選になります.
例えば、幻月毒化(80%)とアドバンススキルヒット時毒付与4つ(24%)を併用した場合、100%overになるのではなく、80%と24%の抽選が独立に行われます.したがって、総合的付与確率は1-(1-0.8)×(1-0.24)=84.8%になります.

特殊効果
Lv1
Lv2
Lv3
Lv4
L5
状態異常付与確率アップ
2%
2.5%
3%
3.5%
5%



初期耐性(一次耐性)
エネミーは各状態異常に対する耐性をもっていることがあります.状態異常を完全に無効にする耐性ではなく、有効な状態異常のかかりにくさのことです.
ボスでいえばスタン・凍結が無効、一部は毒が有効ですが、その有効な毒に対しての耐性です.
極ボスのほうが通常ボスよりも毒の初期耐性が高いです.
付与確率が初期耐性を上回ることができないと、そのエネミーに状態異常を付与することが一切できなくなります.
確定状態異常(青薔薇の剣のリリースリコレクション、ランダマイズステート)は耐性を無視します.

実効付与確率 = 付与確率 - 初期耐性

典型的には40%、高耐性の場合には50%です.



獲得耐性(二次耐性)
エネミーは1回でも状態異常付与されるとその状態異常を無効化する耐性がつきます.
状態異常属性をもつ攻撃にはそれぞれ克服ポイントがあり、攻撃をあてて一定ポイント数に達したとき、獲得耐性を克服することができ、次の状態異常を付与することができます.
「アドバンススキルヒット時毒付与」はボスの初期耐性を上回ることができないものの、この獲得耐性克服に必要なヒット数にカウントされるので、毒を何回も入れる場合には重要になってきます.また、毒の付与は個別管理なので、自身以外のパーティーメンバーやレイドメンバーに獲得耐性を克服してもらうといったことはできません.



凍結
凍結時間は7秒です.全ボスとワイバーンは凍結無効です.

確率凍結
-
確率
デルタ・アタック (凍結化)
?
ラピッドリニア (凍結化)
?
バーチカル・スクエア (凍結化)
?
絶対零度
8%
氷槍撃
?
氷結界
?
ブラインド&ブリッツ (凍結化)
50%

確定凍結は青薔薇の剣のリリース・リコレクション、ランダマイズステートのみで、耐性を無視して凍結させられます.つまり、ランダマイズステートで即時クールダウンを引き続けて(10%)、凍結/スタン/毒のなかから凍結が選ばれ続ければ(33%)、同エネミーを凍結させ続けることができますし、確定凍結をさせたからといって確率凍結の耐性を獲得して確率凍結が入らなくなるということはありません.



スタン
ボスはスタン無効です.一部Co-opボスは内部的スタン有効.

確率スタン
-
確率
アドバンススキルヒット時スタン付与
2% / 3% / 4% / 5% / 6%
ホリゾンタル・スクエア (スタン化)
50%
カウンター・ライトニング
50%
サンダー・パイル
?
幻月
?
橙花斬 スタン化 (スタン化)
?
ワイルド・ダイブ (スタン化)
?
ヴォーパル・ストライク (スタン化)
?
ディスクグレネード (スタン爆発化)
?
エレクトリック・バレット
?
シューティングスター
?
ルーラーズ・ジャッジメント
?

確定スタンはランダマイズステートのみ.



スカル・リーパー、スカル・リーパー・テンペスト、SBCトロンメル、SBCトロンメル・ツヴァイは毒無効です.(Season2まではリーパーには効きました)
他にも機械や毒攻撃を使うエネミーは毒無効である可能性があります.

-
確率
アドバンススキルヒット時毒付与
2% / 3% / 4% / 5% / 6%
幻月 (毒化)
80%?
オール・イン (毒化)
50%?
ポイズン・ガジェット
60%
デッドリー・ピアース (毒化)
60%?
ディフューズ・スピン (毒化)
50-60%?
エレクトリック・バレット (毒化)
60%?
グラビテーション・サークル (毒化)
?
フライング・ガスト (毒化)
50-60%?

確定毒はランダマイズステートのみ.レイドメンバーのいずれかの人が毒にかければレイドメンバー全員が「毒状態の敵へダメージアップ」の効果を発動させることができます.

毒は通常ボスに対しては1ティック(1秒)あたりそのゲージのHPの0.5%の固定ダメージで、毒1回で10ティックあります.ボスはゲージ1本あたりのHPは2ゲージごとに変化します.Season2までは最初のゲージに対する割合で、最後まで低いダメージのままでしたが、Season3で強化されました.またCPUが増えていくとボスの最大HPが減少していくので相対的に毒が弱くなります.雑魚エネミーは5%/tick、ネームドエネミーは2%/tick、極ボスは0.25%/tickです(Co-opボスなど検証中).

毒付与に成功する場合、その毒属性のヒットから1秒後に1ティック目のダメージが入ります.
また毒状態中に獲得耐性を克服して毒を更新することができますが、更新時から10ティックで毒状態は終了します.つまり、更新が早いと総毒ダメージは少なくなります.
またエネミーの無敵付与前に毒をいれれば、無敵時間中にも毒ダメージが入りますが、多くの場合でボスのHPが実際に減少するのは無敵解除後です.

ボスへの毒が0.5%/tickのとき、各ゲージでの毒ダメージからHPを推定することができます.
HP = poison damage / tick (gauge1~2) × 400 + poison damage / tick (gauge3~4) × 400 + poison damage / tick (gauge5~6) × 400

極ボスでは0.25%/tickなので、
HP = poison damage / tick (gauge1~2) × 800 + poison damage / tick (gauge3~4) × 800 + poison damage / tick (gauge5~6) × 800

極クラーケン(調整後)の15~20人時のHPは 29210×800 + 141183×800 + 316444×800 = 389469600 と推定されます.


(毒の使用例)
ピトフーイ
「アドバンススキルヒット時毒付与」と「状態異常付与確率アップ」×1~3をつけてフレンジーバラージで獲得耐性を克服してからオールイン毒化で毒付与可能です.クラーケン、ソードゴーレム、ドレイクはほぼ毎回毒付与できます.極クラーケンは耐性が高いので毎回とはいきませんが安定して入ります.


アルゴ
ポイズンガジェット自体に「アドバンススキルヒット時毒付与」の効果は反映さません(ポイズンガジェットだけを使ってても克服に必要なヒット数は変わらない)が、アキュートヴォールトとワイルドダイブで約5ヒット稼いでからポイズンガジェットを使えば毒が入るようになります.基本アキュートヴォールトで、これを外したり、上手くヒット数が稼げなかったり、スキルのクールタイム中だったりした場合にワイルドダイブを使用します.



挑発
ボスは挑発無効です.



咆哮
プレイヤー側にのみかかる効果で、「状態異常無効」エクステンションや「赤鼻のトナカイ」で無効化不可能です(咆哮怯み無効が必要).
あえて無効化しないことでジャスト回避やジャストガードの機会を増やすことができます.保険として「咆哮怯み時間半減」をつけてもよいでしょう.



