Solargene

Solargene

评价数不足
Guía para principiantes
由 zjuancru 制作
Orientación y consejos en español
Es la primera vez que hago una guía.
Quizá pueda servirle de algo a alguien..
   
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Pantallas iniciales
Un juego en español... ya de entrada se agradece. Desde su inicio ha mejorado en muchos aspectos y me consta que el Dev. (Alexander Semenov) atiende pronto y bien a todo el mundo.
La música también está bien, y quizá pocos sepan que para cambiar de tema puedes ir al siguiente-en-el-bucle vía Configuración de sonido, bajando el volumen hasta cero y volviéndolo a subir. Poder hacerlo de forma más directa sería una mejora a contemplar por el Dev...

Para recién llegados es aconsejable el escenario de colonización lunar. Servirá para familiarizarse con las mecánicas del juego. Así que voy a suponer que es el que vas a jugar.
Tras elegir (este u otro) has de escoger un nombre para tu perfil como jugador.

Vas a poder tener varios perfiles activos y al empezar el juego los verás listados ofreciéndote "Continuar" (esquina sup izq)
Al salir, el juego hace un autosave final dentro de ese perfil, que también contendrá los saves que hayas hecho ingame.
Una vez elegido tu nombre de perfil, tras la pantalla de carga aparece un panorama del sistema solar. El tiempo ya estará en marcha. Para pausarlo <space>, pero no se detendrá si el cursor se halla sobre alguna ventana o panel.
"Configuración" te permite entre otras cosas agrandar o achicar las tipografías de los paneles. Lo agradecerán quienes por edad o lo que sea no ven bien las letras muy pequeñas.
Con las 7 facciones que hay tienes ya de entrada un grado de relación (Actitud) más o menos favorable. Es un valor aleatorio que verás si picas en su bandera.
Pero lo que importa es que por ahora tienes 0 monedas y que has de colonizar la luna. Así que tendrás que firmar un contrato con la facción que (aleatoriamente) tenga ya un Cosmopuerto en la luna, en este caso EEUU (ver foto más abajo).
Si reinicias el juego te podrá tocar otra, también con un grado de simpatía algo distinto, Esto influye algo en los precios de compra, aunque no demasiado.

El objetivo es cumplir con los términos del contrato y a la vez ahorrar dinero para plantar tu propia base. Esta primera base que construirás para cumplir con el contrato desaparecerá cuando la entregues, así que bastará que sus habitantes tengan sus necesidades cubiertas, aunque sea en mínimos, para que puedas transferírsela a tu facción contratista.

Aquí tendremos que seleccionar "Fundar una Colonia", pero antes hay que firmar con EEUU un contrato del tipo "Establecer una Colonia", lo cual se te ofrecerá al picar en su bandera.
En este caso nos van a dar 19 millones por alojar y emplear a 32 colonos yanquis en una base lunar antes del 9 de mayo. Tiempo de sobra, pero en la luna hay una pega y es que durante 14 días hay luz solar y en los siguientes 14 no. Nos conviene aprovechar los días de luz y evitar entrar en el periodo de noche, para lo cual hay que elegir bien el sitio en el que poner la base.
Al firmar el contrato nos dan el dinero, volvemos a la vista del sistema solar y en el panel Luna (esquina sup dch) picamos en "Fundar una Colonia". - "Especifique la ubicación en la superficie...." - Aceptamos y aparecerá en la luna un icono movible. Por lo antes dicho, lo mejor es escoger un lugar que esté casi a oscuras en ese momento. En esta imagen ubicarla más o menos donde está la palabra Luna sería un buen sitio a fin de aprovechar al máximo el semiciclo iluminado.
Moviendo el icono de la base a lo largo de la frontera entre las caras oscura e iluminada podrás ver que cambian las proporciones de recursos extraibles en ese lugar en concreto. Yo escogería el lugar a lo largo de esa frontera en donde haya más metales nobles, ya que junto con el Helio-3 son lo más valioso que puede minarse. Aquí un ejemplo de ubicación que anda bien de ambos recursos.
Click en el sitio y nos pide "nombrar la estación". Al aceptar aparece a la derecha el panel de info de esa estación (aquí moon89, pero se puede renombrar: clic en el lápiz). Como el selector de ubicación es muy grande puede ocurrir, como en este caso, que aún sea de noche ahí o que no haya tantos minerales como nos pareció que habría. En este ejemplo faltan 10 horas para que ese sitio reciba luz solar (Amanecer en 10 horas) y hay algo menos de mineral de lo esperado.
Ninguna de las dos cosas es grave, pero en todo caso estás a tiempo de corregirlo: Pica en "Eliminar" y vuelve a escoger.
En este nuevo lugar ya es de día y, como antes, tenemos 12 días de luz por delante.
El subpanel "Turismo" lo puedes minimizar para que no estorbe, Solo falta clicar en "Ir a la estación". Pantalla de carga y somos llevados a un paisaje en la superficie lunar.
El juego sigue en pausa. Manteniendo el clic derecho y/o el clic de la rueda del ratón mueves la cámara. Lo primero es elegir un área plana en donde puedan aterrizar las lanzaderas que te traerán piezas y gente. A la derecha hay dos paneles: "Almacén" y "Construcción".

Por ahora solo puedes construir lugares de aterrizaje. Son gratis, y te vendrá bien poner dos o tres. Al picar en el retrato del lugar de aterrizaje el cursor se convierte en una diana, roja si no es viable y verde si lo es.








