黄昏的天使

黄昏的天使

87 个评价
【黄昏的天使】中文版游戏手册(内含坂叶晴雄的游戏制作心得)
由 Matsuka 制作
此为Steam版游戏源文件内含的作者坂叶晴雄自制的游戏手册的汉化(你放在源文件里谁看得到啊?)
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基本1 攻略目标
这款游戏有多种模式和任务。
 简要了解基本故事情节和敌方角色、
・任务 : 觉醒篇
・任务 : 堕天篇
・任务 : 编年史
 这三个模式必须完成
 您看到的模式,任务和难度是
・街机模式、任务 : 觉醒篇、难度:灭绝
・街机模式、任务 : 堕天篇、难度:灭绝
・原创模式、任务 :编年史
 就是这样
基本2 游戏模式
主要有两种模式:原创模式和街机模式。

 原创模式允许机体得到强化。
 如果您不擅长射击游戏或第一次体验射击游戏,请先尝试这种模式。<br>
 不过,越往后,敌人就会变得越强大,因此光靠射击游戏技巧是不足以征服敌人的。
 必须收集武器来强化机体的战斗力。

 街机模式与老式的街机射击游戏类似。
 如果您想比拼自己的分数和技能,或查看自己的游戏进度,请在此处进行游戏。
 您无法强化自己的机体,但每次游戏都会积累积分,继而解锁功能更强大的机体。
基本3 任务
・任务:故事
 共有三个任务:觉醒篇・堕天篇・永远的天使篇。
 最开始只能从觉醒篇开始游玩,但随着游戏的进程,其他章节也会加入。

・任务:编年史
 这是共32关,带有分支路线的任务
 建议在原创模式下游玩。
 本任务不适合在街机模式下完成。
 一部分关卡是半自动生成的。
 这些关卡不像一般的射击游戏一样具有严格的平衡性设计。
 由于任务是以强化机体后为前提的,我们尽量不做太大的额外调整,我们认为如果任务难度稍有不平衡,整体会更有趣。
 正常进行游戏是无法进入最后阶段的。 请留意第三个骷髅头。......

・任务:Boss连战
 在这些任务中,你要与具有不同难度和变异型的Boss进行战斗。
 每个 Boss 都有三种难度和三种变异型,每种类型的攻击方式略有不同。
 不同难度的主要区别在于子弹速度和射击频率。
 变异体类型之间的一些差异是由于额外的装甲和护卫敌人造成的,这会大大改变头目的印象和策略。
 一共有 17 个 Boss,每个 Boss 有 9 种不同的变化,因此可能有些形态只能在这里打。 (由于数量太多,我们无法一一记录)。

 要了解所有故事,您需要在高难度的街机模式下完成故事任务。
 如果您想了解故事情节,但又觉得游戏太难,可以在安装文件夹中找到「lang\***\text_dusk_story.txt」文件,里面就是剧情文本。("\***"对应不同语言)
 不过,这些剧情不是按照时间顺序排列的。
操作
使用游戏手柄上的十字键、键盘上的光标键或 WASD 键移动。
 键盘上使用的按键可通过 OPTION 进行更改。
 鼠标只能使用按键。

 按钮 1 是主攻击,按钮 2 是重攻击。
 重攻击有两种:一种是按住按钮不放,另一种是按住按钮充能完成后放开。
 按钮 3 是主攻击的自动序列。

 按键盘上的 ENTER 键或 ESC 键进入 PAUSE(暂停)菜单。

 游戏过程中按键盘 [ R ] 会返回游戏前画面(标题画面、阶段选择画面等)。
 积分等数据不会保存。

 游戏过程中按键盘 [ O ] 会导致游戏结束。
 积分和其他信息可以通过结果画面保存。
主攻击
按按钮1 或 3 开火。
 如果主攻击命中敌人,就会出现一个[绿血球]。
 摄取绿血球可恢复耐久力。
 绿血球会被自动收集。

 机体发射的子弹的攻击力和摄取血球的能力与飞过距离成正比降低。
 攻击力的降低很少,但摄取血球的能力却大大降低。
 如果想恢复生命,就必须挑战近距离战斗。



主攻击 穿甲弹

 穿甲弹的单发威力较低,但攻击力和吸血能力受距离影响较小。
 穿甲弹每次伤害敌人后,其耐久度都会降低。
 它们可以多次击中巨大的敌人,但可能会在完全穿透前消失。
重攻击
重攻击具有消除敌人子弹的能力。
 消除敌人的子弹后,会出现一个蓝血球。
 蓝血球能恢复耐久力和V.O.M量值,但恢复的量很少。
 蓝血球不会被自动收集、
 根据武器的不同,敌人被攻击击中时也会出现蓝色血球。

 大多数重攻击在触发时是蓝色的,随着消灭的敌人子弹变多就会逐渐变成绿色,最终失去消灭子弹的能力。

 重击消弹很有用,但对红色子弹效果不佳。
 记住敌人的攻击方式,仔细考虑何时使用,并自己回避可以躲避的攻击。



重攻击 充能型

 已充能的重攻击在使用后会有一段冷却时间。
 无论充能多少,冷却时间都是恒定的,因此在最大充能后发射会更有效率。
 攻击力不高,应视为防御武器。
 利用充能子弹作为盾牌接近敌人也很有效。