暗闇
約6秒

拘束
経験値 (※未更新 ver1.3)
次のレベルに必要な累計獲得経験値量 = 現在のレベルに必要な累計獲得経験値量 × 1.3
獲得経験値量 = 基礎獲得経験値量 × ( 1 + Σ 特殊効果 + Σ パッシブスキル )

覚醒レベル上昇のためにバトル中に得られる経験量は、特殊効果の「獲得経験値アップ」、パッシブスキルの管理者権限で増幅することができます.覚醒レベルが上がるごとに攻撃力とHPがアップし、特定レベルでスキルがアンロックされていきます.上昇率は「基礎攻撃力」のセクションを参照してください.

特殊効果
Lv1
Lv2
Lv3
Lv4
L5
獲得経験値アップ
5%
6%
7%
8%
10%

パッシブスキル
獲得経験値アップ
管理者権限
3%/3ALv (RNG)

ALv3でアドバンススキル1つ、ALv6で2つ目、ALv10で3つ目が使用可能になり、ALv15でアルティメットが使用可能になります.

ALvを1レベル上昇させるのに必要な経験値量は30%ずつ上昇していきます.つまり、同経験値量を獲得した場合、獲得経験値アップ30%(3枠)があるのとないのとでは確定でレベル1差がでてきます.確定でレベル2差をつけるには 1.3 × 1.3 = 1.69 で69%必要になってくるので、ネックレスだけでなく武器にも獲得経験値アップをつけて、獲得経験値アップ70%にする必要があります.以下、ALv1→ALv2に必要な経験値量を基準100とした場合の必要経験値量の目安の表です.(実際内部での基準値、小数点以下の扱いなどはわからないです)

覚醒レベル
必要累計経験値
必要経験値差分
1
0
-
2
100
100
3
130
30
4
169
39
5
219.7
50.7
6
285.6
65.9
7
371.3
85.7
8
482.7
111.4
9
627.5
144.8
10
815.7
188.2
11
1060.4
244.7
12
1378.6
318.1
13
1792.2
413.6
14
2329.8
537.6
15
3028.8
698.9
16
3937.4
908.6
17
5118.6
1181.2
18
6654.2
1535.6
19
8650.4
1996.2
20
11245.5
2595.1
21
14619.2
3373.7
22
19005.0
4385.8
23
24706.5
5701.5
24
32118.4
7411.9
25
41753.9
9635.5
26
54280.0
12526.2
27
70564.1
16284.0
28
91733.3
21169.2
29
119253.3
27520.0
30
155029.3
35776.0

ゲートやエネミーの討伐から得られる獲得経験値量は同パーティー内で共有で、レイド内の他パーティーとは共有されません.エネミーごとに経験値量が設定されていて、エネミーが討伐されたときに、与ダメージ比に応じてその経験値量をパーティーごとに分割します.例えば、経験値量100が設定されているエネミーをパーティーAが70%のダメージ、パーティーBが30%のダメージで討伐した場合、パーティーA全員に70の経験値、パーティーB全員に30の経験値が入ります.

経験値量は一般に、召喚ゲート、ネームドに高く設定されています.しかし、開幕でゲートに集中攻撃してしまうとなにも召喚されず、レイド全体の経験値量が下がってしまってプレイヤー不利になってしまうことには少し注意が必要です.

Season3からボスレイドでゲートから得られる経験値量が減少し、ミッション達成によって全パーティーに一定の経験値が等分配されるようになりました.この分配される経験値に対しても獲得経験値アップの効果はあります.

ボスレイド
獲得経験値量下限
スカル・リーパー
169
クラーケン・ジ・アビスロード
0
SBCトロンメル
169
ドルゼル・ザ・カオスドレイク
169
ソードゴーレム
169

極クラーケンの分配経験値量p2で約400(最低ALv7.75)、p3で約3400(最低ALv15.85)

シングルプレイモードでは覚醒レベルの上がり方が異なる.
効果時間とクールダウン (※未更新 ver1.3)
バフ効果時間延長
バフ効果時間 = 基礎バフ効果時間 × ( 1 + Σ 特殊効果 )

一部のバフは「バフ効果時間延長」で効果時間を延ばすことができます.120%までしっかりと効果があります.以下、よく使用される実用的なバフの効果時間の表です.

バフ
時間
延長30%
延長60%
延長90%
延長120%
クリティカル率アップ追加(氷結界)
15sec
19.5sec
24sec
28.5sec
33sec
クリティカル率アップ追加(アーユーレディ?)
10sec
13sec
16sec
19sec
22sec
攻撃力アップ追加(ヒールブレス)
20sec
26sec
32sec
38sec
44sec
攻撃力アップ追加(チアリング)
20sec
26sec
32sec
38sec
44sec
ランダマイズステート
15sec
19.5sec
24sec
28.5sec
33sec

このうち、氷結界、アーユーレディ、ランダマイズステートなどの設置型バフは更新不可なのでバフが切れるまで待つ必要があり、クールタイムよりもバフ効果時間のほうが長いとバフ管理が難しくなります.


クールダウン促進
クールダウン = 基礎クールダウン ÷ ( 1 + Σ 特殊効果 + Σ パッシブスキル + Σ バフ + エクステンション )

特殊効果
Lv1
Lv2
Lv3
Lv4
L5
アドバンススキルクールダウン促進
2%
4%
6%
8%
10%
アルティメットクールダウン促進
2%
4%
6%
8%
10%

レジェンダリー効果
促進量
HP最大時スキルクールダウン促進
20%
HPが少ないほどスキルクールダウン促進
0.5%/1%HP

アドバンススキルクールダウン速度アップエクステンション
S
M
L
XL
10%
20%
30%
50%

アルティメットクールダウン速度アップエクステンション
L
XL
30%
50%

パッシブスキル
促進量
管理者権限
5%/3ALv (RNG)

バフ
促進量
覚醒
50%
覚醒 (アドバンススキルクールダウン強化)
250%
エナジーエリア (10sec)
20%


即時クールダウン
「アドバンススキル即時クールダウン」は確率でそのアドバンススキルをリキャストしますが、この確率は加算されず、最も値の大きい特殊効果が参照されます.つまり、Lv5を1つつけた20%が最大ということです.

特殊効果
Lv1
Lv2
Lv3
Lv4
L5
アドバンススキル即時クールダウン
4%
8%
12%
16%
20%

「コンボで即時スキルクールダウン」は70Hitでランダムなアドバンススキルをリキャスト染ます.既にリキャストしているアドバンススキルは抽選プールから外れるので、ひとつのアドバンススキルに絞ればランダムではなく、確定でリキャストし続けることはできます.現在、SteamとPS5ではヒット間隔が速すぎて70の倍数のコンボカウントのフレームが存在しない場合、即時クールダウンは発動しません.例えば、ユイのサテライトオーブ、レンのサブマシンガン、ピトのアサルトライフルなど.Switchでは正常に動作するようです.
また、999Hitに到達してコンボカウントが進まなくなると、それ以降70の倍数まで実際にコンボを繋げても発動しません.

