钢铁指挥官

钢铁指挥官

评价数不足
Детали и механики игры
由 浩瀚星空 和其他 1 人合作完成
Вводный курс для новичков
3
   
奖励
收藏
已收藏
取消收藏
0:Введение
Цель этой статьи — помочь тем, кто плохо знаком с играми, а также тем, кто прикасался к играм, но всё ещё не разговаривает с ними на "ты", а также, быстро разобраться с различными стратегиями и множеством механик игровых юнитов.

Примечание: большая часть этой статьи является кратким изложением опыта и не может быть найдена в игре в виде обучения.

Надеюсь, вы будете увлечены чтением!
1:Основные механики
1: Механика золота

Золото за ход (gold per turn) = число ходов*200, вплоть до 4000. Все деньги, которые вы не потратили в последнем раунде, останутся у вас на следующий раунд.

2: Механика здоровья

Количество здоровья, уменьшаемое после проигранного раунда, равно стоимости всех оставшихся вражеских юнитов на поле, а стоимость каждого юнита, в свою очередь, равна количеству золота, потраченного на покупку такого же юнита первого уровня.

Например, если в конца раунда остался один вулкан, он отнимет 400 очков здоровья, независимо от его уровня. Также, следует отметить, что групповые юниты (мустанги, фенги, васпы и т.д.) наносят урон отдельно от всей группы. Другими словами, если в группе краулеров (100 золота, 24 юнита) остался только один краулер, то урон рассчитывается исходя из цены этого одного оставшегося краулера, а не всей группы. (100/24 = 4.17 урона за одного краулера)

3: Механика таргета

У юнитов есть две характеристики, исходя из которых они выбирают какая цель будет ими атакована. Первая - это расстояние до цели, вторая - время поворота юнита. Юнит рассчитает, какую цель он может ударить первым, исходя из расстояния и времени поворота. В игре вы всегда можете выделить юнит и увидеть красную стрелочку, указывающую цель юнита, а также, белый круг, показывающий дальность атаки. Однако, если в начале раунда ваш юнит хочет атаковать, скажем, снайпера, это ещё не означает, что он будет атаковать именно его. Ведь за спиной снайпера могут стоять более быстрые юниты (например, краулеры), так что цель всегда будет изменяться на ближайшего к вам противника.
Если ваш юнит уже начал атаковать захваченную цель, он не изменит таргет на другую до тех пор, пока эта цель не будет уничтожена, или до тех пор, пока цель не выйдет из дальности атаки вашего юнита.



4: Механика карточек

Со второго хода, в начале каждого хода, будет четыре карточки на выбор, и выбрать можно только одну. Под карточкой указана её цена, но вы можете отказаться от выбора и получить вместо карточки 50 золота. Помните, карточки одинаковы для всех игроков. И уже выбранные карточки больше не появятся в матче. Карточки делятся на три вида: специалисты, способности, снаряжение.

На рисунке сверху карточки выделены четырьмя цветами. Белый - 1 уровень за 0. Голубой - второй уровень за 50. Жёлтый - 3 уровень за 100. Красный - 4 уровень за 200.

Для каждого типа юнита может быть выбрана только одна карточка этого типа юнита. Другие карточки этого юнита больше не появляются после выбора.

5: Стартовый набор

В начале первого раунда каждая команда имеет четыре стартовых набора юнитов на выбор, но эти наборы отличаются для обеих сторон. Стартовый набор состоит из одного специалиста, двух пачек T2 юнитов, трех пачек T1 юнитов. Также, на старте игры у вас всегда будут разблокированны для найма именно те юниты, которые были в стартовом наборе. (К Т2 относятся юниты, приобретаемые за 200 золота и разблокируемые за 50. К Т1 относятся юниты, приобретаемые за 100 золота и разблокируемые за 0, и Т3 относится к гигантским единицам). Также, у разных наборов разное количество здоровья (в основном зависит от специалиста в наборе)
Помимо этого, если ваш стартовый специалист даёт вам лвл3 снайпера, и при этом в вашем стартовом наборе другие виды юнитов не являются снайперами, то в начале игры, у вас будут разблокированы для найма как 2 типа юнитов из набора, так и снайпера. Носороги относятся к Т1.5 со стоимостью разблокировки в 0. Хакеры к Т2.5 со стоимостью разблокировки в 100. Носороги, Васпы и Хакеры отсутствуют в стартовых наборах.

6: Покупка юнитов, их разблокировка и развёртывание.

Только два юнита могут быть куплены за один раунд, специалист по развертыванию (deployment spc) позволяет покупать по три юнита. Силовая башня слева позволяет за дополнительные 50 золота купить ещё один юнит за раунд (но каждый раунд эту способность нужно покупать снова!).

Только один вид юнитов может быть разблокирован для найма за ход. Юниты могут свободно перемещаться только во время своего первого хода развертывания и не смогут двигаться в последующие ходы (требуются специалисты по передислокации, джампдрайв или предметы на свободное перемещение). Если юнит может передвигаться, под ним появляется зеленый курсор. За один ход можно развернуть до 8 оборонительных ракет и щитов.

7: Силовые башни

Когда башня уничтожена противником, на всю вашу армию накладывается отрицательный эффект, который значительно снижает силу атаки, скорость передвижения и увеличивает входящий по вам урон. В силовых башнях слева и справа можно приобрести различные способности, которые в умелых руках могут внести решающий вклад в исход раунда. Также, за уничтожение башни даётся очень много опыта уничтожившему её юниту.

8: Механика опыта

Отряды получают опыт, когда убивают, помогают, разрушают и помогают разрушать юниты и башни, и могут поднять уровень, когда достигнут максимального количества опыта. По мере повышения уровня юнита требования к опыту увеличиваются (юниту 3 уровня требуется в 3 раза больше опыта на апгрейд, чем юниту первого уровня).

9: Механика высадки по бокам


Со второго хода вы можете размещать свои юниты по боковым сторонам противника. Однако, когда юниты впервые перебрасываются на боковую сторону врага, время развертывания составит десять секунд, в течение которых юниты постепенно увеличивают свое здоровье начиная с 50%. В это время способности юнитов отключены и они могут быть уничтожены.

10: Механика снаряжения.

У всех юнитов есть слот для снаряжения, и снаряжение работает только на юнита, на которого было одето, а не для всех юнитов этого типа. Каждый юнит может быть оснащен только одним устройством и оно не может быть удалено после установки. В случае продажи юнита, снаряжение можно будет надеть снова на другого юнита.

11: Механика технологий

В отличие от снаряжения, технологии юнитов распространяются на всех юнитов после приобретения. Например, если краулер покупают технологию replicate, то эта технология будет у всех ваших краулеров, в том числе и у тех, которые были созданы при помощи оборудования или способностей других юнитов.

У технологии есть базовая цена, и за каждую технологию, которую вы приобрели у одного вида юнитов, другие технологии этого вида юнитов вырастут в цене на 200.
2:Краулеры
Информация далее будет разделена на три раздела. В первом разделе вы узнаете о технологиях и характеристиках юнита, о его позиционировании, преимуществах и недостатках; во втором разделе речь пойдет о способностях и снаряжении; третий раздел представит вам некоторые практические навыки.