重攻击 长按型

 即使失去了熄灭子弹的能力,激光炮的威力也不会降低。
 如果优先熄灭子弹,就无法攻击敌人的主体,因此在 BOSS 战中可以考虑在不熄灭子弹的情况下继续攻击。
 激光炮在顶端的威力最大。
 穿透激光炮的中间部分几乎没有攻击力,所以要不时向后移动,以让前端击中。



爆炸弹

 爆炸弹会在画面上停留一段时间,并持续造成伤害。
 爆炸弹也有耐久性,在对敌人造成一定伤害后会消失。
提取地面敌人的血球
从地面敌人提取的血球比空中敌人少。
 这是由于虽然两者在视觉上重叠,但实际上高度不同,这意味着己方子弹的萃取能力会降低。
 在游戏外观上,己方飞机的子弹与己方飞机处于同一高度,但攻击地面敌人时应认为是向下射击的。 (但为什么冲锋枪和热能炮会同时击中地面和空中的敌人呢?)
 出现的血球量大约是空中同一敌人的 1/4。
 地面和空中敌人的区别在于是否与你的机体有接触判定。
被击中判定
机体等级越高,命中半径越小。
 1 级时半径为 8.5 像素,8 级时为 1.5 像素。
 8 级后,半径保持不变。
 普通敌人子弹的半径为 4.0 像素。

 与敌人或墙壁接触不会导致游戏失败,只会被弹开。
 但是,如果接触到导弹和从墙壁上长出的尖刺,就会导致游戏失败。
 接触但未命中的物体会产生与子弹相同的[发光/阴影]效果。
 您可以在选项的 "颜色 "部分更改敌人子弹的[发光/阴影]颜色。

 墙壁接触点被判定为飞船中心的一个点。
 这在老游戏中很常见,但这是因为它在编程上很方便,而且数据处理非常轻便。
 您机体的坐标XY 值用于检查地图数据数组。

 在这款游戏中,如果您被敌人或墙壁弹开并改变坐标,您将再次接受判定,如果您当时被墙壁埋住,则会游戏失败。
 因此,如果您被困在屏幕底部被敌人或墙壁弹开,就会被判游戏失败。
获取经验值的效率
如果你被子弹击中,你的经验效率会下降 10%。
 效率表下方的长条是冷却和恢复条。
 冷却时间结束后,条形图会在满值时恢复 1%。
街机模式中的强力机体和原创模式中配备强化器官的机体的经验效率上限较低。
 这表明变异程度越高的机体越难成长。
脂质
打败敌人后出现的黄色的肉块。
 这是增加经验的道具。
 你越靠近敌人并攻击它,打败它后获得的脂质物品就越多。
 在背景设定中,获得的脂质可用于制造机体发射的子弹。
 不过,为了避免系统复杂化,游戏中并没有体现这一点。
骷髅头勋章
击败中型或大型敌人时,会出现一个骷髅头形状的物品。
 每获得一次,你的骷髅头等级就会上升一次。
 如果你让它掉到画面底部,它的等级就会下降两级,如果你被子弹击中,它的等级就会下降四级。
 最高等级为 8 级。
获得后,它们具有增加经验、恢复体力和经验效率的效果。
 骷髅头等级越高,效果越大。
 在背景设定中获得骷髅头勋章的结果是获得了颅内神经节。
 这部作品中的[天使]还具有类似群体的特性,它们会融合和吸收其他天使,以发育对其生存有利的功能。
 至于它们是如何回避免疫问题的,这还是个谜,但这是未来的超级厉害的科学家们经过大量试验和错误之后创造出来的生物,所以我想这是可以被设定的。
升级
当积累到一定经验时,等级就会提升。
 随着等级的提高,耐久度增加,被命中判定缩小。
 虽然发射的子弹数量会增加,但每发子弹的攻击力会降低,因此整体火力变化不大。
 不过,子弹的命中范围变大,更容易击中目标。
 莫雷图特等大型穿透性武器可以同时击中多个敌人,因此增加命中范围的效果非常显著。
屏障
当你被子弹击中或提升等级时,会出现一道屏障。被击中时,屏障呈红色,持续时间很短。

 在提升等级、消灭 Boss、恢复耐力和 V.o.M填充完成时,屏障呈为蓝色。在提升等级时持续非常长。

 您在展开屏障时并非无敌,敌人的高耐久性子弹会穿透屏障击中您。如果你与敌人子弹的射出点重叠,就一定会被击中。

 严格来说,屏障生成后有 60 帧(1 秒)的无敌时间。一些普通射击游戏的无敌时间长达近 10 秒,但我们认为,与其在无敌时间内强行攻击,不如摆好心态正常战斗更有意思,因此我们缩短了无敌时间。
 在生成屏障时,应考虑消除敌人的子弹而不是攻击。

