Oddworld: Soulstorm Enhanced Edition

Oddworld: Soulstorm Enhanced Edition

评价数不足
Что не так с Soulstorm и как профукать свою вселенную - гайд для авторов
由 Ocean Echo 制作
Этот гайд не поможет вам в прохождении игры. Тем не менее, он написан всерьез и может быть интересен фанатам серии, а также творческим людям, которые сами создают игры или пишут рассказы, если они хотят учиться на чужих, а не своих ошибках. Если вы играли в оригинальные игры Oddworld Abe's Oddysee и Exoddus или ремейк New 'n' Tasty, а затем попробовали Soulstorm и хотите понять, почему же тут всё так погано и что именно растеряли авторы, то милости просим. Я вам сейчас сделаю интересно и больно одновременно.
2
   
奖励
收藏
已收藏
取消收藏
Чем были оригинальные игры
Давайте для начала вкратце напомню, с чего начиналось и за что игроки вообще полюбили эту серию. Если вы уже в курсе, этот параграф можно скипнуть и переходить к следующему.

● Oddworld Abe's Oddysee (1997)
Это была прорывная игра для своего времени и своего жанра. Да, ее концепция была уже не новой - игровую механику просто взяли из самого первого Принца Персии 80-х (того самого, в котором никто даже первый уровень не проходил) и улучшили ее. Пресса встретила Эйба положительно, оценив на 7-9 баллов и назвав идеальным платформером, потому что в нем удачно сочеталась логическая игра, экшен и веселье. К 2001 году продалось 2 млн. копий. Игроки полюбили игру за невероятный, ни на что не похожий мир, за музыку, за механики и систему общения, за зверей, за образы инопланетян, корпораций, дикарей, шаманизма.
Был только один недостаток - безумная сложность. Тем не менее, игра проходилась.

● Oddworld Abe’s Exoddus (1998)
Сиквел, быстренько вышедший на волне бешеного успеха, был сделан по классической формуле: берем всё, что понравилось игроку в первой части, и умножаем на 3. Поэтому вычурные локации стали намного больше, там втрое больше мудоконов, втрое больше слигов, втрое больше общения, втрое больше зверей, мин, подбираемых предметов, способностей и аж 5 зловещих комбинатов вместо одного. При этом авторы учли пунктик насчет сложности и сделали продолжение НАСТОЛЬКО доступным и массовым, что там приходилось бегать в основном по огромным полупустым уровням с косыми врагами и смирными подконтрольными животными, к тому же имея под рукой квиксейв. В плане механик и визуала сиквел был в общем таким же как оригинал, качественных изменений почти не было, так что вся игра воспринималась не как отдельная, а как огромное dlc к первой части. В плане сюжета там почти ничего не двигалось - герой проходил очень похожий путь, опять кого-то спасал и опять в конце осталось кого еще спасти. Но это все еще была красивая насыщенная игра с интересным сюжетом, кат-сценами, она развлекала и оставляла впечатление. Ее оценки были как у оригинала.

● Oddworld: Munch’s Oddysee (2001)
Авторы попытались определить, для кого они всё это делают, и почему-то решили, что для маленьких детей. Поэтому достаточно серьезный и жестокий стиль оригинала слили и превратили всё в мультик, в оригинальный мир добавили персонажей-чибиков. Кроме того визуальный стиль оригиналов, покоривший вершины визуала в 2д просто дропнули ради убогого картонного 3д, которое тогда только начинало входить в моду. По сути сделали клон Дракончика Спиро. Из-за этого игроки, относившиеся к этому миру серьезно, не приняли эту игру и настоящим продолжением не считают. Это детский фанфик, использующий оригинальную вселенную как площадку для раскрутки какой-то фигни, которую никто не просил.

● Oddworld Stranger's Wrath (2005)
Вообще не имеет никакого отношения к оригинальной вселенной и просто использует ее название. Мультяшный вестерн с фурри. В контексте этой статьи не стоит никакого внимания.

● Oddworld: New 'n' Tasty (2014)
Ремейк первой игры, бережно переносящий всю историю, визуал и механики на современный движок. Критика учтена - появились 3 уровня сложности и даже максимальный является совершенно адекватным. Это образцовый ремейк, который с любовью передает всё, что вы так любили, а некоторые моменты оригинальной игры расширяет, ничего при этом не испортив, не променяв. Единственный минус - слиги перестали выглядеть и звучать так угрожающе как в оригинале, теперь они воспринимаются не как киборги-убийцы с механическими голосами, а как банда тупых лягушек, расставленных для битья. Но в целом это практически идеальный ремейк.