En esta captura los tres "landing sites" están muy agrupaditos pero no importa mucho si alguno debe quedar apartado por no poder encontrar un terreno adecuado. Los materiales que compres y que esas lanzaderas te traerán van al almacén sin mayor demora por el hecho de que el sitio de aterrizaje esté lejos, aunque los colonos y robots sí que tardarán algo más en llegar andando hasta la esclusa de entrada a la base.

En cuanto pones el primer lugar de aterrizaje aparece en el panel Construcción la foto de una placa solar, pero teñida de rojo porque aún no tienes los materiales para construirla. Así que es hora de comprar.
En la foto de ese panel solar verás un icono tipo "carro de compra". Si lo clicas una vez y luego clicas en el hexágono con el mismo icono (justo encima, en el panel "Almacén") se abre el cuadro "Comprar" donde podrás ver que una placa solar requiere 10 Fotocélulas y 10 Componentes de construcción (en adelante, Chapas). También se indica lo que te costará y cuántas lanzaderas harán falta para llevarte ese pedido. Pero antes de encargar y pagar esa compra cierra esa ventana. Si la vuelves a abrir verás que todo vuelve a estar a cero. Y es que necesitarás varios paneles solares, así que pica 5 o 6 veces seguidas en el carrito del panel solar. Ahora al abrir el panel Comprar tienes ese pedido de materiales multiplicado por 5 o 6. En el mismo pedido te aconsejo encargar material para construir un par de baterías: Añade 156 uds de Metales Raros (<Enter>), 340 de Metales no Ferrosos (<Enter>) y al menos 30 Chapas más.
Hora de salir de la Pausa.

Hay varias velocidades de avance del tiempo y nada que hacer hasta que la primera lanzadera o transbordador llegue y vuelva a despegar, que es cuando los materiales aparecen en el almacén. En principio el almacén de la base lo constituyen esas cajas que aparecen en torno al landing site en cuanto la nave despega, aunque eso solo basta como almacén provisional.
Por su pequeña capacidad conviene no hacer pedidos grandes al principio.
Primeras construcciones
Sin energía no hay nada que hacer, así que captarla - en este caso del sol - es lo primero. Y lo segundo acumularla. Suponiendo que hemos recibido ya el pedido inicial de materiales podremos colocar la primera placa solar. Que sea lejos no importa, pero sí que esté en una cresta de cráter o sitio elevado, tal que no quede en sombras mientras haya luz solar. Ellas solitas se orientan automáticamente.
Las baterías también pueden estar bien apartadas de la base y de las placas solares. El juego asume que los cables de conexión van incluidos en el montaje.
En cuanto plantes la primera placa solar verás que en el panel "Construcción" tanto la placa solar como la batería se tiñen de rojo para indicar que ahora mismo no puedes construir nada más. Es porque los bots de construcción necesitan recargarse. No se les ve, pero son los que ejecutan las construcciones y por ahora no cuentan con más energía que la suya propia, ya que ninguna hay almacenada.
Si te fijas en la esquina inf izq de la pantalla de juego verás un icono (semejante a 3 piezas de Lego) que ha quedado al 0% e irá subiendo poco a poco hasta desaparecer al llegar al 100%.
La segunda cosa a plantar conviene que sea una batería. Al ponerla otra vez los bots se descargarán, pero durante este tiempo esa batería ya empezará a acumular energía. Además aparecen más cosas que poder construir: Iluminación exterior, Depósito de gases y líquidos, y Soportes. Pero por ahora lo mejor es seguir poniendo placas solares y al menos una batería más. Recién recuperados los bots constructores tendremos la batería cargada ya al 7% aprox, lo que nos permitirá colocar el resto de placas solares y la segunda batería sin tener que esperar a ese ciclo de los bots.
Nos quedan 4 Chapas en el almacén; lo justo para poner el primer Soporte sobre el que irá la entrada a la base... y la base entera si no quieres poner más soportes. La base parecerá estar flotando, pero la cosa no es tan irreal ya que la fuerza de gravedad en la luna es bastante débil.
Si no te convence el sitio... clic en la papelera (panel Construcción) y clic sobre el Soporte. Todos los materiales vuelven al almacén cuando borras o desmontas algo.
Al colocar el Soporte se habilitan 3 construcciones más: Escaleras, Módulos habitables y Pasarelas. Solo necesitarás una escalera y una pasarela, pero en cambio muchos módulos. Haz un pedido como para 15 o 20 Módulos y añade 40 chapas para un depósito de gases, una escalera y una pasarela. Ni escatimar ni excederse. Tu almacén aún es pequeño y recuerda que es una base que entregarás, así que te conviene gastar lo indispensable. Ej: 300 Oxígeno, 300 Lámparas (Sistemas de iluminación), 600 Chapas, 4 Ópticas, 300 Polímeros y 20 Motores.
Por cierto que este pedido puedes hacerlo bastante antes de este momento. Yo no lo hice para no liar la explicación.
¿Se te ha olvidado pedir algo? No hay problema: Los envíos de lanzaderas son gratis y sin límite.
Acaban de entregarme el pedido y las baterías ya tienen carga suficiente como para permitirme construir de seguido, pero la construcción puede hacerse con toda calma, con el juego en pausa.