 这道屏障以游戏的形式表现了免疫物质的释放。游戏中的 "子弹 "是由人体成分制造的,射入对方的免疫系统,会导致免疫系统混乱和衰弱。
 为了抵消这种情况,攻击者也会释放身体成分来抵消攻击。
 重攻击也有类似的效果,所以可以击碎敌人的子弹。
 事实上,从程序上讲,屏障和重攻击是同一类对象。
杀死敌人时消弹
杀死敌人时,冲击波也会损伤周围敌人的子弹。大多数子弹会消失,但耐久性高的子弹会保留下来。
 伤害范围为
非常困难:敌人命中半径的 3 倍
 灭绝:敌人命中半径的 1.5 倍。
 最终灭绝:0 倍敌人命中半径(无损伤)。
 

对敌人子弹造成的伤害

 机体的重武器:1
 青色屏障、赤色屏障:2
 杀死敌人造成的冲击波:10
难度
非常难、灭绝、最终灭绝三种难度可以选择。
 一开始只能从非常难开始,但随着游戏进程增加可以选择的难度。

 敌人的子弹速度和攻击频率因难度等级而异。
 在 "最终灭绝 "中,敌人被消灭后子弹不会消失。

 难度越低,敌人逃跑得越快。
 虽然你不容易被子弹击中,但却更难获得经验值。
 积极进攻,在敌人逃跑前将其消灭。

 我们还计划制作难度极高的关卡。
 不过,我们决定这次不这么做,因为射击游戏的游戏视频往往只展示这种场景,并将其称为 "困难"、"高门槛 "或 "不合理"。
 本作的规则比大多数射击游戏都要宽松,例如耐久力增加和耐久力恢复都很容易,即使游戏中断也可以从检查点继续进行,还可以强化机体。
 我们制作'最终灭绝'难度时减少了恢复量,因为玩老式街机游戏的人可能会感到缺乏紧张感。
 制作时以'灭绝'难度为基础。 请将此视为制作人推荐的难度级别。

 由于制作教程比较麻烦,我们将 "觉醒篇 "作为一个简单的任务,而不是教程。
 不过,我们也觉得 "让人自己去摸索系统 "和 "靠潜移默化学习 "不是个好主意,所以最后还是做了一个独立的教程。
 但我觉得即使是教程也没有解释得很清楚,所以我制作了这本使用手册。


 耐久力恢复量和其他因素因难度等级而异。
 具体来说

○非常困难
 蓝血球 5pt 绿血球 64pt 自动回复 12pt

○灭绝
 蓝血球4pt 绿血球 12pt 自动回复 8pt

○最终灭绝
 蓝血球 2pt 绿血球 6pt 自动回复 4pt

 不过,无论难度高低,帕勒姆族使用绿血球都能恢复 12 点。

 所有难度的 V.o.M. 恢复都是恒定的。
 蓝血球 2pt
 绿血球 10pt
 

 回复 V.o.M. 的容量取决于机体。
 越强力的机体容量越大(越难回收)。
敌人的防御力
敌人设定有固定的防御,根据其状态不同而有所变化。
 基本上,在低空飞行或 Boss登场 时,防御力会提高约四倍。

 有些敌人对重型武器有抵抗力。
 许多黑色敌人和Boss对重型武器的防御力是普通敌人的 1.4 倍。
攻略提示
敌人在攻击前也会蓄力。
 基本上,敌人的蓄力时间超过一秒。
 你的机体【拉莫=洛夫】蓄力也需要一秒,所以如果你看到敌人的蓄力效果,可以在保持距离的同时通过蓄力及时抵消。
 【拉莫=洛夫】的蓄力武器 "莫雷图特 "在发射瞬间有一个蓄力效果圈,。
 它还能消除机体后方的子弹,因此要善加利用。

 大多数敌人都是低空飞行,然后漂浮起来。
 然后它们会蓄力并发动攻击,如果你玩得好,就能在它们攻击前将其消灭。

 此外,在这款游戏中,耐久度是通过靠近并正常射击来恢复的,因此敌人出现后的无保护状态是恢复的机会。
 与敌人接触不会导致失误,因此在近身战斗中要积极主动。
 消灭敌人后,敌人周围的子弹会被消灭,即使遭到攻击也可能救你一命。




 有些敌人由多个部分组成。
 对部件造成的伤害也会一定比例算入主体。
 只瞄准主体会在时间上更快地击倒敌人,但瞄准摧毁部件不会有太大区别。
 先摧毁危险的炮塔会更安全,而且掉落物品也会从炮塔中出现,瞄准摧毁部件是有意义的。

 在一些射击游戏的 BOSS 战中,破坏的部件越多,BOSS 就会变得越强。
 然而,由于这种情况并不理想,在这款游戏中,基本上不存在通过摧毁零件来强化的情况。
 换句话说,他们一出现就是全副武装。
 不过,在它们身上花费太多时间也是很危险的,因为随着时间的推移,它们的攻击会变得更加猛烈。
 这表示它逐渐变得愤怒和认真。
 在它低估你的机体,没有认真起来时击败它。

