Pixel Game Maker MV

Pixel Game Maker MV

评价数不足
Руководство по боковому виду (Шаги 1-15)
由 Erridian 制作
Это руководство будет служить письменной версией встроенных уроков по боковому виду в Pixel Game Maker MV.
Так же данное руководство является переводом руководства от пользователя baz

https://psteamcommunity.yuanyoumao.com/sharedfiles/filedetails/?id=1990656327


ПОЖАЛУЙСТА, ПРОЧИТАЙТЕ ПЕРЕД ПРОДОЛЖЕНИЕМ:
  • Если вы заинтересованы только в следовании этой письменной версии уроков, все равно потребуется начать урок по боковому виду 'Шаг 1: Создание сцены', чтобы создать проект урока.
  • Если проект не будет создан, пока активен встроенный урок, у вас не будет того же проекта, которому следует это руководство.
  • Обратитесь к 'Шаг 1 (Часть 1): Создание проекта урока' для пошагового руководства по созданию проекта урока.

Приятного использования!
   
奖励
收藏
已收藏
取消收藏
Шаг 1 (Часть 1): Создание проекта урока
В этом разделе мы создадим встроенный проект урока, который содержит все базовые ресурсы и анимации, но не будет содержать сцен или объектов, которые обычно появляются. Если вы уже создали этот проект урока, вы можете пропустить этот раздел и перейти к 'Шаг 1 (Часть 2): Создание сцены'.

  • К концу этого раздела вы поймете, как:
Создать проект урока по боковому виду.
Шаги для создания проекта урока:
  • Запустите Pixel Game Maker MV.
  • Находясь на начальном экране редактора, выберите 'Help (H)' в верхнем меню.
  • Затем выберите опцию 'Tutorials...' (Уроки...).

  • Выберите 'Side Views' (Боковой вид) в левой колонке.
  • Выберите 'Step 1: Create a Scene' (Шаг 1: Создание сцены) в правой колонке.
  • Затем нажмите 'Start' (Начать) внизу.

  • Встроенный урок теперь начнется.
  • Следуйте шагам урока для создания встроенного проекта.
  • Когда проект будет успешно создан, вернитесь в верхнее меню и выберите 'Help (H)'.
  • Затем выберите 'Stop Tutorial' (Остановить урок).

Итог раздела:
  • Теперь у вас есть 'SampleProject' (Образцовый проект), по которому мы можем точно следовать пошаговым урокам.

  • Вы узнаете, что это проект урока, по изображению справа.

  • Так же, в этом видео продемонстрированы все 3 шага, рассказанные в этом разделе.
  • В следующем разделе мы продолжим с Шагом 1 и создадим сцену!
https://youtu.be/tycTm_bYD2g
Шаг 1 (Часть 2): Создание сцены
Этот раздел охватывает 'Шаг 1: Создание сцены' ПОСЛЕ того, как проект урока был создан. Если у вас еще нет созданного проекта урока по боковому виду, обратитесь к разделу 'Шаг 1 (Часть 1): Создание проекта урока'.

К концу этого раздела вы поймете, как:
  • Создать сцену.
  • Разместить тайлы на сцене.
После создания нового проекта урока:
  • Первый экран, который появится, называется вкладкой 'Scenes' (Сцены).
  • Сцены — это карты вашей игры. Вы можете создать несколько сцен для вашего проекта в этой вкладке, чтобы в конечном итоге связать их вместе.
  • Давайте создадим новую сцену.
  • Нажмите кнопку 'Add Scene' (Добавить сцену).

  • Измените 'Scene Name' (Название сцены) на 'Scene 1' (Сцена 1).
  • Нажмите кнопку 'Tileset' + и выберите 'SCAFFOLD - SF'.
  • Нажмите 'OK'. Ваши 'Scene Settings' (Настройки сцены) должны выглядеть как на изображении ниже.

  • Сцены создаются путем размещения тайлов и объектов, найденных в этом окне.
  • Сначала убедитесь, что выбрана вкладка 'Tile' (Тайл).
  • Щелкните левой кнопкой мыши, чтобы выбрать тайл в верхнем левом углу.
  • Тайл теперь должен быть обведен жирной красной рамкой. Если окно тайлов слишком маленькое для просмотра, вы можете использовать 'Control + Scroll the Mouse Wheel' (Ctrl + Прокрутка колесика мыши), чтобы увеличить или уменьшить масштаб по мере необходимости.

  • Щелкните левой кнопкой мыши, чтобы разместить выбранный тайл на сцене.
  • Прежде чем разместить тайл, переместите мышь по сцене.
  • В левом нижнем углу есть два набора чисел, которые изменяются. Левый набор чисел — это координаты сетки X и Y сцены.
  • Используйте координаты, чтобы заполнить 0, 9 до 12, 9 выбранным тайлом. Если необходимо, вы можете нажать на колесико мыши и переместить мышь, чтобы отрегулировать размещение сцены в редакторе.

  • Щелкните правой кнопкой мыши на 'Scene 1' (Сцена 1).
  • Нажмите 'Set as Start Scene' (Установить как начальную сцену). Первая созданная сцена автоматически устанавливается как начальная сцена.

  • Мы только что создали минималистичную сцену!
  • Нажмите 'File -> Save Project' (Файл -> Сохранить проект).
  • Нажмите 'Play Test' (Тест игры) в правом верхнем углу, чтобы подтвердить, что все работает как задумано.

Итог раздела:
  • Появилась ли сцена, которую вы только что создали?
  • В следующем шаге мы разместим персонажа на этой сцене.
Шаг 2: Создание персонажа
Теперь мы создадим персонажа для размещения на сцене, которую мы создали в Шаге 1.

К концу этого раздела вы поймете, как:

  • Навигация по вкладке 'Animations' (Анимации).
  • Создание управляемого объекта персонажа с помощью вкладки 'Objects' (Объекты).
  • Размещение объектов на сцене.
Давайте начнем:
  • Сначала нажмите на вкладку 'Animations' (Анимации).
  • На этой странице вы можете регистрировать анимации для объектов.
  • В этом уроке отображается информация ожидания в папке 'PLAYER'.

  • Элементы, зарегистрированные в окне 'Motion' (Движение), — это движения, которые персонаж может выполнять.
  • Направление движения и тип анимации регистрируются в разделах 'Direction' (Направление) и 'Frame' (Кадр).
  • Регулируя настройки 'Direction' и 'Frame', зарегистрированные в 'Motion', вы можете создавать анимации персонажа!

  • Окно ниже показывает предварительный просмотр текущего выбранного движения. Давайте протестируем одно из них.
  • Нажмите на движение 'walk' (ходьба) в окне 'Motion'.
  • Трудно увидеть анимацию таким образом.
  • Нажмите кнопку отображения обнаружения, чтобы переключить отображение обнаружения, чтобы оно исчезло. Если окно просмотра анимации слишком маленькое для просмотра, вы можете использовать 'Control + Scroll the Mouse Wheel' (Ctrl + Прокрутка колесика мыши), чтобы увеличить или уменьшить масштаб по мере необходимости.

  • Нажмите кнопку 'Playback' (Воспроизведение).
  • Вы видели анимацию ходьбы персонажа? Это движение будет воспроизводиться, когда игрок вводит команду 'walk' (ходьба) в игре.
  • Нажмите кнопку 'Stop' (Остановить) и снова включите отображение обнаружения.

  • Однако этого недостаточно для создания управляемого персонажа, который двигается влево и вправо с помощью клавиш со стрелками, поэтому давайте зарегистрируем способ вызова этой анимации.
  • Нажмите на вкладку 'Objects' (Объекты).
  • На этой странице мы укажем, когда будут вызываться созданные нами анимации.
  • Нажмите 'Add Object' (Добавить объект).

  • Измените имя объекта на 'Player' (Игрок).
  • Выберите 'PLAYER -> wait' (ИГРОК -> ожидание) из выпадающего меню выбора анимации.
  • Установите флажок 'Object Controlled by Input Device' (Объект, управляемый устройством ввода). Примечание: Встроенный урок использует термин 'check off', что означает выбор опции.
  • Нажмите 'OK'. Ваши настройки объекта должны выглядеть как на изображении ниже.

  • Теперь у вас должны быть три поля, помеченные как 'Waiting' (Ожидание), 'Walk' (Ходьба) и 'Jump' (Прыжок), отображаемые во вкладке программ действий. Давайте зарегистрируем соответствующие анимации игрока для каждого из этих полей.
  • Нажмите на поле 'Waiting' (Ожидание). Детали поля отображаются справа. Примечание: Если вы не видите поле, щелкните левой кнопкой мыши по белой вертикальной линии слева от окна и перетащите его в поле зрения.
  • 'Waiting' (Ожидание) — это состояние действия при отсутствии ввода. Выберите 'wait' (ожидание) из выпадающего меню движений. Примечание: Оно должно быть выбрано по умолчанию.
  • Затем нажмите на поле состояния действия 'Walk' (Ходьба). 'Walk' (Ходьба) будет состоянием действия при вводе движений игрока. Выберите 'walk' (ходьба) из выпадающего меню движений.
  • Наконец, нажмите на состояние действия 'Jump' (Прыжок). 'Jump' (Прыжок) — это состояние действия при вводе команд прыжка во время движения или ожидания. Выберите 'jump' (прыжок) из выпадающего меню движений.
  • Теперь мы завершили базовые настройки управления игроком!

  • Наконец, нам нужно будет отрегулировать одну из ссылок переходов, которая была автоматически создана.
  • Нажмите на ссылку, идущую от 'Jump' (Прыжок) к 'Waiting' (Ожидание).
  • Нажмите кнопку + под 'Other Condition Settings' (Другие настройки условий) в правом окне.

  • Нажмите страницу 2.
  • Установите флажок 'Contact with Slope' (Контакт с наклоном).
  • Выберите 'Don’t Set' (Не устанавливать) для 'Set Slope Contact Direction' (Установить направление контакта с наклоном).
  • Выберите 'Don’t Set' (Не устанавливать) для 'Set Slope Type' (Установить тип наклона).
  • Ваши настройки условий должны выглядеть как на изображении ниже. Нажмите 'OK'.

  • Между двумя условиями есть маленькое поле справа, которое показывает 'AND' (И), нажмите на выпадающее меню и выберите 'OR' (ИЛИ). Теперь это сделает так, что любое из этих условий должно быть истинным для изменения состояний действий.

  • Нажмите на вкладку 'Scenes' (Сцены). Теперь мы можем разместить созданного нами персонажа.
  • Выберите 'Scene 1' (Сцена 1).
  • Нажмите на вкладку 'Object' (Объект).
  • Нажмите на объект 'Player' (Игрок).
  • Разместите мышь на координатах 1, 8 в окне просмотра сцены и щелкните левой кнопкой мыши, чтобы разместить объект.