Далее речь пойдет о Краулерах (Crawlers)

Краулеры являются одним из трёх видов маленьких юнитов, используемых в качестве пушечного мяса. Пачка краулеров стоит 100 золота, а возможность их строительства разблокируется за 0.
Всего в одной пачке 24 краулера, что является рекордным показателем для игры.
Снизу представлены характеристики краулера 1 уровня. Заметьте, что характеристики здоровья и урона относятся к одному краулеру из всей пачки, а не ко всем 24.

Краулеры имеют преимущество перед: Снайпер, Мелтинг, Феникс, Оверлорд, Стил болл, Хакер, Фортресс, Арта.
Относительное преимущество: Васпы.
Достаточно слабы против: Фенги, Мустанги (если Мустанги возьмут технологию на сплеш урон, они будут уничтожать пачки краулеров не хуже Вулканов, однако, потеряют очень сильно в уроне).
Очень слабы против: Арклайт, Вулкан, Носорог (Рино).

Краулеры имеют 4 опции применения: 1) Пушечное мясо. 2) Отвлечение огня. 3) Выходная мощность. 4) Замыкание позиции.

Сейчас у краулеров есть 5 технологий: Mechanical Rage, Replication, Subterranean Blitz, Acidic Explosion, и Impact Drill. Однако, все юниты в игре могут взять с собой в бой только четыре технологии.

Mechanical Rage
Увеличивает базовую скорость передвижения на 5 единиц и уменьшает интервал атак на 0.4 сек.
Эта технология может значительно увеличить эффективность краулеров, давая им возможность прорываться вглубь, внося хаос в ряды противника. Этакий зерг раш в стиле мехи.
Можеть быть особенно эффективно в паре с другими быстрыми юнитами (стальные шары, носороги).

Replicate
Позволяет краулерам накладывать при атаке свойство, которое выпустит из вражеского юнита после его смерти несколько новых краулеров под вашим контролем. Клонированные краулеры имеют первый уровень. Формула соотношения краулеров, произведенных по этой технологии, выглядит следующим образом: (размер коллизии уничтоженного юнита / размер краулеров * фиксированный коэффициент). Другими словами, чем больше юнит, тем больше краулеров он произведёт, когда умрёт. Если краулеры могут добраться до своей цели, эта способность покажет колоссальную эффективность. Дополнительные краулеры спровоцируют вражеские юниты вести огонь по ним.

Subterranean Blitz
Увеличивает базовую скорость передвижения на 3 единицы и даёт пассивную способность: если в радиусе 40 метров от краулера нет вражеских юнитов, он продолжит передвижение под землёй, получая на 70% меньше урона. Когда краулер приближается к врагу, он выпрыгивает из земли. Хотя эта технология не даёт урона, она значительно повышает выживаемость. Это одна из наиболее важных технологий, используемых краулерами для сопротивления огню противника.

Acidic Explosion
Эта технология позволяет краулерам после смерти выплеснуть в радиусе девяти метров кислоту. Кислота останется на протяжении всего раунда и исчезнет после его завершения. Кислота заставляет юнитов, стоящих на ней, терять 6% своего максимального здоровья в секунду, но кислота будет наносить урон и союзникам тоже.
Эта технология заменяет краулерам механику поджога (да, краулеры раньше поджигали), позволяющую им бороться с юнитами с большим количеством здоровья.

Impact Drill
Увеличивает урон краулеров на 200%, что делает их дпс чрезвычайно высоким. Ни один юнит не сможет тягаться в рукопашную с ордой этих бешеных машинок. Когда краулер с этой способностью достигнет своей цели, противник поймёт, что такое моментальное исчезновение полоски здоровья.

Следующий раздел представляет собой опциональный для просмотра контент, который может быть трудно понятен и который потребует некоторого игрового опыта.
Несмотря на огромное количество урона, малое количество здоровья каждой машинки, ближний бой и большое число машинок в пачке, затрудняют создание хорошей среды для показа эффективности юнита до тех пор, пока у противника на поле есть юниты, эффективные в уничтожении групп юнитов с малым количеством здоровья. Это причина, по которой краулеры не могут быть использованы в качестве основной боевой единицы во многих случаях.
Однако под прикрытием юнитов с высоким здоровьем краулеры также могут выступать в качестве основной силы, что особенно очевидно на ранней стадии.

Краулер имеет самое дешёвое количество единиц в пачке. 100 золота за 24 единицы, что делает их крайне эффективными в качестве пушечного мяса. По сравнению с фенгами, модель колизии одного краулера меньше модели одного фенга, из-за чего АОЕ урон менее эффективен против краулеров. Поскольку краулеров очень много в одной пачке, неизбежно и то, что они будут блокировать друг другу перемещение.

Кроме того, из-за большого количества единиц в одной пачке и высокой скорости, механика таргета становится более комплексной (одна пачка краулеров может разбежаться на 3-4 цели, как показано на картинке ниже). Это усложняет вражеским юнитам с АОЕ уроном уничтожение краулеров (в особенности, Арклайтам).

Дешёвые и сложные в использовании, краулеры могут повсеместно смещать противников туда, куда вам необходимо. Например, если вы хотите сместить войска противника в одну точку, для нанесения в эту точку ядерного удара или с использованием способности Mobile Beacon и технологии Subterranean blitz, вы можете очень долго отвлекать огонь артиллерии.

Далее мы обсудим выходную мощность краулеров. Мы не будем здесь рассматривать технологию Acidic Explosion, а поговорим о значении выходной мощности краулера. Эти рассуждения являются эмпирическим опытом, а не интуитивным эффектом. Многие люди считают, что краулеры являются только пушечным мясом и не дают других преимуществ. На самом деле выходная мощность краулера намного больше, чем просто танкование и нанесение урона. В первые секунды раунда часто происходит такое, что ваши краулеры и краулеры вашего опонента будут сражаться друг с другом. И если краулеры противника будут уничтожены быстрее ваших, их выходная мощность может дать вам 2 секунды времени, которые во многих случаях определят итог сражения.

Последнее о чем мы поговорим - это замыкание позиции. Из-за механики ближнего боя, краулеры всегда будут бежать на своего противника и после того как настигнут цель, они окружат её. В результате юниты с высокой скоростью остановятся, что сделает их легкой целью для артиллерии.

Выше приведено подробное описание Краулеров.
3:Фенги (1)
Фенги являются одним из трёх видов маленьких юнитов, используемых в качестве пушечного мяса. Фенги разблокируются за 0, а стоимость одной пачки составляет 100. Всего в одной пачке 18 единиц (модулей), и в количестве модулей на пачку фенги уступают только краулерам.

Ниже приведены характеристики фенгов
Фенги имеют преимущество перед: Снайпер, Феникс, Оверлорд, Стальные Шары, Хакер, Васпы, Фортресс, Рино (при условии, что взята способность Portable Shield).
Относительное преимущество перед: Краулеры, Мелтинг Поинт.
Относительная слабость перед: пусто.
Слабы против: Танки, Арклайт, Мустанги, Вулкан, Арта.

На данный момент, фенги имеют пять технологий: Ignition, Range Enhancement, Mechanical Rage, Armor-Piercing Bullets, и Portable Shield.

