Ratopia

Ratopia

81 betyg
Королевское Руководство
Av Гринройд
Подробная информация об управлении Королевством. Предназначено для Лидеров.
Если хотели пообщаться и что-нибудь спросить - заходите на сервер дискорда разработчиков (ссылка находится на странице магазина, там есть русский чат)))
2
2
8
2
   
Utmärkelse
Favorit
Favoritmarkerad
Avfavoritmarkerad
Примечание автора.
Первое издание руководства далеко не полное, поскольку создавалось силами одного человека и ограничено его личным опытом.

Все представленные моменты прошли проверку высокой сложностью игры и пригодны для выполнения достижение "Год на чумных землях" честным путём.

Ввиду огромного необходимого объёма, но высокой потребности в информации, было принято решение выпускать руководство частями.
По мере поступления новой информации, а так же наличия свободного времени и желания, данное пособие будет обновляться и дополняться.

Анализ и собственный опыт приветствуются.
Спасибо за понимание, приятного освоения материала.
Приветствуем Лидера!
В самом начале нам любезно предлагают определиться как с внешним видом королевы, так и её профессией, которая предоставит постоянные бонусы на всю последующую игру.

Давайте подробнее разберём каждый выбор:
1) Выдающийся учёный: +20% получаемого опыта и +3 очка исследования со старта.
За все действия королева получает опыт, за накопления которого будут улучшаться наши пассивные навыки, а потому бонус к опыту полезен вначале, а 3 дополнительных единицы исследования позволяют сразу взять более дорогие исследования. В данном руководстве первые шаги описаны с учётом именно этого бонуса, однако для старта есть более полезные альтернативы, поскольку увеличение населения закроет любой индивидуальный бонус.

2) Рождённый воин: сила атаки +1 и дополнительные 20 единиц здоровья.
Эффекты, весьма полезные на старте, особенно на высокой сложности, когда первые несколько атак придётся отбивать своими лапками, а заветные 20 HP позволят менее болезненно дожить до постройки королевской спальни, способной восстанавливать здоровье. Аналогично предыдущему, с ростом населения бонус раствориться, НО бить всё же будем больнее, что определённую помощь в обороне окажет. К слову, это единственный способ навсегда повысить здоровье королевы.

3) Ловкий исследователь: +10% к скорости перемещения и +1 к вместимости.
Быстрее исследуем мир и чуть больше сможем переносить, но игра больше про последовательные и методичные действия. Даже если рассматривать противников, то от всех можно убежать и без бонуса к скорости (даже если летуны нагонят, пока будут атаковать - отстанут). Выборы 1 и 2 будут определённо полезнее.

4) Идол города: способности мигранта +1 и эффект "Счастье города" на +1 счастья.
Механика способностей подробно разбирается в разделе "Деревенька и Базовые механики", и в долгосрочном плане потенциально экономит время на развитие каждой крысы и ускоряет развитие поселения (хотя +5% бонуса не сказать, что сильная прибавка, однако она есть). Второй эффект на постоянный бонус к морали очень полезен поддержанием стабильности города. И хотя +1 выглядит очень скромно, но на высокой сложности этот бонус будет так же хорошо чувствоваться как и -3 от пессимистов. В комбинации с маской счастья на +3 морали получаем убойный суммированный бонус для всего города, но до неё еще не скоро, хотя условия создания не сильно сложные и можно уложить до зимы.

5) Расточительный дворянин: +3000 Пиа со старта и лимит займа +1.
Больше денег со старта, этим всё сказано. На высокой сложности крайне полезно, поскольку позволяет набрать большую численность мигрантов, не опасаясь кризиса с деньгами. Займы - это история с которой я плохо знаком, т.к. мало посвятил времени дипломатии и торговле.



P.S. Знание приоритета действий, который будут расставлять наши подданные крайне необходимо, чтобы лучше планировать все последующие действия:
1 - Все приказы, связанные с постройком и ремонтом;
2 - Затем распоряжения на сбор и/или добычу, что будет ближе;
3 - И уже после крысы собирают всё, что не прибито гвоздями и до чего дотянуться лапки.
Первые шаги - 1
По мере прохождения обучения вы построите исследовательский стол.
Рассмотрим предлагаемые ветки технологий ...


Базовые вещи, блоки, лестницы, кровати, а так же логистика (рельсы и лифты).

Здесь находятся все объекты на добычу воды, трав, деревьев, животных ,а так же на их выращивание и разведение.

Всё связанное с созданием ресурсов (продуктов питания, продвинутого материала, инструментов, лекарств, одежды, снаряжения, а так же металлов и денег).

Развлечение на досуг, объекты на поддержание гигиены, а так же школа и больница).

Ветка исследований на солдат, ловушки и защиту (баррикады и ворота).

Чисто эстетический раздел, чисто индивидуально, может быть когда-нибудь о нём появится отдельный пункт, но в основной игре раздел не изучался.

Здесь располагаются жизненно важные для государства учреждения, а так же тотемы, кладбище, королевская кузня и почтовая служба с подсобными рабочими.


Сперва необходимо позаботиться о надёжном источнике пищи (рядом с базой обычно бегают кролики и находятся кроличьи норы, а так же летают пчёлы), для этого заказывает исследовать охотничью хижину, которая занимается отловом диких животных.


Даже если вы изначально их не нашли, почти наверняка они находятся за соседним холмом. Пока идёт исследование мы как раз обеспечим проход к их норам. Что касается пчёл, то их пока рано трогать, но позже им найдется применение.
Обращаю внимание, что наши жители настолько слабы, что после пары дней охоты вы можете получить сообщение о раненном жителе и игра любезно подскажет, что с ним делать. Относим в кровать и сразу меняем охотника на здорового жителя, дабы не бегать за раненым каждые несколько минут.

Сразу рассмотрим второй момент, а именно очередь исследования:
У нас есть возможность сделать заказ на 3 объекта.
Поэтому для экономии времени так же сразу изучаем Бойню, которая приведёт пойманных кроликов в съедобный для наших граждан вид.


В качестве 3-го заказа рекомендую поставить Камень Глашатая, на котором и будет держаться всё наше государство. Учитывайте, что в момент перехода на 2-е процветание он у нас разблокируется автоматически, а потому вариант сэкономить 1 очко исследований для более быстрого изучения следующих очередей - очень даже жизнеспособный.


В конечном итоге получаем:


Сразу же покажу остальные очереди, которые мы подробно дальше разберём.
Ну и завершающая для первых шагов:

----------------------------------------------------------------------------------------
Первые приготовления к постройке большого города


Для начала несколько деталей:
  • Туннели следуют рыть высотой в 3 блока, однако необходимо прямо над вашим стартом оставить рукотворный коридор высотой в 2 блока (в начале можно застроить объектами высотой в 2 блока, а позже их уже перенести). Позже мы поговорим о логистике;
  • Между "Блоками" застроек оставляет пространство в 3 блока, т.е. проводя верёвку для спуска вниз мы не затрагиваем соседние к ней блоки (либо 2 блока в 1 сторону, либо делаем 2 лестницы с зазором в 1 блок, позже будут представленны скрины). Тоже логистика.
  • Кровати для жителей начинаем ставить от 2-го яруса (т.е. 1 подземный пропускаем и оставляем для производственных построек (меньший пробег рабочих за сырьём), а 2-4 уже оставляем для отдыха). Нет ничего страшного на первое время занять первый ярус, но по мере раскопок второго и третьего постепенно переносим кровати;
  • начиная с 5-го яруса делаем туннель высотой в 2 блока с минимально возможными спусками в низ. Здесь у нас будет располагаться подземная железная дорога, а так же пункты добычи, но о них позже.
  • Смело роем в сторону большого дерева и закапываемся в него. Во-первых, оно значительно решит проблему с древесиной, а, во-вторых, позволит строиться в высоту без потери внешней эстетики (для кого это важно), ну и, в-третьих, нам становится проще обороняться, поскольку враги сверху не появляются, а снизу мы всегда можем забаррикадироваться, но о защите позже.


