Solargene

Solargene

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De la Terre à la Lune (puis Mercure, Vénus, Mars, 1ère ceinture d'astéroïde)
由 Akyla 制作
Financer ses débuts, s'enrichir sur la Lune, et s'étendre dans le Système solaire...
   
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1ère étape : mettre une station en orbite


Introduction :

Je parle du mode débutant avec comme paramètre par défaut uniquement les "contrats".
Les mises à jour régulières modifient encore le jeu en profondeur.


Mécanique du jeu :

Evidemment, ce n'est pas gratuit d'envoyer quelque chose dans l'espace : il faut conclure un contrat pour lancer sa première station en orbite (cliquer sur le drapeau d'un Pays pour voir ses 4 propositions, et les comparer entre elles et avec celles des autres Pays). Certains contrats rapportent du cash et d'autres des ressources : initialement, il faut du cash.

Il existe plusieurs types de contrats (tous à durée limitée) :
- l'accueil de touristes (dépendant de la présence de représentants à proximité de la station ou de la colonie, et d'une bonne réputation auprès du pays en question),
- la création d'un vaisseau avec un équipage pour un pays (un vaisseau = une station à laquelle on ajoute au minimum un moteur),
- la création d'une colonie sur une planète/satellite précis pour les représentants d'un Pays précis,
- la réalisation d'une recherche précise,
- ou encore l'import / export d'une ressource particulière pour un pays.

Ne pas valider un contrat dans le temps imparti abaisse d'un coup votre réputation (impacte sévèrement le tourisme). Si un contrat (pour du cash) n'était pas trop élevé, il est possible de l'abandonner en cours de route sans perdre de réputation... à condition de le rembourser intégralement (autant dire que c'est impossible en début de jeu sur le contrat d'un vaisseau, d'une colonie, ou d'une demande de ressource : ça pique si vous n'aviez qu'un contrat ou ça handicape pour la suite si vous prenez un autre contrat pour rembourser le premier). Il est possible de racheter temporairement de la réputation pour quelques millions (campagne de pub)...

Pour se faire la main sans trop de pression, il faut choisir initialement un contrat consistant à créer un vaisseau (ces contrats rapportent beaucoup sans prendre trop de temps). Après avoir transféré le vaisseau au pays demandeur (en remplissant tous les prérequis ; à l'exception des chercheurs qui n'ont pas besoin de matériel/serveur, mais juste leur bureau), il est possible de mettre de côté de quoi construire un second vaisseau, ou plutôt la station orbitale (= pas de moteur) que l'on gardera autour de la Terre. Quand on créé un vaisseau ou une colonie pour un Pays, il est utile de préciser le nom de ce Pays dans le nom du vaisseau ou de la colonie (comme ça on sait que ce sera à transférer... et à qui).

La station orbitale terrestre (et tout autre engin spatial) peut comporter un équipage diversifié, car dans l'espace les résidents ne consomment que des rations spatiales (pas de demande de nourriture culturelle spécifique). L'équipage minimal (5-6 personnes) sera constitué d'un technicien (qui pourra réparer le robot en charge des réparations de la station / vaisseau), de deux médecins (l'un pouvant soigner l'autre en plus de s'occuper de l'équipage) et de deux chercheurs (3 ça passe encore, mais 4 ça démultiplie trop l'espace requis par les machines / serveurs et donc la consommation de ressources et d'énergie... en plus à 2 chercheurs totalement équipés ça marche mieux qu'à 3 avec du matos manquant).

Pivoter la station peut paraître galère, mais on finit par prendre le coup de main : un clic sur le bloc (entrepôt, couloir, panneau solaire, ...) vers lequel on veut construire, et ensuite on pivote pour se mettre dans le même sens (ça marchera mieux qu'essayer de pivoter en prenant appui dans le vide sidéral xD).

2ème étape : préparer un vaisseau à destination de la Lune


La Terre propose une liste importante de ressources, mais certaines ne seront disponibles que sur d'autres corps célestes : il va falloir aller les chercher... et les plus proches sont sur la Lune.
Si vous avez laissé la case "colonie sur la Lune" cochée, il est possible de demander la mise en orbite directe d'une station depuis la Lune. Sinon, il faudra créer un vaisseau en orbite terrestre et lui faire atteindre la Lune pour fonder une colonie.