После этого игроки ждали продолжения и размышляли - будут ли делать прямой ремейк Exoddus или появится новое альтернативное продолжение? Второй вариант как будто смотрелся заманчивее...
Прости, Эйб, мы всё промудоконили
Обычно такое случается, когда издатель захапывает себе все права на проект, выгоняет оригинальных разрабов и нанимает дешевых дурачков со стороны, чтобы они похоронили серию. Но в данном случае всё не так, и продолжение делали те же самые авторы. Тем не менее, они сумели сделать невозможное - профукать абсолютно каждый аспект, который делал оригинал шедевром.

● Странный мир
Именно так переводится Oddworld. Сама основа игры была в том, что действие происходит не просто на какой-то другой планете, а эта планета является очень нестандартной и даже сюрреалистической. Все сути тут - это причудливые ремиксы на нашу реальность, здесь все образы деконструированы, словно разбиты и собраны в другой последовательности. Вроде бы корпорации, дикари, шаманы, мантры, животные - но всё это не так, как на Земле, всё иное, непривычное, вызывающее недоумение, очарование, чувство тайны. На каждом уровне ты сталкивался с вещами, которые ты не знаешь. Птичьи порталы, переключаемые прыгательные колодцы, бочки с гранатами, мясные пилы, рельсовый танк в форме колеса. Таких вещей на Земле нет.
Что в Soulstorm? Обычные шахты, вагонетки, шкафчики. Обычные для фантастики механизмы, роботы. Обычные склянки с водой, инструменты, изолента. За всю игру вы не встретите практически ни одной локации, ни одного предмета, который выглядел бы инопланетно. Магнитофонная кассета с тремя валиками... Серьезно? Этот мир перестал быть странным, он стал совершенно ОБЫЧНЫМ.

● Разговоры
В оригинале персонажи мало разговаривали. Авторы нашли баланс между произведением, в котором персонажи говорят, и немым мультом (у второго есть преимущество в визуальном погружении). В своем компромиссе они сделали так, что в мультах разговаривают в основном злодеи, давая экспозицию, а сам Эйб в нескольких стихотворных строчках пересказывал ключевые моменты своей истории, так, будто рассказывает ее уже время спустя например у костра. Это создавало жуткое и чарующее ощущение.
В Soulstorm персонажи стали много болтать, но говорят они в основном фигню, которую можно было бы вырезать целиком, и игра бы ВООБЩЕ ничего не потеряла. Беги туда к шахте, спаси того, помоги этому, да вот старуха такая старая была, что смотреть страшно... Зачем эта болтовня? Вы разрушили ей всю атмосферу. Тупыми диалогами изо всех щелей вы не сделали игру лучше, вы сделали хуже.

● Физика
Несмотря на невероятный образ самого мира, физика в оригинальной игре была достаточно реалистичной и хорошо работала в связке с акробатикой.
В Soulstorm - двойные прыжки! Эйб прыгает от воздуха! Поняли? Физика мертва, игра перестала притворяться реальностью.

● Интерфейс
Важной часть концепта в оригинале было то, что интерфейс отсутствовал вообще. Во время геймплея его не было. Авторы смогли тогда сделать так, что игрок получал всю информацию из окружения: с терминалов, от мотыльков, из звуков, из расставленных предметов.
Soulstorm - здравствуй сбор колбочек! Привет, крафт мусора из другого мусора. Переключение предметов в инвентаре. Индикатор здоровья, энергии... Как же мы раньше-то без этого жили?

● Медитация
В оригинальных играх она выглядела мощно, ярко, таинственно, зловеще. Герой обладал силой!
В Soulstorm - просто аркадная механика. Так мог бы делать Марио.