レジェンダリー効果
条件
コンボで即時スキルクールダウン
70n Hit


クールダウン短縮
クールダウン短縮 = クールダウン × Σ ( 短縮量 × 発動回数 )

レジェンダリー効果
短縮量
クリティカル発生時スキルクールダウン
3% (RNG)
弱点部位攻撃時スキルクールダウン
3% (RNG)
ジャストガード時スキルクールダウン
30% (all)
ガード時スキルクールダウン
20% (RNG)
減ったHP割合分スキルクールダウン
1%/1%HP (RNG)
最大HPダウン25%&ジャストガード時アルティメットクールダウン
15%

バフ
短縮量
システム・ビジョン (アドバンススキル)
20% (all)
システム・ビジョン (スキルクールダウン強化)
50%
システム・ビジョン (アルティメット)
5%

間接攻撃では「クリティカル発生時スキルクールダウン」と「弱点部位攻撃時スキルクールダウン」の短縮量が1%まで減少します.



促進に短縮も合わせた実際の最終的なクールダウンは以下で計算できます.

実効クールダウン = 基礎クールダウン × max( 1 - Σ ( 短縮量 × 発動回数 ) , 0 ) ÷ ( 1 + Σ 特殊効果 + Σ パッシブスキル + Σ バフ + エクステンション )
HP (※未更新 ver1.3)
基礎HP UP = キャラランク補正 × アクセサリーランク補正 × 記憶開放補正 × 覚醒レベル補正 × Σ 特殊効果

基礎HP
キャラクター
基礎HP
キリト
400
アスナ
400
リズベット
360
クライン
400
ピトフーイ
360

エギル
480
ヒースクリフ
480
アリス
480
ストレア
440

アルゴ
400
レン
320
エイジ
400
ユウキ
360
フィリア
400

シノン
260
フカ次郎
320
デスガン
280
M
300

アドミニストレータ
340
ユージオ
400
オベイロン
360
フウカ
400

リーファ
360
シリカ
360
ユナ
320
ユイ
360
サチ
320



キャラクターランク

キャラクターランク
基礎HPアップ
2
0.5%
8
1.0%
14
1.5%
22
2.0%
32
2.5%
40
3.0%
48
3.5%
52
4.0%
56
4.5%
60
5.0%
64
5.5%
68
6.0%
72
6.5%
76
7.0%
80
7.5%
84
8.0%
88
8.5%
92
9.0%
96
9.5%
100
10.0%
104
10.5%
108
11.0%
112
11.5%
116
12.0%
120
12.5%
124
13.0%
128
13.5%



アクセサリーランク
(Accessory Rank, AR)
アクセサリーランク
基礎HPアップ
165
572.2%
164
512.3%
163
554.5%
162
545.8%
161
537.2%
160
528.8%
159
520.5%
158
512.3%
157
504.2%
156
496.3%
155
488.5%
154
480.8%
153
473.2%
152
465.7%
151
458.3%
150
451.1%
149
443.9%
148
436.9%
140
381.2%
130
312.4%
110
207.2%
100
167.3%



記憶開放
最大9.6%



特殊効果
特殊効果
Lv1
Lv2
Lv3
Lv4
L5
最大HPアップ
3%
4%
5%
6%
10%

レジェンダリー効果
基礎HPアップ(ダウン)
攻撃力アップ&最大HP25%ダウン
-25%
最大HPダウン25%&ジャストガード時アルティメットクールダウン
-25%



覚醒レベル
覚醒レベル
基礎HPアップ
1
0%
2
17.0%
3
34.5%
4
52.5%
5
71.5%
6
91.0%
7
111.0%
8
132.0%
9
153.0%
10
175.0%
11
197.5%
12
220.5%
13
244.0%
14
268.5%
15
293.5%
16
319.0%
17
345.0%
18
371.5%
19
399.0%
20
427.0%
21
455.5%
22
484.5%
23
514.0%
24
544.5%
25
575.5%
26
607.0%
27
639.0%
28
672.0%
29
705.0%
30
739.0%









HP UP = Σ パッシブスキル + エクステンション + クォーツ


以下、「基礎HPアップ」ではなく「HPアップ」に属します.これに属するものは同枠で加算していきます.

エクステンション
S
M
L
XL
7.5%
15%
30%
50%



パッシブスキル
パッシブスキル
HPアップ
ムードメーカー
1.5%/Female
管理者権限
3%/3ALv (RNG)
赤鼻のトナカイ
15%

ムードーメーカーの効果は自身を除くパーティーメンバーの女の人数×1.5%分、パーティー全員のHPがアップして、それぞれ発動して重ねがけ可能です.
以下、*がパッシブもちだとして全パターンです.

+18%
♀*♀*♀*♀* 3人×4

+13.5%
♀ ♀*♀*♀* 3人×3
♀*♀*♀*♂* 2人×3 + 3人×1

+10.5%
♀ ♀*♀*♂* 2人×2 + 3人×1

+9%
♀ ♀ ♀*♀* 3人×2
♀*♀*♀*♂ 2人×3
♀*♀*♂*♂* 1人×2 + 2人×2

+7.5%
♀ ♀ ♀*♂* 2人×1 + 3人×1
♀ ♀*♂*♂* 1人×1 + 2人×2

+6%
♀ ♀*♀*♂ 2人×2枚
♀ ♀ ♂*♂* 2人×2枚
♀*♀*♂ ♂* 1人×2枚 + 2人×1枚

+4.5%
♀ ♀ ♀ ♀* 3人×1
♀ ♀ ♀ ♂* 3人×1
♀ ♀*♂ ♂* 1人×1 + 2人×1
♀ ♂*♂*♂* 1人×3
♀*♂*♂*♂* 0人×1 + 1人×3

+3%
♀ ♀ ♀*♂ 2人×1
♀*♀*♂ ♂ 1人×2
♀ ♀ ♂ ♂* 2人×1
♀ ♂ ♂*♂* 1人×2
♀*♂ ♂*♂* 0人×1 + 1人×2

+1.5%
♀ ♀*♂ ♂ 1人×1
♀ ♂ ♂ ♂* 1人×1
♀*♂ ♂ ♂* 0人×1 + 1人×1

+0%
♀ ♀ ♀ ♀ 0
♀ ♀ ♀ ♂ 0
♀ ♀ ♂ ♂ 0
♀ ♂ ♂ ♂ 0
♀*♂ ♂ ♂ 0人×1
♂ ♂ ♂ ♂ 0
♂ ♂ ♂ ♂* 0人×1
♂ ♂ ♂*♂* 0人×2
♂ ♂*♂*♂* 0人×3
♂*♂*♂*♂* 0人×4



クォーツ
緑色の結晶を拾うことでHPがアップします.



最終HP

HP = Base HP × Base HP UP × HP UP

Base HP UP = CR補正 × AR補正 × UM補正 × ALv補正 × Σ SE

HP UP = Σ PS + Ext + Qtz
回復 (※未更新 ver1.3)
回復量 = 基礎回復量 × 基礎回復量アップ × 回復量アップ
基礎回復量アップ = Σ 特殊効果
回復量アップ = Σ パッシブスキル × Σ バフ

基礎回復量アップ
特殊効果
Lv1
Lv2
Lv3
Lv4
L5
回復系アドバンススキルの回復量アップ
5%
6%
7%
8%
10%
アドバンススキルのみで、エクストラスキルなどの回復には適用されません.

レジェンダリー効果
回復量アップ
回復結晶の回復量増加
100%
攻撃結晶にも適用されます.