Ignite
Эта технология позволяет фенгам с определённой вероятностью поджигать противника. Находясь под эффектом поджога, юнит будет терять 6% от своего максимального здоровья в секунду, в течение 2-ух секунд. Если во время горения на противнике снова сработает эта способность, эффект обновится, а не наложится поверх предыдущего. То есть, большое количество фенгов, одновременно обстреливающих одну цель, обеспечит непрерывное действие поджога.
Эта технология относительно хороша против юнитов с высокими показателями HP, но условия использования технологии весьма строги. Вы должны быть уверены, что у вас будет достаточно фенгов, чтобы эта технология вносила должный импакт.

Range enhancement
Увеличивает дальность атаки фенгов на 40 м.
Эта технология позволяет медленным фенгам раньше начать стрельбу по противнику, избегая получения урона на переднем фронте, что очень хорошо увеличивает выходную мощность фенгов и их выживаемость. Тем не менее, эта технология в некоторых случаях может возыметь и негативный эффект. Например, фенги могут издалека затаргетить условный фортресс и очень долгое время щекотать его огромное количество HP, до тех пор, пока он не будет уничтожен. Но даже так эта технология является одной из самых предпочитаемых на фенгах.

Mechanical rage
Увеличивает скорость передвижения на 5, уменьшает интервал атаки на 0.5 сек.
Позволяет фенгам быстрее добираться до точки сражения, а также очень хорошо помогает против артиллерии, которая будет промахиваться из-за увеличения скорости, что, по сути, также увеличивает выживаемость фенгов. Технология является серьёзным бустом для юнита, базовая скорость которого составляет 6 м/сек. В то же время, уменьшение интервала атаки увеличивает выходную мощность.
Эта технология также является одной из основных для фенгов.

Armor-piercing bullets
Увеличивает урон на 50%.
Эта технология делает и без того агрессивных фенгов ещё более устрашающими.
Многие задаются вопросом, что лучше выбрать, Ignite или Armor-piercing bullets, и вот ответ: если количество групп фенгов, одновременно атакующих одну цель невелико (3 или меньше группы) или если у цели фенгов огромное количество здоровья (лвл 5 фортресс), то выбирайте Ignite. Если же фенгов очень много и у противника нет большого количества здоровья, берите Armor-piercing bullets.

Portable shield
Дарует щит, здоровье которого равно здоровью фенгов. Щит может выдержать как минимум одну атаку, даже удар ядерной ракетой (пробивается только способностью Orbital Javelin).
Эта мощная технология является основной для фенгов, ведь она, по сути, в два раза увеличивает выживаемость.

Следующий раздел представляет собой опциональный для просмотра контент, который может быть трудно понятен и который потребует некоторого игрового опыта.

Будучи основной пехотой в игре, фенги имеют наиболее универсальное применение в игре. Основные способы применения можно поделить на 4 типа: 1) Основная выходная мощность. 2) Функциональная выходная мощность. 3) Пушечное мясо первой линии фронта. 4) Пушечное мясо второй линии фронта.

Как юнит дальнего боя, фенги могут вступать в бой, находясь позади других ваших юнитов, так что, они могут не терять большое количество модулей из группы в начале раунда (в отличии от тех же краулеров). Поэтому фенгов можно использовать в качестве основного урона под прикрытием других юнитов.

Одна пачка фенгов имеет 648 дпса, в то время как танки имеют 676, а мустанги 555.
С технологией Mechanical rage дпс возрастает до 972, что уже выше, чем у снайпера (845).
В комбинации Mechanical rage + Armor-Piercing Bullets дпс одной пачки вырастает до 1458, что выше чем у арты (1172).
В совокупности с рино и краулерами на поле и интервалом атаки в 1.5 сек., фенги будут очень надежным источником урона при достаточных инвестициях.

Поговорив о достоинствах, давайте поговорим и о недостатках использования фенгов в качестве основной выходной мощности: дешевизна означает зависимость от необходимого количества фенгов и необходимость постоянной прокачки их уровня для сохранения качества. Фенги с Mechanical Rage даже близко не так эффективны против средних и больших юнитов, как фениксы, до тех пор, пока на фенгах не будут установлены дополнительные технологии. Вы можете высадить до 4 групп фенгов за раунд с технологией Mechanical Rage, хотя дпс у них будет почти такой же, как у двух групп фениксов. Более того, большее количество развёртываний в раунде означает большее затраты (400 для 2-ух групп фениксов, 450 для 4-ёх групп фенгов + 50 за специалиста на развёртывание). Другой недостаток использования фенгов в качестве основной силы заключается в их характеристиках. Дальность атаки в 80+40 метров означает, что фенги будут первыми атакованными юнитами, которые могут хорошо зачищать фенгов. Низкий уровень здоровья означает, что фенги не имеют шансов против вулканов. Другой недостаток - это напалмовые механики игры (Insendiary Bomb), даже фенги 9 уровня с Mechanical Rage и Portable Shield не способны пересечь линию огня от способности, что означает, что фенги требуют серьёзных инвестиций для усиления выживаемости.

Чтобы проиллюстрировать функциональные возможности фенгов, вспомним их некоторые отличительные черты, а именно: дальняя атака, высокая численность, низкая стоимость, низкая скорость. Дальний бой и низкая скорость означают, что фенги имеют достаточную живучесть в начале раунда. Дальний бой + высокая численность означают хорошую способность зачищать небольшие группы разных видов войск, что может повысить эффективность дружественных юнитов с малым количеством модулей в пачке и высоким уроном. Комбинация дальней атаки и низкой стоимости означает возможность дёшево и эффективно противостоять летающим юнитам. Вот в чем заключаются функциональные возможности фенгов. Также, хотелось бы поговорить о функционале способности Ignite. Урона поджога составляет 6% hp/sec, что означает 600 урона за каждые 10 000 hp. Ввиду того, что эта способность отталкивается от триггера вероятности, требуется определённая поддержка для обеспечения постоянной длительности поджога на враге, поэтому, даже если фенги являются функциональной затычкой, их живучесть всё-равно должна быть обеспечена при определённых условиях.
3:Фенги (2)
Рассмотрим характеристику многомодульности фенгов. Ввиду того, что фенги являются многомодульным юнитом, необдуманная расстановка их на поле боя может привести к тому, что одна группа фенгов будет вести огонь по нескольким юнитам. У такой особенности есть как плюсы, так и минусы. К плюсам можно отнести то, что фенги могут распределить силы своей группы на несколько юнитов. Хороший пример - 2 группы фениксов, находящихся в разных точках в конце раунда, которых при достаточном прикрытии сможет уничтожить одна единственная пачка фенгов. Также, многомодульность фенгов и их интервал атаки в 1.5 сек. говорят о том, что урон фенгов является "туннельным", что означает невозможность нанесения сверхурона по одному юниту. И здесь открывается слабость фенгов - у них отсутствует burst damage (быстрый урон). Факт нанесения фенгами туннельного урона в совокупности с их многомодульностью объясняет нам, почему в битве со средними юнитами вроде танков, лучше использовать снайперов. Ведь фенги банально не успеют выдать свой дпс, учитывая, что за каждый выстрел танков, пачка фенгов стремительно будет уменьшаться.