  • Теперь мы можем управлять этим персонажем на этой сцене!
  • Нажмите 'File -> Save Project' (Файл -> Сохранить проект).
  • Нажмите кнопку 'Play Test' (Тест игры) в правом верхнем углу, чтобы проверить, работает ли все как задумано. Примечание: Для клавиатурного ввода перемещайте персонажа с помощью клавиш со стрелками и используйте клавишу 'S' для прыжка.

Итог раздела:
Отобразился ли персонаж на экране? В следующем шаге мы рассмотрим более сложный способ создания карт.


Шаг 3: Создание наклонов и тайлов
Теперь мы более внимательно рассмотрим вкладки 'Tiles' (Тайлы) и 'Scenes' (Сцены).

К концу этого раздела вы поймете, как:

  • Добавить обнаружение стен к тайлам с помощью вкладки 'Tiles' (Тайлы).
  • Изменить размер сцены.
  • Выбрать несколько тайлов и разместить их на сцене.
  • Добавить наклоны на сцену.
Давайте начнем:
  • Сначала создадим новые настройки тайлов.
  • Нажмите на вкладку 'Tiles' (Тайлы).
  • Этот экран предназначен для установки 'Wall Detection' (Обнаружение стен) для изображений ресурсов, зарегистрированных на экране 'Resources' (Ресурсы). 'Wall Detection' (Обнаружение стен) относится к настройке, которая позволяет игроку ходить по вещам при перемещении. В качестве теста давайте добавим обнаружение столкновений.
  • Нажмите на тайл в 7-м столбце слева, 7-м ряду сверху.
  • Когда появляется базовая настройка справа, нажмите 'All Walls' (Все стены). Нажимая на одиночные стрелки, вы также можете настроить отдельные стены.
  • Если вокруг тайла есть красная рамка, обнаружение стен выполнено.

  • Давайте добавим бугор, через который игрок сможет прыгнуть, на Сцене 1.
  • Нажмите на вкладку 'Scenes' (Сцены).
  • Нажмите на 'Scene 1' (Сцена 1).
  • Нажмите и выберите верхний левый тайл.
  • Переместите мышь на координаты 5, 8 в окне просмотра сцены и разместите тайл.
  • Теперь у нас есть бугор на нашей сцене.

  • Теперь мы увеличим размер сцены.
  • Нажмите кнопку 'Scene Settings' (Настройки сцены).
  • Измените 'Scene Width' (Ширина сцены) с '1' на '2'. Обратите внимание, что 'Area Accessible By Player' (Область, доступная игроку) и 'Area Accessible By Camera' (Область, доступная камерой) изменились? Нам нужно компенсировать увеличение.
  • Измените значение X 'Area Accessible By Player' (Область, доступная игроку) с '312' на '624'.
  • Переместитесь вниз к значению X 'Area Accessible By Camera' (Область, доступная камерой) и измените его с '312' на '624'.
  • Нажмите 'OK'. Вид был расширен.

  • Теперь мы разместим наклонный путь на этом расширенном виде.
  • Щелкните и перетащите, чтобы выбрать несколько отдельных тайлов одновременно.
  • Начиная с 6-го столбца слева и 7-го ряда сверху, щелкните и перетащите два тайла вертикально и три тайла горизонтально.
  • Когда они выбраны, щелкните, чтобы разместить выбранные тайлы на координатах 13, 8 в окне просмотра сцены. GIF ниже показывает точные тайлы для выбора.

  • Теперь мы настроим обнаружение стен для этого наклонного пути.
  • Нажмите на вкладку 'Others' (Другие).
  • Выберите 'Place Slope' (Разместить наклон).
  • Для наклонов вы выбираете и устанавливаете начальную точку и конечную точку по порядку. Нажмите на верхний левый угол 13, 9, затем нажмите на верхний левый угол 14, 8. Примечание: Возможно, потребуется выровнять концы наклонов по углам после их размещения. Вы можете включить 'Align to Grid' (Выровнять по сетке) (значок магнита в правом нижнем углу), чтобы помочь.
  • Теперь есть наклон! Давайте сделаем нисходящий наклон таким же образом.
  • Выберите 'Place Slope' (Разместить наклон).
  • Для наклонов вы выбираете и устанавливаете начальную точку и конечную точку по порядку. Нажмите на верхний левый угол 15, 8, затем нажмите на верхний левый угол 16, 9.
  • Теперь у нас есть восходящий и нисходящий наклоны!

  • Нет пути вниз, поэтому давайте заполним его верхним левым тайлом, который мы использовали в начале, чтобы персонаж не выпал. Выберите 'Tile' (Тайл).
  • Выберите верхний левый тайл.
  • Щелкните и перетащите от 16, 9 до 25, 9, чтобы заполнить его верхним левым тайлом.
  • Сцена завершена!
  • Нажмите 'File -> Save Project' (Файл -> Сохранить проект).
  • Нажмите 'Play Test' (Тест игры) в правом верхнем углу, чтобы проверить, работает ли все как задумано. Примечание: Для клавиатурного ввода перемещайте персонажа с помощью клавиш со стрелками и используйте клавишу 'S' для прыжка.

Итог раздела:
  • Смог ли персонаж прыгнуть через бугор и подниматься и спускаться по наклонам?
  • В следующем шаге мы создадим другую сцену и свяжем её со Сценой 1.
Шаг 4: Создание и подключение другой сцены
Теперь мы научимся подключать наши сцены вместе с помощью вкладки 'Transitions' (Переходы).

К концу этого раздела вы поймете, как:

  • Дублировать сцены.
  • Связывать сцены вместе с помощью порталов.
Давайте начнем:
  • Теперь давайте создадим совершенно новую сцену и свяжем сцены вместе.
  • Чтобы сохранить базовые настройки такими же, создадим новую сцену, скопировав Сцену 1, которую мы создали ранее.
  • Щелкните правой кнопкой мыши на 'Scene 1' (Сцена 1) и выберите 'Copy' (Копировать).
  • Щелкните правой кнопкой мыши в пустом месте и выберите 'Paste' (Вставить).
  • Создана новая сцена.

  • Нажмите кнопку 'Scene Settings' (Настройки сцены).
  • Измените имя сцены на 'Scene 2' (Сцена 2).
  • Нажмите 'OK'.

  • Мы будем подключать сцену, поэтому персонаж игрока должен быть только в одной из сцен.
  • Пока выбрана 'Scene 2' (Сцена 2), нажмите 'Objects' (Объекты).
  • Щелкните правой кнопкой мыши на 'Player' (Игрок) и выберите 'Delete' (Удалить).
  • Выберите 'Yes' (Да).

  • Нажмите на вкладку 'Transitions' (Переходы).
  • На этом экране мы решим, как будет подключена созданная нами сцена.
  • Существует два метода подключения экранов: поток экранов и передача порталов.

  • Мы будем использовать 'Portal Transfer' (Передача портала) в этот раз.
  • Нажмите на вкладку 'Portal Transfer' (Передача портала).
  • Нажмите кнопку 'Add Portal' (Добавить портал).
  • Добавлен новый портал. Информация о портале, открытая в данный момент, относится к 'portal_001', найденному здесь. Порталы — это функция, которая связывает определенные позиции в сценах вместе. Когда вы впервые добавляете портал, ваш экран должен выглядеть как на изображении ниже.

  • Сначала начнем с настройки для портала A. Укажите 'Scene 1' (Сцена 1).
  • Убедитесь, что вы находитесь на 'Layer 1' (Слой 1).
  • Укажите позицию X как '600' и Y как '0'.
  • Укажите размер X как '24' и Y как '216'.
  • Поставьте галочки в обоих полях 'Match X Direction's Position at Destination' (Соответствие позиции X назначения) и 'Match Y Direction's Position at Destination' (Соответствие позиции Y назначения).
  • Убедитесь, что стоит галочка в поле 'Flip and Set for Portal B' (Переворот и установка для портала B).
  • Нажмите все стрелки, указывающие вправо, чтобы сделать их активными (зелеными). Стрелки слева от настроек B должны стать зелеными.
  • Обратите внимание на красную рамку, отображаемую в виде внизу? Если вы ее не видите, удерживайте колесико мыши, чтобы перемещаться, или удерживайте клавишу Control и прокручивайте колесико мыши, чтобы увеличивать или уменьшать масштаб.
  • Перейдем к настройкам для портала B. Укажите 'Scene 2' (Сцена 2).
  • Убедитесь, что вы находитесь на 'Layer 1' (Слой 1).
  • Укажите позицию X как '0' и Y как '0'.
  • Укажите размер X как '24' и Y как '216'.
  • Поставьте галочки в обоих полях 'Match X Direction's Position at Destination' (Соответствие позиции X назначения) и 'Match Y Direction's Position at Destination' (Соответствие позиции Y назначения).
  • Теперь сцены связаны вместе, и мы можем перемещаться между ними. Ваши настройки порталов A и B должны выглядеть как на изображении ниже.

  • Теперь давайте проверим, можем ли мы перемещаться между ними.
  • Нажмите 'File -> Save Project' (Файл -> Сохранить проект).
  • Нажмите кнопку 'Play Test' (Тест игры) в правом верхнем углу и подтвердите, что все работает как задумано.

Итог раздела:
  • Смогли ли вы перейти к следующей сцене, когда переместились к правому краю?
  • Кроме того, удалив либо синюю, либо красную стрелку между порталами A и B, вы можете сделать невозможным переход или возврат между порталами.
  • В следующем шаге мы разместим простых врагов на сцене.
Шаг 5: Создание врага
Теперь давайте создадим врагов для размещения на сцене.

К концу этого раздела вы поймете, как:

  • Создать простой объект врага.
  • Настроить 'Basic Settings' (Базовые настройки) объекта.
  • Настроить действие 'Destroy' (Уничтожить) на объекте.
  • Добавить ссылку от одного состояния действия к другому.
Давайте начнем:
  • Создание врага аналогично созданию игрока.
  • Нажмите на вкладку 'Objects' (Объекты).
  • Нажмите кнопку 'Add Object' (Добавить объект).
  • Введите имя объекта как 'Enemy 1' (Враг 1).
  • Выберите 'ENEMY -> crawling' (ВРАГ -> ползание) из 'Select Animation' (Выбрать анимацию).
  • Измените группу объектов на 'Enemy Group' (Группа врагов).
  • Нажмите 'OK'.

  • В отличие от нашего управляемого объекта игрока, нам нужно создать программы действий врага самостоятельно. Это немного сложно, но мы настроим их шаг за шагом.
  • Сначала нажмите 'Action001'.
  • Измените имя действия на 'Waiting' (Ожидание).
  • Измените движение на 'move' (движение).