回復量アップ
パッシブスキル
回復量アップ
中層のアイドル
15%

バフ
回復量アップ
トレジャーブースト
≤30%



即時回復
即時回復
基礎回復量
クールダウン
ヒールウィンド
20%
60sec
ヒールウィンド(回復量アップ追加)
30%
60sec
ヒールブレス
15%
80sec
ヒールブレス(回復量アップ追加)
22.5%
80sec
チアリング
30%
80sec
チアリング(ピクシー)
40%
80sec
ボルテージ・ウェーブ(HP回復追加)
6%×3
25sec
いずれも「回復系アドバンススキルの回復量アップ」が適用されます.回復量アップ追加のレジェンダリー効果は「基礎回復量アップ」ではなく、基礎回復量自体が増加します.つまり、回復系アドバンススキルの回復量アップと別枠乗算で回復量が上がります.
ボルテージ・ウェーブは短距離の範囲内のみ、ヒールウィンド・ヒールブレスは直線100m以内のみ、チアリングは距離無制限で届きます.

即時回復
基礎回復量
グランド・ヒーリング
100%
スピリットチャージ(確率20%)
3%
ライフアブソーブ
5%
ピナ
3%
蘇生
50%
蘇生(癒しの歌姫)
80%
ジャスト回避
3%
ジャスト回避(システムビジョン)
3.6%
クリティカル発生時HP回復
1%
回復結晶
50%
攻撃結晶(回復結晶を攻撃結晶に変化)
16.7% (1/6)
ドロップする回復アイテム
10% / 25% / 50%
コル取得時HP回復
0.2% / 0.3% / 0.4% / 0.5% / 0.6%
ピナは別パーティーも回復可能で、低HPの人への回復優先度が高いです.
癒しの歌姫はパーティーメンバーのみ.
クリティカル発生時HP回復は間接攻撃で効果半減.



リジェネ
リジェネ
基礎回復量
頻度
時間
回復速度
総回復量
ヒールウィンド
5%
5sec
20sec
%/sec
%
ヒールウィンド(回復量アップ追加)
7.5%
5sec
20sec
%/sec
%
ヒールブレス
5%
5sec
20sec
%/sec
%
ヒールブレス(回復量アップ追加)
7.5%
5sec
20sec
%/sec
%
ヒールグレネード
3.5%(重ねがけ可)
2sec
20sec
%/sec
%

覚醒
%
sec
sec
%/sec
%
リーダーズ・ブースト(HP回復追加)
%
sec
sec
%/sec
%
%
sec
sec
%/sec
%
クレイジー・ハイ
%
sec
sec
%/sec
%
ライフ・バースト
%
sec
sec
%/sec
%
ボルテージアップ
5sec
-
%/sec
%
ボルテージアップ(回復量アップ)
5sec
-
%/sec
%
ヒーリング・プレア
%
sec
sec
%/sec
%



HP吸収
吸収量
吸収量上限
%
耐性とダメージ軽減 (※最終アプデまで更新保留)
エクストラスキル (※最終アプデまで更新保留)
各攻撃に定められたポイント(1ptや2ptなど)が割り当てられていて、一定ptに達するとエクストラゲージのチャージが完了します.したがって、エクストラチャージには単位時間あたりのヒット数が重要なのではなく、ヒット数にポイントを乗じた、単位時間あたりのポイント数が重要になってきます.

エクストラに関してはシュウさんがわかりやすくまとめています.
エクストラスキルの効果及びレジェ効果による補正まとめ (by シュウさん)[x.com]
装備品の入手・強化方法 (1)
武器
狙った属性に対応したCo-opクエストの周回が基本になります.クイックマッチは2時間周期でクエストが変わってしまいますが、確定報酬枠があるので効率は良くなります(そもそもマッチングのしやすさが違います).次に効率がいいのは極レイドで、狙った属性が出やすいわけではないですが、確定報酬枠がおいしく、リーパーであれば1周あたりの時間が短いです.
短期的に狙ったものを入手するのはまあ無理ですが、一応コルを消費して毎日(9時更新)100個武器生成できるのでコツコツやっておきましょう.

クイックマッチCo-op > Co-op > 極リーパー(155までドロップ) > ボス連戦 > クイック(Co-op+ボスレイド) > シングルプレイCo-op

武器ランクの強化にはコルと強化素材(主にネックになるのはエピック・レジェンダリー素材)が必要になります.なるべく+10まで強化しましょう.素材が不足している場合は+8止めでもよいです.この+nの分は武器ランク制限とは別なので、例えば武器ランク制限110で、武器ランクが130+0だから強化しなくてもよい、わけではなく130+0→110+0、130+10→130+10になります.逆に、105+5=110だからこれ以上強化する必要がないわけではなく、105+10=115までしっかりと伸びます.

武器につける特殊効果はまずはその属性の属性弱点ダメージアップでよいです.このゲームの理解が深まって、育成リソースにも余裕ができてからイロモノ武器をつくりましょう.


アクセサリー
アクセサリーを一点狙いで集めることは非効率的で、武器・エフェクトスフィア・継承石集めのついでに集めることになります.アクセサリー生成でも入手できますが、武器生成に回したほうがいいとは思います.

フリークエスト > 連戦 > 極リーパー(155までドロップ)

アクセサリーの強化は武器の強化と同じ素材が必要になるので、武器を優先にして、アクセサリーの強化は基本+8でよいでしょう.かなり強化素材に余裕がでて、武器強化の予定がなく、極レイドに挑戦するのであれば+10までしてしまってもよいです.「不屈の精神」や「HPが少ないほどクリティカル率アップ」のためにあえて低ランクのアクセサリーを装備したり、ブレスレットを外したりすることがあります.