Пока у нас изучаются первые исследования мы идём искать кроличьи норы. Как говорилось ранее, они почти всегда находятся рядом с вами, за холмом или же под вами.
К примеру, вот у нас очередная рандомная генерация с нетипичным началом, но даже так, просто копнув чуть ниже в природный туннель одну норму мы всё-таки нашли. Но будьте готовы их вообще не найти(можно смело перезапускать мир, поскольку неопытному в таких условиях выжить сложно и это почти гарантированная смерть, если не знать как выкручиваться из подобных ситуации)


Высока вероятность, что по дороге вы наткнётесь на чумные логова. Позже мы подробно их разберём. На данный момент враги если и появятся, то на 1 уровне процветания они будут единичными и наша королева без труда защитит поселение самостоятельно.


К моменту нашего возвращения мы уже имеем возможность взять 2 (или даже 3) поселенца/группу, а так же возможность установить ранее изученную бойню с камнем глашатая.
Самое время начать осваивать небо, хоть и в небольшом количестве; строим первый надземный ярус, на котором и закрепляем первое здание по производству самой популярной пищи на ближайшие несколько десятков дней (или даже сотню - две).

Помним, что поселенцев мало и для ускорения процесса мы стараемся помогать с постройкой и транспортом ресурсов для постройки (просто так ничего не носим, хотя при каждой возможности срубаем пшеницу, траву и цветы с деревьями (когда будет возможность жители сами заберут выпавшие ресурсы, которые могут лежать весьма долгое время) и даём соответствующие команды на сбор в "шаге" от поселения.

Построив камень глашатая мы издаём первый закон:
Пока никакой аналитики, просто повторите пункты из изображения, но налог можете указать 10-15%, это не так сильно скажется на счастье, чем 20-25+%


Не забываем задействовать всеми любимый общественный туалет (в капитализме живём) )))
В сообществе рекомендуют ставить цену в 50 Пиа, я же всегда ставил 15 и много не терял, поэтому здесь уже решать вам, ведь в любой момент вы можете поменять стоимость услуги.


Назначив рабочего на бойню, идём к лесопилке и задаём своё первое условие на производство. Наша цель - добиться факта производства двух предметов. Если оставить пункты на усмотрение самого жителям, чаще всего он переключится при невозможности создать предмет (т.е. идёт проверка, на что ресурсов хватает). Рекомендую на древесину поставить ограничение в 8 единиц, а на палки - 12.
Первые шаги - 2
Закончив раздавать приказы, мы, т.е. лидер берёт кирку и идёт по прямой копать под дерево коридор в 2 блока высотой. Наша цель определиться с центром будущего города. Каждый 5-й прокопанный шаг отмечаем (проще увеличив высоту туннеля до 3-х блоков). Прокопав ориентировочно до середины дерева, мы включаем "Режим захвата" (он полезен не только возможностью делать красивые скриншоты, но и как обзорный инструмент в принципе.


Сориентировавшись на центр дерева делаем отметку в коридоре и отсчитываем в сторону ровно 24 блока (1 уйдёт под логистику, а 23 - под строительство главного жилого подземного блока), не забыв добавить еще 3 блока на логистику.


Давайте подробно разберём данный снимок:
- 2 верёвки отмечают 25-27 блоки, которые позже будут задействованы под логистику.
- 2 туннеля в 3 блока позволяют размещать почти все здания и двухярусные кровати.
- Кнопки Q и R на этапе чертежа позволяют переключить занятие койки в авто-режим.

Сразу переходим к вопросу о 2-м порядке исследования:

Первым мы изучаем цирк. Он открывает "развлекательную" ветку технологического дерева услуг. Все развлекательные здания (за исключением Студии и Трека улиток) вмещают 2 жителя одновременно. Одно такое здание (без работника, ибо это вы) можно поставить возле камня глашатая, как бы намекая, что ваши законы - шутка


Незаменимая вещь, когда ваше населения неуклонно будет расти (максимальный лимит на данный момент - 100 крыс + королева), но помним, что раненого можно положить только на первый ярус, поэтому быстрее будет отремонтировать одноярусную кровать или койку.


Следующим в очереди является святилище крысы. Обладает крайне приятным пассивным и активным эффектами для начала игры, но их активация стоит 500 золотых, что достаточно ощутимо на высокой сложности, но, несмотря на это, однозначно стоит потраченного.

Собираем накопившиеся налоги))

Актуальные Шаблоны


Ниже я приведу вам 2 своих шаблона по строительству жилых блоков.
Выйти из блоков можно только по лифтам, что ускоряет процесс перемещения. Так же по бокам находятся кровати, что так же способствует логистике + они быстро ремонтируются.

ГЛАВНЫЙ ЖИЛОЙ БЛОК

* Вмещает 36 крыс, отлично обеспечен развлечением, но плохо - гигиеной.
* Имеет в себе Святилище крысы и Тюрьму
* По краям можно наблюдать 2 лифтовых туннеля, причем сами лифтовые станции занимают 3 блока, как раз поэтому изначально и советуется брать в расчет 3 блока при спуске, а не 1, который занимает лестница.
* Помимо лифтовой шахты, на 5-м ярусе расположена железнодорожный коридор, позволяющий быстро перемещаться в стороны карты (редкие спуски можно переоборудовать в добывающие станции, тоже завязанные на логистике.
* Один конец прилежит к центру дерева, который мы ранее отметили и измерили.

ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЙ ЖИЛОЙ БЛОК

* Вмещает 28 крыс. Ориентирован на строительство по бокам от центрального блока и отлично его поддерживает в плане гигиены.
* Развлечением укомплектован ощутимо хуже.
* По мере освоения большого дерева и переноса туда части жителей легко переделывается под нужды производства.

Ход строительства
Мы воссоздаём сначала центральный блок, поскольку он самый полезный и легко строится:
- 8 блоков под 2 кровати и сцену/арену (обязательно размещаются в шахматном порядке, чтобы обеспечивать разнообразие услуг)
- 7 блоков под 2 кровати, святилище крысы/тюрьму (В следующем разделе разберём для чего нужна и почему здесь), а так же 2 лестницы по краям для быстрого перемещения между ярусами (можно и до верха достроить, вредно не будет ... довольно долго.
- 8 блоков зеркально.

Периодически на вас будут нападать чумные крысы, но их будет мало, вам стоить запомнить, что наша королева может успеть нанести 2 удара и отойти в стороны, чтобы не получить урона, либо встать в пределы разрушаемого здания и начать бить врагов, которые не сразу на неё отреагируют.
ГЛАВНЫЙ СОВЕТ - не переходите на 2-й уровень процветания, т.е. примите в поселение только 6 (максимум 7 крыс). С ними и готовьте самую базовую основу (хотя бы половину одного из 3-х ярусов жилого блока), так же не советую сильно расстраиваться, поскольку от строительства так же можно перейти на следующий уровень.

Так же не забудьте в процессе поставить лабораторию (сам по себе большой объект, но с ходом времени теряющий свою полезность, а потому позже можно перенести куда-нибудь на отшиб строящегося города.)

Первые шаги - 3
Ну а пока вы закрываете исследование и потихоньку откапываете базу, давайте немного поговорим о паре моментах в строительстве.
1) Часто помогает обычная трава. Подошли к подъёму/ спуску, поставили шаблон лестницы, срубили траву, сами чёртеж закрыли и построили, и пошли дальше.
2) Иногда есть необходимость построить блок на ступень вниз, но наши лапки дотянуться до второго блока ниже себя не могут, что же делать в такой ситуации ?
Ответ прост, поставить лестницу, тогда всё построится.
Если же вам ничего на них строить не требуется, тогда сам боковой спуск можно сделать так же из лестниц, довольно удобно для дальнейшей переделки )))


Настало время разобрать третью очередь исследования.
Настало время изучить главные начальные производственные постройки, которые зададут нам старт и будут актуальны до самого конца строительства города.