  • Теперь откроем базовые настройки.
  • Нажмите на вкладку 'Basic Settings' (Базовые настройки).
  • На этой странице мы можем установить параметры для этого объекта.
  • Мы хотим создать врага, который уничтожается при одной атаке, поэтому оставим HP равным 1.
  • Снимите галочку 'Temporary Invincibility After Receiving Damage' (Временная неуязвимость после получения урона).
  • Также снимите галочку 'Object Blinks During Invincibility' (Объект мигает во время неуязвимости).
  • Ваши настройки должны выглядеть как на изображении ниже.

  • Давайте создадим настройку, которая уничтожит врага, когда он будет поражен атакой игрока (HP становится 0).
  • Нажмите на вкладку 'Action Programs' (Программы действий).
  • Щелкните правой кнопкой мыши в любом месте диаграммы потока действий и выберите 'Add Action' (Добавить действие).

  • Измените имя действия на 'Destroy' (Уничтожить).
  • Измените движение на 'move' (движение).
  • Нажмите кнопку 'Other Runtime Actions' (Другие действия времени выполнения) + рядом с нижней частью.

  • На этом экране вы можете решить, какое действие будет выполнено, когда достигнуто это действие.
  • В этот раз нам нужно сделать так, чтобы враг исчез, поэтому
  • Поставьте галочку в поле 'Destroy Object' (Уничтожить объект). Нет ничего.
  • Нажмите 'OK'.

  • С помощью программ действий, соединяя действия вместе с линиями, называемыми 'links' (ссылки), мы определим поведение объектов.
  • Давайте создадим ссылку от 'Waiting' (Ожидание), которую мы создали ранее, к 'Destroy' (Уничтожить).
  • Щелкните правой кнопкой мыши на 'Waiting' (Ожидание) и выберите 'Add Link' (Добавить ссылку).
  • Щелкните левой кнопкой мыши на состояние действия 'Destroy' (Уничтожить).
  • Мы создали ссылку!

  • Давайте создадим условие для перехода к действию 'Destroy' (Уничтожить).
  • Нажмите кнопку + для 'Other Condition Settings' (Другие настройки условий).
  • Нажмите страницу 2.
  • Поставьте галочку рядом с 'HP is 0' (HP равно 0).
  • Убедитесь, что ссылка объекта установлена на 'Object Self' (Объект самого себя).
  • Нажмите 'OK'.
  • Мы завершили настройку так, чтобы враг уничтожался, когда его HP становится 0!
[/previewicon]
[/list]

  • Наконец, давайте разместим созданного нами врага на карте.
  • Нажмите на вкладку 'Scenes' (Сцены).
  • Нажмите на 'Scene 1' (Сцена 1).
  • Нажмите на 'Object' (Объект).
  • Выберите 'Enemy 1' (Враг 1).
  • Найдите координаты 12, 8 на окне просмотра сцены и щелкните.
  • Теперь враг находится на сцене.

  • Нажмите 'File -> Save Project' (Файл -> Сохранить проект).
  • Нажмите 'Play Test' (Тест игры) в правом верхнем углу и подтвердите, что все работает как задумано.

Итог раздела:
  • Отобразился ли враг на экране?
  • В следующем шаге мы добавим атакующие движения игроку.
Шаг 6: Создание атаки для использования против врага
Давайте добавим состояние действия 'Attack' (Атака) к нашему объекту игрока.

К концу этого раздела вы поймете, как:

  • Добавить состояние атаки к объекту игрока.
  • Добавить обнаружение ввода между действиями.
Давайте начнем:
  • Наша цель — создать действие 'Attack' (Атака) для игрока.
  • Нажмите на вкладку 'Objects' (Объекты).
  • Выберите объект 'Player' (Игрок).
  • Выберите 'Action Programs' (Программы действий).
  • Щелкните правой кнопкой мыши и выберите 'Add Action' (Добавить действие).

  • Измените имя действия на 'Attack' (Атака).
  • Измените движение на 'slash' (удар).

  • Мы хотим, чтобы атака могла соединяться с любым движением, поэтому добавим ссылку от всех других движений.
  • Сначала щелкните правой кнопкой мыши на 'Waiting' (Ожидание) и выберите 'Add Link' (Добавить ссылку).
  • Щелкните левой кнопкой мыши на 'Attack' (Атака).
  • Поставьте галочку в поле 'The Following Has Been Input' (Был введен следующий).
  • Нажмите кнопку +.
  • Измените тип кнопки на 'X'.
  • Нажмите 'OK'.
  • Мы будем использовать эти настройки для соединения с атакой от других действий.
  • Щелкните правой кнопкой мыши на новую 'Link' (Ссылка) и выберите 'Copy' (Копировать).
  • Щелкните правой кнопкой мыши на 'Jump' (Прыжок) и выберите 'Paste Link' (Вставить ссылку).
  • Щелкните левой кнопкой мыши на 'Attack' (Атака).
  • Щелкните правой кнопкой мыши на 'Walk' (Ходьба) и выберите 'Paste Link' (Вставить ссылку).
  • Щелкните левой кнопкой мыши на 'Attack' (Атака).
  • Теперь нажатие кнопки X выполнит атаку из всех других движений. GIF ниже следует шагам, упомянутым выше.

  • Однако в текущем состоянии действие не возвращается к другим движениям после атаки, поэтому мы вставим ссылку от 'Attack' (Атака) к 'Waiting' (Ожидание).
  • Щелкните правой кнопкой мыши на 'Attack' (Атака) и выберите 'Paste Link' (Вставить ссылку).
  • Щелкните на 'Waiting' (Ожидание).
  • Снимите галочку в поле 'The Following Has Been Input' (Был введен следующий).
  • Нажмите кнопку + под 'Other Condition Settings' (Другие настройки условий).
  • Нажмите страницу 2.
  • Поставьте галочку в поле 'Finished Showing All Motion' (Завершено показ всех движений).
  • Нажмите 'OK'.
  • Если необходимо, сейчас хорошее время, чтобы организовать свои действия и ссылки, чтобы они были более читаемыми.
  • Если вы удерживаете 'Shift' и щелкаете левой кнопкой мыши на конец ссылки, вы можете перемещать ссылку, пока она не станет более читаемой. GIF ниже следует шагам, упомянутым выше, и показывает действия более организованными.

  • Нажмите 'File -> Save Project' (Файл -> Сохранить проект).
  • Нажмите 'Play Test' (Тест игры) в правом верхнем углу и проверьте, работает ли все как задумано. Примечание: Для клавиатурного ввода нажмите 'W', чтобы атаковать.

Итог раздела:
  • Было ли показано движение атаки игрока?
  • В следующем шаге мы сделаем это движение атаки способным уничтожать врагов.
Шаг 7: Настройка ударной волны, производимой атаками
Теперь давайте создадим атаку игрока, которая действительно поразит врага.

К концу этого раздела вы поймете, как:

  • Создать объект пули.
  • Выстрелить пулей.
Давайте начнем:
  • Нам нужно подготовить пулю для использования в атаке.
  • Нажмите на вкладку 'Objects' (Объекты).
  • Нажмите кнопку 'Add Object' (Добавить объект).
  • Измените имя объекта на 'Slash' (Удар).
  • Выберите 'PLAYER -> animation - slash' (ИГРОК -> анимация - удар) из 'Select Animation' (Выбрать анимацию).
  • Нажмите 'OK'.
  • Объект 'Slash' (Удар) был добавлен.

  • Мы сделаем так, чтобы при вызове этого объекта отображалась анимация удара. Когда анимация завершится, она уничтожит саму себя.
  • Измените имя действия на 'Slash' (Удар).
  • Поставьте галочку в поле 'Not Affected by Gravity' (Не подвержен гравитации), чтобы удар не подвергался гравитации.

  • Щелкните правой кнопкой мыши на 'Slash' (Удар) и выберите 'Copy' (Копировать).
  • Щелкните правой кнопкой мыши и выберите 'Paste Action' (Вставить действие).
  • Выберите действие 'Slash(1)' (Удар(1)), которое вы вставили.

  • Измените имя действия на 'Destroy' (Уничтожить).

  • Щелкните правой кнопкой мыши на 'Slash' (Удар) и выберите 'Add Link' (Добавить ссылку).
  • Щелкните на действие 'Destroy' (Уничтожить).

  • Нажмите кнопку + для 'Other Condition Settings' (Другие настройки условий).
  • Выберите страницу 2.
  • Поставьте галочку в поле 'Finished Showing All Motion' (Завершено показ всех движений).
  • Нажмите 'OK'.
  • Теперь мы создали ссылку для перехода к следующему действию при завершении движения.

  • Нам нужно сделать так, чтобы удар исчезал.
  • Щелкните на действие 'Destroy' (Уничтожить).
  • Нажмите кнопку 'Other Runtime Actions' (Другие действия времени выполнения) + рядом с нижней частью.
  • Поставьте галочку в поле 'Destroy Object' (Уничтожить объект).
  • Нажмите 'OK'.

  • Затем нажмите на вкладку 'Basic Settings' (Базовые настройки).
  • 'Restore After Destruction Condition' (Условие восстановления после уничтожения) — это место, где мы можем указать условия восстановления объекта после его уничтожения, среди прочего. По умолчанию установлено 'Scene Changed' (Сцена изменена), поэтому сейчас, если мы вернемся из другой сцены, удар появится снова.
  • Давайте выберем 'None' (Нет).
  • Теперь атака ударом завершена.

  • Теперь мы создадим действие атаки, которое вызывает этот удар от игрока.
  • Щелкните на объект 'Player' (Игрок).
  • Чтобы вызвать анимацию удара, которую мы только что создали, мы установим ее как пулю, выпущенную игроком.
  • Нажмите кнопку 'Settings' (Настройки).
  • Поставьте галочку в поле 'Bullet Shot Settings' (Настройки выстрела пули).
  • Нажмите 'OK'.

  • Была ли добавлена вкладка 'Bullet Settings' (Настройки пули)?
  • Нажмите на вкладку 'Bullet Settings' (Настройки пули).
  • Нажмите кнопку +.
  • Пуля была добавлена.
  • Выберите 'Slash' (Удар) из 'Select Bullet Object' (Выбрать объект пули).
  • Теперь, когда игрок стреляет пулей, будет воспроизводиться анимация удара.
  • Давайте настроим пулю.
  • Измените 'Interval Between Bullets' (Интервал между пулями) на '0'.
  • Поставьте галочку в поле 'No Limit' (Без ограничений) рядом с 'No. of Bullets Allowed in Scene' (Количество пуль, разрешенных в сцене).
  • Нажмите 'Shoot in Specified Direction' (Стрелять в указанном направлении).
  • Убедитесь, что выбрано 'Shoot in Shooter Object’s Display Direction' (Стрелять в направлении отображения объекта стрелка).
  • Теперь настройки пули завершены.