部位
特殊効果
リング
(エピック)
クリティカル率アップ×4
弱点部位クリティカル率アップ×4
アドバンススキルのダメージアップ×4
アルティメットのダメージアップ×4 (シングル周回用)
HP最大時攻撃力アップ×4
HP最大時クリティカル率アップ×4
クリティカル率アップ×2 + 近接攻撃ダメージアップ×2
クリティカル率アップ×2 + 遠距離攻撃ダメージアップ×2
HP最大時攻撃力アップ×2 + HP最大時クリティカル率アップ×2
毒状態の敵にダメージアップ×4
リング
(レジェ)
HP最大時攻撃力アップ×3 + ジャスト回避時確定クリティカル
近接攻撃ダメージアップ×3 + ジャスト回避時確定クリティカル
遠距離攻撃ダメージアップ×3 + ジャスト回避時確定クリティカル
各属性弱点ダメージアップ×3 + ジャスト回避時確定クリティカル
毒状態の敵にダメージアップ×3 + ジャスト回避時確定クリティカル
HP最大時攻撃力アップ×3 + コンボ受付時間延長
毒状態の敵にダメージアップ×3 + コンボ受付時間延長
アドバンススキルのダメージアップ×3 + ジャスト回避時確定クリティカル
アドバンススキルのダメージアップ×3 + コンボ受付時間延長
アドバンススキルのダメージアップ×3 + ジャストガード時スキルクールダウン (サポ, フウカ)
アルティメットのダメージアップ×3 + ジャスト回避時確定クリティカル (シングル周回用)
各属性弱点ダメージアップ×3 + 全方位ガード&ガードダメージ軽減 (サポ, フウカ)
クリティカル率アップ×3(など) + ステップの無敵時間延長
HP最大時攻撃力アップ×3 + 飛行速度アップ
ブレスレット
(リーパー)
最大HPアップ + 咆哮怯み無効 + スタン無効 + HP最大時スキルクールダウン促進
最大HPアップ + 咆哮怯み無効 + スタン無効 + エクストラスキルチャージ速度アップ
最大HPアップ + 咆哮怯み無効 + スタン無効 + クリティカル発生時スキルクールダウン
最大HPアップ + 咆哮怯み無効 + スタン無効 + 弱点部位攻撃時スキルクールダウン
最大HPアップ + 咆哮怯み無効 + スタン無効 + コンボで即時クールダウン
ブレスレット
(極リーパー)
咆哮怯み無効 + スタン無効 + 毒無効(HP最大使用時) + HP最大時スキルクールダウン促進
咆哮怯み無効 + スタン無効 + 毒無効(HP最大使用時) + エクストラスキルチャージ速度アップ
咆哮怯み無効 + スタン無効 + 毒無効(HP最大使用時) + クリティカル発生時スキルクールダウン
咆哮怯み無効 + スタン無効 + 毒無効(HP最大使用時) + 弱点部位攻撃時スキルクールダウン
咆哮怯み無効 + スタン無効 + 毒無効(HP最大使用時) + コンボで即時クールダウン
咆哮怯み無効 + スタン無効 + 毒無効(HP最大使用時) + 回復結晶の使用可能数増加 (高HPキャラ)
咆哮怯み無効 + スタン無効 + 毒無効(HP最大使用時) + 回復結晶の回復量増加増加 (低HPキャラ)
回復系アドバンススキルの回復量アップ×2 + スタン無効 + ガード時スキルクールダウン (サポ)
回復系アドバンススキルの回復量アップ×2 + スタン無効 + 回復結晶の使用可能数増加(親友との約束サポ)
ブレスレット
(トロンメル)
最大HPアップ×3 + 弱点部位攻撃時スキルクールダウン
最大HPアップ×3 + エクストラスキルチャージ速度アップ
最大HPアップ×3 + 回復結晶の使用可能数増加
最大HPアップ×3 + 回復結晶の回復量増加増加
ブレスレット
(極トロンメル)
風属性耐性アップ×2 + 咆哮怯み無効 + 弱点部位攻撃時スキルクールダウン
風属性耐性アップ×2 + 咆哮怯み無効 + エクストラスキルチャージ速度アップ
風属性耐性アップ×3 + 特定のスリップダメージ無効(HP最大使用時)
回復系アドバンススキルの回復量アップ×2 + 咆哮怯み無効 + ガード時スキルクールダウン (サポ)
回復系アドバンススキルの回復量アップ×2 + 咆哮怯み無効 + 回復結晶の使用可能数増加 (親友との約束サポ)
ブレスレット
(クラーケン)
最大HPアップ + 咆哮怯み半減 + 暗闇無効 + クリティカル発生時スキルクールダウン
最大HPアップ + 咆哮怯み半減 + 暗闇無効 + 弱点部位攻撃時スキルクールダウン
最大HPアップ + 咆哮怯み半減 + 暗闇無効 + エクストラスキルチャージ速度アップ
最大HPアップ + 咆哮怯み半減 + 暗闇無効 + コンボで即時クールダウン
ブレスレット
(極クラーケン)
闇属性耐性アップ×2 + 暗闇無効 + クリティカル発生時スキルクールダウン
闇属性耐性アップ×2 + 暗闇無効 + エクストラスキルチャージ速度アップ
闇属性耐性アップ×2 + 暗闇無効 + コンボで即時クールダウン
闇属性耐性アップ×2 + 暗闇無効 + 特定のスリップダメージ無効(HP最大使用時)
回復系アドバンススキルの回復量アップ×3 + ガード時スキルクールダウン (サポ)
回復系アドバンススキルの回復量アップ×3 + 回復結晶の使用可能数増加 (親友との約束サポ)
ブレスレット
(ソドゴ)
最大HPアップ×2 + 咆哮怯み無効 + クリティカル発生時スキルクールダウン
最大HPアップ×2 + 咆哮怯み無効 + エクストラスキルチャージ速度アップ
最大HPアップ×2 + 咆哮怯み無効 + HP最大時スキルクールダウン促進
最大HPアップ×2 + 咆哮怯み無効 + コンボで即時クールダウン
ブレスレット
(極ソドゴ)
火属性耐性アップ×3 + 特定のスリップダメージ無効
火属性耐性アップ×3 + クリティカル発生時スキルクールダウン
火属性耐性アップ×3 + エクストラスキルチャージ速度アップ
火属性耐性アップ×3 + コンボで即時クールダウン
回復系アドバンススキルの回復量アップ×3 + ガード時スキルクールダウン (サポ)
回復系アドバンススキルの回復量アップ×3 + 回復結晶の使用可能数増加 (親友との約束サポ)
ブレスレット
(ドレイク)
最大HPアップ×2 + 咆哮怯み無効 + スリップダメージ無効
火属性耐性アップ×2 + 咆哮怯み無効 + クリティカル発生時スキルクールダウン
火属性耐性アップ×2 + 咆哮怯み無効 + エクストラスキルチャージ速度アップ
火属性耐性アップ×2 + 咆哮怯み無効 + 弱点部位攻撃時スキルクールダウン
火属性耐性アップ×2 + 咆哮怯み無効 + コンボで即時クールダウン
ブレスレット
(極ドレイク)
光属性耐性アップ×3 + 特定のスリップダメージ無効
全属性耐性アップ×3 + クリティカル発生時スキルクールダウン
全属性耐性アップ×3 + コンボで即時クールダウン
回復系アドバンススキルの回復量アップ×3 + ガード時スキルクールダウン
ブレスレット
(コロッサス)
風属性耐性アップ×2 + 咆哮怯み無効 + 弱点部位攻撃時スキルクールダウン
風属性耐性アップ×2 + 咆哮怯み無効 + エクストラスキルチャージ速度アップ
ブレスレット
(Co-op)
コル取得時HP回復×3 + 敵を倒した時回復アイテム確率ドロップ
コル取得時HP回復×3 + 飛行ゲージ回復速度アップ
ネックレス
(エピック)
アドバンススキルヒット時毒付与×4
バフ効果時間延長×4 (サポ)
バフ効果時間延長×3 + アドバンススキル即時クールダウン (サポ)
ネックレス
(レジェ)
獲得経験値アップ×3 + 攻撃力アップ&最大HP25%ダウン
アドバンススキルヒット時毒付与×3 + 攻撃力アップ&最大HP25%ダウン
獲得経験値アップ×2 + アドバンススキル即時クールダウン + 攻撃力アップ&最大HP25%ダウン
アドバンススキルクールダウン促進×3 + 攻撃力アップ&最大HP25%ダウン
アドバンススキルクールダウン促進×2 + アドバンススキル即時クールダウン + 攻撃力アップ&最大HP25%ダウン
獲得経験値アップ×3 + HP5%消費でアドバンススキルダメージアップ
アドバンススキルヒット時毒付与×3 + HP5%消費でアドバンススキルダメージアップ
獲得経験値アップ×2 + アドバンススキル即時クールダウン + HP5%消費でアドバンススキルダメージアップ
アドバンススキルクールダウン促進×3 + HP5%消費でアドバンススキルダメージアップ
アドバンススキルクールダウン促進×2 + アドバンススキル即時クールダウン + HP5%消費でアドバンススキルダメージアップ
獲得経験値アップ×3 + 回復結晶を攻撃結晶に変化 (シングル周回用)
アドバンススキルヒット時毒付与×3 + 回復結晶を攻撃結晶に変化 (連戦用)
アドバンススキルクールダウン促進×3 + 回復結晶を攻撃結晶に変化 (連戦用)
アドバンススキルクールダウン促進×2 + アドバンススキル即時クールダウン + 回復結晶を攻撃結晶に変化 (連戦用)
アルティメットクールダウン促進×3 + 回復結晶を攻撃結晶に変化 (連戦用)
アルティメットクールダウン促進×3 + ジャストガード時アルティメットクールダウン (アリス)
獲得経験値アップ×3 + ジャストガード時アルティメットクールダウン (アリス)
バフ効果時間延長×3 + ジャストガード時アルティメットクールダウン (フウカ)
バフ効果時間延長×3 + 減ったHP割合分スキルクールダウン (サポ)

