Ravenswatch 鸦卫奇旅

Ravenswatch 鸦卫奇旅

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Guide des points d'intérêts
由 Morduuu 制作
Un guide sur les différents point d'intérêt présents sur la carte et leur importance par ordre de priorité.
   
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Introduction : la carte
Ce build vous présentera les différents points d'intérêts présents sur les trois différentes cartes des trois actes du jeu.
Ils seront classés par ordre d'importance, même si cet ordre peut varier suivant les situations.

Présentation de la carte
Les trois cartes seront toujours les mêmes, dans le même ordre, avec des emplacements de points d'intérêts toujours au même endroit.
Ce qui va varier d'une partie sur l'autre, c'est le type et la rareté des points d'intérêts à chacun de ces emplacements (même la base, donc l'endroit de départ, est aléatoire et varie à chaque partie).
Cela veut dire qu'avec suffisamment de parties, vous connaître ces emplacements par coeur, et saurez explorer la carte avec plus d'efficacité.
Si le type est complètement aléatoire, la rareté elle l'est moins : en principe les points d'intérêts les plus proches de la base seront de couleur verte (facile), un peu plus éloignés on trouvera ceux de couleur jaune (intermédiaire) et enfin les plus éloignés seront de couleur rouge (difficile).
Sur les deux premières cartes, la notion d'éloignement est parfois un peu vague et anarchique, ce qui fait qu'on ne peut jamais être sûr à 100% de la rareté dans certaines zones. En revanche, la troisième carte a un système d'étages, avec des escaliers permettant de passer d'un étage à l'autre. Elle est donc divisée en trois étages, le premier contenant systématiquement la base et les points d'intérêts de couleur verte, le deuxième les jaunes et le troisième les rouges.

Astuce
La carte possède un certain nombre de point de tp permettant aux joueurs de s'y déplacer plus rapidement. Pour ce faire, il faut afficher la carte en appuyant sur la touche tabulation par défaut (ce qui met la partie en pause en solo, mais pas en multi) puis cliquer un point de tp découvert.
Si vous voyez des particules violettes semblant mener à un endroit hors de votre écran, c'est qu'un point de tp est proche, suivez les particules pour le découvrir.
A noter que certains points d'intérêts présentés par la suite on toujours un point de tp associé à proximité, ce qui en fait des lieux intéressants à explorer rapidement pour pouvoir faire des allers-retours sur la carte.
La base
C'est le premier point d'intérêt découvert puisque c'est là que vous apparaissez à chaque début d'acte. Facilement reconnaissable à son point de tp plus gros que les autres, la base est une zone sans risque, et le temps ne s'écoule pas tant que vous restez dedans au début de chaque acte. Elle contient le marchand qui vend des objets, des services, et la possibilité d'améliorer ses talents, tout cela en échange de fragments de rêve.

Astuce
Profitez du fait que le temps ne s'écoule pas pour établir un plan de jeu dès l'acte 1 : jetez un coup d'oeil à ce que vend le marchand ( ça pourrait orienter votre build par la suite ), observez la carte et définissez le trajet que vous allez emprunter pour rejoindre les différents objectifs déjà visibles.
La quête
Indiquée dès le début de l'acte par un point d'exclamation, la quête est le point d'intérêt le plus important de la carte, à faire absolument. En difficulté ténèbres et cauchemar, bien souvent l'échec de la quête signifie l'échec de la run.
Elle est systématiquement associée à un point de tp à proximité.
Toutes les quêtes ont un risque d'échec, mais la récompense, en plus de l'xp, sera obligatoirement un objet légendaire ou corrompu, avec plus de chances de voir des objets légendaires.
Du fait de son importance, le timing du lancement de la quête est primordial. Il faut la lancer suffisamment tôt pour avoir le temps de la terminer et de choisir l'objet, mais assez tard pour engranger de l'expérience et des objets afin d'augmenter les chances de réussite. A force de jouer vous vous ferez une idée du bon timing en fonction de la quête et de votre avancement, mais au début je vous conseille de la lancer quand il reste 6 minutes avant d'affronter le boss. Ce timing a l'avantage d'être notifié à l'écran, vous indiquant que le maître cauchemar se réveille dans un jour.