  • Выберите 'Action Programs' (Программы действий).
  • Выберите действие 'Attack' (Атака).
  • Нажмите кнопку 'Other Runtime Actions' (Другие действия времени выполнения) + рядом с нижней частью.
  • Поставьте галочку в поле 'Fire Bullet' (Выстрелить пулей).
  • Выберите 'Bullet001' (Пуля001) из 'Select Bullet' (Выбрать пулю).
  • Выберите первую точку соединения из выпадающего меню 'Select Connection Point' (Выбрать точку соединения). Точка соединения может быть на японском языке, если возникнут вопросы, обратитесь к изображению ниже.
  • Нажмите 'OK'.

  • Мы настроили все так, чтобы при атаке игрока выстреливалась пуля.
  • Нажмите 'File -> Save Project' (Файл -> Сохранить проект).
  • Нажмите 'Play Test' (Тест игры) в правом верхнем углу и подтвердите, что все работает как задумано.

Итог раздела:
  • Исчез ли враг при атаке?
  • В следующем шаге мы добавим звуки и эффекты к этому врагу.
Шаг 8: Настройка последовательности
В этом разделе мы добавим эффекты атаки игрока и эффекты уничтожения врага.

К концу этого раздела вы поймете, как:

  • Показывать частицы.
  • Добавлять звуковые эффекты.
Давайте начнем:
  • Давайте добавим эффект частиц к атаке ударом.
  • Нажмите на вкладку 'Objects' (Объекты).
  • Убедитесь, что вкладка 'Action Programs' (Программы действий) открыта.
  • Нажмите на объект 'Slash' (Удар).
  • Нажмите на действие 'Slash' (Удар).
  • Нажмите на кнопку 'Other Runtime Actions' (Другие действия времени выполнения) + внизу.
  • Нажмите страницу 2.
  • Поставьте галочку в поле 'Show Particles' (Показать частицы).
  • Из 'Particles to Show' (Частицы для показа) выберите 'PARTICLES -> [player]particle_attack_slash' (ЧАСТИЦЫ -> [игрок]частицы_атака_удар).
  • Нажмите 'OK'.
  • Теперь, когда игрок выполняет атаку, частицы будут появляться от удара.

  • Это все для настроек игрока. Теперь мы добавим эффекты частиц к врагу, чтобы мы могли видеть, что с ними происходит.
  • Нажмите на объект 'Enemy 1' (Враг 1).
  • Щелкните правой кнопкой мыши на 'Waiting' (Ожидание) и выберите 'Copy' (Копировать).
  • Щелкните правой кнопкой мыши и выберите 'Paste Action' (Вставить действие).
  • Выберите действие 'Waiting(1)' (Ожидание(1)), которое вы вставили.

  • Измените имя действия на 'Explosion' (Взрыв).
  • Нажмите на кнопку 'Other Runtime Actions' (Другие действия времени выполнения) + внизу.
  • Поставьте галочку в поле 'Show Particles' (Показать частицы).
  • Из 'Particles to Show' (Частицы для показа) выберите 'PARTICLES -> [enemy]particle_explosion(small)' (ЧАСТИЦЫ -> [враг]частицы_взрыв(маленький)).
  • Нажмите 'OK'.

  • Щелкните правой кнопкой мыши на ссылку 'Waiting' (Ожидание) к 'Destroy' (Уничтожить) и выберите 'Copy' (Копировать).
  • Щелкните правой кнопкой мыши на 'Waiting' (Ожидание) и выберите 'Paste Link' (Вставить ссылку).
  • Щелкните на 'Explosion' (Взрыв).
  • Щелкните правой кнопкой мыши на ссылку 'Waiting' (Ожидание) к 'Destroy' (Уничтожить) и выберите 'Delete' (Удалить).
  • Щелкните правой кнопкой мыши на 'Explosion' (Взрыв) и выберите 'Add Link' (Добавить ссылку).
  • Щелкните на 'Destroy' (Уничтожить).

  • Нажмите на кнопку + для 'Other Condition Settings' (Другие настройки условий).
  • Выберите страницу 2.
  • Поставьте галочку в поле 'After Certain Time Passes' (После определенного времени).
  • Установите 'Time' (Время) на '0.3' секунды.
  • Частицы иногда требуют времени для правильного появления, поэтому убедитесь, что вы отрегулировали значение Lifetime, пока не получите нужное ощущение.
  • Нажмите 'OK'.

  • Давайте проверим, что происходит в этом состоянии.
  • Нажмите 'File -> Save Project' (Файл -> Сохранить проект).
  • Нажмите 'Play Test' (Тест игры) в правом верхнем углу и подтвердите, что все работает как задумано.

  • Мы завершили добавление как последовательности атаки, так и последовательности повреждений!

  • Теперь пришло время назначить звуки атаки и взрыва для этих последовательностей.
  • Назначение и реализация звуков также выполняются из 'Other Runtime Actions' (Другие действия времени выполнения).
  • Нажмите на объект 'Slash' (Удар).
  • Нажмите на действие 'Slash' (Удар).
  • Нажмите на кнопку 'Other Runtime Actions' (Другие действия времени выполнения) +.
  • Выберите страницу 3.
  • Поставьте галочку в поле 'Audio Playback' (Воспроизведение аудио).
  • Выберите 'SE -> 148_Windowopen1' (ЗВУКОВОЙ ЭФФЕКТ -> 148_Windowopen1) из выпадающего меню SE. Примечание: Оно находится в верхней части списка.
  • Нажмите 'OK'.

  • Мы настроим звук для уничтожения врага аналогичным образом.
  • Нажмите на объект 'Enemy 1' (Враг 1).
  • Нажмите на действие 'Explosion' (Взрыв).
  • Нажмите на кнопку 'Other Runtime Actions' (Другие действия времени выполнения) +.
  • Убедитесь, что выбрана страница 3.
  • Поставьте галочку в поле 'Audio Playback' (Воспроизведение аудио).
  • Выберите 'SE -> 008_Blow4' (ЗВУКОВОЙ ЭФФЕКТ -> 008_Blow4) из выпадающего меню SE. Примечание: Оно находится в верхней части списка.
  • Нажмите 'OK'.

  • Настройки звука завершены!
  • Нажмите 'File -> Save Project' (Файл -> Сохранить проект).
  • Нажмите 'Play Test' (Тест игры) в правом верхнем углу и подтвердите, что все работает как задумано.

Итог раздела:
  • Был ли воспроизведен звуковой эффект, когда игрок атаковал и когда враг взорвался?
  • В следующем шаге мы пересмотрим содержание шагов 6-8, создавая атаку врага.
Шаг 9: Создание дальнобойной атаки врага
В этом разделе мы создадим пулю, которая наносит урон игроку при контакте, для врага, используя шаги, которые мы использовали для создания ударной волны игрока в шаге 7. В этот раз враг будет подходить к игроку на определенное расстояние, останавливаться и стрелять пулей.
К концу этого раздела вы поймете, как:
  • Выбирать несколько условий.
  • Использовать условия AND/OR.
Давайте начнем:
  • Сначала создадим объект пули так же, как мы создавали удар игрока.
  • Нажмите на вкладку 'Objects' (Объекты).
  • Нажмите кнопку 'Add Object' (Добавить объект).
  • Измените имя объекта на 'Enemy Bullet' (Пуля врага).
  • Выберите 'UI/GAUGE -> bullet' из выпадающего меню.
  • Выберите 'Enemy Group' (Группа врагов).
  • Нажмите 'OK'.

  • Измените имя действия в верхней части с 'Action001' на 'Enemy Bullet'.
  • Убедитесь, что выбрано 'bullet01' из выпадающего меню.
  • Поставьте галочку в поле 'Not Affected by Gravity'.

  • Щелкните правой кнопкой мыши на действие 'Enemy Bullet' и выберите 'Copy' (Копировать).
  • Щелкните правой кнопкой мыши в диаграмме потока программ действий и выберите 'Paste Action' (Вставить действие).
  • Щелкните на 'Enemy Bullet(1)' (Пуля врага(1)).

  • Измените имя действия 'Enemy Bullet(1)' (Пуля врага(1)) на 'Destroy' (Уничтожить).
  • Нажмите на кнопку 'Other Runtime Actions' (Другие действия времени выполнения) + внизу.
  • Убедитесь, что выбрана страница 1.
  • Поставьте галочку в поле 'Destroy Object' (Уничтожить объект).
  • Нажмите 'OK'.

  • Щелкните правой кнопкой мыши на 'Enemy Bullet' (Пуля врага) и выберите 'Add Link' (Добавить ссылку).
  • Щелкните на ссылку на 'Destroy' (Уничтожить).

  • Нажмите на кнопку 'Other Condition Settings' (Другие настройки условий) + для добавленной ссылки.
  • На этот раз мы добавим несколько условий.
  • Убедитесь, что выбрана страница 1.
  • Поставьте галочку в поле 'Contact with Tile’s Wall Detection' (Контакт с обнаружением стены тайла).
  • Нажмите 'Set All' (Установить все).

  • Затем поставьте галочку в поле 'Contact with Wall Detection of Other Objects' (Контакт с обнаружением стены других объектов).
  • Нажмите 'Set All' (Установить все).
  • В разделе 'Set Target Object' (Установить целевой объект) убедитесь, что выбрано 'Set by Object Group' (Установить по группе объектов), и из выпадающего меню выберите 'Player Group' (Группа игроков).

  • Поставьте галочку в поле 'Hit an Attack Detection' (Попасть в обнаружение атаки).
  • Нажмите 'Set All' (Установить все).
  • В разделе 'Set Attacking Object' (Установить атакующий объект) убедитесь, что выбрано 'Set by Object Group' (Установить по группе объектов), и из выпадающего меню выберите 'Player Group' (Группа игроков).

  • Нажмите страницу 2.
  • Поставьте галочку в поле 'Going Off Camera' (Выход за камеру). Здесь не нужно настраивать ничего.
  • Поставьте галочку в поле 'Contact with Slope' (Контакт с наклоном).
  • Выберите 'Don’t Set' (Не устанавливать) для 'Set Slope Contact Direction' (Установить направление контакта с наклоном).
  • Выберите 'Don’t Set' (Не устанавливать) для 'Set Slope Type' (Установить тип наклона).
  • Нажмите 'OK'.
  • Таким образом можно зарегистрировать несколько условий одновременно.

  • С условиями используйте AND, когда нужны оба условия, и OR, когда нужно одно из них.
  • На этот раз нам нужно сделать так, чтобы пуля врага уничтожалась при контакте с любым из этих пяти объектов.
  • Установите все условия на 'OR'.
  • Когда все условия будут установлены на 'OR', настройки пули будут завершены!