全部を作る必要はありませんが、これだけあれば困らないです.ジャスト回避をするときは、咆哮怯み無効を咆哮怯み半減あるいはなしに.極ボスレイドでは属性耐性をつけるとかなり被ダメージが抑えられます.それからやたらと理論値を求めて攻撃結晶を信仰している人々が一定数いますが、ボスレイド等では効果時間が短い、HP最大ケアがしづらい、初動ゲートにのらない、使用するのを忘れる、T4以降では結晶数が2個、「攻撃力アップ&最大HP25%ダウン」が属する第一攻撃力はレイド内で盛る手段がなく効果が薄まらない一方、攻撃結晶が属する第二攻撃力はレイド内で外付けされやすく(自己バフやパーティーメンバーからのバフ、エクステンション、クォーツ)効果が薄まり、結果的に第一攻撃力20%と変わらないなどの理由から攻撃結晶は連戦・フリクエ・シングル高速周回の使用に留めるのがよいです.なんなら別に連戦でも大差ないので第一攻撃力20%のほうでもいいです.


強化素材 L / XL
不要な武器・アクセサリー・エフェクトスフィアを分解することで入手できます.素材欲しさに分解しすぎて後悔することのないように.

エピック:フリークエスト
レジェンダリー:極リーパー > クイックマッチ(Co-op+ボスレイド)


エフェクトスフィア
武器やアクセサリーから1枠だけ特殊効果を抽出することができます.抽出したものは消失します.
抽出されたエフェクトスフィアは他の武器やアクセサリーと付け替えることができます.付け替える枠数や回数に上限はありませんが、武器・アクセサリーランクに応じて継承石が消費されます.フリークエストを狙ったキャラで周回すると集めやすいですが、火力の出ないキャラで行っても効率が落ちてしまうことに注意はして下さい.

フリークエスト > 極リーパー > クイックマッチ(Co-op+ボスレイド) > ボス連戦


継承石
圧倒的にフリークエストです.武器はEXが落ちませんが、ついでにエフェクトスフィア・アクセサリー・エピック素材・コルが集められます.
ヒースクリフ・M・キリト・アドミニストレータのいずれかを使用してフェイタルサイズ(死神)だけを討伐し、即離脱し、フリークエスト インキュー→オプション→タイトルへ戻る→フリークエスト 再出発でクエストがリセットされるのでまた死神を狩ることができます.ドレイクオリジンも早く狩れないこともないですが、初期位置が遠いかつ2択なのと、どちらかは弱点属性をつけないので効率が落ちます.したがって火属性弱点を積んで死神だけを早く狩ることに特化したほうが効率がいいです.

フリークエスト > 連戦


装備品の入手・強化方法 (2)
タリスマン
ジュエルを100消費で生成、300消費でメイン(Lv4)の特殊効果をカテゴリ内で再構築、150消費でサブ(Lv2)の特殊効果を全カテゴリから再構築できます.不要なタリスマンを分解すれば30ジュエル入手できます.効率よくタリスマンを完成させるには、まずタリスマン生成をし、
①完全一致
②メインカテゴリとサブ両一致
③メインとサブ片一致
④メインカテゴリとサブ片一致
⑤メイン一致
を狙います.これら以外は分解して生成・再構築に回します.サブは全効果からランダムに抽選するので狙ったものを出すのは大変です.なので、②はメインのカテゴリとサブ両一致が引けると、メインの少ない抽選プールから1つを引くだけで完成します.一般には①→②→③→④→⑤と格が高いというわけです.

カテゴリ
特殊効果
アタック
攻撃力アップ
近接攻撃ダメージアップ
遠距離攻撃ダメージアップ
クリティカル率アップ
クリティカルダメージ倍率アップ
アドバンススキルのダメージアップ
アルティメットのダメージアップ
弱点部位ダメージアップ
弱点部位クリティカル率アップ
エレメント
各属性弱点ダメージアップ
全属性弱点ダメージアップ
各属性耐性アップ
全属性耐性アップ
サポート
獲得経験値アップ
バフ効果時間延長
状態異常付与確率アップ
獲得コル量アップ
コル取得時HP回復
ディフェンス
最大HPアップ
ガードダメージ軽減
毒無効
暗闇無効
スタン無効
咆哮怯み無効
回復系アドバンススキルの回復量アップ
回復系アドバンススキルに毒解除効果追加
回復系アドバンススキルにスタン解除効果追加
ユニーク
HP最大時攻撃力アップ
HP最大時クリティカル率アップ
HP最大時クリティカルダメージ倍率アップ
毒状態の敵にダメージアップ
スタン状態の敵にダメージアップ
凍結状態の敵にダメージアップ
アドバンススキルヒット時毒付与
アドバンススキルヒット時スタン付与
アドバンススキル即時クールダウン
アドバンススキルクールダウン促進
アルティメットクールダウン促進
約束 (固定)
全属性耐性アップLv5
咆哮怯み無効
毒無効
約束のタリスマンは追加ストーリー報酬.

性能の唯一無二性からまずつくるべきタリスマンはアドバンススキルヒット時毒付与を3つ揃えたものです.次に、ブレスレットにスリップダメージ無効をつけるのがはばかられるキャラで極ドレイクに挑みたい場合には凍結無効(サブ効果は各キャラ適切なものが異なる)のついたタリスマンをつくりましょう.次に汎用的なのは獲得経験値アップかHP最大時攻撃力アップで、どちらを先に作るかはどんな場面でもHP最大を維持できる技量があるかどうかで判断してください.近接キャラOTP、遠距離キャラOTPなら近接・遠距離攻撃ダメージアップをつくってもよいです.シリカ・チアリングユイのサポ専ならバフ効果時間延長優先でつくります.次に、弱点部位クリティカル率アップがあるとトロンメルやコロッサスで使えますし、リーパーの頭殴りキャラ、ドレイクの頭撃ちキャラでも弱点ダメの次点として使えます.その次はヒースクリフ・オーブユイをよく使うのであれば、アドバンススキルダメージアップをつくりましょう.さらに次につくるなら弱点ダメージアップで、リーパー・ドレイクにおいて弱クリよりもわずかに優れます.アドバンススキルヒット時スタン付与はCo-opで便利で、属性耐性アップはブレスレットと合わせることで極レイドの被ダメージを大幅に抑えることができます.これ以上は作る必要はありません.