В первую очередь изучаем столярную мастерскую, из которой мы получаем инструменты и шестерни. Бочки нам пригодятся ощутимо позже, а до мебели и вовсе можем не дойти.


Дальше идёт ткацкая мастерская, которая обеспечивает нас тканью и верёвками. Так же рекомендую назначить ограничение на производство сначала до 8 единиц. Верёвки нам так же пригодятся в больших количествах, но сравнительно позже.


Следом каменотёсная, которая стабильно обрабатывает камень. Ограничение до 8 единиц.


На данном этапе нам достаточно по 1 постройке, причем даже приходится ограничивать число производимого материала, чтобы его хватало на развитие, но и постоянно были свободные руки, в случае его достатка.

Построив здания и получил несколько заветных очков исследований за новые материалы, не теряя времени приступаем к 4-й очереди изучения:

Начинаем с освоения школы. Столярная как раз произведёт инструмент к её
постройке. Здание весьма большое, 5 блоков в ширину, но обладает сразу 2 особенностями:
1 - Повышает ум жителей, что поднимает эффективность в работах, завязанных на данном показателе; -Ум, как и другие способности жителей мы рассмотрим позже.
2 - Даёт событие, по результату которого лидер ПЕРИОДИЧЕСКИ получает +100 опыта к выбранному навыку (на первый раз +500).


Следом идёт Арена, которая весьма полезна для стражи из-за +1 к атаке, но гражданским так же весьма нравятся эти зрелища. Из-за постоянной потери здоровья будьте готовы периодически на сутки деактивировать её, чтобы жители успевали исцелиться.


Ну и в завершении - шипы, самый полезный объект на обороне. Наносят МАССОВЫЙ урон, но с каждым срабатыванием теряют 10 единиц прочности, т.е. хватает на 5 срабатываний.


Ориентировочно, к моменту перехода на 2-е процветания и взятие нашего 7-8 жителя, мы уже имеем неплохую основу для старта, а так же чёткое понимание в какую сторону расширяться.


Ну и прежде чем перейти к следующему разделу, посвящённому обороне, давайте же поговорим о самом процветании и что оно меняет.

В первую очередь оно определяет этап игры, а так же число и качество врагов.
Если нажать на "G" оно же управление городом и выбрать окно "Статистика" то там мы увидим подробную информацию по нашим сбережениям, налогам, нашим жителям, зданиям, счастью и Процветанию. Красивые графики на месте.

Как мы видим, для перехода на 2-й уровень требуется не так много:
- 5 000 Пиа, которые нам выдаются сначала, даже если играть на высокой сложности
- 5 000 инфрастуктуры, либо 5 000 очков за жителей (за каждого крысёнка 300 очков, потому 7 - наш максимум. НО без камня глашатая можно принять 8-9), а так же их комбинация.
Т.е. очень легко шагнуть на следующую ступень и ощутить всю ярость нападающих зомби )))
Оборона (кто враг?).
Почти наверняка вы зашли сюда, не дочитав "Первые Шаги", и вас прекрасно можно понять.
Сообщение об активизации врагов вокруг города, тревожное затишье и в 12 начала атаки, которую не знаешь откуда ждать. И вот, проходит время, появляется чумной туннель и выползший зомби начинает крушить постройки. Игра любезно объяснит нам про боевой режим и даст героически защитить молодой город. Но вот вопрос, а что делать дальше и к чему готовиться ? Ответ не менее простой - строить оборону.

Итак, для строительства обороны нужно знать с чем мы имеем дело, а потому самое время разобрать чумные логова и самих зомби.


  • Каждый день в мире появляется одно такое логово. Всего их может быть одновременно 5, но на первом процветании всегда будет только 2, на 2-м уже 4, а после - 5 (вероятна зависимость от выбранной сложности);
  • При невозможности дойти до игрока, либо путь "извилистый" (была информация, что даже относительно простая пещера воспринималась как слишком долгий маршрут) зомби прорывают туннель прямиком в город.
  • Чумной лаз открывается в ближайшем к могиле здании, вне зависимости на каком блоке оно стоит. В данном случае отлично работает принцип "мишени", когда недалеко от города строится здание, чья цель - заманивать зомби. Некая "чумная зона", подлежащая карантину (ворота и баррикады так же считаются зданиями).
  • В день атаки логова активизируются и если в этом состоянии их уничтожить, то атака прекратиться (по крайней мере с этого логова);
  • Возможно заранее вызвать нападение, ударив раз-другой по пульсирующей могиле. В этой случае вся полная волна атакует, пульсация (активность) прекратиться и в 12 часов врага в этом месте не будет (рекомендуется при процветании 4 в виду большого числа врагов и чётко определённых границ города к тому моменту)
  • При атаке чумной могилы с определённой вероятностью появляются 2 зомби случайного вида (т.е. они могут появиться как с первого удара, так и с 8-го (при условии, что удары выдерживают минимальную паузу в секунду-две), а появляющиеся зомби редко бывают только одного типа). Уничтожение в одиночку возможно, но с командой поддержки процесс значительно ускоряется.
  • После уничтожения логова, в начале следующего дня новое создаётся в случайной позиции рядом с городом. Могут заражаться даже искусственный блоки.
  • При достижении 5-го уровня процветания новые логова перестают появляться (о чём нас уведомит сама игра), однако зомби всё равно будут атаковать из уже существующих могил.
  • Вроде как (не уверен) при достижении определённой границы путём расширения города они перестают появляться вовсе, но начинают нападают Ласки. Информация на уровне слухов.

Давайте разберём противников:

Заражённый, обычный, средняя по скорости и урону атака, здоровье 40, никаких особенностей не имеет, еще и передвигается медленно. Процветание 1+


Копатель, обычный, средняя по скорости и урону атака, здоровье 30, роет чумной лаз, чуть быстрее первого типа, но передвигается все еще медленно, а потому легко убежать и дуэлить. Процветание 1+


Летун, передвигается быстро, атакует быстро, урон средний, здоровье 35. в группах опасен, но обычно первым умирает от ловушек т.к. впитывает их полный урон. Появляется со 2-го уровня процветания


Плевун, передвигается медленно, атакует залпом из 3-4 зарядов (каждый наносит низкий урон, но суммарно - высокий), стреляет по навесной траектории, а потому крайне уязвим при атаках по позициям ниже себя, здоровье 30. Настоятельно не рекомендую подходить с позиции выше, поскольку потенциально вы получаете всё возможное повреждение. Процветание 2+



Рассмотрим самый неприятный момента обороны для новых лидеров, а именно чумной лаз, который создаётся при условии отсутствия прямого пути к городу. Роется он всегда по 1 условию - в ближайшем к логову здании.


Даже при незнании расположении одной из чумных могил, после атаки достаточно очертить зону поиска и начать с ближайшего к вам места, поскольку логово создаётся максимально близко к постройкам базы.


После обнаружения, мы расчищаем путь, либо создаём "мишень" для подобных атак. Ниже приведу пример пути, который готовы пройти враги, чтобы доставить вам неприятности.


Стоит подчеркнуть одну важную деталь - баррикады и ворота так же воспринимаются как здания, но в первом случае они должны стоять парно, а двери достаточно одной.


К тому же, зомби атакуют БЛИЖАЙШЕЕ к ним "здание", даже если оно располагается в противоположной от базы стороне.