Pour être clair : Un port spatial = une colonie dont le contrôle a été transféré via un contrat, permet de mettre des stations en orbite, et un vaisseau/station habité en orbite permet de créer des colonies (et donc des ports spatiaux).

Un vaisseau peut voyager à vide ou habité, mais il ne peut créer une colonie que si des colons sont présents dans le vaisseau. Dit autrement, pour fonder une colonie sur le corps céleste autour duquel le vaisseau est en orbite, le vaisseau en question doit être habité par au moins 1 colon... mais pour être sûr qu'il(s) ne meur(en)t pas durant le voyage (qui peut être un peu long...), on peut être tenté d'envoyer ce vaisseau sans équipage et à vide (ce qui au passage rend le vaisseau moins lourd et donc plus rapide mais aussi moins coûteux en matériel de confort/survie et en carburant). Dans ce cas, il faut prendre en compte qu'en l'absence de réparation, les équipements de stockage tombent en ruine (+/- 20 jours, de mémoire) puis c'est le vaisseau lui même (+/- 75 jours, de mémoire) : on envoie donc une poubelle spatiale qui devra recevoir dans un premier temps (= dès qu'il est arrivé à destination) un peu de matériel pour créer des équipements de stockage, puis des matériaux de construction pour accueillir un équipage (et de quoi construire une colonie sur la planète autour de laquelle le vaisseau est en orbite), puis l'équipage lui-même. Il faudra bien jauger l'état de délabrement du vaisseau avant d'envoyer quoique ce soit : ce serait dommage qu'il parte en miette avant de recevoir les équipements et l'équipage (perte de temps et d'argent !). Au delà de 75 jours de voyage, ce sera obligatoirement un voyage avec équipage... et pour les plus aventureux, ce sera carrément tout le matériel et l'équipage de colons nécessaires à la fondation d'un spatioport qui sera transporté dans le vaisseau. Ce vaisseau pourra être en partie démantelé à l'arrivée pour en faire une petite station orbitale qui réembauchera du personnel depuis le spatioport nouvellement créé.

La colonisation est sécurisée quand un port spatial est implanté à destination : les livraisons de matériaux (la majorité en tout cas) ne prennent plus que quelques heures et plus "X" jours, quand on peut se ravitailler directement sur place. Attention toutefois à des planètes comme Mercure et Venus qui n'ont aucune source possible d'eau...

Il faut savoir que les stations orbitales / vaisseaux (vides ou habités) servent de relais pour le transfert de ressources d'un lieu à l'autre, dit autrement : s'il n'y a pas de station (ou vaisseau) en orbite au dessus du corps céleste de destination, il va soit falloir la créer (s'il y a un port spatial dessus...), soit y envoyer un vaisseau (vide ou pas). Les fusées qui font la navette entre les stations mettent moins de temps à voyager que le vaisseau de colonisation (ça prend encore moins de temps si les navettes décollent du port spatial autour duquel le vaisseau ou la station est en orbite). Un conseil : préciser pour chaque lieu s'il s'agit d'une station (/vaisseau) ou d'une colonie (et près de quel corps céleste) plutôt que A, B, C, D, ...

Concernant la recherche, les premiers paliers sont les suivants (correspondant aux premières lignes de l'arbre techno) :
- 2-3 chercheurs avec quelques ordinateurs et serveurs de base pour débloquer la première ligne (on fait ça en orbite autour de la Terre).
- 5 chercheurs avec le centre nucléaire (+36) et 3 serveurs améliorés (3 x +8) pour la 2e (on fait ça avec la station en orbite autour de la Terre, de la Lune, et la ou les colonies lunaires).
- 9 chercheurs avec l'ordinateur amélioré (+216) et le serveur amélioré (+216) pour la 3e (on fait ça avec les zones précédentes plus les vaisseaux en création pour Mercure, Vénus, la ceinture d'astéroïde... et la ou les colonies martiennes si on en a en plus du vaisseau / station orbitale de Mars).
Il y a une sorte de rendement décroissant au bout d'un moment : en voulant rajouter 1 chercheur on surconsomme (beaucoup de machines et beaucoup d'énergie) sans que ça ne booste réellement la recherche... c'est la multiplication des stations / colonies où l'on met des chercheurs qui a un impact.
3ème étape : la Lune

La Lune est une cible intéressante car :
- il est possible de l'atteindre rapidement avec des moteurs chimiques (pas cher et disponibles sans recherche)
- on peut y extraire de l'Hélium-3 qui se revend cher
- on peut y céder rapidement une colonie à chaque Pays (elles deviennent des ports spatiaux), et accepter ensuite des contrats d'accueil de touristes de ces Pays (attention : si vous n'avez pas de port spatial des Etat-Unis, par exemple, sur la Lune, vous n'aurez pas de touriste des Etats-Unis à venir => il ne faut pas prendre ces contrats touristiques).