アドバンススキルヒット時毒付与

凍結無効

獲得経験値アップ
HP最大時攻撃力アップ
近接攻撃ダメージアップ
遠距離攻撃ダメージアップ
バフ効果時間延長

弱点部位クリティカル率アップ

アドバンススキルのダメージアップ

弱点部位ダメージアップ

アドバンススキルヒット時スタン付与

各属性耐性アップ
全属性耐性アップ

毒状態の敵にダメージアップ
HP最大時クリティカル率アップ
アルティメットのダメージアップ


ジュエル
Co-opクエスト一択です.マルチクエストで5つのルートで全員が宝箱を開封し、ジュエルを集めれば一周400〜500程度はもらえます.ジュエルの玉は1つあたりランダムで1・5・10のジュエルになります.銅・銀・金の宝箱は順に最大ドロップ個数が上昇していきます.ボス部屋以前の玉はレイドメンバーの誰かがちゃんと拾わないと入手できないので宝箱を開けるだけでなく、しっかり拾いましょう.ボス部屋のドロップは拾わなくても獲得できます(75ジュエル固定).
ドロップ個数はWorldTierに依存しないので、武器集めと並行せず、ジュエルに特化して集めるのであれば、WT1の棄てられた施設を5人でパーティーを組まずに周回するのが最高率になります.施設には隠し部屋(壁が破壊できる)に宝箱があるので覚えましょう.10人集めることができるのであれば、移動速度特化(飛行速度アップ・飛行ゲージ回復速度アップをつけた飛行キャラ)と殲滅特化(範囲拡大ヒースクリフ、ユナ、飛行弱溜めオベイロンなど)でデュオを組んで分担するとさらに効率が上がります.

次の妥協点はクイックのCo-opになりますが、マップがランダムで効率がバラつくのとそもそも野良が各ルート宝箱を回収してくれるかどうかは運ゲーです.

人が集められない場合は、周回に必要な装備水準が高くなってしまいますが、シングルプレイWT5の虚実の遺跡ルートAを近くのネームドの金宝箱とボス前の金宝箱を開けてクリアタイム重視で周回するのが効率がいいです.1ルートの場合は宝箱を回収するのに時間をかけるよりもボスからの固定ドロップ75個をいかに早く手に入れるかが効率アップの鍵です.5ルート回収するマルチプレイでは宝箱を開けるのに時間をかけても中身が単純計算5倍になっているので効率が上がるというわけです.WT5なのはルートが指定できて効率がよいからです.装備がない人はWT1で妥協してしまってもよいでしょう.

WT1棄てられた施設(5ルート) > クイックCo-op(5ルート) > シングルプレイWT5虚実の遺跡(ルートA)


キャラクターランク


キャラクターランク結晶


強化素材Z


SAOチケット


チャーム


コル
推奨されるエフェクト・パッシブ・キャラ
スカル・リーパー
HP最大時攻撃力アップ
HP最大時クリティカル率アップ
弱点部位ダメージアップ
弱点部位クリティカル率アップ
光属性弱点ダメージアップ
アドバンススキルのダメージアップ
ジャスト回避時確定クリティカル

スタン無効
毒無効
HP最大時スキルクールダウン促進
エクストラスキルチャージ速度アップ
弱点部位攻撃時スキルクールダウン
クリティカル発生時スキルクールダウン
コンボで即時クールダウン

攻撃力アップ&最大HP25%ダウン

フライトマスター
サプライズアタック
コンバージファイア
不屈の精神
一点集中
過剰適合
弱さの克服
ダメージディーラー
ハイアキュラシー
神聖術の知見
サポートディフェンス

キリト
スプリガンキリト
ヒースクリフ
アリス
オベイロン
ユナ
ユージオ
アスナ
ユイ

スカル・リーパー・テンペスト
HP最大時攻撃力アップ
HP最大時クリティカル率アップ
弱点部位ダメージアップ
弱点部位クリティカル率アップ
闇属性弱点ダメージアップ
アドバンススキルのダメージアップ
ジャスト回避時確定クリティカル

スタン無効
毒無効
HP最大時スキルクールダウン促進
エクストラスキルチャージ速度アップ
弱点部位攻撃時スキルクールダウン
クリティカル発生時スキルクールダウン
コンボで即時スキルクールダウン

攻撃力アップ&最大HP25%ダウン

フライトマスター
サプライズアタック
コンバージファイア
不屈の精神
一点集中
過剰適合
弱さの克服
ダメージディーラー
ハイアキュラシー
神聖術の知見
サポートディフェンス

オベイロン
キリト
スプリガンキリト
ヒースクリフ
ユナ
シノン
デスガン
ユージオ
アスナ
ユイ

SBCトロンメル
弱点部位クリティカル率アップ
雷属性弱点ダメージアップ
HP最大時攻撃力アップ
アドバンススキルのダメージアップ
ジャスト回避時確定クリティカル

弱点部位攻撃時スキルクールダウン

攻撃力アップ&最大HP25%ダウン
HP5%消費でアドバンススキルダメージアップ

フライトマスター
一点集中
ド根性
フルチャージ
弱さの克服
不屈の精神
神聖術の知見

シノン
デスガン
M
キリト
スプリガンキリト
猫騎士アリス
ユウキ
エギル
レン
アルゴ
シリカ

SBCトロンメル・ツヴァイ
弱点部位クリティカル率アップ
火属性弱点ダメージアップ
HP最大時攻撃力アップ
アドバンススキルのダメージアップ
ジャスト回避時確定クリティカル

風属性耐性アップ
咆哮怯み無効
弱点部位攻撃時スキルクールダウン
特定のスリップダメージ無効

攻撃力アップ&最大HP25%ダウン
HP5%消費でアドバンススキルダメージアップ

フライトマスター
一点集中
ド根性
フルチャージ
弱さの克服
不屈の精神
神聖術の知見

M
シノン
デスガン
ユウキ
キリト
スプリガンキリト
シリカ
ユイ

クラーケン・ジ・アビスロード
毒状態の敵にダメージアップ
火属性弱点ダメージアップ
弱点部位ダメージアップ
アドバンススキルのダメージアップ
ジャスト回避時確定クリティカル

暗闇無効
弱点部位攻撃時スキルクールダウン
クリティカル発生時スキルクールダウン
HP最大時スキルクールダウン促進
コンボで即時スキルクールダウン
エクストラスキルチャージ速度アップ

アドバンススキルヒット時毒付与(>40%)
攻撃力アップ&最大HP25%ダウン
HP5%消費でアドバンススキルダメージアップ

フライトマスター
クワイエタス
過剰適合
ド根性
フルチャージ
コンバージファイア
不屈の精神
ダメージディーラー
ハイアキュラシー
神聖術の知見
サポートディフェンス

M
シノン
デスガン
レン
オベイロン
フカ次郎
ヒースクリフ
ユナ
アドミニストレータ
ユイ

クラーケン・ジ・アビスロード・オニキス
毒状態の敵にダメージアップ
光属性弱点ダメージアップ
アドバンススキルのダメージアップ
ジャスト回避時確定クリティカル

闇属性耐性アップ
暗闇無効
クリティカル発生時スキルクールダウン
HP最大時スキルクールダウン促進
コンボで即時スキルクールダウン
エクストラスキルチャージ速度アップ
特定のスリップダメージ無効