Оборона (тактика)
На раннем этапе игры у нас имеется только одна рабочая стратегия, завязанная на создании ступенчатой обороны из баррикад и ловушек. Причем допустимо создание защиты за логовом - врагам без разницы в какую сторону атаковать.
В качестве доказательства вновь вернусь к предыдущему изображению, где летун побежал бить баррикаду, находящуюся в противоположной стороне от города.

Но прежде чем будет создано хоть какое-нибудь подобие обороны, первые волны королева будет отбивать своими силами, а потому к вашему вниманию представляется дуэльный мануал (гладий и военный меч):
  • Заражённого и копателя можно ударить 2 раза и отскочить назад, чтобы избежать урона (если поймать ритм, то можно бить 3 раза и увернуться за пару фреймов до удара);
  • Плевуны, если их не атаковать снизу, попадают часто, а потому тактика в их отношении это либо напролом, либо выманивать на удобный спуск;
  • Летуны, бьют быстро, 1 порез и отбежали. В идеале необходимо поймать время удара, ведь, даже не завершив анимацию атаки, можно безопасно подойти - враг урон не нанесёт (поскольку любой урон фиксируется в самом начале атакующего движения).

Теперь о ловушкам. Не известно по какой причине, но лучше всего защищают баррикады и шипы, располагающиеся на ступени вверх, а хуже всего - на ступени вниз.

Напоминаю, что шипы наносят массовый урон


Тактика обороны заключается в построении нескольких волн баррикад с ловушками: лучше всего на данный момент работает схема из 3-х шипов и 1 баррикады построенных в 2 ряда. На высокой сложности из-за числа врагов, а так же с увеличением уровня процветания разумно добавить 3-й ряд. Если же из-за ландшафта нет возможности разместить полную комбинацию, то ничего не мешает сделать хоть 5 рядов из 1 баррикады и 1 шипа (в обе стороны).


Так же мы можем сами спровоцировать атаку заранее (ударив по логову) и таким способом к 12ч значительно уменьшить число атакующих. Враги сначала среагируют на здания, а потом на жителей и королеву (и то, когда та по ним ударит). По этой же причине, даже не имея команду поддержки в виде стражников, есть возможность самостоятельно зачистить чумное логово.

Еще один важный момент заключается в зданиях, а вернее в их способности забирать на себя урон. Находясь в пределах здания (даже той же баррикады) и атакуя заражённых, урон все равно будет идти по постройке, пока та не будет уничтожена, что даёт возможность безопасно для себя фактически остановить волну.

В условиях, невозможности / нежелания докопаться до логова, пользуясь знанием, что чумные лазы всегда прокапываются в ближайшее здание (в числе которых ворота и пара баррикад), осуществима тактика со строительством "мишени" для подобных атак.
Имеет смысл даже закрыть логова, чтобы заставить 2+ (если повезёт) отряда зомби прокопаться под 1 пару баррикад и централизованно помереть от нескольких рядов ловушек.


Как оказалось, зомби всё-таки могут делать лаз на единичную баррикаду, но от такого манёвра у их товарищей по команде интеллект клинит конкретно (застревают).


Не стоит забывать ремонтировать оборону после каждой волны.


Так же представляется возможным создание целых путей состоящих только из ловушек и способных защитить от более серьёзных противников, чем зомби.
Привожу пример коридора смерти из сообщества.


Дополнительная рекомендация - при возможности изучить баррикаду с шипами, которая создаётся с добавлением шипастой древесины из пустынного биома. Она крепче и колется.


По мере развития в городе постепенно будет организован отряд стражи. На раннем этапе выбор будет между ополчением и стражей с короткими копьями (подробно разбирается дальше). Через приказы в боевом режиме мы можешь заставить его либо бегать за королевой, помогая в зачистке волны, либо поставить на определённую позицию:
  • При наличии стражников с длинными копьями, бьющими на 2 клетки, расположить их можно за баррикадами / воротами (но для их обучения нужна казарма);
  • Обычную стражу ставит лучше на лестничные подъёмы, либо прямо за баррикадами без ловушек (чтобы стража не получала дополнительный урон и добивала выживших зомби).

Советую вариант с лестницами и ополченцами, поскольку анимация запрыгивания на этаж не позволяет атаковать, в то время, как ополченцы атакуют достаточно бодро.



Агрессивная стратегия
Вторая тактика заключается в агрессии, когда мы уничтожаем все имеющие логова, а затем каждый божий день при помощи режима захвата ищем новые появившиеся могилы и бежим к ним со стражниками с целью ликвидировать очередную "зону заражения" (одинаково хорошо работают как приказ на сопровождение, так и "защищать" на клетку рядом с логовом).

Сам отряд стражи собирается через штаб отряда из расчёта 1 штаб на 5 стражников.


Неоценимую помощь нам оказывает механика появления чумного логова, которая своим присутствием затеняет окружающую территорию. И если пригородная зона хорошо разведана, то данные "аномалии" сразу бросаются в глаза.

(На примере с мишенью был взят этот же файл с сохранением, где справа от дерева оказалось сразу 2 логова, а под базой - ни одного).
Деревенька и Базовые механики.


Поздравляю с переходом на 2-й уровень процветания, как вы уже видели, теперь мы можем принять сразу 2 закона из 1 категории, а так же вместо 20 жителей наш максимум повысился до 40, вместе с этим периодически приходят более способные мигранты с большими показателями способностей, а в дополнении, повышается вероятность принести с собой более важный и полезный ресурс, чем те, что за первые 10 +/- дней игры можно было видеть (к примеру, руду, а не камень, землю или воду, хотя эти материалы всё еще будут появляться).
Одновременно мы начинаем сталкиваться с новыми проблемами, такими как бунт и правонарушения. С этого момента начинают иметь особую важность фильтры и статистика...



Начнём с фильтров. На данный момент их 4: Экономика, счастье, травмы и преступность.



Экономический фильтр показывает нам благосостояние гражданина, сколько он должен по налогам королевству, а так же отображает к какому классу он относиться (и его место работы соответственно). Про классовую систему поговорим позже. Главное для нас - удостовериться, что житель имеет деньги и может потратить их себе на еду, гигиену и развлечение.
Так же при помощи "Режима захвата" осмотром вы быстро определите здания, в которых работника нет, а потому оно не включено в экономику Королевства. Но помним, что для этой цели есть отдельный раздел статистики "Производство", который будет разобран позже.

Обратите внимание, что бунтующие жители покидают своё место работы, что выключает здание из производственного цикла и экономики государства и требует переназначение работника. - исправлено патчем 1.0.0023


Фильтр счастья населения. Так же показывает некоторые статусы, влияющие на экономику, на пример, Оптимист / Пессимист; Жертва; Монетарист и т.п. Так же показывает потенциальных бунтовщиков, поскольку все "красные" жители потенциально могут восстать.


Фильтр по травмам, включаем при малейшем затруднении найти раненного жителя. Режим захвата в помощь, как и предыдущих случаях.

А вот фильтр по правонарушениям предлагаю вам проверить самостоятельно.

Из статистики мы уже знакомы с Процветанием, теперь стоит обратить внимание на жителей.



Всего 2 пункта: список жителей и общее счастье.
Выбираем список жителей и видим общую информацию о каждом из них.

Так же в углу справа сверху имеются параметры, позволяющие менять пункты списка, значительно ускоряя процесс анализа потребностей для наших подданных.

Выбрать можно между Здоровьем, Выносливостью, Счастьем, Работой, Едой, Гигиеной, Радостью, Необходимостью, Личной Характеристикой, Индивидуальными Способностями (статистика), а так же Богатством и Налогами.


На каждого жителя ведётся индивидуальная характеристика, и через этот список есть возможность подробно изучить состояние каждой крысы нашего королевства.