  • Теперь мы отредактируем условия уничтожения пули вместе.
  • Нажмите на вкладку 'Basic Settings' (Базовые настройки).
  • Когда вы смотрите на условия восстановления после уничтожения, вы можете видеть, что пуля настроена на восстановление при смене сцены.
  • Другими словами, если вы перейдете к другой сцене и вернетесь, все ранее выпущенные пули будут восстановлены.
  • Давайте выберем 'None' (Нет).

  • Мы настроим настройки пули врага 1 так же, как и атаку ударом игрока.
  • Нажмите на объект 'Enemy 1' (Враг 1).
  • Нажмите кнопку 'Settings' (Настройки).
  • Поставьте галочку в поле 'Bullet Shot Settings' (Настройки выстрела пули).
  • Нажмите 'OK'.

  • Нажмите на вкладку 'Bullet Settings' (Настройки пули).
  • Нажмите кнопку +.
  • Измените имя пули на 'Enemy Bullet' (Пуля врага).
  • Выберите 'Enemy Bullet' (Пуля врага) из выпадающего меню.
  • Давайте настроим пулю врага так, чтобы она выпускала три пули в направлении отображения за одну атаку.
  • Измените 'No. of Bullets in One Shot' (Количество пуль в одном выстреле) на '3'.
  • Измените 'Interval Between Bullets' (Интервал между пулями) на '0.30 сек'.
  • Измените 'No. of Bullets Allowed in Scene' (Количество пуль, разрешенных в сцене) на '3'.
  • Выберите 'Shoot in Specified Direction' (Стрелять в указанном направлении) для 'Bullet Shooting Method (Default Motion)' (Метод выстрела пули (По умолчанию)).
  • Оставьте 'Shoot in Shooter Object’s Display Direction' (Стрелять в направлении отображения объекта стрелка).
  • Оставьте 'Bullet Shooting Method (Changes)' (Метод выстрела пули (Изменения)) как 'Don’t Set Shooting Method' (Не устанавливать метод выстрела).
  • Прокрутите вниз и поставьте галочку в поле 'Change Move Speed (%)' (Изменить скорость движения (%)) в разделе 'Bullet Options' (Опции пули) и измените её на '400'.

  • Теперь мы зарегистрируем действие для выстрела пуль.
  • Нажмите 'Action Programs' (Программы действий).
  • Щелкните правой кнопкой мыши в пустом месте и выберите 'Add Action' .
  • Измените имя действия на 'Attack' (Атака).
  • Измените движение на 'shoot' (выстрел).
  • Нажмите на кнопку 'Other Runtime Actions' (Другие действия времени выполнения) +.
  • Убедитесь, что выбрана страница 1.
  • Поставьте галочку в поле 'Fire Bullet'.
  • Выберите 'Enemy Bullet' (Пуля врага) из выпадающего меню 'Select Bullet'.
  • Выберите 'Connection Point'из выпадающего меню 'Select Connection Point' (Выбрать точку соединения). Примечание: Это единственная доступная точка соединения для выбора, если название на японском языке.
  • Нажмите 'OK'.

  • Теперь вы настроили атаку врага!
  • Нажмите 'File -> Save Project' (Файл -> Сохранить проект).
  • Нажмите 'Play Test' (Тест игры) в правом верхнем углу и подтвердите, что все работает как задумано.

Итог раздела:
  • Поскольку пока нет ссылок, связывающих атаку, пули не будут выпущены.
  • В следующем шаге мы сосредоточимся на 'action links' (ссылках действий) и сделаем так, чтобы враг мог атаковать.
Шаг 10: Создание движения врага
В этом шаге мы рассмотрим, когда атака Врага 1 должна быть выполнена. Наш враг в этот раз будет использовать алгоритм: 'При обнаружении игрока, приближаться к игроку до фиксированного расстояния, остановиться, выстрелить'. Поэтому сначала нам нужно настроить действие: 'При обнаружении игрока, приближаться к игроку до фиксированного расстояния, остановиться'.

К концу этого раздела вы поймете, как:

  • Настроить обнаружение расстояния объекта.
  • Перемещать объекты.
Давайте начнем:
  • Нажмите на вкладку 'Objects' (Объекты).
  • Нажмите на объект 'Enemy 1' (Враг 1).
  • Попробуйте создать следующее действие.
  • Щелкните правой кнопкой мыши в пустом месте и выберите 'Add Action' (Добавить действие).
  • Измените имя действия на 'Search' (Поиск).
  • Выберите 'move' (движение) из 'Motion' (Движение).
  • Попробуйте создать следующую ссылку.
  • Щелкните правой кнопкой мыши на 'Waiting' (Ожидание) и выберите 'Add Link' (Добавить ссылку).
  • Щелкните на 'Search' (Поиск). Если вы застряли, GIF ниже показывает все шаги.

  • Нажмите на кнопку 'Other Condition Settings' (Другие настройки условий) + для добавленной ссылки.
  • Давайте настроим условие, чтобы 'Waiting' (Ожидание) стало 'Search' (Поиск) после определенного времени.
  • Убедитесь, что выбрана страница 2.
  • Поставьте галочку в поле 'After Certain Time Passes' (После определенного времени).
  • Установите время на '1' секунду.
  • Нажмите 'OK'.

  • Теперь мы создадим действие, где враг приближается к игроку, которого он обнаружил.
  • Щелкните на 'Search' (Поиск).
  • Нажмите на кнопку 'Other Runtime Actions' (Другие действия времени выполнения) +.
  • Убедитесь, что выбрана страница 1.
  • Мы рекомендуем использовать 'Template Move Settings' (Настройки шаблона движения), чтобы создать конфигурацию, где враг движется к игроку.
  • Поставьте галочку в поле 'Template Move Settings' (Настройки шаблона движения).
  • Выберите 'Move Towards Nearby Player' (Двигаться к ближайшему игроку).
  • Это создаст настройку, где враг автоматически будет двигаться к игроку.
  • Нажмите 'OK'.

  • Теперь давайте создадим настройку, где враг останавливается после приближения на фиксированное расстояние.
  • Ресурс игрока, который мы используем, имеет зону атаки в 128 точек, поэтому если враги приблизятся ближе, они быстро погибнут.
  • Поэтому мы создадим поведение, где враг останавливается и атакует, если он приближается к игроку ближе, чем на 128 точек.
  • Щелкните правой кнопкой мыши на 'Search' (Поиск), затем 'Add Link' (Добавить ссылку).
  • Щелкните на 'Attack' (Атака).
  • Нажмите на кнопку 'Other Condition Settings' (Другие настройки условий) + для добавленной ссылки.
  • Нажмите страницу 1.
  • Поставьте галочку в поле 'Distance with Other Objects' (Расстояние с другими объектами).
  • Выберите 'Set Distance' (Установить расстояние).
  • Введите '128' в качестве значения.
  • Установите как 'Less Than Specified Distance' (Меньше указанного расстояния).
  • Выберите 'Set by Object' (Установить по объекту).
  • Выберите 'Player' (Игрок) из выпадающего меню.
  • Нажмите 'OK'.

  • Теперь мы добавим процесс, чтобы враг останавливался перед атакой.
  • Мы рекомендуем использовать 'Template Movement Settings' (Настройки шаблона движения), чтобы создать конфигурацию для остановки врага.
  • Щелкните на действие 'Attack' (Атака).
  • Нажмите на кнопку 'Other Runtime Actions' (Другие действия времени выполнения) +.
  • Убедитесь, что открыта страница 1.
  • Поставьте галочку в поле 'Template Move Settings' (Настройки шаблона движения).
  • Выберите 'Stop' (Остановиться).
  • Нажмите 'OK'.

  • 'Other Runtime Actions' (Другие действия времени выполнения) выполняются в порядке, начиная с верхнего, поэтому мы изменим порядок выстрела пули и настроек шаблона движения.
  • Щелкните и перетащите 'Template Move Settings' (Настройки шаблона движения) выше 'Fire Bullet' (Выстрелить пулей).

  • Теперь мы создадим поведение для после выстрела пули. Мы хотим настроить так, чтобы враг возвращался в состояние ожидания после выстрела и начинал поиск снова.
  • В этом случае нам понадобится ссылка от 'Attack' (Атака) к 'Waiting' (Ожидание).
  • Щелкните правой кнопкой мыши на ссылку, которую вы создали между 'Waiting' (Ожидание) и 'Search' (Поиск), и выберите 'Copy' (Копировать).
  • Щелкните правой кнопкой мыши на действие 'Attack' (Атака) и выберите 'Paste Link' (Вставить ссылку).
  • Щелкните на 'Waiting' (Ожидание).
  • Теперь вы завершили цикл атаки врага!

  • Теперь мы добавим настройку для врага, чтобы он умирал, если его атаковал игрок, независимо от времени.
  • Щелкните правой кнопкой мыши на ссылку, соединяющую 'Waiting' (Ожидание) с 'Explosion' (Взрыв), созданную в Шаге 5, и выберите 'Copy' (Копировать).
  • Щелкните правой кнопкой мыши на действие 'Search' (Поиск) и выберите 'Paste Link' (Вставить ссылку).
  • Щелкните на действие 'Explosion' (Взрыв).
  • Аналогично, щелкните правой кнопкой мыши на действие 'Attack' (Атака) и выберите 'Paste Link' (Вставить ссылку).
  • Щелкните на действие 'Explosion' (Взрыв). Примечание: Вы можете удерживать Shift и щелкать концы ссылки, чтобы перемещать её.

  • Теперь вы настроили атаку врага!
  • Нажмите 'File -> Save Project' (Файл -> Сохранить проект).
  • Нажмите 'Play Test' (Тест игры) в правом верхнем углу и подтвердите, что все работает как задумано.

Итог раздела:
  • Смогли ли вы проверить, что пуля может быть выпущена врагом?
  • С текущими настройками игрок не умирает, поэтому это не дает ощущения, что вы попали под атаку.
  • В следующем шаге мы создадим настройки для повреждения игрока.
Шаг 11: Создание условий поражения игрока
В этом шаге мы создадим настройки повреждения игрока. Мы настроим так, чтобы HP видимо уменьшалось при получении урона, и игрок уничтожался, когда HP становится 0. Мы будем использовать самый простой метод для создания этих настроек.