Primero hay que poner una pasarela sobre el Soporte, y en uno de sus lados un Módulo, a escoger entre 26 variantes meramente estéticas. Para esta base no tiene sentido gastar en poner Módulos que necesitan Ópticas.
El primer módulo siempre va a ser la esclusa de entrada a la base (o Muelle de enlace), que necesita dos puertas grandes (y por tanto, ópticas y motores).
Al colocar ese primer módulo se desbloquea otro tipo de módulo, el de Pasillo o corredor (junto con el mobiliario propio de los pasillos - foto sup). Y a su vez al colocar el primer módulo de Corredor se desbloquean Dormitorios, módulos de Almacén y para la Investigación científica.
En la imagen de arriba también se ve ya colocada la esfera que almacena gases y líquidos. Como con las baterías, no importa que esté lejos.
Inicialmente en este juego hacía falta un habitáculo para cada colono. Ahora se pueden construir dormitorios comunales en los que se aprovecha mejor el espacio ya que ahí caben muchas camas. Armarios y aseos no son necesarios para una base que vamos a entregar en 12 días.
Clic en el dormitorio te abre un panel con el mobiliario que puedes poner ahí. En nuestro caso camas y no más (por eso compramos polímeros).
Para girar las camas usa Q y E o mejor mantén clic dch y gira rueda. Si vas a poner varias seguidas mantén <shift> al hacer clic izq. Si estabas en pausa al ponerlas no las podrás mover hasta que pase al menos un segundo ingame. Pulsa <space> (con el puntero fuera de paneles) y de nuevo <space> para volver a pausar el juego y ahora tendrás la opción de mover lo que colocaste.

Al poner el primer módulo dormitorio se desbloquean los de tipo Médico y los Comedores. Hay 7 tipos de Comedor porque hay 7 Facciones y los colonos exigen comida acorde a su cultura. En mi ejemplo tendré que poner una Cocina-Comedor de tipo estadounidense porque solo voy a poder fichar colonos estadounidenses. En apariencia son todas iguales pero has de escoger la correcta.
Una base para 32 personas necesitará un comedor con más o menos 18 asientos, es decir, 3 mesas grandes. Los 32 no van a ir a comer todos a la vez, pero para 3 mesas grandes necesitarás mínimo 6 módulos y aun así podría haber problemas para acceder a algunos asientos. Las áreas cercanas a puertas siempre deben estar despejadas y en el mismo comedor has de poner un frigorífico (se desbloquea más adelante) y la cocina para el robot cocinero que tendrás que comprar (lado izq de la pantalla: Contratar).
Aprovecho esta imagen para hablar de las puertas de interiores. Cada pared tiene dos mitades y al escoger construir puerta el cursor la muestra en mitad de las dos. Si la quieres en la mitad izquierda mueve el puntero hacia esa mitad antes de hacer clic, y si en la derecha, acércalo más hacia esa mitad. Si cambias de idea con otro clic la borras.

¿Y qué comen los yanquis? Clic en el comedor. Al pasar el puntero por cualquier cocina se muestra la receta. En este caso 3'6 Agua, 9 Patatas, 1'8 Carne y 3'6 Especias. Con esto el robot hará 1'8 raciones de comida típica norteamericana cada hora. Para empezar multiplica esas cifras por 20 por ejemplo y haz una compra.
En cuanto tengas la cocina montada y los ingrediientes en el almacén, contrata un cocinero. Cuando la lanzadera lo descargue se pondrá a dar vueltas por ahí hasta que cliques en el Comedor para asignarlo ahí como trabajador. Incluso si lo asignas seguirá deambulando sin rumbo hasta que tenga ingredientes disponibles. Además el camino hasta la cocina debe estar despejado. Quizá hayas olvidado ponerle puerta al comedor... y por eso el robot se hace el tonto..
Si has puesto dos cocinas podrás asignar dos robots, pero con uno solo bastará para cumplir con este contrato. Los robots no duermen, pero con el tiempo se averían. Tampoco comen, pero sus baterías se descargan. Así que tendrás que construir un puesto de recarga y una mesa de reparación. Pero ese es otro tema.


Contratar personal
Ahora ya solo falta crear unos cuantos puestos de trabajo. Conviene prepararlos antes de que los trabajadores lleguen porque la gente viene fresca y producirán durante unas cuantas buenas horas antes de sentir cansancio o hambre.

Para una base de mínimos como esta lo más sencillo es que la mayoría de trabajadores sean mineros. También te vendrán bien un par de científicos, máximo 3 si quieres, un par de industriales y un par de médicos. El cocinero no cuenta como colono, así que serán unos 25 o 26 mineros.
Si has hecho ya un dormitorio con 12 camas podrías contratar los 7 que se te ofrecen de entrada (panel Contratar, a la izq de la pantalla del juego). A los pocos segundos ya hay otros 7 disponibles pero mejor espera a ver qué tal funciona todo.
El puesto de trabajo más sencillo para un minero es el Taladro y para construir uno necesitas 20 Chapas, una Electrónica y un Motor. Se coloca en el exterior, mejor cerca de la escalera pero dejando paso.

Si tenías algún pedido de materiales ya encargado verás que la gente llega antes que los materiales aunque los hayas contratado después. Es porque se les da preferencia.
Al alunizar, los 7 retratos de los colonos muestran un círculo rojo que palpita porque aún no tienen nada a lo que dedicarse. Has de clicar cada Taladro y asignarle un trabajador. Entonces esa alarma desaparece y cada uno va a su puesto. Su cama la escogen ellos mismos.
Si alguno no encuentra cama, cuando se canse buscará un banco en el pasillo y si tampoco lo encuentra se quejará con esa misma alarma (círculo rojo en su retrato). En un banco su descanso será peor, o explicado a la inversa, se pasará más tiempo durmiendo hasta vaciar su barra de Fatiga, y creo que esto también perjudica su Ánimo, aunque de esto no estoy del todo seguro ya que rara vez he tenido a alguien sin cama durante mucho tiempo.