Подробнее разберём составные счастья:

Всего 4 пункта, каждый достаточно удовлетворять только одним типом услуги /пищи, что будет держать мораль на нулевом показателе (всё равно лучше, чем -5 и -10). Комбинация услуг/ пиши даёт бонус к счастью, что суммарно позволит стабильно держат показатель счастья населения в районе 50-60, что является очень стабильным показателем, предотвращающие любые подстрекательства к бунтам со стороны недовольных жителей.

Везде есть деление на 3 подкласса (База, продвинутый и высший - что отсылает к разным классам жителем, но об этом позже. В ближайшее время нас интересуют только базовые потребности).
В дополнении к выше изложенному, каждый житель имеет показатель выносливости (сон), который в случае достижении отметки 0 даёт эффект "Обморока", но восстанавливается самостоятельно.

Условия бунта:

  • Житель имеет индивидуальное счастье в красной зоне (меньше 20-30, в зависимости от сложности), и остаётся там длительное время, становясь мишенью для подстрекателей.
  • Житель не имеет индивидуальных средств к существованию, а потому начинает постоянно бунтовать. Вопрос решается назначением субсидий, но о них дальше и подробнее.
  • Еда/ Радость / Гигиена длительное время находятся на отметке 0-25%. Обычно это означает, что и другие пункты близки к низким показателям. (По своему опыту, несколько раз сталкивался с ситуацией, когда, имея доступ ко всему необходимому, житель буквально самостоятельно доводил себя до состояния бунта, а после усмирения в течении дня восстанавливал счастье до среднего показателя по городу). Но если с другими потребностями всё в порядке, то крыс станет недовольным и начнёт других подстрекать к бунту. Но в данном случае, при закрытии недостающей услуги житель успокоиться, а бунт будет предотвращён.

Что касается остальных индивидуальных разделов, то там отображается финансовое состояние жителя, дневник его действий и способности. Разберём последнее.


Помимо индивидуальных характеристик, способности так же влияют на производительность труда в определённом типе профессий.
Каждый раз, при выборе работника нам предоставляется информация о способностях каждого жителя. Дополнительно, решающая в данном типе работ способность отмечается звёздочкой, а сама игра любезно показывает итоговую эффективность.

Так же, самые эффективные работники ставятся первыми в очереди на выбор. К примеру, на изображении выбран второй в очереди кандидат, с показателем силы 1 и эффективностью 105%. Первым же идёт житель с показателем 5 и эффективностью 125%.

Другими словами, каждый дополнительный уровень способности повышает эффективность производства на +5% и суммируется с бонусом на +20% производительности и услугами, которые так же влияют на решающую характеристику, превышая потолок показателя в 10 уровней (т.е. бонуса в +50%) - пример на фото выше, где к изначальной ловкости стоят дополнительные +2 единицы от применённого масла(см. дальше).
Лето, Исследования и Дипломатия.
Обычно переход на 2-й уровень процветания приходится на начало лета и выдачу соответствующего достижения. Всё что нужно знать - королевство будет либо топить, либо жарить летним солнцем (штраф на перемещение -20%, а так на рост растений и деревьев).

Последующая осень, как и весна, будет спокойной. Но вот зимнее время даёт штраф на рост растений и деревьев -999%, а потому требует к себе подготовки, чтобы избежать голодных бунтов и смертей. (Внешний вид могил так же можно выбирать из нескольких вариантов, так что даже в этом случае за городом можно оформить красивое кладбище ... или гору трупов. И вообще, пока жив лидер, поселение можно попытаться воскресить хоть несколько раз. Враги сами умрут от статуса "Голод" через 24ч после своего появления).

Весь годовой цикл составляет 48 дней, по 12 на каждый сезон игрового года.



Заступив на 2-й уровень процветания, Королевство теперь будет испытывать такое явление, как преступность (пока известно 2 вида правонарушений: поджог и кража денег - но их больше). С целью решения этой проблемы потребуются тюрьмы (в начале и в последующем развитии справляется и одна, которая как раз расположится в жилом блоке; Задав расписание, в нём обязательно будет присутствовать сон, тогда и будет проще всего поймать преступника)

На данный момент времени нас интересуют следующие очереди исследования:

С целью пресечь нарушения, а так же начала создания распределительных групп населения. Начало освоение предметов необходимости и угля.

Развитие производства и продолжение освоения предметов необходимости, а так же получения бонуса морали за 2 вида гигиенических услуг и выполнения задания на защиту города (которое вероятнее всего выпадет довольно быстро).

Начало дипломатии, началу работы с водными ресурсами и организации личного войска.

-------------------------------------------
Но прежде чем приступать к разбору значимости зданий из цепочки исследований, остановимся на краткой статистике. Каждое здание из ветки услуг обладает своей вместимостью (обычно это 1, либо 2 жителя на 1 цикл анимации). Расчет необходимого числа зданий следует проводить по формуле "1 место обслуживает 6 жителей".
Так же стоит упомянуть о бойне: 1 здание поблизости от хранилища полностью закрывает потребность в мясе для 8-12 жителей (в зависимости от характеристик с влиянием на голод).
-------------------------------------------

Так же стоит учитывать и радиус действия самого здания. Как показывает практика, максимальный радиус несёт больше вреда, чем потенциальной пользы, а ограничение радиуса до пределов 1 производственного/ жилого блока, напротив, немного повышает производительность. Самая оптимальная дальность уже задана по умолчанию - 19, имеет смысл её либо немного расширить, либо умеренно уменьшить, если зона густо населена.

Кроме вышеперечисленного, самое время построить для лидера королевскую кровать, поскольку только через отдых в ней можно восстановить здоровье, а так же снять наложенное отравление (к примеру, после неудачного знакомства со скорпионами, но сам эффект от них не особо опасен в виду изначально приличного запаса здоровья королевы).



Пятая очередь исследования:
Изучается с целью ловли преступников. Заключение держится несколько часов, а после высвобождает жителя и снимает с него эффект правонарушения. Преступный путь выбирают жители, у которых имеется недостаток в деньгах, либо одной из потребностей (что снижает мораль и повышает шанс на совершение преступления)


Необходим для создании категорий населения. Базовые: Стража, Работники и Культурники.
С помощью камня глашатая данным группам будет задан график работы, что повысит их эффективность, а так же централизует принятие еды и удовлетворение потребностей.
На 1 категорию полагается 1 камень.


Требуется для создания угля (применяется как для создания лекарств, так и в качестве материала для процесса плавки металлов), а так же нашего первого предмета необходимости (горшочка), производство которого будет налажено в нашем Королевстве.



Шестая очередь исследования:
Создаёт муку, необходимую для выпечки хлеба, а так же масла, являющимся уже вторым предметом необходимости, которые начинает производиться в Королевстве. Стоит сразу обратить внимание, что сам хлеб обозначается как еда для среднего+ класса, а потому сейчас нет смысла осваивать его выпечку.


Обычно один из жителей выдаёт задание на его строительство, но ввиду грамотно организованной обороны, сама стража может понадобиться только в подавлении бунтов (либо в зачистке могил, если нет желание лишний раз напрягать баррикады и ловушки).
Самому лагерю так же можно задать радиус действия, в зоне которого стражник будет подавлять восставших и уничтожать пробравшихся зомби.


Использует масло, которое производит мельница, является аналогом туалета и отлично с ним комбинирует, давая бонус к счастью жителя от закрытия гигиены, а так же к ловкости и уменьшению выносливости. (Суммируя бонус с самим маслом получаем +3 ловкости).



Седьмая очередь исследования:
Дипломатия начинается с дипломатического центра. Во-первых, поставьте этот стол в самом неудобном для него месте, чтобы он занимал потенциально самое полезное место для производства и один только взгляд на него вызывал ненависть к его бесполезности.