A ce stade, vous devez avoir minimum 4 zones de recherches actives (avec 2 ou 3 chercheurs à chaque fois, c'est plus efficace que 8 ou 12 chercheurs au même endroit) : 1 sur la station orbitale terrestre, 1 sur le vaisseau en orbite au dessus de la Lune et 2 sur la Lune.
Pourquoi 2 sur la Lune ? Parce qu'il est plus facile de "travailler" (sans embouteillage) avec une colonie spécialisée dans l'extraction minière (plutôt exportatrice d'Hélium-3 vers la Terre) et une autre spécialisée dans l'accueil des touristes (plutôt importatrice). Attention, le tourisme ne se développe qu'à partir du moment où la recherche sur la cuisine spatiale est validée : ces VIP ne courent pas après des rations spatiales ! Le nombre de touristes acceptés dans la colonie est un chiffre à entrer dans un cadre en haut à droite de l'interface (débloqué lui aussi par cette recherche).

Les colons vont faire comme les touristes dès lors que cette recherche est validée : ils vont demander de la cuisine plus raffinée. Dans les stations / vaisseaux, par contre, pas de changement pour les équipages : ils continuent de ne demander que des rations (on oublie le tourisme).

Un colon indien mangera de la cuisine indienne, mais un touriste indien voudra manger autre chose (l'appel de l'exotisme...). Initialement les fermes produisent tout type de cultures en petite quantité, or, si on reprend l'exemple de l'Inde, il y a une grosse consommation de poires/pommes par les colons => si on mise tout sur l'Inde, il va y avoir rapidement des pénuries sur ces fruits et donc des râleurs...
Il en ressort 2 éléments :
- dans la colonie minière, pour augmenter la population de travailleurs, il faudra soit attendre d'avoir débloqué une plus grande production spécifique de plantes (via la recherche), soit diversifier les nationalités des travailleurs. D'un côté, plus on spécialise la culture et plus elle est productive (mais plus elle prend de place => cultures sur minimum 2 étages et le chauffage qui va avec), et de l'autre, plus on diversifie l'équipage et plus il faut de salles spécifiques. Dans tous les cas, ne pas oublier que pour générer des graines, il faut absolument avoir toutes les productions disponibles (1 ressource de chaque par heure pour produire des graines qui seront replantées derrière, grâce à la biotech).
- dans la colonie touristique il y a peu de personnel permanent et une grande variété de demande de plats, donc il est possible de rester plus longtemps sur de la production généraliste.

Avec 4 zones de recherches (vues précédemment), il est possible de répondre rapidement aux contrats demandant justement de valider des recherches. Par contre c'est toujours une recherche effectuée à la fois (bien regarder ce que l'on valide).

Avec la colonie minière (possédant +/- une trentaine d'extracteurs simples d'Hélium-3), il est possible de répondre en peu de jours aux contrats demandant cette ressources (accepter le contrat rapporte plusieurs dizaine de millions en cash, mais en plus, chaque millier d'unité vendue peut elle aussi rapporter une dizaine de millions).

Avec la colonie à vocation touristique (je le répète : n'accepter que les contrats touristiques des Pays pour lesquels il y a des ports spatiaux sur la Lune), il faut s'assurer d'avoir tous les restaurants disponibles (les touristes ne mangent pas forcément les plats de leur Pays d'origine) et donc les robots qui vont avec (et au minimum 1 banc de réparation et le technicien qui va avec). Il faut aussi suffisamment de logements, de médecins et de sièges pour la détente. Meilleure sera leur note en fin de visite et plus la colonie sera attractive pour d'autres touristes (ce qui permettra de valider des contrats nécessitant beaucoup plus de touristes sur le même laps de temps).