Con 7 mineros trabajando a la vez podrás ver claramente cómo suben las cifras de materias extraídas, mientras el robot va de acá para allá en la cocina porque ya ha preparado comida y por el momento no tiene más labor por delante. Esto no le desgasta ni le descarga. Es una manera de indicarnos que está ocioso, aunque yo preferiría que se estuviera quieto, la verdad.

Al colocar el Comedor también se desbloqueó el departamento de reciclaje (o Tecnobiológico), pero como todavía nadie ha comido nada no hay basura, y por eso aún no necesitamos colocar ningún bidón de compostaje o reciclaje. Habrá que hacerlo un poco más adelante.

Hora de abordar el tema Ciencia. Al construir un primer módulo dedicado a la ciencia se desbloquea también la sala de Servidores informáticos, pero de entrada solo nos hacen falta unas mesas de Biólogo. Las hay también de Ingeniero y de Físico, pero salen más caras y a fin de cuentas todos los científicos, indistintamente, aportan un mismo caudal de avance en la investigación.
Junto a esas tres clases de mesas, en el panel Investigación también aparecen tres distintos equipos. Puesto que los tres aportan +1 de ciencia lo lógico es construir los más baratos. Usando el carrito de compra, supongamos que hacemos un pedido para montar 2 mesas de Biólogo, junto con tres equipos de investigación. Contratamos 2 científicos cuando ya tenemos hecho eso y, a su llegada, tendremos que clicar en la sala de ciencia y asignarles ahí como trabajadores. Ellos también se harán los locos mientras no escojamos algo que investigar (esquina sup izq "Seleccionar estudio").
Podríamos empezar investigando "Biorepository" pero echa un vistazo a las ofertas de las 7 Facciones porque habrá algunas investigaciones premiadas.
¿Y por qué solo 2 científicos y no 3, o incluso 10? Es que los requerimientos de equipamiento siguen una curva que asciende exponencialmente. Por eso para 3 científicos necesitarás muchísimo más equipamiento que para 2, y construir todo ese equipamiento es bastante costoso.

Al preparar la colonia para entregársela a EEUU podremos, en los últimos días, ir desmontando todo ese carísimo equipo y transferir el valioso material a nuestra colonia propia, así que no va a ser dinero malgastado, pero recomiendo empezar con solo 2 científicos y aumentar el staff de uno en uno, chequeando los niveles de eficiencia en la investigación a medida que aumentamos la plantilla.
Como aquí vemos, dotados con los 3 equipos de investigación que hemos instalado, nuestros 2 científicos tendrán una eficacia del 34%. Si hubiésemos contratado a 3 científicos con ese mismo equipamiento la eficacia bajaría al 11% y para aumentarla hasta el 100% - que es lo deseable -tendríamos que agrandar la sala y literalmente llenarla de equipos de investigación.

El módulo que he añadido es un cuarto de Servidores informáticos. No necesita puerta y, como está vacío, su eficacia está al 0%. Sin equipos informáticos la investigación no avanzará, y con una equipación pobre irá muy lenta. Clic en ese cuarto nos muestra los 4 diferentes servidores disponibles. Los tres primeros no solo son aparatosos. También son más caros de construir que el último, pero todos ellos aportan el mismo caudal de resultados. La elección está clara.
Pero veamos qué pasa al ir añadiendo Servidores. Con solo 1 la eficacia sube al 14%, con 2, al 25%. Con 3 Servidores llega al 34% y con 10 la subimos hasta el 90%. Necesitamos 12 para llevarla al 100% tal que el hexágono de alerta por ineficacia desaparezca de la esquina inf izq de la pantalla.
Y los mismos porcentajes se aplican a la sala de ciencia propiamente dicha, de manera que con 12 equipos de investigación también llegamos al 100% de eficacia ahí. La cosa queda como lo muestra la imagen.
Los científicos solo necesitan acceder a sus mesas, pero no a los equipos que, como en la foto, pueden colocarse amontonados sin problemas.

Ahora solo quedan 3 camas libres (clic en el dormitorio + Asignar personal = muestra la ocupación: 9/12) pero tendremos que alojar a 32, así que podríamos montar otro dormitorio, ampliar el existente o ambas cosas.
Tras ampliar el dormitorio a 19 camas he colocado el Servicio Médico con un solo puesto de trabajo. Los colonos solo enferman por radiación acumulada. El médico les desintoxica pero también él va enfermando poco a poco, así que habrá que contratar un segundo médico ya hacia el final de los 12 días que estaremos gestionando esta base. Para él también tendremos que poner una mesa de quirófano. Son armatostes que necesitan mucho espacio de acceso así que la enfermería más pequeña, para evitarnos problemas, que sea de 4 módulos.
Al poner la enfermería se desbloquea el Área de descanso, pero en esta base minimalista no nos hace ninguna falta.

Tampoco hemos construido un Almacén. Es otra estancia que (como la sala de Servidores, la de Reciclaje y alguna más) no necesita puerta e incluso puedes, apagar la luz ahí sin repercusiones.
Cada módulo con la luz encendida consume 10 Kw. No es mucho, pero pueden darse situaciones de apuro en las que saberlo sirva de algo. Con las 5 placas solares que instalé me entran 1440 Kw y todo lo que he construido hasta ahora consume un total de 337. Si las baterías no están al 100% de su capacidad es solo porque cada construcción que hago drena energía.
Toda esta info se despliega con un clic en el hexágono de la electricidad (esquina inf izq de la pantalla).
Aunque para el Almacén hay varios contenedores disponibles, en esto yo voy a lo sencillo. Me gusta el de la imagen por su ratio coste-servicio y por su fácil colocación.
Al poner un Almacén se desbloquean otros dos tipos de módulo: el Industrial y el de Energía.
Industria y Energía
En algún momento el robot cocinero necesitará cargar pilas así que hay que construir un puesto de recarga dentro de un cuarto de Energía. Poniéndolo junto a la cocina le ahorraremos desplazamientos.