Во-вторых, при каждом возможности изучайте карту окружающей территории на предмет новых городов-соседей.

В третьих, нужно учесть, что торговые договора могут заключаться только с уровня отношений 60+ (и чем выше уровень, тем выгоднее сделки), поэтому самое важное для нас - найти и улучшить отношение с Вудвебом.

В четвёртых, завершив исследование карты высвобождаем свою ярость и лично разбираем стол на материалы, ставя на его место полезное производство..

В дальнейшем для торговых операций потребуется специальная технология за 7 единиц исследований, но её следует изучать только при относительном излишке очков, либо при большой надобности в определённых ресурсах.
-------------------------------------------------
Сборщик воды собирает её ровно столько раз, сколько может унести, притом ровно там, до куда дотягивается радиус здания. Новую воду здание не создаёт.

Простейший пример водохранилища. Боковая лестница может быть продолжена по желанию.

Позже будет создан шаблон в разы полезнее, всё зависит от дипломатии и удачи.
-------------------------------------------------
Необходим для организации стражников в единую группу с последующей возможностью управления ею и организации мобильного отряда обороны / зачистки подземелий.


Одна палатка организует отряд из 5 стражников. Житель должен закончить подготовку.
Деревня
Процветание 2-го уровня достаточно быстро проходится. Врагов теперь больше, так же больше и самих чумных могил. В целом, наша цель - дальнейшая раскопка подземных ярусов, набор жителей и расширение производственных цепочек. Однако, сами производственные лини еще слишком малы, чтобы полноценно создавалась логистика, но первые предпосылки к созданию цехов и производственных линий уже имеются.

Здесь же отстраиваются первые предметы необходимости, каждый из которых даёт определённый бонус и дают +8 пунктов "небходимость".
(В нашем случае масло на +2 ловкости и горшочек на -10% к скорости голодания).

Именно на 2-м процветании часто строятся первые тренировочные лагеря, которые тренируют либо ополченцев, либо стражников с коротким копьём.
Разберём бонусы.
Ополченцы передвигаются быстрее и быстрее атакуют (примерно в 1.5-2 раза), нанося больший урон по времени. В свою очередь стражники за счёт дополнительного здоровья живут дольше, но атакуют с обычной скоростью. При уничтожении чумного логова разницы особой нет, поскольку большая часть появившихся зомби будет уничтожена быстрее, чем нанесёт хотя бы 1 удар.

Главная разница в способности подавлять бунт, где лидируют ополченцы, в виду своей скорости. Что касается обороны, то перемещаться следует строго группой, вне зависимости какую часть базы уничтожат, поскольку восстановить строения будет несравненно быстрее, чем по одиночке потерять защитников, а после самой королевой пытаться добить врагов и спасти раненых. К тому же, при грамотно выстроенной защитой задача стражи - уничтожить недобитых врагов (и как раз здесь они могут справиться самостоятельно, но всё же рекомендую перемещение группой через команды "Следовать" и "Защищать")


-----------------------------------
С новым уровнем так же расширился и лимит законов.
Самое время поставить второй закон, но уже завязанный на уровне личного богатства жителя (вернее, его граница).

*Сам налог можете назвать как угодно, пределы 10-15%, но в случае нехватки денег и наличия больших накоплений у подданных смело повышаем до 20 - 50% (Китайские коллеги из сообщества частенько устраивали коммунизм при больших проблемах с деньгами, ставя 50% об богатства на несколько дней и моментально выправляя своё финансовое положение)

Второе, что необходимо установить - Пособия, они же субсидии.
В начале устанавливается самая простая субсидия, призванная поддержать потребности, чтобы жители могли есть, умываться и не бунтовать от бедности. В дальнейшем по ходу развития Королевства и накопления капитала данные пособия будут постепенно повышаться.



-----------------------------------
Так же по мере роста числа жителей, всё больше возрастёт потребность в распределении и графиках работ для каждой из новосозданных категорий граждан.

Оптимально создание 3-х групп + дополнительная:
  • Работники промышленности и сырья;
  • Работники сферы услуг;
  • Стража города;
  • Общая, для тех, кто не попал в категории выше.

Разберём каждую из групп. Начнём с общей.
Ставиться минимальный приоритет, чтобы распорядок всегда выполнялся жителями без категории. Не имеет рабочего времени в виду постоянной необходимости выполнять поручения королевы и сбором лежащего на земле материала.


Второй график составлен для городской стражи. Так же не имеет рабочего времени (поскольку приказы лидера всё равно будут выполняться не смотря на график), но время сна и отдыха обязательно устанавливает на начало дня, поскольку с 9-18 происходят бунты и вторжения (т.е. к моменту возникновения проблем стража должна быть отдохнувшей и сытой).


Третий по важности - рабочий график, включает уже обязательное рабочее время, в период действия которого житель будет работать до потери сознания или смерти от голода.
Но в положительной стороной является факт, что подданный НИКУДА отвлекаться не будет.


Последний составлен для работников сферы услуг и так же имеет рабочее время.
Обратите внимание, что их работа пересекается с отдыхом 2-х предыдущих категорий и повышает эффективность закрытия потребности в развлечении и гигиене.


Имейте ввиду, что в начале игры при небольших размерах поселения вместо 2-х ячеек отдыха можно оставить только одну, а вторую заменить на свободное время, однако у работников сферы услуг рабочее время всё равно должно занимать 2 ячейки.


-----------------------------------
Перечисленные в предыдущем разделе очереди исследования еще не подразумевают необходимость лететь сломя голову, но планомерное освоение изученных зданий и последующее расширение с приёмом новых мигрантов подразумевает, что уже к началу осени большая часть изученного будет стоять и приносить пользу.
Так же будет поставлено 2 бойни и лесопилки.


Следует отметить, что именно в деревне мы впервые сталкивается с организационной работой "Цехов", которые в будущем будут составлять логистическую сеть по всему городу. Принцип их работы в соответствующем разделе данного руководства.

Рекомендую закрыть следующую очередь исследования


Зерновая ферма первая в приоритете из наших ферм по причине высокой потребности в пшенице перед зимой (как для мельниц, так и в качестве дополнительного запаса пищи).


Предназначен для торговли с другими странами. Одного здания достаточно для всего последующего товарооборота. На начальном этапе самое дорогое исследование (7)


Объект для стабильного сбора воды. Незаменим зимой, а летом - приятное дополнение.

Как можно будет заметить, Девеб требует при своём создании паутину, но в начале её найти получается редко, а потому проблему решит торговля с Вудвебом, который как раз продаёт паутину и может скупать масло. На них будет отработан первый торговый договор.


-----------------------------------
По мере накопления свободных очков исследования и возможности вне очереди стоит изучить следующие технологии. Не обязательно разом, но так же в пределах лета - осени.


Самое приоритетное вне цепочек исследований здание, которое производит 2 предмета необходимости и позволяет весьма стабильно удерживать средний класс.


Здание, в котором королева выковывает себе оружие, броню и украшения.
В начале скудный выбор предметов, но они всё равно полезны.

Средний и Высший классы.
Для более лёгкого выполнения достижений на 50 жителей среднего и высшего классов рекомендуемое число жителей Королевства - собственно 50. Если уверены в своих организационных способностях, то можно добить и до 100)

Требования для достижения среднего класса, как и следующего - высшего (он же аристократический) не столько сложны, сколько упираются в логистику при растущем населении, а так же к финансовому вопросу.

Условия перехода по классам:
  • Бедняки 0-19 необходимости и 0-499 Пиа (даёт 300 очков процветания)
  • Средний класс 20-45 необходимости и 500-2999 Пиа (Даёт 1 000 очков)
  • Высший класс 46+ необходимости и 3000+ Пиа (Даёт ??? ... думаю 3к)
С повышением класса житель получает +5% и +10% соответственно к эффективности производства, а так же начинает лояльнее относится к выплату налогов, получая меньший штраф к счатью.