Avec un nouveau port spatial validé, outre le fait de valider un contrat ("céder une colonie avec x représentants d'un Pays"), c'est l'accès à de nouveaux touristes.

Il est toujours possible de créer des vaisseaux pour gagner du cash à la cession, mais normalement avec les contrats précédents (Hélium-3 et touristes), votre trésorerie est entre les 100 millions et le premier milliard.
D'ailleurs, les affaires vont tellement bien qu'on en oublierait le reste du Système solaire...! Si vous n'avez pas débloqué les recherches à droite de l'arbre technologique (en rapport avec le nucléaire), il est temps de débloquer cette propulsion pour viser plus loin.
4e étape : un vaisseau pour Mars (et/ou Mercure, Vénus, les astéroïdes)


De nouvelles destinations deviennent accessibles dans des temps "corrects", à savoir une trentaine de jours avec 4 à 12 moteurs nucléaires (et non plus chimiques comme pour la Lune) et 2000 à 6000 de carburant nucléaire. Une fois le vaisseau arrivé à destination, le temps de trajet de ravitaillement depuis la Terre ou la Lune prendra un peu moins de temps comparé au trajet initial. Au delà de la première ceinture d'astéroïdes, il faudra un nouveau type de moteur (Jupiter est à > 200 jours de trajet).

Cependant, après la Lune, la cible c'est MARS !

Mercure et Vénus sont des planètes dépourvues d'eau et aucun équipement d'une base sur place ne permet d'en synthétiser en quantité suffisante... sans compter le trajet de près de 20 jours pour le premier ravitaillement depuis la Terre (à noter quand même que Mercure et Vénus sont à +/- 6 jours l'une de l'autre). Autre chose (et pas des moindres) : en allant vers ces planètes, vos équipages vont morfler avec la chaleur et les radiations, donc on oublie les habitacles premier prix utilisés pour les voyages vers la Lune et Mars.
Bon, il reste possible d'envoyer une petite équipe à destination d'un vaisseau vide laissé en orbite de ces planètes (si le trajet est court) et attendre un contrat pour installer une colonie (on peut même commencer à construire une base au sol en attendant les colons du contrat)... mais une fois le port spatial obtenu il n'y a pas d'eau dans les articles proposés à la vente (ni de quoi en créer) -_-'
Si le stock d'eau initial est faible, la petite équipe en orbite va devoir rationner son eau les premiers jours, car à part la décomposition des bio-déchets qui en fournit un peu... il reste la possibilité de programmer un aller-retour du personnel entre Mercure et Vénus (les colons n'ont pas l'air de manger / boire dans les navettes).

La ceinture d'astéroïdes est à +/- 15 jours de Mars (après déblocage des moteurs thermonucléaires), mais pour exploiter ses ressources il faut fabriquer un gros extracteur (avec des ressources de haute-techno et beaucoup d'énergie)... enfin bref : Mars avant tout.

Durant ces 30 jours de voyage Terre (ou Lune) vers Mars, il y a largement le temps de débloquer de nouvelles technologies (en particulier les hautes-technologies) et de remplacer les petits extracteurs miniers sur la Lune en extracteurs plus efficaces, qui vont générer encore plus de revenus. Les panneaux solaires (1 par batterie) sont suffisants, les centrales à hydrocarbure consomment trop par rapport à l'énergie apportée, et le nucléaire c'est plus intéressant sur Mars (il y a toutes les ressources nécessaires sur place) => la Lune c'est juste pour générer le premier milliard de cash (à coup de 1000 à 2000 unités / jour d'hélium-3 vendus sur Terre = 14.5 à 29 millions de cash) et les premières hautes technologies !

Bref, pour en revenir à cette phase d'expansion dans le Système solaire (après avoir fait de beaux profits sur la Lune), j'ai lancé coup sur coup plusieurs vols non habités (plus légers donc moins coûteux et pas de risques de famine / maladie) : 1 vaisseau vers Mercure, 1 vers Vénus, 1 vers Mars et 1 vers la ceinture d'astéroïdes.
L'argent n'est plus un problème... c'est le temps (de voyage et de fabrication des matériaux de haute-technologie ; ces derniers permettent de créer des usines, extracteurs, etc plus performants = ils prennent moins de place et/ou consomment moins d'énergie).
En fait, au bout d'un moment, les contrats permettant d'obtenir des ressources deviennent plus nombreux que ceux apportant du cash.