Clic en un módulo de Energía nos muestra que en estas salas también podemos construir Generadores de electricidad. Consumen fuel, 5'4 litros por hora para entregar 100 Kw.
Mientras haya luz solar no hacen falta pero si no la hay necesitarás muchos para no quedarte sin electricidad cuando la colonia sea de tamaño medio o grande.
Por vía de la investigación científica accederemos a herramientas más eficaces para generar energía eléctrica (Central nuclear, etc.) pero al empezar es lo que hay.

El área Industrial va a alojar máquinas grandes y enormes (la única pequeña es la mesa de reparación de robots). Conviene hacerla espaciosa y alta porque algunas máquinas necesitan 3 alturas. Para esta mini-colonia bastará poner solo unas pocas máquinas baratas como la Trituradora de hielo, el Horno de cerámica pequeño y la Electrólisis del agua. Justo esas son las que se ven en la foto.
La idea es economizar sin dejar de procesar en lo posible lo que minamos. Y para atender a esas 3 máquinas no necesitamos 3 obreros. De hecho basta con 1 industrial, y cuando haya 25 mineros 2 industriales serán suficientes.
A su llegada se colocan como los científicos, con clic en la sala + Asignar personal.

Hay una amplia gama de máquinas industriales. Muchas las acabarás construyendo en tu propia colonia, pero insisto en que aquí la meta es cumplir con el contrato mínimamente y ahorrar cuanto podamos.

Y hablando de ahorrar... Nos pusimos a investigar el "Biorepository"... y resulta que hay dos Facciones que nos están proponiendo que investiguemos eso mismo a cambio de una jugosa financiación. Podemos aceptar esos contratos incluso si ya llevamos la investigación bastante avanzada.
Es una fuente de ingresos muy oportuna, pero atento a poder cumplir con la fecha tope que te marcan porque si no lo logras la relación con esa nación o facción se irá a pique. Retendrás el dinero que te dieron pero no satisfacer un contrato es el peor negocio que puedes hacer en este juego.

Acabada la investigación del Biorepository podremos construir una base de datos genéticos en la sala de Servidores. Aporta +5 a la eficiencia de procesado de datos, así que puede sustituir a 5 de los equipos que instalamos. La pega es que necesita un espacio de dos alturas, y la ventaja que su construcción es más económica. En mi caso 453 k frente a los 570 k que me costó poner esos 5 equipos. Si piensas añadir otro científico esta info es a tener en cuenta.
Revisando las ofertas contractuales de las facciones, en mi partida he optado por ganarme otro millón y medio adicional aceptando investigar "Nanomateriales compuestos" ya que de nuevo había 2 facciones que me lo proponían. En alguna ocasión han sido incluso 3 al unísono. Seguramente esto es cuestión de suerte.
Claro que llegará un punto en que ya ninguna facción te brindará un contrato de este tipo, así que aprovecha mientras dure. Pero cuidado con aceptar investigar tecnologías de alto nivel si no tienes un departamento científico potente.
Las dos que hemos acometido son del primer nivel (ciencia 5). En el segundo nivel las tecnologías son de ciencia 25, en el tercero de 130, de 630 en el cuarto...
Generalmente las ofertas se adecuan al nivel que puedes afrontar, pero no siempre.
Y por cierto: Las investigaciones que completes en esta base las retendrás cuando migres a la tuya puesto que seguirás siendo el mismo jugador. Y si a mitad de una investigación decides empezar con otra, los avances logrados en la que dejas sin acabar se conservarán para cuando la retomes.

Si alguna vez llegaras a estar muy apurado de dinero, otra vía para obtener ingresos es la venta de productos. Al lado del hexágono "Carro de compra" está el de "Vender". Según los países habrá diferente materias o productos vendibles. Aquí ves lo que los EEUU están dispuestos a comprar en esta partida y a qué precio. Nada rentable, pero si estuvieras en un gran apuro...
Caso especial son esos días en los que hay una "crisis" o escasez de algún producto. Entonces es buen momento para vender ese artículo... si es que te sobra, pero incluso así no resulta muy lucrativo. En cualquier caso, mejor vender productos fabricados que materias primas, y solo cuando escaseen. En general y como norma, no conviene vender nada. Te bastará ver cuánto dinero te piden al comprar eso mismo que piensas vender...

Retomando mi colonia-ejemplo, ya que ahora mismo tengo 10 camas libres mi plan es contratar 1 médico, 1 industrial y 8 mineros, previa instalación de 8 Taladros. También al médico le hará falta encontrar un banco en el pasillo, porque mientras no haya enfermos no tiene nada a lo que dedicarse y si no ve dónde sentarse se quejará. No es algo tan trivial como parece, porque si esto ocurre en la etapa final, a causa de esta simple insatisfacción no podré entregar la base y rematar el contrato.