Теперь рассмотрим фенгов в качестве пушечного мяса. Мы уже говорили, что фенги могут быть использованы на двух линиях фронта как пушечное мясо. Почему? Потому что, в отличии от краулеров, фенги имеют дальний тип атаки и низкую скорость, что позволяет их использовать в качестве пушечного мяса задней линии фронта.

Пушечное мясо второй линии - это юниты с низкой ценой, которые будут впитывать урон после первой фазы размена юнитами на передней линии фронта. Фенги, будучи многомодульным юнитом с дальнем типом атаки, могут спокойно прятаться за юнитами, находящимися в первых рядах. Так что, когда передняя линия фронта будет прорвана, на второй линии фронта всё ещё будет находится пушечное мясо, очень хорошо защищающее от урона другие более важные юниты. Кроме того, фенгов можно поместить вообще в самый конец строя, таким образом, создавая условия, в которых у вас будет пушечное мясо даже в самых поздних стадиях битвы, где чаще всего остаются наиболее важные юниты, и здесь у вас будет преимущество.

Наконец, поговорим о фенгах, как о пушечном мясе передней линии фронта. Как следует из названия, передняя линия фронта первой принимает на себя удар. И благодаря своей универсальности, технологии Portable Shield и дальнему типу боя, фенги очень хорошо смогут впитывать урон от юнитов с высоким уроном по сингл таргету (Снайпер, Феникс и т.д.).
Благодаря технологии щита, фенги могут очень долго переживать урон танков, артиллерии, оборонительных ракет. Фенгов можно сравнить с солдатом в окопе, которого очень трудно выкурить, в отличии от крайне активных краулеров.
Есть и ещё один плюс низкой скорости передвижения фенгов: их можно высадить за спину к противнику, отвлекая тем самым внимание некоторых юнитов на себя. Но поскольку фенги имеют низкую скорость передвижения, суммарная скорость их столкновения с отрядами, которые захотят на них напасть, намного ниже, чем у краулеров. Так что можно очень эффективно отвлекать внимание ключевых юнитов противника при небольших инвестициях. Эта тактика особенно эффективна, когда у вас есть высокоскоростная атакующая формация в середине поля.

Выше приведены общие положения, характеристики и методы использования отряда "Фенги". Каждый игрок может иметь свои уникальные тактики использования юнита, так что мы открыты к вашим интересным замечаниям и дополнениям.

Статья выше была написана данным игроком-ветераном. Благодарю его за внесённый вклад
4: Снайпер
Снайпер является одним из двух юнитов с бурст уроном. Снайпер - юнит среднего размера. Его стоимость составляет 100, а стоимость его разблокировки равна 0. Юнит "Снайпер" состоит из одного модуля.

Ниже показана панель характеристик снайпера первого уровня.
Обратите внимание, что когда снайпер начинает вести огонь, ему необходимо больше секунды, чтобы достать оружие. Снайпер не открывает огонь, пока приведёт оружие в необходимое положение. Кроме того, только скорострельность снайпера в игре зависит от небольшого значения случайности, и эта случайность может иногда помешать ему в ведении огня.

Преимущество перед: Арклайт, Танки, Стальные Шары, Хакер, Арта, Носорог, Фортресс, Мелтинг, Вулкан, Оверлорд.
Относительное преимущество: Феникс.
Относительная слабость: пусто.
Полная слабость: Краулеры, Фенги, Мустанги, Васпы.

Doubleshot

Каждая атака выпустит 2 пули подряд, снижая взамен скорость атаки на 15%. Эта способность позволяет снайперу очень быстро уничтожать щиты, а также пробивать фенгов и васпов с апгрейдом на персональный щит. В то же время, значительно повышается дпс. Это довольно мощная технология.

Electromagnetic shot
Вызывает электромагнитное воздействие на пораженные противниках, отключая на несколько секунд технологии и замедляя на 40% скорость передвижения.
В случаях сражений против дорогих юнитов с большим количеством технологий показывает неплохие результаты.

Quick Reload
Увеличивает скорострельность в два раза, снижая во столько же раз урон. Несмотря на то, что дпс от это технологии не увеличивается, эффективность снайпера, тем не менее, может возрасти. Эта технология уменьшит влияние маленьких юнитов на снайпера, поскольку распределение урона по ним станет более выгодным.

Range Enhancement
Увеличивает дальность атаки на 40. Эта технология увеличивает выживаемость снайпера, позволяя ему обливать противников огнём с дальних позиций.

Elite Marksman
Дарует 8 к дальности атаки и 30% к урону за каждый уровень. Основная технология снайпера, дающая ему наиболее мощные бонусы. Позволяет снайперу наносить огромный урон из самых дальних уголков карты.

Shooting Squad
Вначале каждого раунда призывает на вашу сторону по 5 фенгов такого же уровня, как и снайпер. Фенги появятся рядом со снайпером. Очень мощная и дешёвая технология, позволяющая вам получить юнитов, которые будут добивать противников с низким здоровьем.

Как и всегда, этот раздел опционален для просмотра, но в этот раз его будет легко понять.

У снайпера есть только одна опция применения, и это применение ради получения выходной мощности. Поэтому в этом разделе будет не так много рассуждений. не потому что я ленивый

Низкая стоимость - важнейшая черта снайпера. Ввиду стоимости в 100 и стоимости разблокировки в 0, намного легче набрать массу снайперов в начале и середине игры, в отличие от фениксов. Но низкая стоимость означает и более низкий урон, т.к. вы не можете развернуть более 4 юнитов за ход, что означает, что развёртка 4 снайперов в конце игры не даст такого же результата, как развёртка 4 групп фениксов.

У снайпера достаточно маленькая модель, что означает, что снайпера можно поставить рядом с любым другим отрядом, не оказывая на этот отряд влияния.

Низкая скорость снайпера обеспечивает простую координацию с другими войсками (такими как танки), но также ограничивает возможности снайпера по поддержке сражения.

Есть три предпосылки использования снайпера в качестве основного юнита. Во-первых, снайпер должен успеть набрать высокий уровень. Во-вторых, у него должны быть технологии, увеличивающие его эффективность. В-третьих, у него должны быть другие юниты, которые обеспечат ему поддержку. Поскольку эффективность снайпера не слишком высока без уровня и технолгий, снайпер больше зависит от этих параметров, чем фениксы. Низкая скорострельность снайпера приводит к значительному уменьшению эффективности перед лицом больших групп противников с низким здоровьем, поэтому необходимы юниты с АОЕ уроном, которые обеспечат снайперу возможность наносить урон по нужному противнику.

Также, будучи наземным юнитом с низким уровнем здоровья, снайпер часто погибает от атак различного рода умениями (зажигательная бомба, ракетный удар и т.д.). Но все не так плохо. Снайпера может пользоваться защитой щитов, в то время как летающие фениксы - нет.

И так, на этом закончен обзор позиционирования Снайпера.
5:Арклайт
Арклайт является юнитом среднего размера, наносящим урон по области (AOE). Стоимость установки составляет 100, а стоимость разблокировки равна 0. Количество модулей - 1. Диапазон АОЕ арклайта эквивалентен длине четырёх краулеров.

Ниже представлена эффективность юнитов с АОЕ уроном против маленьких целей:
На ранней стадии: Вулкан > Арклайт > Танки > Арта > Мустанги.
На средней и поздней стадии: Вулкан > Танки > Арта > Мустанги > Арклайт.