К концу этого раздела вы поймете, как:

  • Установить HP и Max HP.
  • Настроить неуязвимость.
  • Настроить мигание.
  • Настроить индикатор HP и разместить его на сцене меню.
Давайте начнем:
  • Нажмите на вкладку 'Objects' (Объекты).
  • Нажмите на 'Player' (Игрок), если он еще не выбран.
  • Нажмите на вкладку 'Basic Settings' (Базовые настройки).
  • Текущие настройки HP игрока отображаются на этой вкладке. Значение по умолчанию — 1.
  • Давайте сделаем как HP, так и Max HP равными '20'.
  • Теперь HP игрока равно 20!
  • Теперь перейдем к настройкам урона.
  • Поставьте галочку в поле 'Temporary Invincibility After Receiving Damage' (Временная неуязвимость после получения урона).
  • Установите 'Set Duration' (Установить продолжительность) на '0.50 секунд'.
  • Поставьте галочку в поле 'Object Blinks During Invincibility' (Объект мигает во время неуязвимости).
  • Установите 'Blink Interval' (Интервал мигания) на '0.10 секунд'.
  • Теперь мы создали настройку, где игрок мигает после получения урона и становится неуязвимым во время мигания.
  • Теперь создадим настройку смерти игрока.
  • Поставьте галочку в поле 'Forcibly Destroy On No HP' (Принудительно уничтожить при нулевом HP) в разделе 'Others' (Другие).
  • Теперь вы создали настройку, где игрок уничтожается, когда его HP достигает 0.

  • Давайте протестируем игру!
  • Нажмите 'File -> Save Project' (Файл -> Сохранить проект).
  • Нажмите 'Play Test' (Тест игры) в правом верхнем углу и подтвердите, что все работает как задумано.
  • Мигал ли игрок, когда вы получили урон, и был ли он уничтожен, когда его HP упало до 0?

  • Хотя все работает как задумано, мы не можем видеть текущий HP игрока с текущими настройками, поэтому давайте создадим индикатор HP.
  • Мы создадим индикатор HP как новый объект.
  • Нажмите кнопку 'Add Object' (Добавить объект).
  • Введите имя объекта как 'HP Gauge' (Индикатор HP).
  • Нажмите кнопку -, чтобы удалить 'Enemy Group' (Группа врагов) из настройки 'Allow Attack Detection Hits for Object Groups' (Разрешить обнаружение атаки для групп объектов).
  • Нажмите кнопку минус, чтобы удалить 'Enemy Group' (Группа врагов) из настройки 'Allow Wall Detection Impacts for Object Groups' (Разрешить обнаружение стены для групп объектов).
  • Нажмите кнопку минус, чтобы удалить 'Default Tiles' (Тайлы по умолчанию) из настройки 'Allow Wall Detection Impacts for Tile Groups' (Разрешить обнаружение стены для групп тайлов).
  • Нажмите 'OK'. Ваши настройки должны выглядеть как на изображении ниже.

  • Выберите вкладку 'Action Programs' (Программы действий).
  • Нажмите 'Action001'.
  • Поставьте галочку в поле 'Not Affected by Gravity' (Не подвержен гравитации).

  • Нажмите на вкладку 'Display and parent-child relationship' (Отображение и родительско-дочерние отношения).
  • Нажмите кнопку +.
  • Дважды щелкните на '(Not Set)' (Не установлено) рядом с 'Show Variable Value' (Показать значение переменной).
  • Выберите 'Player' (Игрок).
  • Выберите 'HP'.
  • Нажмите 'OK'.

  • Теперь давайте проверим, какое отображение мы получим.
  • Нажмите 'Preview' (Предварительный просмотр).
  • Видите зеленый квадрат в центре экрана?
  • Это индикатор HP, который отображает HP игрока.
  • Давайте закроем окно предварительного просмотра.

  • Давайте немного отрегулируем внешний вид индикатора HP.
  • Введите '230' в Scale X (Масштаб X).
  • Введите '66' в Scale Y (Масштаб Y).
  • Введите '-90' в Rotate (Поворот).
  • Теперь давайте проверим, какое отображение мы получим.
  • Нажмите 'Preview' (Предварительный просмотр).
  • Появился ли длинный вертикальный зеленый индикатор? Тогда индикатор HP готов!
  • Закройте окно предварительного просмотра.
  • Нажмите 'OK'.

  • Теперь давайте разместим этот индикатор HP как объект, который можно вызвать в любой сцене.
  • Нажмите на вкладку 'Scenes' (Сцены).
  • Нажмите на 'menu scene' (Сцена меню) из списка сцен.
  • Сцена 'menu scene' (Сцена меню) — это сцена, размещенная по умолчанию, и это сцена, которую можно зарегистрировать как интерфейс пользователя или последовательность, которая будет наложена поверх обычных сцен.
  • Звучит сложно? Давайте протестируем это с индикатором HP, который вы только что создали.
  • Нажмите на вкладку 'Object' (Объект).
  • Нажмите на 'HP Gauge' (Индикатор HP).
  • Щелкните внутри окна просмотра сцены. Давайте отрегулируем позицию по умолчанию.
  • Введите '12' в Default Position X (Позиция по умолчанию X).
  • Введите '50' в Default Position Y (Позиция по умолчанию Y).
  • Теперь индикатор HP размещен в сцене меню.

  • Наконец, давайте вызовем эту сцену меню из всех сцен.
  • Нажмите 'Scene' (Сцена).
  • Выберите 'Scene 1' (Сцена 1).
  • Нажмите кнопку 'Settings' (Настройки).
  • Выберите 'menu1' (меню1) в 'Default Display Menu' (Меню отображения по умолчанию).
  • Нажмите 'OK'.

  • Зарегистрируйте его в 'Scene 2' (Сцена 2) точно таким же образом.
  • Нажмите 'Scene 2' (Сцена 2).
  • Нажмите кнопку 'Settings' (Настройки).
  • Выберите 'menu1' (меню1) в 'Default Display Menu' (Меню отображения по умолчанию).
  • Нажмите 'OK'.

  • Теперь вы завершили настройки индикатора HP игрока.
  • Нажмите 'File -> Save Project' (Файл -> Сохранить проект).
  • Нажмите 'Play Test' (Тест игры) в правом верхнем углу и подтвердите, что все работает как задумано.

Итог раздела:
  • Был ли отображен индикатор HP игрока в верхнем левом углу?
  • В следующем шаге мы создадим экран игры.
Шаг 12: Создание Game Over
В этом шаге мы сделаем так, чтобы последовательность Game Over отображалась при выполнении условия окончания игры. Мы определим условие Game Over как достижение игроком 0 HP. По пути будут объяснения важных функций, таких как переключатели и переменные, которые могут быть немного сложными для понимания. Если у вас возникнут трудности, не стесняйтесь повторять этот шаг столько раз, сколько потребуется, чтобы получить более четкое представление.

К концу этого раздела вы поймете, как:

  • Создать последовательность Game Over.
Давайте начнем:
  • Сначала создадим объект, который завершит игру при выполнении этого условия окончания и вызовет отображение последовательности.
  • Нажмите на вкладку 'Objects' (Объекты).
  • Нажмите кнопку 'Add Object' (Добавить объект).
  • Измените имя объекта на 'Clear/Game Over' (Завершение/Game Over).
  • Выберите 'UI/GAUGE > strategy' (ИНТЕРФЕЙС/ИНДИКАТОР > стратегия) из анимации.
  • Убедитесь, что выбрана 'Player Group' (Группа игрока).
  • Нажмите 'OK'.

  • Нажмите на вкладку 'Action Programs' (Программы действий).
  • Мы сделаем 'Actions001' состоянием по умолчанию до завершения игры.
  • Измените имя 'Actions001' на 'Default State' (Состояние по умолчанию).
  • Выберите 'Don’t Set' (Не устанавливать) для Motion (Движение).
  • Поставьте галочку в поле 'Not Affected by Gravity' (Не подвержен гравитации).

  • Теперь добавим еще одно действие и назовем его 'Game Over' (Game Over).
  • Щелкните правой кнопкой мыши в любом месте окна просмотра программ действий.
  • Нажмите 'Add Action' (Добавить действие).

  • Переименуйте новое действие в 'Game Over' (Game Over).
  • Укажите 'gameover' (gameover) в Motion (Движение).
  • Поставьте галочку в поле 'Not Affected by Gravity' (Не подвержен гравитации).
  • Теперь действие 'Game Over' готово к использованию!

  • Давайте создадим ссылку.
  • Щелкните правой кнопкой мыши на 'Default State' (Состояние по умолчанию) и выберите 'Add Link' (Добавить ссылку).
  • Щелкните на 'Game Over' (Game Over).

  • Условие Game Over будет выполнено, когда HP игрока достигнет 0. Переменные будут особенно полезны, когда мы захотим изменить условия с использованием числовых значений, таких как это.
  • Нажмите кнопку 'Other Condition Settings' (Другие настройки условий) + для ссылки.
  • Поставьте галочку в поле 'Switch/Variable Changes' (Изменения переключателей/переменных).
  • Выберите 'Set Variable as Condition' (Установить переменную как условие).
  • Выберите 'Player' (Игрок) из верхнего выпадающего меню.
  • В этот раз мы хотим использовать HP как условие, поэтому выберите 'HP' (HP) из выпадающего меню.
  • Вы будете использовать что-то, называемое 'оператором', чтобы указать, что HP игрока исчерпан. Давайте используем '<= (равно или меньше)' в этот раз.
  • Константа должна оставаться равной '0'.
  • Нажмите 'OK'.

  • Давайте попробуем. Вы не можете проверить это, когда объект не на экране, поэтому давайте разместим его на сцене.
  • Нажмите на вкладку 'Scenes' (Сцены).
  • Выберите 'menu scene' (Сцена меню) из списка сцен.
  • Нажмите 'Object' (Объект).
  • Выберите 'Clear/Game Over' (Завершение/Game Over).
  • Щелкните внутри окна просмотра сцены, чтобы разместить объект.
  • Измените Default X Position (Позиция X по умолчанию) на '156'.
  • Измените Default Y Position (Позиция Y по умолчанию) на '112'.

  • Поскольку текущий HP игрока установлен на '20', условие Game Over не может быть легко выполнено. Просто для тестирования изменим HP игрока на '1'.
  • Выберите вкладку 'Objects' (Объекты).
  • Выберите 'Player' (Игрок).
  • Нажмите 'Basic Settings' (Базовые настройки).
  • Введите '1' для HP игрока.

  • Временные настройки завершены!
  • Нажмите 'File >> Save Project' (Файл >> Сохранить проект).
  • Нажмите 'Play Test' (Тест игры) в правом верхнем углу и подтвердите, что все работает как задумано.

Итог раздела:
  • Была ли воспроизведена последовательность 'gameover', когда вас поразила пуля врага?

  • После проверки не забудьте восстановить HP игрока до 20.
Шаг 13 (Часть 1): Создание Game Clear
Теперь давайте создадим условие завершения игры. Мы установим условие завершения игры как поражение трех врагов.