 实际上,有一个 Boss 被打碎的部件越多,他就越强。
 它很恐怖,但你可以在不破坏太多部件的情况下打败它。......
原创模式
您可以在下一局游戏中使用在游戏中获得的攻击器官(武器)。
 不要忘记装备它们。
 通过吃掉不需要的攻击器官,可以积累 "营养点 "来强化辅助器官。

 在我以前的作品中,无强化模式(街机模式)和有强化模式(原创模式)的敌人强度是一样的,但在本作品的原创模式中,敌人会随着阶段的推进而变得更强。
 强化系统最初是作为官方作弊功能推出的,而不是作为新手辅助工具。
 其主要目的是让玩家可以任意改变自己飞船的性能,并让高级玩家规划自己的策略。
 然而,似乎根本没有人这样使用它,所以这次我们在有/无强化模式之间做了区分。


原创模式 稀有武器>

 没有数值特别高的稀有武器。
 武器的强度由其等级决定。

 在玩砍杀类 RPG 时,玩家们乐于获得稀有武器,但也质疑这是否减少了切换武器的机会。
 在某些作品中,比如某些宝箱或消灭 BOSS 奖励中会有强力武器的作品,沿途战斗中获得的武器几乎没有任何意义。
 因此,本作品中没有稀有武器。



原创模式 任务:编年史

 随着任务阶段的推进,敌人的耐久度、敌人子弹的耐久度和敌人子弹的攻击力都会增加。
 基本上,使用与任务阶段数相同等级的武器装备就能征服游戏。

 不过,随着敌人攻击力的增加,一击就能带走多个耐久块。
 如果从阶段选择中的较后阶段开始,一击就能结束游戏。
 如果从较早的几个阶段开始并提高自己的等级,则更容易继续前进。

 当前等级数与您所装备武器的平均等级之间存在差异时,敌人就会得到加强。
 如果差值超过 3,您就有危险了。......。


原创模式 攻击器官

 消灭敌人后出现的攻击器官的等级取决于您所经历的阶段数。
 不过,如果您从中间阶段开始,前几个掉落级别会较低。

 我们没有对随机数的变化做任何调整。
 同样的事情可能会接二连三地出现,你可能会想:"这很奇怪,不是吗?"
 在试玩过程中,我也发现了严重的偏差,心想:"这肯定很奇怪 ......,肯定有什么东西在幕后操纵 ......"。
 但真的没有。

 出现的攻击器官类型是随机的,但出现的时间则由内部积分累积决定。
 每个编队型敌人1 点,小型敌人约 10 点,中型敌人约 40 点,BOSS 约 300 点。
 每 256 点出现一个攻击器官。



原创模式 攻击器官 V.o.M.

 由于V.o.M.在不同等级下差别不大,建议装备时注重强化倾向。
 不过,装备的平均等级与阶段等级之间的差距会增强敌人的实力,因此在一定程度上要选择更强的装备。

 其实我在游戏中不喜欢使用紧急避险措施,所以V.o.M设计的种类少而且性能较差。抱歉。
 这样的武器难以操作,如果威力强大,也只能在有限的几个地方使用,这使得游戏对优秀的玩家来说更容易,对差劲的玩家来说更难。
 如果能把系统设置成炸弹使用次数越少,得分就越高,那就再好不过了,但让系统保留下来并不是好的游戏设计。<br>
 另一方面,在当今的射击游戏中,它似乎是一个 "理应存在 "的基本系统。
 如果没有搭载,有时会遭到抱怨。
 ......



原创模式 辅助器官

 您可以吃掉不需要的武器,将其转化为营养并强化辅助器官。
 这就是游戏中的商店功能。
 并不是获得了就会出现效果。 必须手动触发。

 由于程序原因,增强的数量有上限,但只要游戏正常进行,几乎可以无限增强。
 从程序来解释的话,计算机可以处理的整数数量是有上限的,±20 亿就是整数的一个障碍。
 当然,也有办法处理超过 20 亿的整数,但在很多时候,统一有效位数更容易,所以在我的工作中,上限是 20 亿左右,包括分数。

保存的数据
游戏结束后或退出菜单时会进行保存。
 保存数据是安装文件夹下保存文件夹中的 save_play_data.dat。
 备份文件夹中最多可保存 128 个过去的保存数据。
 如果保存数据已损坏,请删除备份数据的最后 18 位数字(日期/时间部分)并将其覆盖到保存文件夹中。
制作 2D 射击游戏的技巧
2D 射击游戏是一种历史悠久的游戏类型,经常被作为游戏编程入门来讨论,但很少有人提及制作这种游戏所需的诀窍。
 因此,我将写下制作 2D 射击游戏时应注意的事项。
 我很想成为这些东西的阅读者,但没有人写,所以我只能自己写。

有些人可能会想,"这不一样,这种思维方式不好,我们应该这样做"。
 如果你这样想,你也可以发表自己的诀窍。......。 我也想成为阅读一方的人。......