Преимущество: Фенги, Васпы (с технологией на анти-аир).
Относительное преимущество: Краулеры, дикие лошади.
Относительная слабость: Танки, Стальные Шары.
Слабость: Фортресс, Мелтинг, Вулкан, Оверлорд, Васпы (без технологии на анти-аир), Рино, Хакер, Арта, Феникс.

Ниже показаны характеристики арклайта 1-го уровня.

Арклайт имеет 6 технологий: Range Enhancement, Electromagnetic Shot, Charged Shot, Armor Enhancement, Anti-Aircraft Ammunation, и Elite Marksman.

Range Enhancement
Увеличивает дальность атаки на 40. Эта технология позволяет арклайту стоять позади и не быть уничтоженным юнитом с высоким уроном. Значительно увеличивает выживаемость и, как следствие, количество урона, которое арклайт успеет нанести.

Electromagnetic Shot
Вызывает электромагнитное воздействие на пораженные противниках, отключая на несколько секунд технологии и замедляя на 40% скорость передвижения.
В случаях сражений против дорогих юнитов с большим количеством технологий показывает неплохие результаты.

Charged Shot
Увеличивает урон на 200%. Эта сумасшедшая технология позволяет арклайту, имеющему слабый изначальный урон, уничтожать с огромной эффективностью т2 юниты. Является приоритетной для выбора, если вы планируете развивать свою стратегию через арклайтов.

Armor Enhancement
Уменьшает входящий урон на 60 единиц за каждый уровень. Минимальный урон равен 1. То есть, если в юнита 1 уровня с этой технологией входит 100 урона, то он получит всего 40. Если войдет 50 урона, то получит 1. Технология позволят арклайту игнорировать урон мустангов и ослаблять урон фенгов и краулеров. Даёт ещё большее преимущество перед вышеперечисленными юнитами.

Anti-Aircraft Ammunition
Позволяет арклайтам стрелять по воздушным юнитам. За неимением необходимого количества других ПВО юнитов, можно дать эту способность арклайту. С ней арклайты начнут крайне эффективно справляться с вражескими васпами, а вкупе с технологией Charged Shot, можно сражаться даже с оверлордами.

Elite Marksman
Дарует 30% к урону и 8 к дальности атаки за каждый уровень. Как и Charged Shot, является приоритетной для выбора, если вы планируете развивать свою стратегию через арклайтов. Это крайне мощная технология, которая превратит вашего арклайта высокого уровня в Бога войны.

Далее представлен опциональный для просмотра контент, не слишком сложный для понимания.

У арклайта есть три опции применения: 1) Контра маленьким юнитам на ранней стадии. 2) Дополнение к защите в поздней стадии. 3) Основной юнит (Бог войны).

Что касается арклайта на ранней стадии, его преимущество, как и преимущество снайпера, заключается в низкой цене. Стоимость в 100 делает его легкодоступным для развёртывания на старте игры. В то же время, у арклайта высокий темп стрельбы, хорошее АОЕ, а способность сражаться с маленькими юнитами на ранней стадии несколько сильнее, чем эта же способность у других юнитов. Кроме того, у арклайта достаточно высокий показатель здоровья, что может сделать его неплохим щитом.

Факт того, что арклайт представляет из себя один модуль, говорит о том, что он может быть нацелен лишь на одного противника. Из-за этого ограничения арклайт может атаковать всего 2-3 юнита своим АОЕ, при условии, что эти юниты будут разрознены, что приводит к значительному снижению эффективности арклайта в борьбе с многомодульными юнитами.

Следующие два видео являются хорошей иллюстрацией вышеупомянутой проблемы. (Эти два видео показывают результаты моих тестов, основанных на совете опытного геймера, который так же стар, как живое ископаемое).
Рассеивания краулеров
https://www.youtube.com/watch?v=vhv6TdzTznE&embeds_euri=https%3A%2F%2Fpsteamcommunity.yuanyoumao.com%2F&feature=emb_imp_woyt
Более детальное рассеивание краулеров
https://www.bilibili.com/video/BV1NA411r7mB/?spm_id_from=333.999.0.0
(Второе видео было лень выкладывать на YouTube /(ㄒoㄒ)/~~)

Таким образом, к четвёртому раунду, линия эффективности арклайтов против переднего фронта противника, падает линейно. Если они вам не требуются, в четвертом раунде можно их продать.
Обратите внимание, вышесказанное не стоит возводить в абсолют. Арклайты всё ещё являются лучшей опцией на небольших площадях, в которых вражеские маленькие юниты собираются большими группами, а другие ваши отряды не могут справиться достаточно быстро. Вот что имеется ввиду под "дополнительной защитой".
Третий пункт касается использования арклайтов в качестве основной силы (Бога войны). Когда у вас есть технология Charged Shot, дпс арклайта становится значительно сильнее и они могут эффективно уничтожать т2 юниты, а т2 юниты становятся основным источником получения опыта для арклайта. С достаточно высоким уровнем, арклайт с Charged Shot и Elite Markxman начинает наносить огромный урон. А аое атака, способная наносить урон по области не только маленьким юнитам, делает из арклайта настоящее зло, нарушающее баланс. Но всё-равно достаточно тяжело добиться плавного повышения уровня арклайта, так что, подобная стратегия не является имбалансной.

И так, выше представлен обзор арклайта.
6:Носорог (1)
Носорог - юнит среднего размера ближнего боя, наносящий урон в АОЕ. Стоит 200, разблокируется за 0. Одномодульный. Диаметр АОЕ носорога равен длине четырёх краулеров.

В игре только два юнита ближнего боя - носорог и краулер.

Характеристики носорога первого уровня приведены ниже.

Обратите внимание, что скорость атаки, показанная на панели, не является фактической скоростью атаки. Фактический интервал атаки носорога составляет 0,8 секунды. Причина в настоящее время неизвестна.

Преимущества: Краулер, Вулкан, Танки.
Относительное преимущество: Арта, Мустанги.
Относительная слабость: Шары, Фортресс.
Слабость: Мелтинг, Снайпер, Феникс, Хакер, Фенги, Оверлорд, Васпы

У носорога есть семь технологий: Mechanical Rage, Field Maintenance, Wreckage Recycling, Final Blitz, Photon Coating, Armor Enhancement и Whirlwind.

Mechanical Rage
Увеличивает базовую скорость передвижения на 5 и снижает интервал атаки на 0,2 с. Обратите внимание, что фактический интервал атаки носорога составит 0,6 с., а не 0,5 с.
Эта важная для носорога технология позволяет ему быстрее добираться до позиции, разрывая противников на пути.

Field Maintenance
Восстанавливает 4.5% здоровья в секунду.
Очень важная технология, значительно увеличивающая живучесть носорогов. Без высокого бурст урона (мелтинг, шары, фениксы, снайперы) уничтожить носорога становится невероятно сложно.