Voici les différentes quêtes selon l'acte :

Acte 1
Le principe est simple, un des trois petits cochons vous demande de lui ramener des ressources pour construire sa maison, maison qu'il faudra ensuite défendre contre des vagues d'ennemis.
Contrairement aux autres actes cette quête possède trois déclinaison avec leur propres subtilités :

- La maison de paille : c'est la maison la plus fragile donc celle qui a le plus de risques d'être détruite. Pendant la défense il faudra donc y faire particulièrement attention, et prendre le focus et même des coups à sa place. Pour ramener les ressources, on pourra trouver de la paille aléatoirement sur la carte autour de la quête, mais plus précisément là où elle sera indiquée au déclenchement de la quête, sur l'emplacement d'autres points d'intérêt (point de vision, coffre ou cristal de fragments de rêve) à proximité de la quête. Sachez que si vous prenez ces objectifs avant de déclencher la quête, les monstres qui s'y trouvent réapparaîtront quand vous y retournerez pour prendre la paille. Vous aurez donc à combattre deux groupes de monstres ce qui est un gâchis de temps considérable. Pour éviter cela, il convient de repérer ces "double" points d'intérêts, reconnaissables à la présence d'un piédestal recouvert d'un tissu vert, destiné à accueillir
un gros tas de paille.

- La maison de bois : plus solide que la maison de bois, il faudra quand même être vigilent et surveiller sa barre de santé. La récolte de ressource est similaire à la paille, sauf qu'on pourra récolter le bois sur des arbres tués au préalable. Ainsi on pourra en récolter sur toute la carte, tant qu'il y a des arbres. Au lancement de la quête, trois emplacements seront affichés, sur des points d'intérêts gardés par des arbres. Comme pour la paille, on voudra éviter ces points avant le lancement de la quête pour gagner du temps. Ces points sont moins évidents à déterminer que pour la paille, mais en général quand on voit un tas d'arbres garder un objectif proche de la quête, il y a fort à parier que ce sera un de ces points.
Petite astuce, les arbres feront apparaître des araignées s'ils sont éliminés durant la nuit. Le meilleur timing pour lancer la quête sera donc en début de journée ou même à la toute fin de la nuit, rendant ainsi les combats moins longs.

- La maison de pierre : la plus solide, elle peut prendre beaucoup d'attaques avant d'être détruite.
Les ressources sont plus simples à récolter. : on trouvera toujours une pierre à proximité immédiate de la maison, puis une ou deux autres près des entrées de mines. C'est dans ces mines qu'on trouvera le plus grand nombre de pierres. Il y aura quelques monstres à combattre, quelques cristaux de fragments de rêve, et toujours le même nombre total de pierres : 13. Ce qui signifie qu'en trouvant deux pierres à l'extérieur, il suffira de nettoyer complètement une seule mine pour obtenir le nombre requis pour compléter totalement l'apport de ressources.

Acte 2
Cette quête est toujours identique, et c'est aussi la plus simple et rapide. Il suffit de rentrer dans la grotte indiquée, toujours gardée par des ennemis, puis d'éliminer les deux groupes d'ennemis à l'intérieur (une barrière vous empêche d'aller plus loin avant de les avoir tous éliminés). On arrive alors dans la salle principale dans laquelle se tient un cyclope. Il faut tuer le cyclope dans le temps imparti. Ici pas de timer, mais trois prisonnier. Le cyclope va ponctuellement manger un prisonnier et la quête échoue s'il mange le dernier (Sinbad).
Ce mini-boss a plusieurs animation d'attaque dont une assez ennuyeuse : sa tête devient rouge et il va tenter d'attraper un des joueurs pour le manger. S'il y parvient, il va faire beaucoup de dégâts et joueurs mais surtout regagner de la vie, allongeant ainsi le combat. Avec de l'expérience, vous parviendrez à éviter avec une ruée ou une défense cette attaque, mais attention à sa portée qui peut surprendre, il peut attraper un joueur deux fois plus loin que la longueur apparente de ses bras.