К концу этого раздела вы поймете, как:

  • Узнать о вкладке 'Resources' (Ресурсы).
  • Комбинировать переменные и переключатели для создания условий.
Давайте начнем:
  • Нажмите на вкладку 'Resources' (Ресурсы).
  • На этом экране вы можете загружать и управлять изображениями, фоновой музыкой и звуковыми эффектами для использования в игре.
  • Нажмите на 'Variables' (Переменные).
  • Это список переменных, зарегистрированных в этой игре.
  • Поскольку условием завершения игры является поражение трех врагов, нам нужно сохранить состояние игры, когда три врага поражены. Мы хотим добавить '1' за каждого пораженного врага к новой переменной, которую вы создадите на этой странице.
  • Нажмите кнопку 'Add Variable' (Добавить переменную).
  • Было ли добавлено что-то под названием 'Variables001'?
  • Измените имя на 'Enemies Destroyed Count' (Количество уничтоженных врагов).

  • Теперь давайте зарегистрируем настройку, которая добавляет '1' к переменной 'Enemies Destroyed Count' при каждом пораженном враге.
  • Нажмите на вкладку 'Objects' (Объекты).
  • Нажмите на 'Enemy 1' (Враг 1).
  • Нажмите на вкладку 'Action Programs' (Программы действий).
  • Нажмите на 'Destroy' (Уничтожить).
  • Нажмите кнопку 'Other Runtime Actions' (Другие действия времени выполнения) + рядом с нижней частью.
  • Выберите страницу 2.
  • Поставьте галочку в поле 'Change Switch/Variables' (Изменить переключатели/переменные).
  • Выберите 'Change Variable' (Изменить переменную).
  • Здесь мы зарегистрируем настройку, упомянутую ранее.
  • Выберите элемент 'Project Name Common' (Общие имена проекта), третий элемент в верхнем выпадающем меню.

  • Выберите 'Enemies Destroyed Count' (Количество уничтоженных врагов) из нижнего выпадающего меню.
  • Выберите оператор '+=' (добавить).
  • Введите '1' в качестве константы.
  • Нажмите 'OK'.
  • Эта настройка увеличивает переменную 'Enemies Destroyed Count' на '1' за каждого уничтоженного врага!

  • Другие действия времени выполнения выполняются в порядке, начиная с верхнего, поэтому мы установим изменение переменной перед выполнением 'Destroy Object' (Уничтожить объект).
  • Щелкните и перетащите действие 'Variable' (Переменная) выше 'Destroy Object' (Уничтожить объект).

  • Теперь настроим функцию, известную как переключатель. Переменные предназначены для всего, что можно выразить числовыми значениями, тогда как переключатели определяют, включено что-то или выключено. В этот раз вопрос для нашего переключателя будет: 'были ли поражены три врага?'. Мы создадим переключатель, который будет 'выключен', если они не были поражены, и 'включен', если они были поражены.
  • Нажмите на вкладку 'Resources' (Ресурсы).
  • Выберите 'Switches' (Переключатели).
  • Нажмите кнопку 'Add Switch' (Добавить переключатель).
  • Был ли добавлен элемент под названием 'Switches001'?
  • Измените имя на 'Enemy Destroyed' (Враг уничтожен).

  • Нажмите на вкладку 'Objects' (Объекты), чтобы вернуться к нашим объектам.
  • Выберите 'Clear/Game Over' (Завершение/Game Over).
  • Теперь добавим действие и назовем его 'Game Clear' (Завершение игры).
  • С действием 'Game Clear' (Завершение игры) выбранным, укажите 'gameclear' (завершение игры) в Motion (Движение).
  • Поставьте галочку в поле 'Not Affected by Gravity' (Не подвержен гравитации).

  • Теперь мы можем создать ссылку на завершение игры.
  • Щелкните правой кнопкой мыши на 'Default State' (Состояние по умолчанию) и выберите 'Add Link' (Добавить ссылку).
  • Щелкните на 'Game Clear' (Завершение игры).
  • Нажмите кнопку 'Other Condition Settings' (Другие настройки условий) + для ссылки.
  • Поскольку вы только что создали переключатель для завершения игры, условием будет включение переключателя 'Enemy Destroyed' (Враг уничтожен).
  • Нажмите страницу 2.
  • Поставьте галочку в поле 'Switch/Variable Changes' (Изменения переключателей/переменных).
  • Убедитесь, что выбрано 'Set Switch as Condition' (Установить переключатель как условие).
  • Выберите 'Project Name Common' (Общие имена проекта), третий элемент сверху.
  • Выберите 'Enemy Destroyed' (Враг уничтожен) из нижнего выпадающего меню.
  • Нажмите 'OK'.
  • Теперь мы создали переход к завершению игры!
Шаг 13 (Часть 2): Создание Game Clear
  • Нет действия, которое может переключить переключатель. Мы зарегистрируем его в новом объекте.
  • Нажмите кнопку 'Add Object' (Добавить объект).
  • Измените имя объекта на 'Enemies Destroyed Count' (Количество уничтоженных врагов).
  • Убедитесь, что анимация 'Not Selected' (Не выбрана).
  • Убедитесь, что выбрана 'Player Group' (Группа игрока).
  • Нажмите кнопку минус, чтобы удалить 'Enemy Group' (Группа врагов) из настройки 'Allow Attack Detection Hits for Object Groups' (Разрешить попадания обнаружения атак для групп объектов).
  • Нажмите кнопку минус, чтобы удалить 'Enemy Group' (Группа врагов) из настройки 'Allow Wall Detection Impacts for Object Groups' (Разрешить столкновения обнаружения стен для групп объектов).
  • Нажмите кнопку минус, чтобы удалить 'Default Tile' (Тайл по умолчанию) из настройки 'Allow Wall Detection Impacts for Tile Groups' (Разрешить столкновения обнаружения стен для групп тайлов).
  • Нажмите 'OK'.

  • Измените имя 'Actions001' на 'Default Action' (Действие по умолчанию).
  • Поставьте галочку в поле 'Not Affected by Gravity' (Не подвержен гравитации).
  • Создайте новое действие и назовите его 'Clear' (Завершение).
  • Поставьте галочку в поле 'Not Affected by Gravity' (Не подвержен гравитации), как выше.
  • Теперь соедините 'Default Action' (Действие по умолчанию) с 'Clear' (Завершение). Ваши программы действий должны выглядеть как на изображении ниже. Убедитесь, что вы поставили галочку в поле 'Not Affected by Gravity' (Не подвержен гравитации) для обоих действий!

  • Этот объект будет условием 'три врага поражены'.
  • Нажмите кнопку 'Other Condition Settings' (Другие настройки условий) + для ссылки.
  • Убедитесь, что выбрана страница 2.
  • Поставьте галочку в поле 'Switch/Variable Changes' (Изменения переключателей/переменных).
  • Выберите 'Set Variable as Condition' (Установить переменную как условие).
  • Выберите 'Project Name Common' (Общие имена проекта), третий элемент сверху.
  • Выберите 'Enemies Destroyed Count' (Количество уничтоженных врагов).
  • Выберите оператор '=' (равно).
  • Введите '3' в качестве константы.
  • Нажмите 'OK'.
  • Мы завершили операцию, которая говорит: 'когда Enemies Destroyed Count достигает трех'!

  • Выберите действие 'Clear' (Завершение).
  • Нажмите кнопку 'Other Runtime Actions' (Другие действия времени выполнения) + рядом с нижней частью.
  • Убедитесь, что выбрана страница 2.
  • Поставьте галочку в поле 'Change Switch/Variable' (Изменить переключатель/переменную).
  • Убедитесь, что выбрано 'Change Switch' (Изменить переключатель).
  • Выберите 'Project Name Common' (Общие имена проекта), третий элемент сверху.
  • Выберите 'Enemy Destroyed' (Враг уничтожен).
  • Нажмите 'OK'.
  • Теперь вы настроили переключатель 'Enemy Destroyed' (Враг уничтожен), чтобы он включался!

  • Давайте разместим этот объект на сцене.
  • Нажмите на вкладку 'Scenes' (Сцены).
  • Выберите 'menu scene' (Сцена меню).
  • Нажмите 'Object' (Объект).
  • Нажмите 'Enemies Destroyed Count' (Количество уничтоженных врагов).
  • Щелкните внутри окна просмотра сцены и разместите его.
  • Для этого объекта не зарегистрирована анимация, поэтому он не будет отображаться где-либо. Вы можете размещать объекты как 'скрытые функции' таким образом.

  • Наконец, давайте разместим еще двух врагов на экране.
  • Выберите 'Scenes' (Сцены).
  • Выберите 'Scene 1' (Сцена 1).

  • Выберите 'Enemy 1' (Враг 1).
  • Разместите двух врагов внутри окна просмотра.

  • Теперь мы должны завершить создание условия завершения игры. Давайте проверим.
  • Нажмите 'File -> Save Project' (Файл -> Сохранить проект).
  • Нажмите 'Play Test' (Тест игры) в правом верхнем углу и подтвердите, что все работает как задумано.

Итог раздела:
  • Была ли воспроизведена последовательность завершения игры, когда вы поразили всех врагов?
  • Это был сложный шаг, поэтому, если что-то непонятно, повторите его столько раз, сколько потребуется!
Шаг 14 (Часть 1): Вставка текста
В этом шаге мы создадим титры, которые будут воспроизводиться при завершении игры.

К концу этого раздела вы поймете, как:

  • Использовать шрифты.
  • Добавлять текстовые ресурсы.
  • Использовать 'Show Scrolling Text' (Показать прокручиваемый текст).
  • Использовать вкладку 'Transitions' (Переходы).
Давайте начнем:
  • Нажмите на вкладку 'Resources' (Ресурсы).
  • Нажмите на 'Fonts' (Шрифты).
  • Здесь вы можете зарегистрировать шрифты для использования в игре.
  • Вы можете создавать шрифты из изображения или использовать шрифты TrueType.
  • В этот раз мы не будем регистрировать новый шрифт. Вместо этого мы используем 'font003' для текста.

  • Нажмите на вкладку 'Text' (Текст).
  • Нажмите кнопку 'Add Text' (Добавить текст).
  • Заметили ли вы, что был добавлен ресурс под названием 'text001'?
  • Щелкните правой кнопкой мыши на 'text001' и измените имя на 'Clear' (Завершение).
  • Введите текст, который будет отображаться здесь, и зарегистрируйте его как ресурс.
  • Выберите 'font003' в качестве шрифта по умолчанию.
  • Укажите '12' для межсимвольного интервала.
  • Укажите '20' для межстрочного интервала.
  • Теперь введем сообщение, которое мы хотим отобразить в этой области!
  • Введите:
    Sample Game KADOKAWA
  • Наш текст теперь готов.