 这不是基于聪明人的研究,而是我自己在胡编乱造时的思考,所以你别太当真。......。
 它还充满了无用的精神论废话。

你可能会想,"就你那高高在上的逻辑,连自己的游戏都做不好!"
 理论就是理论。...... 如果真那么容易,就不会有任何麻烦了。......
物体是如何消失的
当游戏中的物体(机体、特效、粒子等)消失时,应该让它们以某种方式在动画的过程里消失。
 仅凭这一点就足以说明:'精心制作!这位作者能做到!"
 当我看别人制作的游戏时,我首先注意到的是特效消失的方式。
 即使画得很差,但如果这一点是确凿无疑的,那么说该作品属于这类艺术风格就会具有强大的说服力。
 我自己也不确定自己做得好不好,往往会偷工减料,因为太麻烦了。......。

 即使绘制的动画很乏味,也可以让它们逐渐变得透明并淡出。
 还可以添加放大、缩小和旋转。
 在射击游戏中,子弹消失和获得物品的动画尤为重要!这些部分会给人留下最深刻的印象。<br>
 此外,这种技术还可用于菜单。
 这些微小细节的动画,如光标和输入按钮时的效果,将游戏给人的印象提升到了一个新的高度。

 被击毁敌机的消失很困难。
 让它们瞬间消失让人很不舒服,而让它们变透明又有点缺乏说服力。
 然而,为每个敌人绘制爆炸图太费时间。
 可以先用爆炸效果完全覆盖敌机图片,然后再将其擦除,但如果敌机体型巨大或形状复杂,就很难做到这一点。
 我 "不喜欢 ",但我还是透明效果使它消失。 我真的想为每个敌人制作一张爆炸图片。......
 最难的部分主要在画图的人,所以如果你有不止一个人在做项目,你应该能够说服负责画图的人画出爆炸图片。
音效 重要的声音
最重要的音效是小敌人的爆炸声和自己子弹发射的声音。
 小敌人往往成群结队地出现,而且出现频率很高,因此它们是游戏中最引人注目的声音。
 如果声音太大,会显得嘈杂刺耳,因此很难找到合适的音效。
 声音要短小精悍,给人留下深刻印象。

 自己发射子弹的声音超级重要。
 因为它直接关系到身临其境的感觉。
 即使是 FPS 等 3D 射击游戏,当您觉得 "这款游戏感觉不错 ...... "时,也要注意射击的声音和子弹击中的效果。
 打击感好就是游戏感好!
 一些老的 FPS 游戏曾经以录制了真枪的射击声为卖点,但我认为子弹击中的声音比射击声更重要。

 2D 射击游戏中的射击声也会影响游戏策略。
 声音会告诉你是否命中敌人以及造成的伤害有多大。

 我用 "磨削 "的方法来制作射击。
 我剪切出爆炸声的一部分并对其进行处理。
音效的制作
我认为音效在游戏中非常重要,我不喜欢使用与他人作品相同的音效,所以我都是自己制作的。
 我不太擅长音效,也没有技术可以教别人,但我会尽量把我的尝试写下来,希望能为那些想尝试自己制作音效的人提供一块垫脚石。

 在制作音效时,用文字写下声音的形象可能会有所帮助。
“咚锵"、"嘎乒"(后面还有一堆日语拟声词我受不了了不翻译了by译者)等,不止一个音节的发音就会给人留下深刻印象。

 物理现象引起的声音,如果想想它们是如何发出的,就比较容易产生。
 例如,远处的雷声是轰隆隆的,但当你在近处听到时,却是爆裂声或爆炸声。
 换句话说,如果把爆裂声或爆炸声的波形拉长,听起来就像远处的雷击声。

 就爆炸声而言,可以在白噪声中应用各种效果来产生类似的声音。
 但是,如果只是这样做,听起来就会像 "奇怪的噪音"。
 因此,首先要做的是加入吸入空气的声音,如 "吱吱 "或 "嗖嗖 "声。 (至于是否真的会发出这种声音,则是一个谜)。
 然后,再加上被击中区域燃料点燃的主要爆炸声。
 将第一次爆炸的混响与此处和彼处诱发的小爆炸声叠加在一起。
 可能想一想是什么在爆炸,并使用 "pang "或 "bang"。

 玻璃破碎的声音可以通过实际打碎杯子或瓶子来录制,但这可能无法实现。
 即使真的录制下来了,也有可能因为与想象中的声音不符而无法使用。
 如果你想在游戏中使用这样的声音,大抵是玻璃砸在玻璃上的声音的话。
 我用一根金属棒敲击玻璃,并将许多这样的声音叠加在一起,发出了类似的声音。

 音效应尽可能逼真,但好的音效很难制作。
 在这种情况下,有一种方法可以制作出奇特而令人印象深刻的声音,而且完全不必逼真。
 在一些格斗游戏中,你击中了一个人,但由于某种原因,却发出了金属撞击的声音。 这给人留下了深刻印象,令人愉悦。
 在一些在线 FPS 游戏中,当你打败一个敌人时,你会听到像老游戏中一样的电子声。 这也是一种令人上瘾的声音。
 如果是科幻题材,'机体的电脑用电子声告诉你!'。 你不妨让它听起来逼真些。
 如果很难发出逼真的声音,可以让它们听起来怪异但令人印象深刻。......。