Acte 3
Là aussi la quête est toujours la même, sa particularité tient dans le fait qu'elle est en deux parties indépendantes ne se déroulant pas au même endroit. Vous pouvez donc lancer la première partie, faire autre chose, puis aller faire la deuxième partie sans qu'il y ai de conséquence.
Pour la première partie il faudra entrer dans une salle, éliminer les chevaliers (élite avec pas mal de dégâts) qui attaquent Morgane, puis cette dernière (après un speech interminable) vous indiquera l'emplacement de la seconde partie. Personnellement je quitte la salle dès la menace éliminée, sans attendre qu'elle ai fini de parler.
Lors de la seconde partie, on la retrouve à l'endroit indiqué où il suffit de lui parler. Après un autre speech interminable (qu'on ne peut pas passer malheureusement), elle ouvre l'entrée d'une sorte d'arène où on devra combattre son frère corrompu, Arthur. Il faudra l'éliminer rapidement car il fait apparaître des squelettes qui attaquent l'arbre au fond de l'arène. Arthur lui-même est capable de déclencher une attaque dévastatrice contre l'arbre. Deux attaques de ce genre provoquent la destruction de l'arbre, et l'échec de la quête.
Les boss secondaires
Ce sont des points d'intérêt un peu particuliers puisqu'ils sont conditionnels. En effet, pour les réaliser il faut d'abord récupérer une clé. Si la clé est "à proximité" de l'emplacement du boss secondaire (proximité relative, disons dans cette moitié de carte), la chercher peut faire perdre pas mal de temps. Mieux vaut tomber dessus par hasard en faisant autre chose, et si vous ne la trouvez pas, tant pis.
Aléatoirement vous aurez un boss dans une arène avec un timer ou un boss dans une grotte, précédé par des pack d'ennemis, mais sans timer.
En éliminant un de ces boss vous aurez le choix entre des objets maudits ou légendaires, avec plus de chance d'avoir des objets maudits.
Petite astuce pour la clé : elle déverrouillera n'importe quel boss secondaire, et elle se conserve entre les actes. Donc si vous trouvez une clé pendant un acte mais n'avez plus le temps de faire le boss secondaire, vous pourrez conserver la clé pour l'acte suivant, et faire le boss secondaire dans la suite.
Les points de vision
Il y aura toujours deux points de vision sur chaque carte, un vert et un jaune. Si la récompense octroyée n'est qu'un peu d'expérience, leur importance tient surtout dans le fait qu'ils révèlent d'autres points d'intérêt non découverts sur la carte. Le vert révélera 4 points d'intérêt, le jaune 6.
C'est primordial car ces informations permettront de choisir les endroits où se diriger en fonction de ce qui est révélé.

Astuce
Spécifiquement pour le point de vision vert, il peut être malin de ne pas aller le prendre directement au début de l'acte, mais de découvrir d'autres points d'intérêt autour de la base, afin qu'en le prenant plus tard il révèle d'autres points d'intérêt plus éloignés.
Les coffres et les grand cristaux de fragments de rêve
J'ai réuni ces deux points d'intérêt car ils sont très semblables et sont égaux en priorité.
Les cristaux s'ils sont détruits font tomber des fragments de rêve. Plus la difficulté est élevée, plus il y aura de fragments de rêve. Les coffres, eux, offrent des objets communs, rares ou épiques. Si tous les coffres peuvent offrir ces trois types de rareté, vous aurez plus de chances de trouver des objets communs dans les coffres verts, des objets rares dans les coffres jaunes et des objets épiques dans les coffres rouges.
La plupart du temps on voudra prendre ces points d'intérêts verts et jaunes, mais on manquera de temps pour prendre tous les rouges. Si vous êtes dans l'obligation de choisir entre un coffre et un cristal, privilégiez d'abord le point d'intérêt le plus proche de vous ou d'un point de tp. A égale distance, on préférera en général le cristal car les fragments sont plus polyvalents, mais si vous avez besoin d'un objet épique spécifique pour un build ou pour compléter une collection, alors choisissez le coffre.
Les puits de souhait
J'ai beaucoup revu mon avis sur les puits. Au départ je les aurais classé plus bas, car dépenser de précieux fragments de rêve pour obtenir des objets qu'on peut obtenir gratuitement dans des coffres me semblait être du gâchis.
Pour commencer, les puits auront toujours un point de tp associé, donc on peut les utiliser comme points de déplacement (après avoir éliminé les ennemis qui le gardent).
Ensuite, la rareté de l'objet obtenu en dépensant les fragments dépend de la difficulté du puits et du nombre de souhaits, mais elle sera toujours garantie. Contrairement aux coffres qui peuvent vous proposer trois raretés d'objets, peu importe le nombre de rerolls, vous aurez toujours a même rareté. Ce qui fait que si vous cherchez un objet d'une rareté spécifique, vous aurez plus de chances de le trouver dans un puits que dans un coffre. De plus, le dernier souhait du coffre rouge vous proposera un objet légendaire.
Ainsi ce qui semble être du gâchis se transforme en outil à contourner le hasard, et obtenir des objets supplémentaires. Les prix correspondent à la rareté de l'objet et sont les mêmes que ceux pratiqués par le marchand.
Il y aura toujours un puits et un seul, de rareté aléatoire, sur chaque carte. Cependant on ne trouvera jamais de puits rouge dans l'acte 1, ni de puits vert dans l'acte 3.
Voici la liste des puis, avec leur souhait, leur coût, et la rareté de l'objet proposé :

Puits vert (coût total : 300 fragments)
- Premier souhait (50 fragments) : consommable.
- Deuxième souhait (100 fragments) : objet commun.
- Troisième souhait (150 fragments) : objet rare.

Puits jaune (coût total : 500 fragments)
- Premier souhait (100 fragments) : objet commun.
- Deuxième souhait (150 fragments) : objet rare.
- Troisième souhait (250 fragments) : objet épique.

Puits rouge (coût total : 300 fragments)
- Premier souhait (150 fragments) : objet rare.
- Deuxième souhait (250 fragments) : objet épique.
- Troisième souhait (350 fragments) : objet légendaire.
Les grimoires
Il en existe de chaque difficulté (vert, jaune et rouge), mais il n'y aura jamais deux grimoires de difficulté identique sur une même carte.
Les grimoires possèdent toujours leur propre point de tp, et on peut échouer à les réaliser puisqu'il y a un temps limité pour vaincre tous les ennemis qui apparaissent.
Ainsi il est conseillé pour optimiser ses chances de réussite d'accomplir d'abord tous les objectifs verts avant de faire le grimoire vert, idem pour les jaunes et les rouges.
Pour le grimoire vert de l'acte 1 il est même conseillé d'être au moins niveau 3. Au niveau 2 il est faisable mais c'est très juste et il suffit d'une erreur pour échouer très facilement.
Quelque soit la difficulté les grimoires proposeront toujours des consommables, seule la valeur diffère selon la couleur du grimoire.
Voici les différents consommables listés, avec la valeur, de la plus petite (grimoire vert) à la plus grande (grimoire rouge) :
- étoiles du destin (2/3/4)
- fragments de rêve (120/180/240)
- points d'armure (16/24/32)
- points de vitalité (16/24/32)
- points de dégâts (6/9/12)
- chances de critique (6/9/12)
- dégâts critiques supplémentaires (20/30/40)

Alors que prendre ? L'importance même des grimoires est discutable comparé aux autres points d'intérêt listés précédemment. Les simples stats supplémentaires ne valent pas le temps perdu à les obtenir, sauf cas à la marge comme un build centré autour des coups critiques.
Dans tous les autres cas on préférera prendre les étoiles du destin (rerolls), et les fragments de rêve en second choix. Si vous n'avez pas de chance et qu'aucun des deux n'est proposé, les meilleures stats seront l'armure et la vitalité.

Prenez bien en compte les récompenses proposées avant de risquer un grimoire : si vous avez déjà beaucoup d'étoiles, et qu'il y a encore des cristaux de fragments de rêve intacts sur la carte, consacrez ce temps à autre chose de plus utile et rentable.
Si en revanche vous n'avez plus ou très peu d'étoiles, le grimoire est votre meilleur chance d'en obtenir. Il sera préférable dans ce cas de garder une étoile pour le grimoire dans le cas où il ne vous en proposerait pas. En effet, même pour un grimoire vert, dépenser une étoile pour en gagner deux vous fait tout-de-même gagner une étoile au final.
Petit bug constaté avec les grimoires : si vous avez un tamatebako (l'objet légendaire qui vous donne un choix supplémentaire lors de l'obtention d'un objet) le grimoire proposera effectivement 4 choix en premier lieu, mais si vous utilisez une étoile pour reroll il ne vous en proposera plus que 3.
Les autels de héros
Reconnaissables à leur symbole de plume, c'est un point qui permet simplement d'obtenir une plume supplémentaire en échange de fragments de rêve. A noter que c'est le seul moyen d'obtenir des plumes et que vous ne pourrez obtenir qu'une seule plume par acte. Après avoir acheté une plume, vous pourrez dépenser à nouveau des fragments de la même façon mais n'obtiendrez qu'un peu d'expérience (ce qui est un gâchis considérable).
Le prix est fixe : 100 fragments par joueur. Solo ce sera donc 100, et jusqu'à 400 pour 4 joueurs (chacun pouvant donner 100 individuellement).
Il y aura toujours un et un seul autel par carte, qui possède son propre point de tp.
En multi l'autel à une autre fonction : si un joueur est mort définitivement (il n'a pas été réanimé à temps et l'équipe n'a plus de plumes), alors il sera révélé sur la carte s'il ne l'était pas déjà, et le point de tp automatiquement découvert. Cela permet à un joueur encore vivant de s'y rendre et de payer pour faire revenir le ou les joueurs mort(s) à la vie.