Quelques conseils pour la création d'une station orbitale basique (avec 1 technicien, 2 médecins et 2 chercheurs, 1 robot réparateur) :

- lancer une station orbitale,
- retirer le propulseur, il est inutile,
- commander de quoi construire 2 nouvelles zones de fixation de navettes, un nouvel axe inerte (qui portera ces nouvelles zones de fixation), un axe mobile (celui de base convient : 3 axes), 4 blocs d'habitations spacieuses (avec 5 lits à y installer ; la salle de bain, le bureau et le placard n'ont pas l'air d'être pris en compte plus que ça : on économise...), 2 de restaurant (avec 1 table de stockage des plats et 1 table pour 3 personnes), 2 blocs pour robot (avec 1 équipement de recharge, 1 de stockage et 1 de réparation), 4 blocs de médecine (avec 2 tables d'opération et 1 lit) et 2 blocs de divertissement (avec 3 sièges). Il faut aussi un peu d'oxygène et d'eau. En dessous de "embaucher du personnel", il y a un onglet "définir le personnel" : s'assurer que chacun est affecté à un travail, un lit, une chaise, ...

Pour construire un vaisseau pour +/- 5 personnes (de type contrat avec un "delta V = 5" => pour aller sur la Lune ou "delta V = 30" => pour aller sur Mars ; le "delta V" correspond à une vitesse qui prend en compte le poids et la poussée du vaisseau) :

- lancer une nouvelle station orbitale,
- reprendre les quantités de ressources citées précédemment (ainsi que de quoi construire 1 ou 2 ballon(s) de stockage des liquides) et y ajouter, dans une dernière navette, de quoi construire 1 ou 2 moteurs chimiques (si "delta V =5", sinon ce sera moteur nucléaire) + 1000 à 2000 unités de carburant adapté.
- Retirer les éventuels surplus de commandes (ex : 100 aciers inutilisés ça alourdit le vaisseau) et s'assurer de remplir les prérequis : un vaisseau léger, avec assez de propulsion moteurs (un moteur de trop c'est du poids en plus !) et assez de carburant (trop de carburant et on est trop lourd à nouveau).

Pour construire un vaisseau non habité :

- lancer une nouvelle station orbitale,
- retirer son propulseur,
- il faudra déplacer, durant la construction du vaisseau, les panneaux solaires, la batterie et le ballon de stockage (voir plus loin)
- le vaisseau que j'utilise classiquement est composé de la passerelle d'accueil de la navette (dont je retire l'accès de face pour en mettre 1 de chaque côté), 2 blocs x 2 étages de bloc de stockage (remplis de structures de stockage spécifiques à ces 2 étages), et sur ces blocs (de chaque côté et sans gêner l'accueil des navettes), il faut recaser au minimum les panneaux solaire, 1 batterie et quelques réservoirs (il faut 70 d'acier pour en construire 1 : en poser 2 et se servir dans ce qu'il reste pour ajuster à la quantité de carburant requise),
- Commander 4 à 12 moteurs nucléaires et 2000 à 6000 unités du carburant nucléaire (selon la distance / temps de trajet).

Pour vérifier si un vaisseau est capable de voyager +/- rapidement vers une destination, il faut sélectionner, à côté de "destination", la case "non" (ce qui renvoie vers la vue du Système solaire), refaire "non" puis "sélectionner" le corps céleste visé.
2 curseurs permettent ensuite de jouer sur la durée / faisabilité du trajet ; mais évidemment, si la cible est éloignée, il faudra de la poussée et de la réserve de carburant... et plus il faut de poussée, plus il faut de carburant, avec le risque au final d'augmenter la poussée juste pour déplacer le carburant : ça n'aboutira à rien à part à la ruine (du coup attendre de débloquer un autre type de moteur ? attendre que la cible se rapproche ? choisir une autre destination ?).
5e étape : Mars


Première partie : on monte une colonie à céder et on la convertit en port spatial. Quand ce port est créé, on développe notre propre colonie en s'approvisionnant depuis ce comptoir (qui ne prend que quelques minutes pour nous livrer, contrairement à la Terre ou à la Lune).