 我说了很多话,但我真的不擅长与声音有关的东西,所以没什么大不了的。 对不起。.......
机体子弹的速度
除非您有特别的偏好,否则请尽可能加快自己的子弹速度。
 子弹速度越快,子弹击中花的时间就越短,从而使游戏反应更灵敏、更犀利。
 这样也更容易击中快速移动的敌人。 ......
 射击游戏就是要击倒敌人,因此能够说 "我打中了!"是非常重要的。
 这与前面提到的射击声有关,射击返回的尖锐回音使游戏 "感觉良好"。
低难度
很难降低射击游戏的难度。
 因为,如果只是单纯让敌人的攻击速度变慢,就会变得索然无味。

 人们很容易认为降低敌人子弹的速度会让事情变得简单,但速度慢的子弹会在屏幕上停留很长时间,限制你的机体移动。
 虽然这减小了回避的难度,但会继续造成不必要的压力。
 如果降低子弹的速度,也应大大降低射击频率。

 此外,我还让敌人的子弹在一定时间后消失。 (我最初引入生存时间计时器是为了防止因忘记关闭物体而导致的错误)。
 不过,这意味着只要远离敌人,就不会被击中。

 如何做到简单而有趣?
 射击游戏就是要击落敌人,所以你应该让攻击变得有趣。
 例如,应该有一个系统,让你在适当的时候发射激光,同时与许多敌人交战,从而获得优势。
 这样,即使是在敌人完全不攻击的超初级模式下,玩家也可以通过想方设法尽可能多地攻击敌人来享受游戏的乐趣。
 如果能有一些奖励,不仅能提高得分,还能帮助通关游戏,比如积累炸弹或更容易升级,那就更好了。

 有些作品可能没有这种系统。
 既然如此,那就干掉很多敌人吧。 如果你能杀死很多敌人,那就会非常有趣。......

 在低难度下,迅速撤回敌人。
 如果你有很多弱小的敌人,但他们撤退得很快,这时技术就有了介入的空间。
 如果你攻击不力,他们就会逃跑。
 当你几乎击败的敌人跑掉时,也会让你感到相当沮丧。 这种挫败感会给人留下深刻印象。
 玩家可能会想,"这是一个逃跑的敌人 ......",并在下一次游戏中集中精力攻击它,或者不要追得太深,去攻击另一个敌人等等。

 我认为,如果游戏能让人们了解策略,而不是让他们漫无目的地玩,那么游戏会给人留下更深刻的印象。
高难度
在创建高难度模式时,应注意敌人的数值。
 虽然通过调整数值可以让它变得更容易,也可以让它变得更难,但很难让它变得有趣,所以最好尽可能不要这样做。
 在射击游戏中,提高耐久度来增加难度看起来像是一种简单的高难度模式。
 不过,如果注重敌人的使用,比如只让不常出现的某些敌人变得难对付,也许就能让他们对困难模式中的特殊敌人刮目相看。
 我的基本方针是即使在高难度模式下也不增加耐久度,但增加杂鱼敌人的耐久度是个例外。
 如果把列阵出现的杂鱼或地面上的小炮塔变得更坚硬一些,就可以在不改变太多游戏印象的情况下增加它们的难度。
 在本作的原创模式中,随着阶段的推进,敌人的耐久度更容易提高。 这很容易做出来。
 偶尔有这样的东西也不错。...... 去尽力收集武器吧。
 在本作的原创模式中,敌人的耐久度会随着阶段数的增加而成正比增加,而 Boss 和杂鱼(列阵出现的杂鱼和小型地面炮塔)的耐久度会在此基础上进一步增加。
如何制作敌方攻击
如果您不习惯制作射击游戏,如何让敌人攻击?
 我会告诉你一些秘诀来帮助你。

 这是关于敌人攻击的作用。
 具体来说,就是自瞄弹和定向弹的使用。
 首先,要把自瞄子弹看作是 "让机体移动的一种手段"。
 固定方向子弹则被视为限制机体移动范围的一种手段。
 正如本作品中的 "射击游戏简介 "所述,固定方向子弹有一个安全区。
 这反过来又会使你的飞船保持在安全区域内。
 在以这种方式限制其移动范围并阻止其自由移动后,玩家就可以用瞄准自己飞船的子弹追击它。
 疲于奔命和判断力下降的猎物会自灭。......。

 举个比较极端的例子,可以让激光从宽大敌人的两端垂下,并从中间部分发射一系列自瞄准子弹。
 仅这一点就能让玩家感到相当拥挤。
 在这里再加上合适的攻击,你就完成一场 Boss 战了。

 即使不使用激光,三向子弹也足以限制飞船的移动。
 只要每隔一定时间发射一次三向子弹,每颗子弹之间的角度约为 45 度,就能产生相当大的压力。
 玩家有时会认为他们可以承受得起,但实际上他们的自由度被大大剥夺了。