Por su parte el industrial podrá ponerse en cualquiera de las 3 máquinas que hemos montado. Si quieres que trabaje en una en concreto, de entrada tendrás que apagar las otras dos y, en cuanto se ponga en la que quieres, volver a encenderlas para que no le falte labor cuando ya no tenga materias primas. Aquí compré 10k de agua (es barata) para que estuviera un buen rato obteniendo hidrógeno y sobre todo oxígeno, que nunca está de más.
Sería muy práctico el poder establecer una preferencia, i.e., poder priorizar unas máquinas industriales sobre otras. Confío en que el Desarrollador vea la conveniencia de implementar un mecanismo con el que poder lograrlo, tal que los trabajadores operen en las máquinas que el jugador haya marcado como con prioridad alta y solo acudan a las de prioridad media o baja cuando las primeras no tengan materias primas o si por ejemplo ya no caben más productos en el almacén.

Para aprovechar al máximo la vida de esta base conviene ponerla a pleno rendimiento pronto, así que no tardaré en contratar los 13 colonos que me faltan para llegar a 32. Podría fichar incluso más (es a coste cero) y luego llevármelos a la nueva base, pero al trabajar no adquieren experiencia, cualidades o virtudes propias, así que en su momento pediré los que allá necesite.

En cuanto aparecen comensales conviene colocar un frigorífico en el comedor. Ahí se acumula una pequeña reserva de platos ya preparados.
Además empieza a haber basura, así que es hora de poner el cuarto de Biotecnología con unos cuantos bidones donde se convertirá en hidrocarburos. Con estos y oxígeno podremos crear fuel (metano) mediante la máquina industrial que lo produce.

Dicho de paso, es posible apagar (desactivar) todos los bidones de compostaje a la vez: Clic en el suelo del cuarto Bio + apagar la luz. Lo mismo vale para la enfermería y otros departamentos.


Otra herramienta útil que Alexander le ha añadido al juego es el "Nivel de corte" (panel "Vista", a la izq de la pantalla). Con un clic allí y luego otro en la planta baja de la colonia verás destapadas a la vez todas las estancias y no solo unas cuantas. Creo que está pensada para edificios de muchas alturas, pero incluso en esta pequeña construcción hace su servicio.

Se puede dar el caso de que uno no quiera saturar el almacén. Por ejemplo en la luna la producción de regolito (tierra común y corriente) es muy voluminosa. Junto al hexágono Vender está el de "Producción" que nos lleva a unas gráficas para cada producto. Ahí puedes ponerle un tope a la producción de cualquier artículo. Cuando se alcance dejará de ser almacenado y será como tirar los excedentes.
Salto a tu propia colonia
Para iniciar la construcción de tu propia colonia no es necesario esperar a esos últimos días de luz solar en la colonia que vas a entregar conforme al contrato que firmaste.
En cuanto allá tengas un almacén (incluso solo el provisional que nos proporciona un lugar de alunizaje ya usado por una lanzadera) aparecerá en la primera colonia, junto al de "Vender", un hexágono con la opción "Reenviar" que te permitirá traspasar materiales allá para ir poniendo a buen recaudo todo lo que decidas "rescatar" de esta base abocada a desaparecer.

Para ello ve al panel Vista y clic en Sistema solar. Si picas en la Tierra solo tendrás la opción "Poner una estación en órbita" (esquina sup dch de la pantalla), pero si picas en la Luna, además de esa opción tendrás la de "Fundar una Colonia".

Al escogerla surge el diálogo "Especifique la ubicación...." y al cerrarlo puedes escoger dónde vas a fundar tu propia base lunar.
El eje de rotación lunar no se ve (esta sería otra buena mejora para el juego), pero si quieres disponer de 14 días seguidos de luz solar puedes, manteniendo pulsada la rueda del ratón, alinear tu visual con el plano por el que la Luna viaja en torno a la Tierra y así poder escoger un lugar cercano al ecuador lunar, ni muy hacia el polo sur ni muy hacia el norte.

Si no encuentras un sitio adecuado a tus planes y que ya reciba luz solar puedes esperar a que la Luna viaje un par de días más. Quizá entonces presente en su frontera sombra-luz algún lugar más aceptable.
De hecho puedes incluso plantar dos colonias lunares, o más, si te lo puedes permitir. O también desmantelar la que veas que no te está siendo rentable porque p.ej. las minas allí no rinden mucho, ya que al desmantelar recuperas los elementos de construcción que usaste.
En cualquier caso, conviene hacer allá un almacén generoso cuanto antes para darle holgada cabida a lo que vayas enviando.
Y no te extrañes si al volver a la primera base encuentras a todos los colonos con puntos rojos porque es lo normal. Si estaban durmiendo se despiertan, etc., pero pronto todo se se normaliza. Esto ocurre cada vez que cambias la vista de un escenario a otro pero a penas repercute en la marcha de la colonia ya que cada colono conserva sus 4 barras de estado (Salud, Ánimo, Fatiga y Hambre) como realmente estaban.
Por cierto que esa es una buena ocasión para por ejemplo cambiarle de sitio al pesado del médico el banco en que se sentaba, que querías y no podías mover mientras él estuviera ahí plantado.

Puede darse el caso de que el punto que has escogido para tu nueva colonia sea muy accidentado y no haya un sitio de alunizaje viable en las cercanías. En realidad no está muy claro cuál es el "punto escogido" o si tiene un contorno fuera del cual los recursos ya no son los que se nos indicaban. De hecho en esa vista de la superficie lunar uno puede desplazarse hasta bastante lejos por ahí alrededor.
En casos así puedes construir una plataforma a base de pasarelas. Necesitarás configurar un cuadrado de 8x8 (con su soporte y escaleras de acceso) para poner encima el landing site. En total son 134 Chapas, pero si no hay más remedio... Tendrás que enviarlas desde la primera colonia o comprarlas para recibirlas en algún landing site inicial, aunque esté muy apartado del lugar que deseas ocupar. Luego podrás borrarlo si quieres, pero alguno necesitas a la fuerza como primer punto de recepción de envíos.