● Музыка
В оригинале музыка следовала за тобой. Она была очень разнообразна и сопровождала всё происходящее: ты не просто переходил между уровнями, ты проживал произведение во всех его настроениях. Железный лязг завода, баюкающие африканские мотивы древней природы, резкие опасные взрывы нот в бегстве от зверей. Когда ты захватывал контроль над слигом, музыка мгновенно менялась на его тему, давая тебе почувствовать, что из жертвы ты превратился в охотника - у тебя теперь есть автомат, и ты страшен. И музыка слига всегда была разной, на фабрике одна, на природных локациях другая и тоже во множестве версий. Музыка передавала отчаянье, страх, очарование, красоту, тайну. Это один из лучших саундтреков к играм.
А в Soulstorm... вы вообще заметили там музыку? Серьезно. Вы когда играли, музыку слышали? Запомнили хоть что-нибудь? Так вот, оказывается, какие-то треки там есть... Но они все одинаковые. Это просто однотипный тревожный амбиент для любой игры. Абсолютно рандомная генерик-музыка, которая просто заполняет фон. Авторы, подите послушайте, что у вас было в оригинальной игре.

● Животные
Важной частью оригинальных игр были инопланетные животные. Скрабы и парамиты были священными животными, попадание в их земли для прохождения испытаний занимало середину игры и не давало ей провиснуть. Они дарили чувство адреналиновой опасности, они были вычурными, пугающими, необычными, по-своему красивыми. В Exoddus можно было вселяться в их тела, а в случае парамитов даже общаться со своими. Там были слоги и фличи, с которыми нужно было уметь бороться подручными средствами.
В Soulstorm животных нет. Вообще. Авторы просто вырезали чуть ли не ключевой контент. Они просто о нем забыли.

А теперь о том, как разрушить свой собственный лор.

● Прошел лишь день?
В изначальном продолжении Exoddus Эйб получил пророчество-завязку сразу после окончания первой игры, но нет ощущения, что он отправился в новое путешествие тогда же. У него появились друзья, было отстроено поселение, там должно было пройти хотя бы несколько дней.
В Soulstorm внезапно оказывается, что прошел всего ОДИН ДЕНЬ. Это было сделано для того, чтобы запустить сюжетный таймер для создания напряжения довольно дешевым способом. Но такая спешка, такое сокращение сроков выглядит нелепо для продолжения, которое вышло спустя много ЛЕТ. Так обычно не делают, и в поздних сиквелах проходят годы, чтобы не создавать диссонанс с личным временем фанатов. Но тут чувство прошедшего времени заменили на 1 день. Это игра на понижение.

● Моллук жив?
В оригинале было совершенно четко показано, что его убило молнией от коллективной медитации. Он сгорел и упал замертво. Его тело дымилось. Всеведающий шаман стоял рядом и был уверен, что тот мертв. Глюкконы не являются какими-то очень живучими существами, чтобы от этого восстановиться.
И вот нам показывают, что он не просто жив - он даже не пострадал. Он не обгорел. Можно ли предположить, что его откачали, лечили, что он успел восстановиться от ожогов? Давайте посмотрим на его поведение - он рассуждает как злодей, который уже осмыслил свое поражение, который не лезет на рожон и теперь уже считается с противником. Опыт сделал его мудрее, не правда ли? Не правда. Потому что прошел ОДИН ДЕНЬ.
Этот сценарий будто писали разные люди: у мудоконов прошел день, у Моллука - допустим год.

● Где Бигфейс?
Шаман Бигфейс был вторым по значимости персонажем оригинальной игры. Он провел Эйба через всю историю. Он его воскресил и наделил силой Шрайкула. Он его направлял на пути.
В Soulstorm его просто нет, и это никак не объясняется. Причем в начале какого-то шамана показали, но это был не он.

● Бабуля-шаман?
Играя в первую игру, вы могли задаваться вопросом "А где же девочки?" Это может показаться странным, но ответ таков - они не существуют. Все показанные мудоконы - это бесполые существа, рабочие особи. В этом мире все разумные расы размножаются по схеме социальных насекомых, т.е. у мудоконов, слигов и глюкконов есть свои королевы. Они никогда не были показаны в играх, о них можно лишь прочитать в сопутствующих материалах, хотя в New n Tasty была пара отсылок на королеву мудоконов Сэм, для самых внимательных.
Более того, несколько лет назад я читал прямо на официальном сайте статью, в которой некий абстрактный мудокон отвечал на вопросы фанатов, и он прямо говорил, что никаких девочек кроме королевы у мудоконов нет. Правда в 2022 снова найти ту статью не удалось.
В Soulstorm мы встречаем бабулю-шамана... Причем, когда Эйб говорит другу, что встретил женщину, он еще спрашивает, была ли та хорошенькой. То есть он проявляет интерес, свойственный мужчине, а не бесполому существу. Вот так авторы подтерлись собственным лором.
Итог
Oddworld Soulstorm вообще не выглядит как продолжение Abe's Odyssee или New 'n' Tasty. В самом лучшем случае это просто продукт своего времени, безликий платформер. Работали вроде бы те же авторы, но каким-то образом им удалось убить каждую составляющую, подарившую успех оригиналу. Они наплевали на свой лор, они испортили персонажей и навалили им кучу пустых ненужных диалогов, они убили физику и превратили новаторскую акробатическую логическую игру в аркаду с двойными прыжками, худом и крафтом мусора. Вместо потрясающей иммерсивной музыки они дали нам пустой амбиент-затычку на задний фон. Они предали Странный Мир, который завораживал нас, и заменили его чудеса типовыми декорациями, которые подходят к любой игре. Они сделали этот мир ОБЫЧНЫМ. Вся эта история могла бы происходить не с инопланетянами, а с любыми генерик-людьми на Земле или например с гномами или кобольдами. Эта игра совершенно безлика. В ней не осталось ничего от того, за что ее любили.