Sur Mars il n'y a pas vraiment de quoi s'enrichir, mais plutôt de quoi aller plus loin dans la technologie.
Sur la Lune c'était trop poussif pour obtenir les ressources nécessaires aux hautes technologies pour aller au delà des équipements basiques. On s'en rend compte rapidement sur Mars : il est facile / rapide de passer ses extracteurs au niveau 2 (= 2 ouvriers / machine) puis de même sur les équipements de haute-tech améliorés (= 2-3 ingénieurs / machine).

Pour l'énergie, il est aisé de basculer sur le nucléaire car il y a tout ce qu'il faut sur place (il reste à estimer combien de temps et combien de centrales il est possible d'alimenter avec la production journalière de carburant).

Quand la bascule sur le nucléaire est faite, il est possible de dilapider l'énergie dans les équipements de recherche (les équipes de 2-3 chercheurs par station / colonie c'est du passé).

L'autonomie alimentaire peut être atteinte facilement car il y a des blocs de glace à faire fondre sur Mars et du CO2 => photosynthèse ok pour les plantes. Prendre une nation végétarienne est un plus pour éviter le ravitaillement intempestif (la viande et le poisson de synthèse ça consomme trop de biogaz et d'eau).

Mars est le quai d'approvisionnement de l'expédition vers la ceinture d'astéroïdes (en attendant que les recherches se fassent...) : il faut +/- 15 jours pour le trajet.
6e étape : l'exploitation d'un astéroïde


Quand un vaisseau arrive à destination dans la première ceinture d'astéroïdes, une nouvelle option de construction est disponible pour ce vaisseau : des modules en lien avec l'extraction. Ces modules n'accueillent qu'un seul type d'équipement (qui nécessitera l'équivalent de 3 centrales nucléaires pour fonctionner... et un seul mineur !).

Cet équipement, une fois fonctionnel, permettra d'envoyer (en masse) des ressources qui ralentissaient la production martienne (à moins de les acheter) : le carbone, les métaux non ferreux et les métaux rares (auparavant je passais des commandes régulières au spatioport martien sans vraiment avoir estimé ma conso journalière). Il est dorénavant possible d'envoyer 15-30k de chacune de ces ressources vers Mars (tous les jours), depuis la station d'exploitation des astéroïdes (ça fait des économies). Evidemment il faut en garder une partie pour développer la colonie dans la station de l'astéroïde...

Ce qui est intéressant avec cette manne, c'est que via la station fixée à l'astéroïde, on peut faire tourner à plein régime les derniers bâtiments de haute-technologie (au niveau intermédiaire de l'arbre des technologie du moins), sur Mars comme sur cette station.

Ce qui est plus problématique, c'est que la station n'est pas autosuffisante en eau ou en CO2 (et oui, elle produit du carbone, mais pas du CO2)... qui sont à la base d'autres technologies, plus simples, mais indispensables => ce sera de l'importation (depuis une colonie martienne ou au pire via un spatioport de Mars : l'eau peut-être un problème quand on est tout juste à l'équilibre déjà sur Mars).

Dans les 2 cas, l'import-export c'est +/- 15 jours... Mars et la station sur l'astéroïde fonctionnent en symbiose.
7e étape : préparation du voyage vers les Lunes des géantes gazeuses


Concernant la préparation du voyage vers les lunes de Jupiter / Saturne (les plus proches du premier champ d'astéroïde), il y a intérêt à rester à proximité de Mars, sachant :
- qu'une nouvelle station ne peut pas être mise en orbite depuis la ceinture d'astéroïdes
- que le carburant des derniers moteurs débloqués au milieu de l'arbre techno (moteurs thermonucléaires) nécessite (beaucoup) d'hydrogène et d'hélium-3 (=> hélium-3 = Lune et/ou Mercure pour l'approvisionnement, c'est dans les 15-20 jours pour le trajet)
- que les moteurs en question nécessitent des composants de haute-technologie (qui sont produits bien plus vite sur Mars que sur une autre planète / Lune).

Pour en revenir à la fabrication du carburant pour les moteurs du vaisseau à destination des lunes de Jupiter / Saturne, il va falloir mettre à contribution Mercure (la planète la plus riche en hélium-3) et Vénus (la planète venteuse saturée de CO2). Quoique... créer plusieurs grosses colonies sur la Lune peut aboutir au même résultat, mais bon, ce serait dommage de se priver des spécificités des 2 premières planètes du Système solaire !