A medida que avances en Investigación dispondrás de nuevos equipos más eficientes con los que renovar tu vieja equipación. Por ejemplo tras investigar "Semiconductores que no requieren refrigeración" mira cómo ha cambiado mi departamento de Ciencia.
Todos esos aparatos me daban un 81% de eficacia investigadora. Tras desmontarlos y colocar el nuevo equipo llego al 100% con solo 2 de los nuevos aparatos ya que cada uno entrega +25 de ciencia.
Y no solo gano en espacio. El coste de 25 equipos antiguos era de 5.882k mientras el nuevo me sale por 433k. Tras la renovación tengo en el almacén más de mil electrónicas y casi 400 lámparas.

Respecto a la nueva base, con lo ya explicado creo que te bastará para montarla a placer.

En relación a los contratos de tipo "Aceptar turistas", aunque no he firmado ninguno sé que tienen sus inconvenientes. Para empezar cada turista exige una habitación individual, pero también comida de su nacionalidad, con lo cual puede que tengas que equipar todo un nuevo comedor específicamente para ellos.
Según el atractivo que le vean a tu colonia podrán venir en mayor o menor cantidad (de ahí lo de la Empresa o Campaña de publicidad), de manera que cumplir con uno de esos contratos puede ser todo un quebradero de cabeza. Al irse de tu colonia (y no está claro durante cuánto tiempo los tendrás que alojar) emitirán un dictamen sobre la calidad de los servicios que han recibido, si su habitación contaba con un aseo, armario, etc., si pudieron comer pronto y bien, si había vegetación o piscina en la colonia, si el área de descanso estaba bien equipada, los corredores amplios, alguna estatua y vete a saber qué más.
En fin, que no creo que sea una buena manera de ganar dinero ingame.

Pero en cambio los contratos de tipo "Construir una nave" sí que son rentables y entretenidos, ofreciendo a la vez unos hermosos paisajes de vuelo orbital. A explicar su mecánica dedico el siguiente capítulo.

No te dejes llevar a engaño por los contratos de tipo "Establecer una colonia" que te ofrecen una millonada como el de este ejemplo, porque son empresas de grueso calibre.
En este caso tendrías que transportar a 35 japoneses desde la Tierra hasta la Luna. Para ello primero tendrás que construir en la órbita terrestre una nave potente en que poder reclutarlos y alojarlos, aunque sea en sillas de viaje espacial. Y luego hacer un viaje de varios días hasta allá. Una vez que estén orbitando la luna en tu nave tendrás que prepararles una base semejante a la que hemos construido, desde la que podrás elegir contratarles a ellos en vez de a los yanquis que, en este caso, son los únicos que por ahora tienen un Cosmopuerto en torno a la Luna.
Es realizable, sin duda, pero complicado para un jugador sin la suficiente experiencia.
Y te confieso que yo no me he metido todavía en semejante "jardín" pese a las muchas horas de juego que he acumulado y de las que he disfrutado mucho, por cierto que sí.

Y ya solo nos quedan los contratos del tipo "Entrega de cargamento". Los hay que te piden que entregues en la Tierra mil y pico unidades de antimateria (algo lejano para los principiantes) y también los hay más asequibles como el de este ejemplo en el que Rusia nos pide llevar a la Tierra 144 unidades de fruta. La pega en este caso concreto es que la fecha tope de entrega es el 21 de abril y estamos ya a día 20.
Como nunca he atendido a uno de estos contratos no puedo afirmarlo, pero si tuviera ya una nave orbitando la Tierra sería algo tan sencillo como comprarle la fruta allí a alguna facción y entregársela a Rusia. Quizá podría incluso comprarles la fruta a ellos mismos. No lo sé. Pero me parecería bastante absurdo tener que transportarla desde la Luna a la Tierra para cumplir con el contrato.

Si alguien sabe más acerca de estas dudas mías le agradeceré que se tome la molestia de aclararlas.
Construir una nave
Cualquier contrato que cumplas con una facción hará que mejore su Actitud hacia ti, pero la motivación principal no deja de ser ganar dinero y para ello la construcción de naves es una buena opción. Repasando las ofertas de las facciones veremos condiciones de cumplimiento un tanto diferentes. Veamos tres ejemplos.
Japón es el que más dinero ofrece, pero también el que pone condiciones más exigentes: alojamiento y puesto de trabajo para 5 tripulantes y el "Empuje mínimo" más alto, el cual depende principalmente de los motores que la nave equipe y de su peso total (incluido combustible).
Las tres naciones piden que el "cacharro" tenga un "Margen mínimo de incremento de Velocidad" de valor 5. A medida que construyamos la nave veremos cómo varía este valor y lo entenderemos mejor.
En suma, yo optaría por firmar con la India si no fuera porque, estando ya a 20 de abril, solo me quedaría un día de plazo, así que para este ejemplo firmaré la oferta de China.

Lo firmamos y vamos directamente al panel Vista + clic en Sistema solar. Tras la pantalla de carga, clic en la Tierra y clic en "Poner una estación en órbita". Y es que mientras no tenga motores funcionales no podemos llamarla propiamente "nave", así que en principio es una estación orbital.