 限制动作的攻击不应一直持续下去,最多 10 秒钟就应停止一次。
 一定程度的紧张和释放会使游戏流程更加生动。
"好了,我们过关了! 让我们重新开始!" 并给他们带来成就感。
 如果你阻止了针对你的飞船的追击,就可以轮到玩家进行攻击。
 玩家也可以在不完全停止追击的情况下,故意让攻击更加分散注意力,并说:"我一边躲避一边猛烈攻击,我不得不停止攻击!我现在正在战斗!"也是一个好主意。

 长时间停留在屏幕上的慢速子弹也可以用来限制飞船的移动。
 与其说这是一种移动限制,不如说是一种障碍。
 不过,慢速子弹的用处太大,因此在使用时必须小心谨慎,否则就会出现很多类似的场景。......
 射击游戏制作中的大陷阱可以说是 "慢速子弹 "和 "大量子弹"。 它们真的太有用了。
 而当你把它们放出来时,就会觉得很有趣,我很开心。 你会觉得自己在制作一款很棒的射击游戏。
 这就是你停不下来的原因。 你想越来越多地使用它 实在是太多了
 并不是说这些东西不好,你应该在能用的情况下尽量多用,而是因为大家都用得太多了,所以不用的地方就显得很独特。

 瞄准机体的攻击的攻击、移动限制和障碍物--将这三个元素结合起来,就能创造出不同的场面和关卡,并根据具体情况强调其中一个多个要素。


 为每个部分创建一个大型敌人,作为该部分的重点。
 说到这里,你可能会想:"如果他是核心,那他的进攻一定很精彩!"
 我也这么认为。
 然而,"强大敌人的强大攻击 "并不总是重要的。
 还有一些方法可以让小型敌人主攻击,但大型敌人依然是一个令人敬畏的敌人。
 巨大的敌人本身就能缩小飞船的移动范围,而且他们的被命中率和耐久度都很高,可以成为其他强力敌人的挡箭牌。
 光是它们的存在就是一个相当大的威胁。
 因此,你要把攻击留给杂鱼,让大型敌人扮演障碍物的角色。
 当你创造一个敌人的攻击时,不仅仅是 "我要让这个敌人像这样发射一连串的子弹!",还要考虑它如何与其他敌人结合,我认为这才是令人印象深刻的作品。
 但我也明白,你想让厉害的敌人做出厉害的攻击。......。
 你希望你辛辛苦苦绘制的敌人变得强大。......
好大的敌人!
"我为这款游戏付出了很多努力,但它并没有给我留下深刻印象。 与其他射击游戏相比,它感觉不那么吸引人 ......"。
 如果是这种情况,请尝试暂时将敌人图像大小和命中检测范围加倍。
 这样印象就会大为改观。
 ......

 画面越大,就越有震撼力,信息量就越大。
 信息越多,作品的世界观就越有说服力。
有人说 "游戏不是绘画",但游戏就是绘画。
 不幸的是,它们就是绘画。
 ......
 如果内容相同,在绘画上花费的精力越多,游戏就越有趣。
 有人说,以前的游戏虽然画面很烂,但很有趣。 但那是那个时代最好的画面和最好的表达。......

 其次,"目标越大,子弹越容易击中"。
 ....... 这对您的游戏印象有很大影响。 超级重要。
 如果敌人的体型足够大,即使是危险的敌人,也容易被子弹击中,而无需特别瞄准。 换句话说,你可以集中精力避开它们的攻击。
 射击游戏就是要击倒敌人,如上所述,你越能感觉到自己的子弹击中了敌人,你的感觉就越好。
 当然,也有射击小敌人和小弱点的乐趣。
 为了赋予游戏独特的个性,制造这样的敌人非常重要。
 不过,如果在整个游戏中都这样做会很累,所以通常应该通过制造大量的大敌人来让玩家感觉良好。
描绘画面
绘画很重要。
 游戏就是绘画。
 有人说,即使画面枯燥乏味,老游戏也很有趣,但那些游戏中的画面是用当时最好的技术制作的。
 即使作品仅由字母和符号组成,画面的魅力也会在屏幕结构中体现出来。
 因此,无论制作什么样的游戏,了解画面和色彩都是非常重要的。

 即使制作团队中有一位画师,策划人也应具备一定的绘画能力,以便准确地表达形象。
 学习临时插图、临时布局和临时配色方案的绘制是很重要的。......。

 我直到 20 多岁才开始正式画画。
 只需掌握中等水平的知识即可,因此不必学习很长时间。......<br>
 尽管如此,我还是觉得有一面才能的墙将好与坏区分开来。
 我放弃了改进的努力,因为我觉得如果我想做得比这更好,我就什么也做不了了。
 相反,我学习了一些技巧,让我的拙劣绘画看起来更好。