アドバンススキルヒット時毒付与(>50%)
攻撃力アップ&最大HP25%ダウン
HP5%消費でアドバンススキルダメージアップ

フライトマスター
サポートディフェンス
ド根性
一点集中
コンバージファイア
不屈の精神
ダメージディーラー
ハイアキュラシー
神聖術の知見

M
オベイロン
レン
ヒースクリフ
フカ次郎
ユナ
アリス
ピトフーイ
ユイ

ソードゴーレム
闇属性弱点ダメージアップ
HP最大時攻撃力アップ
毒状態の敵にダメージアップ
クリティカル率アップ
アドバンススキルのダメージアップ
ジャスト回避時確定クリティカル

光属性耐性アップ
クリティカル発生時スキルクールダウン
HP最大時スキルクールダウン促進
コンボで即時スキルクールダウン
エクストラスキルチャージ速度アップ

アドバンススキルヒット時毒付与(>40%)
攻撃力アップ&最大HP25%ダウン
HP5%消費でアドバンススキルダメージアップ

フライトマスター
サプライズアタック
一点集中
ド根性
弱さの克服
コンバージファイア
不屈の精神
ダメージディーラー
ハイアキュラシー
神聖術の知見
サポートディフェンス

キリト
スプリガンキリト
ヒースクリフ
アスナ
ミト
M
シノン
デスガン
フカ次郎
ユナ
レン
ピトフーイ
ユイ

ソードゴーレム・カタストロフ
水属性弱点ダメージアップ
クリティカル率アップ
HP最大時攻撃力アップ
アドバンススキルのダメージアップ
ジャスト回避時確定クリティカル

火属性耐性アップ
特定のスリップダメージ無効
クリティカル発生時スキルクールダウン
コンボで即時スキルクールダウン
エクストラスキルチャージ速度アップ

攻撃力アップ&最大HP25%ダウン
HP5%消費でアドバンススキルダメージアップ

フライトマスター
サプライズアタック
一点集中
ド根性
弱さの克服
コンバージファイア
不屈の精神
ダメージディーラー
ハイアキュラシー
神聖術の知見
サポートディフェンス

M
キリト
スプリガンキリト
アスナ
ヒースクリフ
ユナ
ミト
シノン
デスガン
レン
ピトフーイ
ユイ

ドルゼル・ザ・カオスドレイク
毒状態の敵にダメージアップ
水属性弱点ダメージアップ
HP最大時攻撃力アップ
アドバンススキルのダメージアップ
ジャスト回避時確定クリティカル

火属性耐性アップ
クリティカル発生時スキルクールダウン
HP最大時スキルクールダウン促進
コンボで即時スキルクールダウン
エクストラスキルチャージ速度アップ
特定のスリップダメージ無効

アドバンススキルヒット時毒付与(>40%)
攻撃力アップ&最大HP25%ダウン
HP5%消費でアドバンススキルダメージアップ

フライトマスター
サプライズアタック
一点集中
ド根性
過剰適合
弱さの克服
コンバージファイア
不屈の精神
ダメージディーラー
ハイアキュラシー
神聖術の知見

ヒースクリフ
オベイロン
アスナ
スプリガンキリト
キリト
M
フカ次郎
アリス
ユイ

ドルゼル・ザ・カオスドレイク・ノヴァ
毒状態の敵にダメージアップ
クリティカル率アップ
火属性弱点ダメージアップ
雷属性弱点ダメージアップ
アドバンススキルのダメージアップ
ジャスト回避時確定クリティカル

全属性耐性アップ
クリティカル発生時スキルクールダウン
弱点部位攻撃時スキルクールダウン
HP最大時スキルクールダウン促進
コンボで即時スキルクールダウン
特定のスリップダメージ無効

アドバンススキルヒット時毒付与(>40%)
攻撃力アップ&最大HP25%ダウン
HP5%消費でアドバンススキルダメージアップ

弱さの克服
ハイアキュラシー
コンバージファイア
サポートディフェンス
フライトマスター
サプライズアタック
一点集中
ド根性
不屈の精神
過剰適合
ダメージディーラー
神聖術の知見


ヒースクリフ
ネージュ
アリス
エギル
スプリガンキリト
オベイロン
レン
フカ次郎
ユナ
ユイ

フスクス・ザ・ヴェイカントコロッサス
弱点部位クリティカル率アップ
風属性弱点ダメージアップ
アドバンススキルのダメージアップ

風属性耐性アップ
弱点部位攻撃時スキルクールダウン
エクストラスキルチャージ速度アップ

攻撃力アップ&最大HP25%ダウン
HP5%消費でアドバンススキルダメージアップ

フライトマスター
サプライズアタック
ド根性
弱さの克服
不屈の精神
神聖術の知見

キリト
スプリガンキリト
アスナ
アドミニストレータ
ミト
M
デスガン
シノン
レン
ピトフーイ
リーファ
検証方法
後学のために

攻撃力系
ステータスを開くことで一部攻撃力アップ効果は反映されます.基礎攻撃力アップと攻撃力アップの2種類があるので既知のそれら効果を増減させることでどちらに属するか、あるいはまた別枠なのかを調べることができます.


クリティカル系
ステータスを開くことで一部クリティカルアップ効果は反映されます.そうでないものはエクステンション、エフェクト、タリスマン、ユージオなどのクリバフを駆使して[推定値]+[検証対象を除いたクリティカル率]を確定クリティカルにさせたのちに0.5%刻みで減少させ、ちょうど非クリティカルが発生するポイントを探ることでクリティカル率を調べることができます.レンとトロンメルで検証しやすく、トロンメルであれば弱点クリティカルが使え、ダウンも容易なのでクワイエタスの使用・検証にも向いています.弱さの克服はフリクエボスが容易.


状態異常系
耐性を持たないもの(クラーケンのmob触手)に対して大量に試行し、初回付与確率を統計的に推定できます.2回目以降では獲得耐性があり、幾何分布からの外れ具合で獲得耐性を調べることができます.推定した既知の状態異常によって別エネミーの耐性を推定することもできます.それ以降、既知の耐性を上回るか否かの検証を容易に行うことができます.この苦行で長いこと検証していたが、アドバンススキルヒット時毒付与が12%に上方調整されたことで毒に関しては検証がかなり容易になりました.


距離系
ピンを指せば何mかでます.水平距離ではなく直線距離.
謝辞
いくつかの検証を手伝って頂きました.お礼申し上げます.
@SyuAkatuki_930[x.com]
@berusabu_00[x.com]
リンク
公式ページ[fd.sao-game.jp]
利用規約[www.bandainamcoent.co.jp]
問い合わせ(Steam)[bnfaq.channel.or.jp]
問い合わせ(PS5)[bnfaq.channel.or.jp]
問い合わせ(Switch)[bnfaq.channel.or.jp]
問い合わせ(Xbox)[bnfaq.channel.or.jp]
有志wiki[wikiwiki.jp]
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MeLee 2024 年 12 月 25 日 上午 2:41 
Very Nice Guide :mhwgood: