S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat

评价数不足
«Музика до ігор — для душі». Інтерв'ю з Олексієм Омельчуком для GSC-Fan
由 SlavaR 制作
Інтерв'ю сайту GSC-Fan від 31 липня 2010 року яке дав композитор Олексій Омельчук. Автор: В'ячеслав Муригін.
   
奖励
收藏
已收藏
取消收藏
Вступ


В успіху будь-якої комп'ютерної гри музика відіграє важливу роль. Який би не був у проєкті крутий геймплей, гравцеві буде неприємно усвідомити, що саундтрек, покликаний ще глибше занурити його в атмосферу, створювався якимись «музичними рабами» за пару днів і залишає приблизно ті ж відчуття, що скрип нігтя по склу. Показовим є приклад серії ігор S.T.A.L.K.E.R., в яких і ігровий процес, і графічне оформлення, і музика завжди мали позитивні відгуки. До саундтреків для доповнень «Чисте Небо» та «Поклик Прип'яті» доклав руку 36-річний український композитор Олексій Омельчук, який люб'язно погодився дати це інтерв'ю сайту GSC-Fan.
Початок кар'єри у музиці
[GSC-Fan]: Коли до вас прийшло розуміння того, що музика — це ваш шлях?

[Олексій Омельчук]: Важко сказати. Музика мені подобалася завжди, скільки себе пам'ятаю :) Все, чим я займався в цьому житті, пов'язане з музикою в тому чи іншому прояві.

[GSC-Fan]: Перед тим, як стати композитором, чим ви займалися?

[Олексій Омельчук]: Чим я тільки не займався — працював діджеєм на радіостанції, потім досить довго «діджеїв» по клубах. Був концертним звукорежисером деяких відомих та не дуже українських виконавців, потім був концертним директором цих виконавців. Працював музичним продюсером великого шоу «Magia y Misterio 2000» у Мексиці, потім, після повернення на Батьківщину, пішов у торгівлю — завідував продажами спочатку в українському представництві Sony Music Entertainment, а потім у Sony BMG. Останніх років десять паралельно з основним місцем роботи складав музику. Нині займаюся цим професійно.



[GSC-Fan]: Найчастіше буває, що деякі відомі художники та композитори, що утвердилися в мистецтві — самоучки, не мають відповідної освіти. У вас вона є? Може, ви граєте на якихось музичних інструментах?

[Олексій Омельчук]: Моя музична освіта найпересічніша — музична школа, класична гітара. Закінчив її екстерном за півтора року. Думав займатися далі, але в той час у нас був свій гурт, ми цілодобово пропадали на реп-базі, здавалося — ось він, сенс життя. Потім група розпалася, але я вже працював… Загалом, з подальшим навчанням так і не склалося… про що зараз і шкодую. Намагаюся компенсувати це постійною і наполегливою самоосвітою.

[GSC-Fan]: Які ресурси повинен мати композитор, який хоче писати якісну музику?

[Олексій Омельчук]: Ну, по-перше, я не бозна-який метр, щоб роздавати поради — самому ще вчитися і вчитися… :)

Поняття «якісна музика» мене ставить у глухий кут, чесно вам скажу. Якісними можуть бути семпли, але не музика. Якісні можуть бути плагіни, якими ви обробляєте «якісно» записаний матеріал, але називати сам матеріал «якісним» або «неякісним», мені здається, в корені неправильно. Можна якісно зробити якісь технічні речі, але як можна «якісно написати музику»? І стандарти якості які? Зміст нот на квадратний сантиметр менше двадцяти — неякісно, двадцять і більше — якісно? Або так: ноти «до» та «ре» — якісні, а «ля» та «сі» — неякісні?

Головний ресурс композитора — його вміння почути музику в собі і без втрат перенести її на папір або забити в секвенсор. Як любив говорити Бах: «Я не пишу музику, я її тільки записую». Чим композитор користується при цьому — фортепіано, сопілкою, Fruity Loops або ProTools HD — вторинно. Принаймні друге ви купите за певну суму грошей, перше ж ви не купите ні за які гроші. Багато хто думає, що, купивши комплект дорогої та якісної апаратури, вони автоматично почнуть видавати лише «якісну» музику. Смію вас запевнити — це не так.
Співпраця з GSC Game World
[GSC-Fan]: Розкажіть нам, будь ласка, як почалося ваше знайомство з GSC Game World?

[Олексій Омельчук]: По-перше (я ніколи не робив цього публічно), я б хотів подякувати компанії GSC загалом і особисто Дмитру «Kaos» Кузьменку, Іллі Толмачову, Руслану Діденку, Антону Большакову та всім, хто працював над проєктами, в яких я мав честь брати участь, і з ким не знайомий особисто, і, звичайно, Сергію Григоровичу, за надану мені довіру (вибачте за пишномовність).

GSC виростила мене як ігрового композитора — це без перебільшення правда, і за це я компанії, точніше людям в компанії, вдячний.

А почалося все з «Олександра»: я надіслав кілька треків «зацінити» і деякі з них (на мій великий подив і радість) були прийняті «в роботу». Звичайно, над ними довелося ще добряче попрацювати перед тим, як вони потрапили в гру, але в мене було стільки ентузіазму, що я готовий був працювати день і ніч. До речі, так воно й було: вдень я працював на основній роботі, вночі писав музику :)


[GSC-Fan]: Отже, вас запросили на роботу над саундтреком до відеогри. Чим ви переважно надихатиметеся: атмосферою, сеттингом чи геймплеєм? Чи всі ці складові рівноцінні?

[Олексій Омельчук]: Важко дати універсальну відповідь. Так само, як не буває двох однакових треків, не існує і двох однакових рецептів їхнього приготування :) Одні теми з'являються самі собою, без сеттингу та геймплею, потім радісно лягають у гру, і ніхто не вірить, що музика була написана «задовго до того». Інші теми пишуться під готове відео і в результаті в гру не потрапляють. Одні народжуються в результаті, так би мовити, «стрімкої творчості», інші — шляхом неодноразових експериментів, переробок, потім знову експериментів, потім знову переробок, потім закидаються зовсім. Через півроку «дістаються із скрині» і знову переробляються, переводяться і в результаті... у гру не потрапляють :)

Одне я можу сказати напевно: надихатись у студії — невдячна справа. У студії потрібно працювати над ідеями, що вже сформувалися. Не знаю, як в інших, але в мене нові ідеї, думки, мелодії частіше з'являються поза студією. Пройдіться пізно ввечері територією занедбаного заводу — знаєте, скільки ідей прийде а-ля dark ambient. А якщо територія охороняється, то і для екшен-сцен надихнетеся :)

[GSC-Fan]: Деякі композитори кажуть, що для стратегій писати саундтрек набагато складніше, ніж, скажімо, для шутерів. Ви погодитеся з таким твердженням?

[Олексій Омельчук]: Якщо наступна гра, над якою я працюватиму — стратегія, то погоджуся. Якщо шутер, то не погоджуся :) Дивлячись хто композитор, яка стратегія і який шутер :)

Якщо серйозно, то з музичного погляду оркестровий саундтрек, безумовно, набагато складніший і багатогранніший, ніж dark ambient. Але особисто мені після трьох стратегій («Олександра», «Козаків II» та «Героїв Знищених Імперій») було дуже складно перебудовуватися під час роботи над «Чистим Небом». Виявилося, що в простоті ембієнта, що здається, на перший погляд, і є найбільша його складність. Не знаю, як це пояснити. Загалом, «не все те просто, що здається простим, не все те складно, що здається складним»…


[GSC-Fan]: Над яким із проєктів GSC Game World вам найбільш важко давалася робота? З якими нюансами доводилося стикатися?

[Олексій Омельчук]: Кожен саундтрек (під час роботи над ним) видавався найважчим. Без жартів. Під час роботи над наступним завжди вважаєш, що попередній «давався легше». «Олександр» був важким, тому що був першим. «Козаки II» мені хотілося зробити набагато краще, ніж «Олександр», тому я «ліз зі шкіри геть». Коли робив «Героїв», то дуже довго виходила музика до «Козаків 3», а не фентезі. Про перехід від стратегій до S.T.A.L.K.E.R. я вже писав. До того ж щоразу намагаєшся підняти «планку якості» вище. Так і виходить, що той проєкт, який у роботі зараз, той і найважчий.

[GSC-Fan]: Деякі шанувальники серії S.T.A.L.K.E.R. робили таке зауваження: мовляв, музика Омельчука не зовсім відповідає роботам МооzE. Особливо неоднозначно гравці сприйняли музичні вставки, які грають під час напружених моментів гри. Яких цілей ви намагалися досягти, розпочавши роботу над «Сталкером»? Як ви самі оцінюєте результат своєї праці над саундтреком?

[Олексій Омельчук]: Найменше на світі я хотів, щоб мої роботи відповідали роботам МооzE :) Не тому, що мені не подобаються його роботи, швидше навпаки, а тому, що кожному композитору хочеться бути унікальним. Оскар Уайльд говорив: «Мистецтво без індивідуальності неможливе» і «Мистецтво є одним із найсильніших проявів індивідуальності, відомих людству». Тому мені у своїх роботах хотілося виявити свою індивідуальність, а не «відповідати» будь-кому. Пам'ятайте, як у Булата Окуджави:

Кожен пише, що він чує,
Кожен чує, як він дихає,
Як він дихає, так і пише,
Не намагаючись догодити.
Так природа захотіла,
Чому — не наша справа,
Для чого — не нам судити.


Я завжди досить критично ставлюся до своєї творчості. Якби не було такого поняття, як «термін здачі проєкту», то я, напевно, досі доробляв би і переробляв ті три треки, які були в «Олександрі». Як казала одна розумна людина, роботу над твором не можна закінчити — її можна лише призупинити. І це правда.

Щодо S.T.A.L.K.E.R. скажу так: на сьогоднішній день багато з «Чистого Неба» я б переробив, багато з «Поклику Прип'яті» я залишив би як є, але коли ти публікуєш свої роботи, це як фотографія: на ній ти такий, який ти є на даний момент часу. І не можна перезняти ту фотографію, яку було зроблено рік тому, або навіть секунду тому, можна тільки зробити нову. Розумієте, про що я? Тобто в той момент часу, на тому етапі свого розвитку я був таким, бачив це так, і написав музику відповідно до тогочасного свого бачення (і побажань GSC).


Чого я хотів досягти? Напевно, основною моєю думкою було зробити dark ambient музичнішим. Як написав один форумчанин, мої роботи у «Поклику Прип'яті» стали більш «гуманними». Він тонко помітив це. Щоправда, він це використав у контексті «погано». Я ж сприймаю це як «добре».

Взагалі, як би це дивно не звучало, але я був дуже радий тому факту, що треки до «Чистого Неба» почали критикувати: найгірше, коли твоя робота залишається непоміченою зовсім — ні погано, ні добре про неї не пишуть.


[GSC-Fan]: Нещодавно стало відомо про виробництво серіалу з всесвіту S.T.A.L.K.E.R. Чи хотіли б ви бути задіяні як композитор у цьому проєкті?

[Олексій Омельчук]: Ого! Звичайно.
Про роботу над іншими проєктами
[GSC-Fan]: Ви відомі насамперед як композитор комп'ютерних ігор. А у вас є якісь цікаві музичні проєкти, які до ігрової індустрії не мають відношення?

[Олексій Омельчук]: Якби реклама мала титри, я був би більш відомий як рекламний композитор :) До речі, в мене в портфоліо є і призи рекламних фестивалів.

Також все, що пов'язане з телебаченням — заставки, “одяг” для програм — все це теж до мене :) Музика до ігор — це для душі. Тому при виборі ігрових проєктів я дуже вибірковий і веду неагресивну політику на ігровому ринку (відчуваєте, робота в рекламі позначається на лексиконі :)).

[GSC-Fan]: Зовсім недавно ви разом із Anthesteria були залучені до запису музики для відеоігри Metro 2033. Цей проєкт для вас чимось відрізнявся від попередніх? Минулий досвід став у нагоді?

[Олексій Омельчук]: Минулий досвід знадобиться завжди :) Чудова вийшла гра, і саундтрек (без хибної скромності відзначимо) теж :) Може від того, що ідея сильна, може від того, що команда хороша, може від того, що зірки на небі так стали — хто знає? Вся творчість — магія, у всьому цьому є трохи вуду. Одна мелодія з трьох нот стає нетленкою у віках, друга не чіпляє нікого, хоча ноти ті самі.

Я часто думаю про це і логічного пояснення не знаходжу. Все це магія... і трохи працьовитості :)

Треки Anthesteria мені, до речі, дуже сподобалися.

[GSC-Fan]: Чи буває так, що не всі треки для гри влаштовують компанію-замовника? Внаслідок чого вони відсіюються? Чи вдається з першого разу написати композицію, яка не потребує подальших змін чи переробки?


[Олексій Омельчук]: Звісно, буває. Взаємодія із замовником — складний та багатогранний процес.

Іноді все виходить із першого разу. Іноді замовнику буває дуже складно пояснити «на пальцях», чого він хоче від музики. Іноді йому просто пояснити, але мені важко зрозуміти :) Тому багато треків з'являються методом спроб і помилок. Так? Ні. А якщо так? Теж немає? Ну, тоді, може, так? Особисто я не працюю, як запрошена «зірка» — ось тобі проєкт, головне, щоб у титрах було твоє прізвище. По-перше, я не «зірка», по-друге, мені так не цікаво. Мені більше подобається бути частиною творчої команди, що об'єднана спільною ідеєю, спільним завданням. Хтось вигадує концепцію, хтось робить цю концепцію «видимою», хтось «чутною». Як я вже казав, композитор, по суті, це та людина, яка знає на які кнопки натискати, щоб почути те, що в неї в голові. Вищий пілотаж — знати, на які кнопки натискати, щоб почути те, що у голові у керівника проєкту :)
Про різне
[GSC-Fan]: Вам часто доводиться імпровізувати, коли складаєте музику?