 临摹是一种很好的练习方法。
 多临摹优秀人物的图片和图画,记住物体的特征。
 对物体形状的认识就像背单词一样,背得多背得少与能力直接相关。
 如果细节处理得好,再差的画也能变成有味道的好画。
 另外,既然现在个人也可以使用 3DCG来辅助绘画,就没有理由不使用它。

 好吧,我真的说不出什么好话,但画画本身就很有趣,那就画吧。
自己制作音乐
我对音乐从来不感兴趣,音乐成绩也很糟糕。
 我是一个对音乐敬而远之的人,但在我十几岁的时候,我有了一台电脑,里面有一个非常棒的音源(调频音源,可以同时发出 8 种声音!),我想试试,于是我学会了作曲。

 制作音乐并不难。 但最初的门槛却高得惊人。
 如果没有专业设备,什么都做不了,而使用这些设备需要大量的知识。
 但基本的作曲并不难,只需遵循几条规则,能很快创作出一首听起来像样的歌曲。
 现在有很多免费的软件,互联网上的知识也很丰富,所以没有理由不去试试。......。
 另外,我不能说得太大声,但是用钱可以买到很多东西。 如果你使用了很好的音源和效果,你就会觉得自己进步了,并得到赞美,所以如果你遇到困难,就用钱来保持你的动力。

 现代音乐有明确的规则和惯例,可以像拼图或积木游戏一样构建起来。
 中等水平不需要音乐天赋。
 相反,越是心智健全的人,越容易忽视对规则和惯例的研究,因此可能无法跨越某些障碍而止步不前。
 不只是音乐,很多领域都是如此,缺乏天赋也可能成为一种优势。......

 建议的学习方法是实际弹奏各种和弦并对其进行研究,同时单独抄写整个乐谱。 (查看乐谱并将其输入 DAW)。
 临摹乐谱就像临摹插图或背诵外语单词一样,对于初学者来说,所花的时间是值得的。

 世界上有很多人都有音乐天赋和高超的乐器演奏技巧,但却无法在公众面前展示自己的才华。
 但是,如果你制作自己的游戏,并将自己的音乐融入其中,就会有很多人听。
 制作自己的音乐是一件了不起的事情。
听重金属音乐
重金属是好东西。
 虽然它又老又土,但时至今日仍然很受欢迎。
 我之所以结合我对游戏制作的了解谈重金属,是因为它与游戏制作有很高的亲和力。

 重金属歌曲都是以吉他伴奏 "riffs "为基础的,这与作曲学习非常契合。
人们通常认为 "音乐就是旋律",但以旋律为重点的音乐创作可能相当困难。
 不过,当创建伴奏,即根据和弦组合创建伴奏时,歌曲是半自动生成的。
 如何建造地基是有规定的,而建造的地基又限制了上面可以放置的东西。<br>
 这与绘制插图类似,先确定构图,再绘制细节。
 在绘制有背景的图画时,如果突然从人物的脸部开始,就会容易出现问题。
 是的,重金属旋律与插图创作息息相关。
 此外,编程也是如此。 游戏程序就很像重金属。

 这些伴奏混合了旋律、节奏和和弦元素,可以说包含了一首歌曲的基本要素。
 ......
 使用的乐器也仅限于主旋律、吉他、贝斯和鼓,因此不必担心太多。

 如果深入挖掘,你会发现许多与游戏相得益彰的流派,如带有管弦乐的交响金属、带有民乐的民谣金属、激烈的冲击金属/死亡金属,以及积极融入复杂结构和奇特节拍的前卫金属。
 总之,这是很酷的音乐,听着它,制作会进行得更快!
 强!
 很激励人心!

 我这个解释太合乎逻辑了。
 现在你知道重金属音乐适合游戏制作了吧。
 今天就让我们听着重金属音乐制作游戏吧!......
10 条留言
27963892 5 月 8 日 上午 8:34 
感动:steamthumbsup:
Shady 4 月 26 日 下午 12:42 
Can you repeat that in English?
Virgilio ca 4 月 10 日 上午 8:14 
永远的天使篇需要打完编年史所有关卡,再打第31关,然后会出现第32关,通关后就可以解锁了。
soulcalibur2 2024 年 9 月 11 日 下午 11:46 
游戏闪退
Dinosaurman 2024 年 5 月 17 日 上午 5:50 
太硬核了,太给力了!!
Under the master 2024 年 3 月 13 日 上午 8:01 
日语味要溢出来了2333
吾妻由乃の柴刀 2024 年 2 月 16 日 上午 10:26 
自定义模式能不能选街机模式的机体作为基础,我还蛮喜欢用Polenmy 系列机体的,上限极高
Elfina Ashfield 2024 年 1 月 29 日 上午 9:25 
嗯?这manual在哪里放着,没找到?是和soundtrack dlc绑定的吗?
xyz8307 2024 年 1 月 22 日 上午 5:36 
街机模式和编年史全通了为啥剧情故事还是没收集完?因为没有解锁全机体么。。。编年史打完永远的天使应该就结束了吧?
arlucard127 2024 年 1 月 17 日 下午 10:25 
打完觉醒篇和堕天篇,怎么进入永远的天使篇?