Ravenswatch 鸦卫奇旅

Ravenswatch 鸦卫奇旅

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Guide général d'objets
由 Morduuu 制作
Un guide qui présente objets les plus intéressants à prendre quelque soit votre héros.
   
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Introduction
Ce guide a pour vocation de présenter les objets intéressants à prendre quelque soient le héros et le build. C'est un avis personnel basé sur de nombreuses runs avec différents héros, en solo et en multi. Etant donné que c'est un guide général vous ne trouverez pas d'objets boostant une compétence spécifique comme le pouvoir ou le spécial puisque dépendant entièrement de votre build. Pour un guide plus détaillé sur les héros et leurs builds spécifiques, je vous renvoie à mon autre guide sur le sujet.
Je ne parlerai pas ici des objets maudits, qui sont très situationnels puisqu'ils ont toujours une contrepartie.
Les objets communs
Pièce de Leprechaun
- Effet : donne une étoile de relance, donne 15 fragments de rêve pour chaque relance effectuée.
- Collection : relancer un choix est gratuit la première fois.
-> De loin le meilleur objet commun que vous pourrez trouver. C'est un pick instant dès que vous le voyez dans un coffre vert. Le fait d'obtenir des relances est déjà très intéressant, mais que cela génère des fragments de rêve en plus en fait un objet largement au-dessus des autres. Sans parler de l'effet de collection qui est surpuissant puisqu'il marche sur les objets, les consommables, et les talents.

Sang d'ogre
- Effet : +1 point de dégâts pour chaque tranche de 10 points de vitalité possédée.
- Collection : +20% de chance de critique.
-> Second choix dans les objets communs, puisque permet d'obtenir des dégâts en augmentant une autre stat à savoir les hp. Très fort en combinaison avec des objets légendaires octroyant de la vitalité. Cependant l'effet de collection, bien que sympa, est anecdotique, à moins que vous ne fassiez un build autour du critique.



Si toutefois vous n'avez pas de chance sur vos propositions d'objets, voici deux alternatives correctes :

Attrape-rêve
- Effet : Applique une réduction de 10% aux prix en fragments de rêve du Marchand de sable.
- Collection : un achat chez le Marchand de sable par chapitre.
-> C'est le deuxième objet d'économie, toujours ok mais le problème vient de l'effet de collection, il faudra idéalement le débloquer à l'acte 1 voire l'acte 2 au plus tard pour que ce soit vraiment intéressant.



Armure verte
- Effet : +2 points d'armure pour chaque objet magique commun.
- Collection : compte aussi les objets rares.
-> C'est toujours bien d'avoir un peu d'armure, et cet objet vous en donne juste en obtenant d'autres objets, ce que vous ferez de toute façon. Sauf si vous avez beaucoup d'objets rares, ça ne vaut pas forcément le coup de stack la collection, c'est plutôt un objet complémentaire à prendre si vous n'avez pas les trois précédents dans le choix d'objets.
Les objets rares
Corne de licorne
- Effet : Lorsque la santé devient critique, confère +4 points de régénération (toutes les 60 secondes au maximum).
- Collection : +50 points de dégâts lors d'un effet de régénération.
-> C'est un bon objet passe-partout, qui vous donne un peu de survavibilité et même un bon boost de dégâts quand la collection est complète. Mais ça ne le place quand même pas au-dessus des objets de dégâts adaptés à votre build, c'est une alternative.
Les objets épiques
Rien ne sera plus adapté que les objets pour votre build. Cependant en voici un qui sera toujours utile, quelque soit le personnage :
Pierre ensorcelée
- Effet : +1 charge à la ruée.
- Collection : La ruée octroie 10 points de bouclier pendant 6 secondes.
-> La ruée est très utile pour se replacer et éviter des dégâts. Elle est particulièrement utile pendant les combats contre les boss de fin d'acte, donc avoir au moins une charge de ruée supplémentaire sera toujours intéressant. Je trouve la charge plus utile que la réduction de CD, déjà parce que l'utilisation est disponible tout-de-suite, que la ruée revient déjà très vite, et que l'effet de collection est bien plus intéressant.
Les objets légendaires
Les objets légendaires ont tous des effets uniques, ce qui les rends plus ou moins polyvalents. Je présenterai ici les plus polyvalents d'entre eux, ceux qui ne dépendent pas d'un build.