Wreckage Recycling
Восстанавливает здоровье, равное здоровью уничтоженного противника.
Технология в основном используется в борьбе носорогов против танков. Почему так? Потому что за уничтожение маленьких юнитов носорог будет восстанавливать крайне мало здоровья, а большие юниты носорогу сложно уничтожить. Поэтому для этой способности подходят юниты среднего размера, коими являются танки и стальные шары. Однако, поскольку стальные шары уничтожают носорога слишком быстро, остаются только танки.
И стоит эта технология всего 100, всего 100! Её легко можно приобрести на ранней стадии. Так что на ранней стадии, она крайне эффективно покажет себя в борьбе с танками противника, а в купе со способностью Whirlwind, восстановление здоровья будет ещё мощнее.
Тем не менее, эта технология неустойчива, поскольку требует, чтобы носорог постоянно находился в интенсивном сражении. По сравнению со стабильным восстановлением здоровья от Field Maintenance, показывает меньшую эффективность, но стоит дешевле.

Final Blitz
Когда носорог уничтожается, наносит урон, равный максимальному здоровью носорога всем наземным юнитам в радиусе 48 метров. Обратите внимание на то, что технология наносит урон союзникам.
Носорог получит опыт за юнитов, уничтоженных этой способностью.
Эта технология наносит крайне много урона, из-за, соответственно, большого запаса здоровья носорога, но использовать её нужно с осторожностью.

Photon Coating
В начале раунда даёт бафф на 16 секунд, защищающий от большинства отрицательных эффектов и снижающий получаемый урон на 45%.
Защищает: электромагнитный выстрел, масляные липкие бомбы, поджог, кислота, напалм.
Не защищает: дебафф от взрыва силовой башни, замедление от защитной ракеты.
Технология значительно повышает живучесть носорогов, поскольку они очень сильно боятся замедления от электромагнитных выстрелов и масляных луж.

Armor Reinforcement
Снижает получаемый урон на 60 единиц за каждый уровень.
Мусор! Причина, по которой я называю так эту технологию состоит в следующем: баффы брони эффективны только против юнитов с высокой скоростью атаки (мустанги, вулканы), но общий урон, наносимый этими юнитами, ниже, чем восстановление здоровья от Field Maintenance. Без большого числа мустангов и вулканов способность показывает себя намного слабее, чем Field Maintenance.

Whirlwind
Когда носорог окружен несколькими противниками, он использует атаку по кругу, нанося в 1,5 раз больше урона всем ближайшим противникам.
Радиус поражения огромен, поскольку АОЕ атаки в одного юнита равно длине четырех краулеров. Интервал атаки Whirlwind составляет 1 секунду. То есть, вне зависимости от того, есть у носорога Mechanical Rage или нет, носорог будет использовать Whirlwind до тех пор, пока есть хотя бы 2 противника, находящихся на дистанции атаки Whirlwind.
Способность значительно увеличивает эффективность носорога в борьбе с маленькими юнитами.

Следующий раздел является опциональным для просмотра, не слишком сложным, но вам нужно использовать большую его часть на практике для понимания.

Позиционирование носорога особенное. У него есть пять способов применения: лобовая атака, фланговая атака, щит, привлечение огня, самоходная бомба.

Сначала поговорим о лобовой атаке. Высокая скорость передвижения и модель средних размеров позволяют ему проникать сквозь любую дыру в обороне противника, словно нож. С применением Mobile Beacon можно очень быстро уничтожать силовые башни, что даст значительное преимущество. Однако, эта стратегия ограничена ранней стадией, поскольку на поздних этапах линия обороны противника расширится, и найти точку прорыва уже будет непросто. Также, ограничение одним модулем сделает носорога, стоящего на передней линии, уязвимым к юнитам с высоким уроном.

Фланговая атака. Разблокировка за 0 означает, что носорог может быть использован на ранних этапах. В боях 1 на 1 и на вертикальных картах 2 на 2, обходя врага с фланга, ранний носорог может пользоваться своим здоровьем и уроном для быстрого уничтожения силовых башен. Но на средней и поздней стадии, ввиду ограниченной области развёртывания с фланга, носорогу может не хватать маленьких юнитов, которые будут заслонять его от врагов с бурст уроном.
6:Носорог (2)
На вертикальной карте 2 на 2, против среднего игрока, из-за уникальности карты, когда двух игроков в середине атакуют с фланга, задний ряд обоих игроков будет притягиваться к боковым юнитам. Исходя из этого, носороги могут формировать огромное преимущество, влияющее сразу на двух игроков. Кроме того, у носорогов есть больше путей атаки, чем в других случаях, что значительно увеличивает их атакующую способность.

На горизонтальной карте 2 на 2, боковая сторона в центре карты также влияет на задние ряды двух противников. В этом случае у носорог имеет больше пространства для манёвра, чем в предыдущем. Так что его роль ещё более очевидна.

В-третьих, щит. Мы знаем, что краулеров и фенгов можно использовать в качестве пушечного мяса, но как только появляются АОЕ юниты, число этого мяса начинает стремительно сокращаться. Так что носорог с высоким HP и высокой скоростью передвижения становится хорошим выбором.

Но у носорога, как у щита, есть один серьёзный недостаток: он дорогой. Кроме того, из-за одномодульности, его легко заблокировать и уничтожить бурст уроном. По сравнению с краулерами и фенгами, использование носорога в качестве пушечного мяса - настоящая роскошь. Тем не менее, нельзя отрицать, что его огромное количество здоровье поможет заблокировать огромное количество урона.

У носорога есть ряд недостатков, которые можно исправить с помощью краулеров. Носороги тоже могут заменить краулеров. Эти два юнита отлично дополняют друг друга. Например, если против вас поставили вулкана и снайпера, можно поставить вашего носорога так, чтобы вулкан выбрал его в качестве цели, а краулеров, соответственно, поставить против снайпера, так что вражеские юниты будут полностью скованы. Другие варианты использования носорога здесь не обсуждаются.

Четвёртое - отвлечение огня. Это похоже на пункт выше, мы знаем, что краулеры с Mobile Beacon также могут отлично отвлекать внимание противника на себя. Также как и носорог, сражающийся в ближнем бою.

Номер пять, самоходная бомба. Ущерб, который может нанести самодетонирующийся носорог с его превосходным здоровьем ужасен, и никто не захочет увидеть, как огромная бомба взрывается на их собственной линии обороны. Самоуничтожающийся носорог — палка о двух концах. Вы можете использовать его, чтобы взорвать линию обороны врага. В то же время противник также может заранее взорвать вашего носорога, в результате чего ваш носорог взорвется на вашей собственной линии защиты. Будьте осторожны, несколько самоподрывающихся носорогов, находящихся слишком близко друг к другу, могут создать цепочку взрывов, которые могут нанести большой ущерб.

Точно так же взрыв носорога можно использовать против Т2 юнитов высокого уровня. Поскольку у носорога намного больше здоровья, чем у других юнитов Т2, взрыв может убить Т2 юнитов на несколько уровней выше его. Это также наиболее распространенное использование подрыва носорогов.

Это всё для носорогов.

Вышеприведённое изложение было написано с помощью данного игрока. Спасибо ему за внесённый вклад.
7:Танки (1)
Танки - АОЕ юниты среднего размера. Разблокируются за 50, стоимость установки - 100. Группа танков состоит из 5 модулей.

Диаметр АОЕ танка эквивалентен длине четырёх краулеров.