  • Нажмите на вкладку 'Objects' (Объекты).
  • Мы создадим объект для прокрутки сообщения, которое вы только что создали.
  • Нажмите кнопку 'Add Object' (Добавить объект).
  • Измените имя объекта на 'Clear Message' (Сообщение о завершении).
  • Убедитесь, что анимация 'Not Selected' (Не выбрана).
  • Убедитесь, что выбрана 'Player Group' (Группа игрока).
  • Нажмите кнопку минус, чтобы удалить 'Enemy Group' (Группа врагов) из настройки 'Allow Attack Detection Hits for Object Groups' (Разрешить попадания обнаружения атак для групп объектов).
  • Нажмите кнопку минус, чтобы удалить 'Enemy Group' (Группа врагов) из настройки 'Allow Wall Detection Impacts for Object Groups' (Разрешить столкновения обнаружения стен для групп объектов).
  • Нажмите кнопку минус, чтобы удалить 'Default Tile' (Тайл по умолчанию) из настройки 'Allow Wall Detection Impacts for Tile Groups' (Разрешить столкновения обнаружения стен для групп тайлов).
  • Нажмите 'OK'.

  • Мы создадим последовательность, которая будет прокручивать текст, как в типичных финальных титрах.
  • Измените имя отображаемого действия на 'Clear Message' (Сообщение о завершении).
  • Поставьте галочку в поле 'Not Affected by Gravity' (Не подвержен гравитации).
  • Нажмите кнопку 'Other Runtime Actions' (Другие действия времени выполнения) + рядом с нижней частью.
  • Нажмите страницу 3.
  • Поставьте галочку в поле 'Show Scrolling Text' (Показать прокручиваемый текст).
  • Отображение текста в Pixel Game Maker называется действием времени выполнения. Обратите внимание, что, в отличие от других объектов, не регистрируется никакая анимация.
  • Теперь давайте настроим детали.
  • Выберите 'Clear' (Завершение) из текстовых ресурсов.
  • Видели ли вы ранее отображаемую информацию?
  • Теперь определим его движение.
  • Убедитесь, что скорость прокрутки установлена на '1.00'.
  • Убедитесь, что выбрано 'Bottom to Top' (Снизу вверх).
  • Для Text Display Area X (Область отображения текста X) установите '312', чтобы соответствовать текущему размеру камеры.
  • Для Text Display Area Y (Область отображения текста Y) мы хотим, чтобы ресурс прокручивался с экрана на экран, поэтому введите '360'.
  • Измените значение прозрачности фона на '100%'.
  • Укажите '0' для верхнего/нижнего поля текста.
  • Укажите '0' для левого/правого поля текста.
  • Выберите 'Center' (Центр) для горизонтального выравнивания.
  • Для позиции убедитесь, что выбрано 'Center of This Object' (Центр этого объекта).
  • Прокрутите вниз и поставьте галочку в поле 'Position' (Позиция).
  • Убедитесь, что выбрано 'Show on Foreground' (Показать на переднем плане).
  • Нажмите 'OK'.
  • Мы создали текст, который будет прокручиваться на экране!

  • Теперь создадим сцену для отображения этого текста. Хотя мы можем отобразить его поверх последовательности завершения игры, используя метод из Шага 13, в этот раз мы попробуем другой метод, при котором мы изменим саму сцену, а затем воспроизведем последовательность.
  • Нажмите на вкладку 'Scenes' (Сцены).
  • Нажмите кнопку 'Add Scene' (Добавить сцену).
  • Введите 'Clear' (Завершение) в качестве имени сцены.
  • Нажмите 'OK'.

  • Выберите 'Clear Message' (Сообщение о завершении) из ваших объектов и разместите его в окне просмотра.
  • Измените размещение Default Position X (Позиция X по умолчанию) на '156'.
  • Измените размещение Default Position Y (Позиция Y по умолчанию) на '112'.
  • Теперь сцена для прокручиваемого сообщения готова.
Шаг 14 (Часть 2): Вставка текста
  • Теперь установим условие для перехода к этой сцене.
  • Нажмите на вкладку 'Transitions' (Переходы).
  • Экранный поток здесь показывает список текущих созданных сцен.
  • Сначала поместите как 'Scene 2' (Сцена 2), так и 'Clear' (Завершение) в окно просмотра. Вы можете добавлять сцены в окно просмотра, щелкая и перетаскивая.
  • В экранном потоке вы можете связывать каждый экран так же, как вы связываете объекты.
  • Щелкните правой кнопкой мыши на 'Scene 1' (Сцена 1) и выберите 'Add Link' (Добавить ссылку).
  • Щелкните на 'Clear' (Завершение).
  • Ссылка создана!

  • Теперь определим наши условия переключателя.
  • Выберите 'Change If All Conditions Are Met' (Изменить, если выполнены все условия) в качестве условия изменения экрана.
  • Снимите галочку 'No Input' (Нет ввода).
  • Снимите галочку 'The Following Has Been Input' (Был введен следующий).
  • Поставьте галочку 'Previous Scene Ends' (Предыдущая сцена заканчивается).
  • Теперь есть ссылка для перехода к экрану завершения, когда предыдущая сцена заканчивается.

  • Теперь создадим ссылку от 'Scene 2' (Сцена 2) с теми же настройками.
  • Щелкните правой кнопкой мыши на ссылку и выберите 'Copy' (Копировать).
  • Щелкните правой кнопкой мыши на 'Scene 2' (Сцена 2) и выберите 'Paste Link' (Вставить ссылку).
  • Щелкните на 'Clear' (Завершение).

  • Теперь завершим предыдущую сцену.
  • Нажмите на вкладку 'Objects' (Объекты).
  • Выберите 'Clear/Game Over' (Завершение/Game Over).
  • Щелкните правой кнопкой мыши и создайте одно новое действие.
  • Измените имя действия на 'To Clear' (К завершению).
  • Поставьте галочку в поле 'Not Affected by Gravity' (Не подвержен гравитации).
  • Нажмите кнопку 'Other Runtime Actions' (Другие действия времени выполнения) + рядом с нижней частью.
  • Выберите страницу 3.
  • Поставьте галочку в поле 'End Scene' (Завершить сцену).
  • Нажмите 'OK'.
  • Теперь у нас есть действие, которое завершит эту сцену!

  • Теперь настроим эту сцену для завершения после последовательности завершения.
  • Соедините действие 'Game Clear' (Завершение игры) с действием 'To Clear' (К завершению).
  • Нажмите кнопку 'Other Condition Settings' (Другие настройки условий) +.
  • Нажмите страницу 2.
  • Поставьте галочку в поле 'Finished Showing All Motion' (Завершено показ всех движений).
  • Нажмите 'OK'.
  • Теперь у нас есть действие, которое переходит к действию 'To Clear' (К завершению) после последовательности завершения и завершает сцену!

  • Теперь давайте проверим, действительно ли текст воспроизводится.
  • Нажмите 'File -> Save Project' (Файл -> Сохранить проект).
  • Нажмите 'Play Test' (Тест игры) в правом верхнем углу и подтвердите, что все работает как задумано.

  • Был ли текст воспроизведен после последовательности завершения игры?
  • Если вы не хотите, чтобы текст прокручивался, выберите 'Show Text' (Показать текст) в 'Other Runtime Actions' (Другие действия времени выполнения).

  • Наконец, мы узнаем о последовательностях изменения сцен.
  • Нажмите на вкладку 'Transitions' (Переходы).
  • Щелкните на ссылку, идущую от 'Scene 1' (Сцена 1) к 'Clear' (Завершение).
  • Нажмите на вкладку 'Sequence Before Changeover' (Последовательность перед изменением).
  • Выберите 'Black' (Черный) из выпадающего меню 'Screen Sequence' (Последовательность экрана).
  • Выберите ссылку от 'Scene 2' (Сцена 2) к 'Clear' (Завершение).
  • Измените его 'Sequence Before Changeover' (Последовательность перед изменением), 'Screen Sequence' (Последовательность экрана) на 'Black' (Черный) точно таким же образом.

  • Это добавляет последовательность для изменения сцены!
  • Давайте проверим все снова.
  • Нажмите 'File -> Save Project' (Файл -> Сохранить проект).
  • Нажмите 'Play Test' (Тест игры) в правом верхнем углу и подтвердите, что все работает как задумано.
Итог раздела:
  • Переходило ли к черному перед прокруткой текста?
  • Это конец уроков, связанных с работой программного обеспечения.
  • Наконец, давайте посмотрим на окно, где можно изменить настройки самого Pixel Game Maker.
Шаг 15: Изменение настроек игры
В этом разделе мы предоставим краткий обзор настроек проекта.

К концу этого раздела вы поймете:

  • Различные опции в настройках проекта.
Давайте начнем:
  • Нажмите 'Settings' (Настройки).
  • Нажмите 'Project Settings' (Настройки проекта).

  • В настройках проекта вы можете изменить размер тайлов игры, разрешение экрана, настройки отображения и многое другое.

  • Нажмите 'Control Key Management' (Управление клавишами управления).
  • На этой странице вы можете настроить клавиши управления для контроллеров Xbox, контроллеров PS4, а также клавиатуры и мыши.
  • Дважды щелкните элемент, который хотите изменить, и откроются индивидуальные настройки.

  • Нажмите 'Sound' (Звук).
  • На этом экране вы можете регулировать общую громкость звуков, зарегистрированных в этом проекте.
  • Регулировка громкости отдельных звуков должна выполняться путем вызова 'Other Runtime Actions' (Другие действия времени выполнения) объекта.

  • Нажмите 'Game Data' (Данные игры).
  • Здесь вы можете зарегистрировать баннер игры и информацию о игре.
  • Вы также можете изменить название и имя автора, поэтому не забудьте ввести их перед публикацией вашей игры для других пользователей.

  • Нажмите 'Player Character Management' (Управление персонажами игрока).
  • Для многопользовательской игры здесь вы можете назначить персонажей игрокам (контроллерам).
  • Попробуйте это, когда будете создавать многопользовательские игры.

  • Наконец, нажмите 'Group Management' (Управление группами).
  • Группы предоставляют больший контроль над тем, как объекты взаимодействуют друг с другом.
  • Например, обнаружение попаданий по определенным объектам будет обрабатываться с использованием групп.
  • Нажмите 'OK'.

Итог раздела:
  • Это конец руководства!
  • В Pixel Game Maker MV предоставлено множество других функций, помимо тех, которые были представлены здесь!
  • Не бойтесь экспериментировать с этими функциями и создавать игру, которая будет уникальной для вас.


Так же рекомендую посмотреть данное руководство в оригинале!
https://psteamcommunity.yuanyoumao.com/sharedfiles/filedetails/?id=1990656327