2 conseils vis à vis de la surcharge d'activité des navettes :
- créez une autre colonie martienne si vous voulez développer le tourisme, comme pour la Lune,
- créez une autre colonie martienne pour la fabrication des carburants issus de l'hélium-3 et de l'hydrogène.

Mercure est bien plus riche que la Lune en hélium-3, mais il faut du temps pour rapatrier la première cargaison vers Mars. Par la suite, en programmant un envoi quotidien d'hélium-3, on est tranquille (ne pas oublier d'augmenter les volumes au fur et à mesure du développement industriel).
Il n'est pas intéressant de produire le carburant du vaisseau sur Mercure car :
- de base il n'y a aucune source d'hydrogène sur Mercure ou Vénus (qui sont d'ailleurs à +/- 6 jours de distance l'une de l'autre), or il en faut beaucoup,
- la version la plus raffinée du carburant est horriblement dense = il faut beaucoup de navettes pour transporter ce produit (ça va bouchonner dans un endroit qui n'est pas vraiment un centre névralgique).

Ma proposition est de vendre (une partie de) la production journalière d'hélium-3 de la colonie lunaire pour financer le développement des colonies sur Mercure et Vénus... et de la colonie minière sur l'astéroïde.
Voici une liste non exhaustive des tâches logistiques quotidiennes à financer :
- l'eau... à envoyer dans les 3 colonies, et au prix fort (= spatioport), l'ère de l'eau pas chère ce sera quand on aura accès à l'abondance de glace sur les lunes de Jupiter et Saturne. Encore une fois, les nations avec un régime alimentaire sans viande / poisson sont plus faciles à gérer pour raccourcir les chaînes logistiques / gagner en autonomie.
- le rapatriement de l'hélium-3 de Mercure vers Mars
- l'achat d'hydrogène sur Mars (= spatioport, pour la même raison que pour l'eau), à combiner avec l'hélium-3 reçu depuis Mercure, pour synthétiser le carburant du vaisseau à destination des lunes des géantes gazeuses (en orbite autour de Mars).
- le rapatriement sur Mars du carbone, du métal non ferreux et des métaux rares de l'astéroïde.
- l'envoi de carburant pour centrale nucléaire vers Mercure depuis Mars (ou l'achat direct au spatioport de Vénus). Au passage, si Mercure peut poser problème avec ses looooongues nuits (et donc le peu d'intérêt de miser sur un gigantesque champ de batteries), Vénus peut être alimentée avec des éoliennes géantes qui fournissent plus du 1/5e de l'énergie d'une centrale nucléaire (sans import de carburant comme Mercure). Vénus possède bien de quoi synthétiser du carburant nucléaire sur place, mais en quantité trop faible pour être rentable.
- Mercure et Vénus ne sont pas très riches en fer ni en métaux rares, il va falloir importer ces matériaux de base, mais sans se lancer trop loin dans l'industrie derrière : Mars et l'astéroïde sont bien plus rentables pour la production de matériaux.
- ...

Le premier carburant issu du mélange de l'hydrogène et de l'hélium-3 peut alimenter une centrale à fusion (62k d'énergie fournie en comparaison des 5k d'une centrale nucléaire) : Les bâtiments de haute-techno les plus avancés nécessitent plus de 10k d'énergie chacun => la colonie minière de Mars et celle de l'astéroïde devront passer à la fusion à un moment (ça peut aussi être le cas des autres colonies... pas pour des aspects miniers/industriels, mais pour démultiplier le nombre de chercheurs en activité).
Mettre de côté, sur la Lune et Mercure, un peu d'hélium-3 et électrolyser de l'eau pour obtenir de l'hydrogène (et de l'oxygène) et par la suite du carburant de fusion, c'est carrément intéressant pour installer de nombreux chercheurs localement.
Aller équiper Vénus et les différentes stations orbitales habitées de centrales à fusion et d'une ribambelle de chercheurs, pourquoi pas (de toute façon, il y a +/- 100 jours à occuper avant que le vaisseau préparé en orbite de Mars arrive à destination d'une lune de Jupiter)... mais il va falloir s'assurer de la logistique :
- apports initiaux en composants pour la fabrication de la centrale et des équipements de recherche avancés.
- apports quotidiens de carburant.
- réajustement de la production alimentaire (beaucoup de nouvelles bouches à nourrir) et des espaces de vie (logements, distractions, soins, tables).
8e étape : intégration des lunes de Jupiter

J'ai choisi Ganymède comme première implantation de colonie de surface, car si cette lune ne présente pas le maximum de potentiel en glace/eau, il y a de nombreuses autres ressources à sa surface... qui deviennent accessibles en quantité une fois qu'un spatioport est créé (dont le carbone ; à la différence de Callisto) !
En effet, il faut entre 20 et 35 jours pour un ravitaillement depuis les colonies laissées entre Mercure et la ceinture d'astéroïdes... mais quelques minutes depuis un spatioport.