Условия для перехода в средний класс легко организовать уже на 3-м уровне процветания, а стартовый капитал даёт возможность перевести в него довольно большое число жителей без критического ущерба Королевскому бюджету (даже на высокой сложности без события "Дар свыше" город осилит до 10 жителей среднего класса, поскольку каждый житель при себе имеет 200-400 Пиа, что облегчает задачу).

Когда все требования будут удовлетворены, в разделе "Богатство" определённого жителя можно будет увидеть сообщение о готовности перейти в следующий класс.

Переход между классами осуществляется в начале каждого дня в 0:00. Так же стоит добавить, что при несоответствии требованиям падение на класс ниже происходит не сразу, а потому с финансовой стороны классовые субсидии позволят довольно долго находится на границе без её преодоления. Однако потребности надо закрывать как можно быстрее.

Пример настройки общего списка жителей для более простого наблюдения и контроля:


Настоятельная рекомендация произвести подготовку к переходу на более высокий класс. Раскопать пространства для будущего строительства, накопить деньги, подготовить оборону, чтобы она справлялась с волнами на 4-м процветании.

Если было принято 50 крысожителей, то их быстрое повышение в классе даст достаточное количество очков для перехода в 4-е процветание, а затем и в 5-е. Где появятся новые враги, а проблемы с зомби можно уже решать радикально и навсегда.

(Даже если переход будет осуществлён по экономическим и инфраструктурным очкам, то выше 5 прыгнуть не получиться, но от перехода на 6-й уровень будет не далеко, а потому, если решитесь начать подъём - готовитесь к спидрану).


---------------------------------------
Что касается предметов необходимости, то уже на 2-м процветании рекомендовалось построить 2 здания, производящих горшки и масло, что суммарно давало +16 к потребности.
По личным наблюдениям, одно производственное здание закроет потребность в вещах необходимости у 50 жителей (т.е. для максимума (100), теоретически, достаточно 2 здания).

КАЖДЫЙ ПРЕДМЕТ НЕОБХОДИМОСТИ ДЕРЖИТСЯ 6 ДНЕЙ +/- БАФФЫ ОТ ХАРАКТЕРИСТИК.
Предметы необходимости смотрятся в разделе счастья, что подробно разбирался в разделе "Деревенька и Базовые механики". Там же описание каждой необходимости и место её производства.

На 3-м уровне процветания уже строится дубильня, производящая сумки и башмаки, что закрывают сразу 2 вещи необходимости, причем у разных классов.
Пример минимума вещей для перехода. Базовые вещи дают +8 к необходимости, а потому их достаточно 3 (масло, горшок и сумка):


Для следующего перехода будет достаточно всего 2 вещи: Башмаки и простая одежда, что в сочетании дадут +24 необходимости к уже имеющимся 24 от первой линии вещей, пробивая порог в 46 необходимости для высшего класса. Но дальше уже проблема в деньгах.


Необходимо держать в уме, что вещи повышенной необходимости может использовать только средний класс и выше. Однако ничего не мешает через торговый закон поменять категорию граждан при использовании данных предметов (тоже касается и услуг).



---------------------------------------
По закону можете поставить 2-й общий налог 15% на богатство свыше 700-800, что позволит перейти порог в 500 богатства, но при этом удерживать жителей от накоплений, в пределах 600-900 Пиа. Настоятельная рекомендация назначить классовую субсидию на богатство меньше 700 в размере 110-160 Пиа, чтобы новые буржуа не падали в бедную категорию от недостатка денег. (В случае проблем с контролем богатства ставим 3-й налог на фиксированную сумму 100-200 Пиа, если богатство выше 900 - 1 000)


Пример 3-х налогов, позволяющий начать относительно быстрый подъём жителей в категории приведён в разборе налогов и в дальнейшем в них меняются только показатели и пороги, а так же число дней, чтобы нивелировать штраф на -5 счастья от сбора налогов у монетаристов.
Первый Цех и Торговля
По мере приближения зимы всё больше встаёт необходимость автономии города, чтобы даже зимой можно было стабильно пополнять запасы еды. Здесь же, на 3-м уровне процветания уже имеются все условия для создания первого зацикленного оборота материала и итогового продукта.

Изучаем:


Пекарня использует муку для производства хлеба. Сам хлеб является едой среднего класса, но через торговый закон на потребление ресурса доступ у категории "Бедняки" можно и открыть. Так же при правильно подобранных законах в поселении будет находится 10-20 граждан среднего класса, а потому новая еда придется очень кстати.

Пасека и пастбища изучаются как подготовка к зиме (Пока запомните, что пастбище эффективнее ранчо с охотниками). Если не изучено мини-хранилище - самое время изучить.

Сама схема достаточно проста


  • Синий цвет - сбор воды из водохранилища, которое скоро дополнится Девебом и добыча воды станет более-менее независимой от сезона.
  • Оранжевый - вода идёт для использования на зерновую ферму и пекарен.
  • Зелёный - зерно перемалывается в муку и возвращается в это же хранилище, откуда его забирают пекарни вместе с водой, а после изготовления хлеба сами относят в основное хранилище (при наличии свободной мышки можно поставить переправочный пункт и переносчик сам доставит хлеб куда надо их мини-хранилища, тогда время на изготовления хлеба еще сократиться).

Оставляем: Зерно, воду, землю, муку и паутину (чтобы регулировать число водосборников)


Так же предоставлю пример дополненного водохранилища, перестраивать его еще не скоро.


*Если денег у королевы нет, она тоже трясёт мешком )))


ТОРГОВЛЯ
Строим торговый центр, ищем Вудвеб и заказываем паутину на Импорт (нужно как минимум 20 штук, а лучше 40, как появятся "лишние" деньги)
(Имейте в виду, что если назначить еще не исследованный товар в сундук с запретом на новые материалы, сделка пройдет, но ни деньги не потратятся, ни товар не придёт).


А вот масло и хлеб можно отдать на экспорт, к тому же масло должно было уже скопиться, так что первая партия будет больше последующих.


На соседней вкладке торгового центра можно посмотреть все заключение контракты, а так же их обновить по необходимости и возможности.


Сама торговля осуществляется в течении указанного дня, а статистика по обороту денег обновиться в начале следующего дня. Так же будет предоставлен отчёт.
Налоги и Экономика.
Если не углубляться в экономику, то достаточно суммарно собирать 25-35% от богатства каждого жителя, а так же назначать соответствующие субсидии беднякам и категориям выше для постепенного повышения категории каждого подданного (+ методичное повышение субсидий и откладывания верхней границы богатства на сбор дополнительного налога для не допуска накопления денег у кого-либо, кроме королевы).



Разберём каждый из 3 вариантов прямых налоговых сборов:
  • Фиксированная сумма - стоит назначать с порогом на накопленное богатство, что в сочетании с уже имеющимся 20-30% налогом позволить вернуть в оборот большую сумму, не рискую налогами задавить менее богатых жителей. Определяется ситуативно, но на старте начинаем с малых показателей 80+ и по мере накопления денег и необходимости - увеличиваем сумму.
  • Процент от богатства - самый популярный и самый надёжный способ вернуть в оборот деньги не доводя жителя до бедности за пару суток (если показатель установлен не 30+%). Как было видно по руководству, данный сбор делится на 2 отдельных закона на 10-15% и 15-20% (если богатство 400-700+) соответственно, что в какой-то степени позволяет контролировать накопление средств у крыс.
  • Процент от дохода - спорный вариант, но, при условии наличия большого числа "разнорабочих" которые занимаются копанием, переносом и строительством, пока работающие жители создают вещи и материалы, имеет смысл. Позже вместо первого всеобщего налога на богатство можно назначить именно этот способ сбора, опять же в пределах 10-25%. Если же разнорабочие накопят значимую сумму, то она будет возвращена через налог на богатство и фиксированной суммой., а субсидии позволят избежать обнищания.