Tamatebako
- Effet : +2 étoiles de relance, accorde +1 choix lors de l'obtention d'un objet magique.
-> Dès que je le vois en début de partie, c'est un instant pick. Peu importe les autres choix. Plus vous l'avez tôt dans la partie, mieux c'est. Le fait d'avoir un choix supplémentaire réduit la RNG donc on prend. Utilité quasi nulle en fin de quête de l'acte 3 en revanche, à prendre à la fin de l'acte 2 au plus tard.

Lame vorpale
- Effet : Tous les dégâts infligés tuent les ennemis standards avec moins de 20% de santé, ou les ennemis d'élite avec moins de 10% de santé.
-> Techniquement c'est un objet de dégâts. Et c'est un objet qui vous fait gagner du temps, et éventuellement économiser de la santé, donc on prend. Comme le Tamatebako, plus l'avez tôt mieux c'est. A noter que les deux premiers boss d'acte font apparaître des parties d'eux-même indépendante qui sont considérées comme des ennemis standards, donc concernés par cet objet.

Excalibur
- Effet : +10 points de dégâts pour chaque talent possédé.
-> Un objet de dégâts purs cette fois. Il est très fort mais il ne faut pas len faire n'importe quoi. Gardez à l'esprit que tant que vous n'avez pas monté au moins un talent légendaire, votre objet est inutile. De plus, il va vous pousser à vouloir avoir tous vos talent légendaires ce qui n'est pas une bonne idée.Selon les builds vous aurez de deux à quatre voire cinq talents vraiment importants à monter, mais pas tous. Et dépenser beaucoup de fragments pour un talent pas si indispensable et 10 points de dégâts n'est pas une bonne dépense.

Pierre philosophale
- Effet : Confère +1 point de vitalité chaque fois qu'un orbe de santé est récupéré.
-> Encore un objet à prendre le plus tôt possible. On peut se dire qu'un point ce n'est pas grand-chose, mais considérant qu'un combat d'objectif fera tomber en général 2-3 orbes, et que les boss de fin d'acte 1 et 2 ont des parties d'eux-même qui en font tomber aussi, on arrive à l'acte 3 avec facile 50 de vitalité supplémentaires juste grâce à cet objet. Si en plus vous avez stacké les Sang d'ogre, cet objet devient incroyable.

Cotte de mailles d'or
- Effet : Les dégâts subis en l'espace de 1 seconde ne peuvent pas être supérieurs à 50 % de la santé maximale.
-> Tout simplement le meilleur objet de survavibilité. Vous garantis de ne pas pouvoir vous faire one-shot, tout simplement.




Saint Graal
- Effet : En combat, la défense restaure 8 points de vie à tous les héros proches (toutes les 5 secondes au maximum).
-> Evidemment très puissant dans un build défense, il est quand même intéressant dans d'autre cas particulièrement en multi puisque vous allez de toute façon souvent utiliser la défense à priori, et que c'est le seul objet vous permettant de redonner de la vie aux alliés.



Bottes de sept lieues
- Effet : Annule le délai de récupération de la ruée après avoir utilisé le pouvoir, le spécial ou la défense.
-> Attention ne surtout pas prendre cet objet dans le cadre d'un build autour de la ruée. Les réductions de CD de la ruée le rendent complètement obsolète. Dans tous les autres cas, c'est presque comme une charge de ruée toujours disponible après l'utilisation de vos compétences (sauf trait et ultime) donc c'est toujours intéressant pour pouvoir se replacer après une compétence qui vous place au milieu de la mêlée (coucou Wukong).