[Олексій Омельчук]: Якщо мати на увазі під імпровізацією «вигадування музики безпосередньо під час її виконання», то відповідь — швидше, ні.

[GSC-Fan]: Наразі спостерігається така тенденція: заокеанські та російські кінокомпанії спільно працюють над потенційними блокбастерами. Як вважаєте, чи настане такий момент, коли західні ігрові компанії звернуться до російськомовних фахівців?

[Олексій Омельчук]: Сподіваюся, настане. Але для цього потрібно пройти чималий шлях. За океаном багато роботи, але й конкуренція там здорова. Рівень закордонних колег — мама не журись. Щоб «нашій людині» пробитися туди, потрібно не тільки не поступатися професіоналізмом, а й бути самобутнім, робити так, як ніхто до тебе не робив, а це вже тягне на звання «генія». Їхні одиниці. Але хіба ці одиниці не можуть бути росіянами чи українцями? Звісно, можуть.


[GSC-Fan]: Які композитори найбільше вплинули на вас та вашу музику?

[Олексій Омельчук]: Будь-який композитор, твори якого я коли-небудь слухав, тією чи іншою мірою вплинув на мене та на мою музику. Навіть коли я цього не усвідомлюю. А слухаю я дуже багато та дуже різного. Перераховувати можна дуже довго…

Іноді Баха, Вагнера, Стравінського... Іноді AC/DC, Stereophonics та Thirty Seconds to Mars... Іноді Corinne Bailey Rae, Depeche Mode та Coldplay... Іноді David Darling, Pat Metheny та Zakir Hussain… Багато музики до фільмів, багато музики до ігор… все залежить від настрою.

Більшою мірою, напевно, впливають ті, кого я слухаю частіше, але мені важко відсортувати свій плейлист за частотою прослуховування :)

[GSC-Fan]: Олексію, щоб ви могли побажати відвідувачам нашого сайту і тим, хто планує в майбутньому стати композитором?

[Олексій Омельчук]: Ну, по-перше, я не бозна-який метр, щоб прислухатися до моїх побажань... :)

Зі свого досвіду можу побажати всім, хто хоче стати композитором, писати якнайбільше і якнайчастіше. Що завгодно, про що завгодно. Практика — велика справа. При цьому експериментувати та не зациклюватися. Різнобічність, цікавість, універсальність і авантюризм (в розумних межах), як на мене, це добре. Вузкоспрямованість, на мою думку, є не дуже корисною.

Якщо раніше композитор писав мелодію, аранжувальник чи оркестровщик розкладали її за інструментами, музиканти виконували, один звукорежисер записував, другий зводив, третій майстрував, то зараз цей процес робить одна людина. У танцювальній музиці ця людина називається «продюсером», і це правильно: це вже не композитор, аранжувальник, звукорежисер — це вже універсальний солдат «все в одному». Тому якщо ви оберете цей шлях, у вас не буде вільного часу, нормованого робочого дня, і хобі теж не буде. Коли у мене запитують друзі «чим я займаюся у вільний від роботи час» я міцно замислююся, бо межа між «роботою» та «не роботою» практично відсутня. І о третій годині ночі, коли ви з диктофоном бігтимете у ванну, щоб «намичати» мелодію, що там прийшла до вас уві сні, ви навряд чи думатимете: «Зараз же не робочий час, я відпочиваю...».

Ще побажаю не засмучуватися і не боятися того, що ваші шедеври комусь не сподобаються, і хтось їх «розноситиме в пух і порох». Творчість — це суб'єктивність. Комусь подобається, комусь ні. Головне, щоб ви отримували від цього насолоду і вам подобалося. Тоді є шанс, що окрім вас це сподобається ще комусь. А такого композитора, який подобався б усім і завжди, на світі ще не було…

Ще побажаю не засмучуватися, коли порівнюватимете свої роботи з роботами «метрів»: вони пройшли довгий шлях, щоб стати такими, ви ж зробили лише перші кроки. Так що не зупиняйтеся і пам'ятайте, що «дорогу здолає той, хто йде».

Щось мене понесло… :)

Подяка
Автор дякує Андрію Александрову за допомогу з українським перекладом.

Вступайте в групу SlavaR Blog щоб отримувати повідомлення про випуск нових статей за S.T.A.L.K.E.R., Metro та іншими культовими українськими іграми.


1 条留言
Stalker4 2024 年 3 月 21 日 下午 1:26 
Обожнюю саундтреки до Сталкеру, але до «Олександра» теж треба відзначити як чудові, саме вони і створювали атмосфер величі події в тій стратегії.