Закончу советом для всех творческих людей, кто творит что-то свое. Не допускайте вот таких ошибок. Будьте оригинальны всегда. Не используйте готовые пути, не используйте клише, не затыкайте дыры филлерами, никогда не соглашайтесь на какое-то простенькое решение. Потому что зачем делать на отвали, если можно сделать шикарно? Зачем делать то, что сделали без вас другие, если можно творить? Старайтесь. Боритесь со стереотипами, деконструируйте. Создавайте новое - и вас заметят, вас полюбят, вашу игру или ваш роман будут вспоминать через десятилетия и говорить другим, что вот это было хорошо, не то что всякий трэш. Просто потому что автор постарался и не соглашался ни на что кроме лучшего. В этом весь смысл искусства - создание нового.
9 条留言
Ocean Echo  [作者] 2024 年 7 月 29 日 上午 3:40 
Сообщение от немца транслитом удалил не читая. Если нет русской клавиатуры, пользуйся онлайн сервисами. В 2024 году всё это есть.
Propanov 2024 年 4 月 19 日 上午 7:51 
Да я уже вижу
Ocean Echo  [作者] 2024 年 4 月 19 日 上午 7:46 
Только запятые )
Propanov 2024 年 4 月 19 日 上午 7:43 
Сорян если есть ошибки, просто тогда я писал сонным :-)
Ocean Echo  [作者] 2024 年 4 月 18 日 下午 1:31 
Да, я испытал именно то же самое. Многие игры я в начале проходил в торрент-эдишен, а затем выкупал на скидках. И без сомнения сделал бы так и здесь, но обычность, заурядность этой игры меня поразила. Это просто бродилка, полностью шаблонная, генерик. Авторы этого будто в оригинал не играли.
Propanov 2024 年 4 月 18 日 下午 12:54 
Я думал наконец-то легендарный Эйб вернулся в Soulstorm, но когда я начал играть в пиратку этой игры, я мягко говоря разочаровался. Конечно графика там подскочила, (я уже не говорю про катсцены, они там реально хорошие) но там не было чего-то такого, чего-то что было в серии игр Oddworld. Так что я полностью согласен с этим руководством.
Semetsky 2023 年 2 月 26 日 上午 6:11 
Всё правильно расписал. Бездарно слитое продолжение. Промо ролики были многообещающими и гнетущими (как раз в духе серии).
Прости Эйб, они всё проебали,
Ocean Echo  [作者] 2023 年 1 月 28 日 上午 1:15 
При чем тут вообще ЕГС?
Ааа, коммуна Стима виновата! GTA Defective Edition наверное тоже тупые хейтеры засрали, да? Я наоборот постоянно вижу, как много в Стиме лояльных баранов, начисто лишенных чувства вкуса. Они ставят высокие оценки всякой говнине, типа Divinity, которую даже доигрывать не стали (прошло 16%) или высерам из RPG Maker. Если даже ТАКАЯ аудитория указала игре на место у параши, значит дела реально плохи.
Ocean Echo  [作者] 2023 年 1 月 27 日 上午 11:23 
Не. Вот ремейки Resident Evil во много раз лучше старья. И ремейк FF7 лучше оригинала. И новые части Tomb Raider во всяком случае не хуже старых. А вот Soulstorm - игра не отличная, а говно. Достаточно посмотреть на рейтинг оригинала, ремейка 2014 и вот этого. И всё станет ясно.