Ниже показаны характеристики танков первого уровня.
Вначале раунда с танками происходит следующее: из-за столкновений друг с другом пять танков будут разнесены вперёд и назад, что позволит им вести чередующийся огонь (хотя этот механизм работает не очень хорошо, он всё равно приносит пользу).
Преимущество: Краулеры, Фенги.
Относительное преимущество: Мустанги.
Относительная слабость: Стальные Шары, Артиллерия.
Слабость: Снайпер, Феникс, Фортрес, Вулкан, Мелтинг, Оверлорд, Васпы, Хакер, Носорог.

У танков есть 7 технологий: Field Maintenance, Damage Sharing, Mechanical Rage, Range Enhancement, Armor-Piercing Bullets, Armor Enhancement, и Electromagnetic Shot.

Field Maintenance
Увеличивает здоровье на 30% и восстанавливает 4,5% максимального здоровья в секунду. Может значительно улучшить выживаемость танков, позволяя им выдерживать больше урона, пока подразделения позади наносят урон.

Damage Sharing
Увеличивает максимальное здоровье на 120% и соединяет находящиеся неподалёку танки друг с другом таким образом, что они будут разделять полученный урон между собой.
Обратите внимание! Данная технология является своеобразным козырем, который раскрывается в конце игры. Это означает, что она принесёт пользу только на один ход, поскольку, увидев, что вы её взяли однажды, противник сразу же возьмёт стальные шары и мелтинг поинты, которые с легкостью уничтожат все подразделения ваших танков из-за разделения урона.
В то же время, если эту технологию внедрить в финальном сражении, можно нанести 2000+ урона по противнику и одержать победу. Но если вы не победите, результатом станет полное разрушение ваших танков.
Так что эта технология используется в финальном раунде с высокими ставками, где вам решать, рисковать или нет.

Mechanical Rage
Увеличивает скорость передвижения на 4 и снижает интервал атак на 1,5 сек.
Значительно увеличивает низкую скорость атаки танков, что поможет им в борьбе с маленькими юнитами. Также, увеличение скорости передвижения на 4 единицы очень эффективно показывает себя в противостоянии танков против артиллерии, позволяя уклоняться от её снарядов.
Основная технология танков.

Range Enhancement
Увеличивает дальность атаки на 40.
Изменяет позицию танков со второго эшелона на третий (1-й эшелон - пушечное мясо, 2-й эшелон - отряды поддержки основной линии фронта, 3-й эшелон - отряды с средней дальностью атаки или отряды поддержки второго эшелона).
Увеличение дальности атаки позволяет танкам начать раньше вести огонь и иметь больше времени для нанесения урона. Однако следует отметить, что данная технология может иметь и негативные последствия, поскольку танки перестанут получать урон от юнитов, от которых вы бы хотели его получить. Также этот негативный эффект проявит себя перед лицом воздушных сил противника и перед лицом артиллерии.

Armor-Piercing Bullets
Увеличивает урон на 150%, вместе с ним увеличивается интервал атаки на 20%.
Значительно увеличивает дпс танков, однако увеличение интервала атаки негативно скажется на эффективности в борьбе с маленькими юнитами.
Интервал атаки при наличии данной технологии: 4,5→5,4.
Интервал атаки при наличии данной технологии и Mechanical Rage: 4,5→3,6 (даже если сначала взять Armor-Piercing Bullets, а потом Mechanical Rage, интервал атаки всё-равно составит 3,6 сек.)

Armor Reinforcement
Снижает получаемый урон на 60 единиц за уровень.
Из-за относительно низкого здоровья танков восстановление здоровья Field Maintenance против Вулканов, Мустангов и Фенгов немного уступает эффекту от этой технологии. Так что это хорошая технология для танков против Вулканов, Мустангов и Фенгов.

Electromagnetic Shot
Вызывает электромагнитное воздействие на пораженной цели, временно отключая её технологии на несколько секунд, и снижая скорость передвижения на 40%.
Показывает хороший результат в борьбе с высоким количеством технологий на дорогих юнитах.

Далее представлен опциональный для просмотра контент, не слишком сложный для понимания.

Существуют три способа использования танков: 1) против маленьких юнитов 2) поддержка фронта 3) основной урон.

Характеристики танков весьма заурядны. Они не обладают высоким здоровьем и высоким уроном по единичной цели, как стальные шары, не обладают высокой скорострельностью и отличной моделью, как мустанги, не говоря уже о мощности носорога. Танки выглядят очень не впечатляюще, но действительно ли они так слабы? Напротив, танки - крайне сильный юнит на ранних и средних стадиях. Не будет преувеличением сказать, что танки - самый угнетающий юнит в первых пяти раундах.

Сила танков заключается в их универсальности. Самое замечательное в них то, что они идеально подойдут для большинства ваших тактик. Независимо от того, что вы играете, танки всегда будут хорошим выбором.

Самым большим достоинством танков, как АОЕ юнита, заключается в количестве модулей - 5 штук в пачке, чего нет ни у одного другого АОЕ юнита. Таким образом, перед лицом большого количества разрозненных маленьких юнитов противника многомодульность танков позволит им захватить целью вражеские маленькие юниты в нескольких местах одновременно, что даст возможность уничтожить мусор противника быстрее, чем он сам уничтожит ваш.

Также, небольшой размер танков позволяет разместить их где угодно, не влияя на передвижение других юнитов (поскольку другие средние и крупные юниты могут теснить танки, а танки их - нет).
7:Танки (2)
Размещённые танки в горизонтальном положении будут сохранять форму своего строя ввиду размера модели юнита. Таким образом можно нанести много урона по небольшим юнитам противника, которые также будут горизонтально размещены относительно танков. Если же разместить танки вертикально, то получится так, что первым выстрелит передний танк, в то время как танки позади будут подтягиваться к нему, в итоге формируя всё тот же горизонтальный строй. Однако в этот раз танки будут вести непрерывный поочерёдный огонь. Следует отметить, что в таком случае, большинство вражеских юнитов сфокусируются на вашем переднем танке, из-за чего он будет быстро уничтожен. Однако, в этом есть свои плюсы, поскольку бывает так, что множество противников дадут лишний выстрел в танк, который уже уничтожен (например, фениксы).

У танков не так много здоровья, но его всё ещё хватает из-за того, что в пачке танков присутствует пять модулей. Так, снайперу и носорогу требуется нанести два удара, чтобы уничтожить всего один модуль танков, феникс и фортрес уничтожают танки с одного выстрела, стальные шары и мелтинг поинты уничтожают танки достаточно медленно. Даже оверлордам требуется два залпа, чтобы уничтожить весь отряд танков, а для артиллерии потребуется ещё больше времени. С другой стороны, несмотря на небольшое количество здоровья, танки будут жить, поскольку будут находиться сзади в большинстве случаев, помогая уничтожать вражеский мусор.

Из-за АОЕ механики танки довольно быстро набирают опыт, и как только они получают 2-3 уровень, они получают потрясающие качественные изменения. Эффективность танков 3 уровня, как статистически, так и практически, поразительна.

Что касается танков в качестве основного источника урона, многие люди ошибочно считают, что у танков низкий урон в секунду. На самом деле, дпс танков без технологий немногим меньше, чем дпс снайпера того же уровня. С Armor-Piercing Bullets и Mechanical Rage дпс танков (2111 урона в секунду) будет даже выше, чем дпс снайпера с Double Shot (1469 урона в секунду) и Elite Marksman, что выглядит впечатляюще.