Pour le moment j'ai :
- une station orbitale autour de chaque Lune (4) de Jupiter,
- 4 spatioports sur Ganymède, et une colonie de près de 100 individus,
- sur Io j'ai développé une colonie de 75 personnes (et créé 1 spatioport), car le besoin de métaux nobles (dont regorge cette lune) se fait sentir dans toutes mes colonies minières !
- j'ai aussi commencé une petite colonie sur Callisto (50 personnes) pour la glace / eau (et placé 1 spatioport),
- rien sur Europe (pour le moment en tout cas).

Voici ma vision générale de la colonisation de cette région :

- Ganymède semble particulièrement adaptée pour fournir l'eau (et tout ce qui en découle), à sa propre colonie, mais aussi à Io (seule lune de Jupiter dépourvue d'eau). C'est sur Ganymède que l'on trouvera le plus de ressources pour un dépannage de proximité via un spatioport.

- Io est clairement faite pour disperser les métaux nobles dans les autres colonies.

- Europe et Callisto ont des réserves de glace énormes (et c'est tout ce qui y est exploitable) : avec elles, plus besoin d'acheter l'eau / pomper à l'excès sur Mars pour alimenter Mercure, Vénus et la colonie minière de l'astéroïde.


Dans le réseau de colonies à créer autour de Jupiter, il y a plusieurs problèmes :

1/ L'éloignement avec les autres colonies déjà créées.

2/ L'énergie. Les panneaux solaires des stations en orbite dans cette zone fournissent déjà très peu d'énergie : ce ne sera pas mieux au sol... En débarquant sur Ganymède, on remarque que les panneaux solaires ne fournissent quasiment rien, qu'il n'y a pas de vent, et que les ressources présentes pour fabriquer du carburant nucléaire sont trop rares pour être exploitables. Il en ressort 2 possibilités : soit on mise sur l'achat en continu du carburant nucléaire au spatioport (1 centrale nucléaire fournit 5000 d'énergie) tant que l'import journalier n'est pas assuré depuis une colonie, soit on achète / produit du carburant conventionnel sur place afin d'alimenter quelques centrales électriques (100 d'énergie par centrale) ; mais cette dernière solution va consommer rapidement toute l'eau... surtout si le carburant conventionnel produit sur Ganymède est envoyé en partie sur Io (mais bon, il est possible d'acheter de l'eau, c'est toujours moins cher qu'acheter un quelconque carburant).
En fin de développement des colonies, Il est possible d'investir sur de l'import de carburant de fusion pour installer une grosse équipe de chercheurs sur chaque lune de Jupiter (parce que la recherche devient looongue quand on passe un palier sans étoffer les équipes).

3/ La production industrielle / haute-tech est compliquée dans cette région car il y a trop peu de ressources présentes sur place : il faudrait tout importer ou acheter (et en particulier le CO2, dont il n'y a aucune trace dans les spatioports proches => la synthèse de CO2 qui peut être assurée ne peut couvrir que le fonctionnement des cultures, à la limite...).
Ce qui a déjà été mis en place entre toutes les colonies allant de Mercure à la ceinture d'astéroïdes est déjà opérationnel, pourquoi déséquilibrer tout ça ?

Les lunes de Jupiter peuvent se contenter d'être des colonies minières, exportatrices d'eau et de métaux nobles (et importatrices de rien du tout... jusqu'à ce qu'on installe des chercheurs).

J'ai atteint Titan pendant que j'approchais de Callisto et Europe. Ce sera la prochaine étape (ça sent les polymères à foison !) : d'abord il faut stabiliser les productions alimentaires et les transferts de ressources entre la région de Jupiter et les colonies plus proches du soleil.