Пример 3-х налоговых законов, позволяющим на 3-м уровне процветания начать переход крысожителей из бедной категории в среднюю, но учтите, что нужны накопления хотя бы в объёме 20 000 Пиа на руках, с учётом наличия способов заработка денег. На 50 жителей вполне может уйти и 40 000 Пиа, поскольку каждому надо дать в среднем 400-500 монет (однако учитывайте, что сверху будет находится в обороте еще по 200-400 Пиа).


В первых 2-х предел показателей - от 12% до 20%, если выше, то существует риск опустить крысожителя в категорию бедных граждан и еще долгое время наблюдать конвульсии графика по бедной и средней категориям граждан.
В последнем налоге диапазон выбора 100-160 Пиа, если богатство 850-900 Пиа.

Если всё подобрано верно, то в поселении быстро начнёт нарастать число жителей среднего класса, а в отчётах по налоговым сборам мы увидим следующее.


Все последующие действия будут направленны на увеличении пределов, накоплении денег через чеканный двор и торговлю, а так же расширения пределов сбора налога с 1 дня до 2, затем 3 и до 4-5 (во-первых, уменьшит число необходимых налоговых служб, а во-вторых сильно снизит влияние на счастье статуса "монетарист", а потому их можно спокойно брать).

В случае больших проблем с деньгами проще заново вернуть себе уже затраченные средства, чем пытаться плясать с бубном у камня глашатая и оставить уже перешедших граждан в средней категории, но бедняков ободрать еще сильнее.

------------------------------------------
Следом идут торговые законы, а именно категория стоимости услуг в отдельно взятых постройках. Классический вариант - туалет, но скорее всего потенциал раскрывается при постепенном удорожании и других построек, а так же поднятия стоимости базовых работ (перенос, копание, сбор) чтобы наши разнорабочие так же не отставали от своих более богатых работающих в производстве коллег.

------------------------------------------
Пособия так же очень важны на всех этапах игры и позволяют контролировать накопление богатств у жителей и их перехода и удержании в более высоких категория (средний и высший классы). Отмечу, что это единственный инструмент, позволяющий значительно уменьшить риск "голодных" бунтов, которые начинаются из-за недостатка денег.
Здесь же можно назначить субсидии на пользовании определённым товаром, но единственное условие, которое реально может возникнуть - полная замена среднеклассовыми вещами ниши вещей для бедных (что потенциально вгоняет бедняков в нищенство, но здесь вопрос проще решить увеличением субсидий, ведь на данном этапе игры уже имеется способ заработка Пиа, раз вы смогли полностью убрать вещи для низшей категории).

Сильно в систему не вникал, но определённые наблюдения всё же имеются, а потому буду крайне рад опыту, которым читатели поделятся в комментариях.

Банк и экономическую политику добавлю позже, как сам до него доберусь, пока только 1 информация - на 5-м процветании будет спидран кабана у ласок, в качестве награды рекомендую выбрать здание на +50 отношения с найденными странами, а потому раскошеливаться на международную валюту советую только в качестве меры игры на колебаниях курса стоимости Пиа, но опять же, тут нужен опыт и терпение. После постройки трофея, Диа можно уже пускать в торговые соглашения по достаточно неплохим ценам в виду максимального отношения 100.
Разное
Раздел по мелочам, по типу бага, позволяющему делать "идеальный" отбор жителей (сохранились, загрузили - у вас другие кандидаты, повторять до потери терпения или нахождения идеальных мигрантов, пока еще работает, но не факт, что разработчики данную функцию оставят, хотя им этот момент известен) или же автоматическая ферма (когда создаёте лужу возле кроличьей норы или жилища лягушек и смотрите, как они в ней тонут. Девеб в помощь). - как раз появилось новое руководство с картинкой фарма.

В целом известных багов не так много, требуется мониторить сообщество на этот предмет, но кое-что всё же иногда находится (да и времени уже не так много + интерес к игре уже начал угасать потихоньку).

Баг с обороной от ласок, если поставить ворота на 2 блока выше пути атаки и убрать 1 нижний блок, то враги не могут ни ударить, ни уйти искать другой путь.


Мафиозный (истинный аналог не назову) способ фармить Пиа:
  • Приглашаете мигранта;
  • Заселяете на кровать, находящуюся в изолированной зоне с шипами и закрытыми воротами;
  • Назначаете 100% налог на богатство и ставите в категорию жителей со сном 24/7
  • Тихо сжигаете использованный материал и получаете кости.
  • Зовёте следующую партию ...
  • Ставите на свой флаг соответствующие символы Третьего Крысиного Королевства.

Дополнительно

Задавайте вопросы. Если интересующий материал не затрагивает часть игры, до которой дошло руководство - ответ будет размещён здесь.
Сами комментарии позволят ответить лишь очень кратко, да и с их накоплением трудно будет искать нужный момент.

Где искать глину:
Гарантированно она появляется в биоме джунглей, но так же с очень большой вероятностью она имеется на дне озёр, привожу примеры.



В случае проблем с налогами и ситуациями, когда вы теряете деньги, то налог можно спокойно поднимать до весьма высоких значений, поскольку счастье и так будет -10. В довершении, пока есть деньги на закрытие потребностей - бунта не будет
(Китайцы коммунизм устанавливали в 50% от богатства и ничего, играли)
59 kommentarer
Гринройд  [skapare] 21 jul @ 15:16 
"(Китайцы коммунизм устанавливали в 50% от богатства и ничего, играли)"
Предлагаю, повторить, как в старые добрые )))
Да и 4 сборщика налогов это вполне себе мысль, на старте до разбора полётов у меня их вообще 5 было )))
да,шутка 21 jul @ 9:59 
пипяу, у меня деньги уходят хер пойми куда..........меня щас сожрут.......
giimer 28 maj @ 12:34 
Вопрос снимается, просто по факту убийства кого и где угодно получается десяток душ, немедленно заряжающих соответствующие здания
Гринройд  [skapare] 27 maj @ 14:44 
Новая механика, как и шаманы, это не ко мне ((
giimer 27 maj @ 10:53 
А где можно посмотреть количество накопленных душ?
giimer 20 maj @ 23:18 
Разрешение нашел, спасибо
Под торговым постом подразумевается Trading Post, палатка в которой каждую полночь сменяется торговец и продаёт пять товаров своего типа, в частности иногда попадаются семена или глина. Не Trading Center, отвечающий за торговлю с другими городами. В дискорде встречал видео, в котором данный торговец продавал товары сотнями
Гринройд  [skapare] 20 maj @ 15:21 
До высшего класса я не доходил, но разрешение так же должно быть в торговых законах, ведь даже на версии по гайду (0021 что ли) можно было разрешить досуг работягам. Число товаров ... Каждое поселение имеет свой заданный набор. Причём поселений ровно столько, чтобы можно было наладить товарооборот и экономить свои силы, но надо сидеть и всё высчитывать, чтобы не уходить в минус (купить сырье и продать товар, который в цене сейчас актуален, короче капитализм и рыночек). А вот про влияние ничего не скажу (видимо, это новая механика).
giimer 20 maj @ 13:32 
А так же что даёт "зона влияния" на глобальной карте. С неё можно как то налоги собирать или ещё что?
giimer 20 maj @ 12:33 
И как увеличить товары на торговом посту? Или они сами будут расти от уровня к уровню?
giimer 20 maj @ 12:23 
Не найду, где можно стейки для низшего класса разрешить. Можно же?

И можно ли как то повесить на хоткеи конкретные здания, а не только разделы?