Son intérêt dépend uniquement de vos compétences de joueur ou de celui de votre équipe : il est conseillé d'en acheter si vous n'avez pas de plumes, sinon c'est à vous de voir en fonction de vos estimations : une plume de plus c'est plus de sécurité mais l'argent dépensé aurait pu vous rendre plus fort en étant investi dans des objets ou talents.
Les petits cristaux de fragments de rêve
Ce sont des points d'intérêts qui ne seront jamais indiqués sur la carte, et qui sont disséminés ça et là aléatoirement. On pourra quelquefois en trouver en groupe autour de grands cristaux qui sont eux indiqués, mais la plupart du temps on en découvre en se rendant d'un point à un autre.
Ils donneront des fragments de rêve évidemment, mais en moins grandes quantités que leur version plus grande.
En solo, ils valent le coup s'ils sont cassables sans attirer l'attention d'ennemis autour, ou à la limite deux ou trois ennemis non élites. S'il y a plus d'ennemis, ils ne vaudront jamais le coup. N'oubliez pas que le temps est précieux et un combat long doit toujours servir un objectif valable.
En multi c'est un peu différent puisqu'à plusieurs, vous aurez la capacité de les casser même en étant en combat (les plus malins pourront même utiliser les attaques des ennemis pour faire des dégâts au cristal). Puis une fois le cristal prit, l'équipe pourra ignorer les ennemis et continuer sa route.

Astuce
Dans les parties de la carte où se trouvent des points d'intérêt verts, il y aura moins d'ennemis en général surtout en dehors des points d'intérêt indiqués. Au contraire, vers les objectifs rouges il y aura beaucoup plus d'ennemis et d'ennemis d'élite, donc les cristaux dans cette zone ne vaudront en général pas le coup.
Les fontaines de soin
Comme pour les petits cristaux, on les trouvera en dehors des points d'intérêts classiques, cependant elles seront indiquées sur la carte.
Après une interaction, soigne le héros à 100% et lui donne en plus 10 points de vitalité, ce qui fait que c'est intéressant de les prendre même en ayant toute sa santé.
En revanche même remarque que pour les petits cristaux, les fontaines ne valent absolument pas de se battre plus de 15 secondes pour elles. J'entend d'ici les joueurs ne jurant que par le sang d'ogre râler, mais je maintiens : 10 pv max et 1% de dégâts c'est ridicule par rapport à un objet en plus ou un talent amélioré. Donc choisissez vos combats, et faites les fontaines bien gardées à la fin du timer quand vous n'avez plus le temps de faire autre chose.
Les tumeurs
Située à un emplacement de point d'intérêt, il y en aura toujours 2 par carte.
Il suffit de la détruire pour se retrouver dans une zone circulaire dont vous ne pouvez pas sortir. Vous allez alors affronter trois vagues successives d'ennemis (de plus en plus difficiles. En éliminant la dernière vague, vous réduirez la santé du boss de fin d'acte de 20%. En faisant les deux tumeurs vous réduirez donc sa santé de 40% au total.
Sur le papier ça a l'air sympa, mais quand on y réfléchit les tumeurs sont complètement inutiles. Certes, éliminer le boss de fin d'acte permet éventuellement d'économiser des plumes, mais plus vous jouerez au jeu, plus vous connaîtrez ce boss et moins vous utiliserez de plumes dessus. De plus, il n'y a aucun timer quand vous affrontez le boss de fin d'acte, donc le vaincre en 1 minute ou en 10 ne fait absolument aucune différence. Ainsi le temps passé à vaincre une tumeur n'a servi qu'à écourter le combat de boss, il ne vous apportera aucun avantage durable, contrairement à la plupart des autres points d'intérêt.
Conclusion, c'est un piège à débutant.
Le tp du maître des cauchemars
Indiqué par une cible rouge sur la carte, il sera toujours révélé au début de chaque acte.
En vous y rendant et restant quelques secondes dans la zone au centre, vous serez (ainsi que toute l'équipe en multi) téléporté(s) au boss de fin d'acte, gâchant irrémédiablement le temps qu'il vous restait.
Il est donc en bas de la liste, car aucun joueur connaissant un peu le jeu ne voudra se passer de la moindre seconde du temps accordé pour chaque acte.
Au vu donc de son inutilité, on peut se demander pourquoi il existe. Et bien simplement pour permettre aux joueurs d'aller affronter le boss d'acte quand ils ont lancé une partie avec le défi supprimant le timer.
Conclusion
Ce guide donne des indications et des priorités générales mais bien sûr tout dépend de la situation dans laquelle vous êtes. En fonction de votre build, de l'acte et de l'évolution de votre personnage, vous serez peut-être amenés à changer radicalement ces priorités. Cependant, cette liste est pertinente dans la plupart des run, en espérant que cela pourra vous aider.