Выше приведено краткое обсуждение танков

Половина приведенной выше статьи основана на вкладе этого игрока. Благодарю его за помощь.
8: Стальные Шары
Стальные Шары (шары) являются юнитом среднего размера, цель которых - уничтожение юнитов противника с высоким количеством здоровья. Стоимость установки одной группы - 100. Стоимость разблокировки - 50. В одной группе находится 4 модуля.

Ниже показаны характеристики шаров первого уровня.
Шары, как и мелтинг поинты, имеют особый механизм нанесения урона. Пока атака стального шара продолжается, урон от каждой инстанции будет увеличиваться, пока не достигнет максимального значения. То, что показано на панели выше - это начальный и максимальный урон шара первого уровня.

Преимущество: Вулкан.
Относительное преимущество: Танки, Арклайт, Носорог.
Относительная слабость: Фортресс, Артиллерия.
Слабость: Хакер, Мелтинг, Краулеры, Фенги, Снайпер, Оверлорд, Васпы, Фениксы.

У шаров на данный момент есть пять технологий: Energy Absorption, Damage Sharing, Mechanical Division, Range Enhancement, и Armor Enhancement.

Energy Absorption
Увеличивает здоровье на 60%. Преобразует урон, нанесенный врагам, в здоровье.
Выживаемость шаров значительно улучшится, если у противника есть юниты с большим количеством здоровья. Технология также будет восполнять здоровье за счёт нанесения урона по щитам. Очень мощная технология.
Имейте ввиду, эффективность вампиризма составляет 90%. Это означает, что если шары нанесут 100 урона, они восполнят себе 90 здоровья.

Damage Sharing
Увеличивает максимальное здоровье на 120% и соединяет находящиеся неподалёку шары друг с другом таким образом, что они будут разделять полученный урон между собой.
Та же технология, что и у танков, которая будет легко уничтожена мелтинг поинтом и шарами противника. Однако, в отличие от танков, стальные шары имеют гораздо больше здоровья, что приводит к гораздо более высокому уровню здоровья, чем у танков. Кроме стальных шаров и мелтинг поинтов, ничто не может эффективно уничтожать связанные друг с другом шары.
Поэтому, в отличие от разделения урона на танках, которое используется там в качестве козыря, разделение урона на шарах может быть использовано как постоянная технология.
Следует отметить, что если выстрелить по стальному шару с этой технологией электромагнитным снарядом, сначала будет нанесён урон, и только после этого отключатся дополнительное здоровье и разделение урона. Таким образом, полностью прокачанные технологиями танки (включая технологию электромагнитного выстрела) будут уничтожать полностью прокачанные технологиями шары того же уровня.

Mechanical Division
Создаёт 7 краулеров 1 уровня на месте уничтоженного стального шара.
Одна группа уничтоженных шаров произведёт 28 краулеров, что эквивалентно одной группе краулеров. Это крайне сильно поможет в ситуациях, когда вражеские юниты с высоким бурст уроном начнут атаковать ваш отряд стальных шаров. Очень мерзкая технология.

Range Enhancement
Увеличивает дальность атаки на 40.
Данная технология является палкой о двух концах. Хоть живучесть стальных шаров и повысится за счёт увеличения дальности атаки, вы больше не сможете использовать их большое здоровье для принятия удара от юнитов с маленьким дпсом вроде мустангов. Тем не менее, в большинстве случаев, преимущества перевешивают недостатки. Эта технология показывает огромную эффективность против вражеских мелтингов, носорогов, вулканов и фортресов.

Armor Enhancement
Снижает получаемый урон на 60 единиц за уровень.
Очень сильно поможет в борьбе с дикими лошадьми, фенгами, мустангами и вулканами.
(На самом деле, у стальных шаров просто отсутствует Field Maintenance. Если есть Field Maintenance, кому нужен Armor Enhancement?)

Ниже приводится необязательный для просмотра контент, относительно простой для понимания.

У шаров есть всего два способа применения. Во-первых, поддержка линии фронта. Во-вторых, уничтожение больших юнитов.

Отличное здоровье шаров затрудняет юнитам с высоким количеством урона борьбу против них. Даже фениксы того же уровня, что и шар, не могут уничтожить шары за считанные секунды (только фортресс и оверлорд могут очень быстро уничтожать шары). А повышение уровня у стальных шаров, как и у танков, даёт большой качественный скачок в их эффективности. Поддержка линии фронта шарами 3 уровня будет поистине ужасающей.

Ввиду своей высокой скорости передвижения и наличия четырёх модулей в отряде, шары эффективно показывают себя даже против юнитов с высоким бурст уроном (даже оверлордам потребуется минимум два выстрела для уничтожения группы шаров).

Стальные шары, как юниты, специализированные на уничтожении больших противников, имеют чрезвычайно огромный дпс. Независимо от того, что за юнит был захвачен стальным шаром в качестве цели, он не захочет оставаться один на один с этим мячиком.

Однако из-за ограничений, наложенных особым механизмом нанесения урона, эффективность шаров в борьбе с маленькими юнитами просто ужасна, можно сказать, вообще отсутствует. Каждую новую цель стальной шар будет начинать атаковать буквально с единиц урона, и потребуется достаточно много времени, чтобы этот урон успел разогнаться даже для уничтожения маленьких юнитов. Эффективность шаров будет крайне низкой, если вместе с ними не будет юнитов, способных быстро избавляться от пушечного мяса.

Также, как т2 юнит, стальной шар сильно зависит от повышения уровня. Стальной шар 1 уровня и стальной шар 3 уровня не приносят пользы в соотношении 1:3. Можно сказать, что эффективность шаров растёт экспоненциально в зависимости от уровня. Так что, не прокачанные шары очень слабо себя покажут на средней и поздней стадии.

Выше приведено простое обсуждение стальных шаров.

Часть этой статьи основана на вкладе следующего игрока. Спасибо за его помощь.
6 条留言
ShiloD 2023 年 11 月 7 日 下午 3:48 
Отличный гайд. Ждём продолжения. Большое спасибо)
Harald 2023 年 6 月 4 日 上午 4:09 
Привет) Подскажите русификатор для этой игры
YbiVan 2023 年 6 月 2 日 下午 11:56 
Levsha
Мустанги без проблем контрятся
1) Танками, особенно с бронёй.
2) Арклайтами с дальностью
3) Вулканом. Если мустанги с дальностью, вулкану тоже нужна. А залп зажигательными не оставляет им вообще никаких шансов.

В тех случаях когда противник использует мустангов одновременно как ПРО и как ДПС юнит, их можно законтрить скорострелом на арте добавив количество арты. Мустанги будут всё время пытаться сбивать ракеты, но не смогут сбивать все.
Если у мустангов врага нет ПРО, то можно взять сплеш или поджег на арту.
Levsha 2023 年 5 月 31 日 下午 4:00 
Это все, конечно, прекрасно, но не написано главное - как контрятся мустанги?)
Вова РАМА 2023 年 5 月 16 日 下午 11:01 
Будут ли обзоры на другие юниты?
benderivan 2023 年 5 月 16 日 下午 10:54 
Best guide. Thanks a lot.