Con ese último clic aparece el panel informativo que ves aquí abajo.
Puesto que no vamos a hacer ningún viaje con esta nave, sino que vamos a entregarla en la propia órbita de la Tierra en cuanto satisfagamos las condiciones del contrato, nos da lo mismo en qué órbita aparezca la estación, pero por si acaso escogeremos la de menor inclinación, que en este caso es la ocupada por EEUU (13º). Vemos que esa estación nos va a costar casi 1'2 millones.
Con un clic en ese precio el panel se cierra y aparece en color verde en torno a la Tierra la órbita que la estación está trazando.
Clic en "Ir a la estación" y tras la pantalla de carga ahí tendremos lo que recién hemos comprado.

De atrás a adelante, la estación está dotada con una esclusa o Nodo con compuerta para el acoplamiento de lanzaderas, un pequeño almacén (vacío) al que van unidas 8 placas solares, un conjunto de baterías, depósito de combustible (también vacío) y los pequeños motores de maniobra.
Todo esto, por cierto, lo hemos hecho con el juego en pausa. Y en pausa seguimos.

Necesitamos recibir materiales para construir las secciones habitables. Con un clic en el hexágono "Comprar" veremos que ahora podemos comprarle a cualquiera de las 7 facciones. Los precios pueden diferir bastante, así que es recomendable revisarlos antes de formalizar un pedido. Bastará que te fijes en el precio que, para un mismo artículo, te pide cada nación. En mi caso es Rusia la que ofrece mejores precios, así que a ellos les voy a comprar todo lo que aquí necesite.

Lo primero que vamos a construir es un eje vertical encima de la esclusa de acceso. Para ello basta un clic en el carro de compra señalado en verde en la siguiente imagen, pero conviene aumentar un poco el oxígeno, porque en más de una ocasión he tenido la impresión de que se fuga por algún sitio.
Al hacer el pedido en la esquina sup izq de la pantalla nos informan de que la lanzadera tardará 22 minutos en llegar (según los casos pueden ser más o menos), así que es hora de poner en marcha el reloj. Podemos quedarnos aquí contemplando los paisajes de la Tierra y el cielo o volver a nuestra base aunque - como lo muestra la siguiente foto - se nos mantiene al corriente de todo: Las alarmas en la base "moon97", la investigación que va ya por el 41%, queda 1 día para cumplir el contrato "Investigar Nanosensores" que firmamos con la UE, 3 días para terminar y entregarle a China esta nave...

En cuanto la lanzadera se suelta de la estación tenemos los materiales a mano y podemos construir el eje. La foto lo muestra ya colocado recién con el desacople de la lanzadera. Para instalarlo basta clicar en la imagen del eje en el panel Construcción. La razón es que no podríamos colocar esta pieza en ningún otro sitio más que en donde la vemos.
Lo siguiente es la Corona giratoria, que va añadida al eje. Requiere muchos materiales así que esta vez harán falta 2 lanzaderas. En el panel Construcción la vemos a la derecha del eje. Encargamos los materiales y a esperar.
Una vez recibidos, al clicar en la Corona giratoria (panel Construcción) se nos pregunta de cuántos sectores se va a componer y qué radio va a tener. No cambiamos nada porque ya está ajustado a lo mínimo. Al aceptar nos aparece construida también automáticamente.

Ahora vamos a la última pieza listada en el panel Construcción, los motores, y encargamos solo 1 junto con 300 unidades de fuel para que podamos ir apreciando los cambios a que va a dar lugar su instalación.
Recordemos también que los materiales que nos sobren serán dinero gastado en vano porque en la Tierra no tenemos a dónde reenviarlos y la nave va a pasar a manos de China. Así que mejor ir poco a poco, ya que no andamos mal de tiempo.

El motor y las restantes construcciones sí que tenemos que colocarlas a mano. No te extrañes si no puedes instalarlo "en la panza" de la estación porque el juego asume que esa superficie es lo análogo al suelo de una Colonia.
En cuanto instalamos el motor de propulsión aparecen en la esquina sup dch de la pantalla los datos que nos interesan de cara a satisfacer el contrato.
Aquí vemos que la nave en sí supone el 37% del peso total, mientras el combustible representa el 62% de la masa total. Con el único tanque que tenemos todo ese fuel ocupa el 25% de su espacio así que podríamos pedir mucho más combustible. Pero no hace ninguna falta... por el momento. Instalando un solo motor ya hemos conseguido un Empuje de 26 kNewtons, pero necesitaremos un segundo motor ya que el contrato exige que sea como mínimo de 28 kN. Con lo que sí hemos cumplido ya es con el Margen mínimo de incremento de velocidad, que tiene valor 5 tal como se nos pedía. ¿Y qué nos falta, aparte de un segundo propulsor? Los 4 tripulantes, para quienes hemos de proveer camas y puestos de trabajo.
Para colocar 4 camas necesitamos 2 módulos de dormitorio comunal, Contrataremos 4 Biólogos y sus 4 mesas requerirán 3 módulos de ciencia así que compramos los materiales para 5 módulos y 1 motor. Con el segundo motor instalado vamos sobrados de empuje (53kN), pero debido al peso que vamos acumulando el valor 5 del incremento de velocidad ha bajado a 4, así que hay que cargar más combustible.
Como siempre, a la llegada de los 4 biólogos clic en la sala de ciencia y Asignar personal.

4 条留言
TachanKa! 2024 年 7 月 18 日 下午 8:28 
Muchas gracias pedazo de guía no hay mucha información en español así que se agradece
Korsari0 2024 年 6 月 29 日 下午 8:21 
muchas gracias
is887 2022 年 7 月 6 日 下午 1:46 
Aconsejaría comenzar desde Marte :)
carp1763 2022 年 4 月 13 日 下午 3:09 
muy Bien explicado gracias crack gran ayuda