Sid Meier's Civilization VI

Sid Meier's Civilization VI

57 个评价
Civ VI poradnik (z DLC)
由 PXIII 制作
Polski poradnik do Civilization VI z DLC
2
2
   
奖励
收藏
已收藏
取消收藏
Wstęp
1. Poradnik podzielony jest na szerokie kategorie i podpunkty omawiające węższe zagadnienia.
2. Zdaniem Autora w Civ VI warto grać po angielsku, choćby z uwagi na lepszego lektora. Z tego względu większość terminów dotyczących gry pojawiających się w poradniku będzie właśnie w tym języku.
3. Poradnik jest napisany w założeniu, że Czytelnik posiada i używa wszystkich dostępnych DLC (ale oczywiście nie jest to konieczne)
4. Poradnik raczej zwraca uwagę na rzeczy nieoczywiste na pierwszy rzut oka. Autor starał się balansować gdzieś pośrodku, by nie opisywać rzeczy banalnych ani też zbyt szczegółowych. Nacisk położony jest na mechaniki dodane w DLC.
5. Poradnik może być w przyszłości uzupełniony

Jeśli ktoś chce żeby Scout miał kitku zamiast piesku, to można połączyć sobie konto Steam z kontem 2K i wtedy dostajemy takiego moda. W prawym dolnym rogu ekranu w menu jest ikonka.
Uwagi dot. ustawień gry
1. Warto ustawić sobie skrót klawiszowy zakończenia tury na E, przewijanie mapy na WSAD. Przyspiesza to grę. Jeśli planujemy grać na multi warto również ustawić skrót klawiszowy dla dystansowego ataku jednostki (np. Q), ponieważ walka z graczem ludzkim odbywa się w czasie rzeczywistym i refleks ma znaczenie.
2. Warto ustawić sobie autosave co 5 tur, lub nawet co turę. Może to uratować nas od rage quitu.
3. Optymalnym poziomem trudności do casualowej gry jest moim zdaniem King czyli nr 5. AI dostaje jedynie drobne procentowe bonusy do yields. Od poziomu 6 w górę AI poza bonusami do yields zaczyna też z większą liczbą Settlerów, Builderów i wojowników.
4. Warto korzystać w trakcie gry z Civilopedii dostępnej pod F9 gdy czegoś nie pamiętamy (np. czy na danym surowcu buduje się kamieniołom czy kopalnię).
5. Warto w ustawieniach gry wyłączyć sobie filmik początkowy.
6. Przy losowym wyborze cywilizacji można ustawić pulę cywilizacji z której komputer będzie losował, kiedy np. bardzo nie chcemy grać Gandhim.
7. Balanced start zapewnia każdej cywilizacji żelazo i konie w obrębie paru pól od stolicy

Wyłączenie filmiku początkowego znajdziemy w zakładce Application.
Zakładanie pierwszego miasta
1. Zawsze należy poruszyć się wojownikiem w taki sposób by uzyskać jak najwięcej informacji o terenie dookoła (np. wchodząc na wzgórze). Po pierwszym ruchu wojownika powinno się już wybrać miejsce na miasto. Co do zasady w drugiej turze powinno się już mieć założone miasto, chyba że jeszcze jedna tura pozwoli na bardzo dobrą lokalizację (co rzadko się zdarza).
2. Po założeniu miasta pole Centrum miasta będzie generowało co najmniej 2food i 1production, chyba że miasto założono na terenie który ma któryś z tych parametrów wyższy (np. miasto założone na hill plains będzie miało 2food i 2production, bo hills plains mają 2production, czyli więcej niż bazowa w mieście; miasto założone na pustyni będzie miało 2food, 1 production bo pustynia nie ma żadnych yields).
3. Miasto można założyć na luxury resource, od razu zyskuje się wtedy do niego dostęp i centrum miasta ma yields tego surowca (czyli np. centrum miasta założonego na kadzidle będzie generowało dodatkowo 1faith). Podobnie jest ze strategic resource, ale to dotyczy miast zakładanych na późniejszym etapie rozgrywki, ponieważ w Gathering Storm w momencie zakładania stolicy nie widać jeszcze na mapie żadnych surowców strategicznych. Konie widoczne są dopiero po wynalezieniu Animal Husbandry. Miasto można założyć na bonus resource lub na lesie/dżungli/mokradle, ale wtedy ta cecha terenu znika i nie ma się z tego żadnej korzyści (w GS).
4. Przy zakładaniu miasta ważne jest by miało dostęp do przynajmniej jednego dobrego pola, które może od razu uprawiać, żeby jego rozwój nie trwał za długo. Za dobre pole uważam pole generujące przynajmniej 2food i 2production (np. grassland hills z lasem ma taki yield) najlepiej jeszcze więcej food (np. wzgórze z dżunglą i bananami da 3food i 2 production).
5. Miasta mogą uprawiać i budować na obszarze 3 pól wokół, warto zatem postawić miasto w taki sposób by objęło tym zasięgiem luxury resources, które są dookoła lub dobre lokalizacje na dystrykty. Należy się jednak skupić na wartościach najbliższych pól.
6. Należy dążyć do zakładania miasta nad rzeką+morzem>rzeką>jeziorem>oazą w ostateczności nad brzegiem morza ze względu na housing. Miasto odległe o 1 pole od źródła wody lub góry może na późniejszym etapie gry uzyskać pełny dostęp do wody budując akwedukt.
7. Już na etapie zakładania pierwszego miasta warto pamiętać o bonusach cywilizacji, którą się gra. Mali otrzymują +1food i +1faith za każde pole pustyni obok centrum miasta, Etiopia dostaje bonusy za zakładanie miast na wzgórzach, Nubia czerpie sporo korzyści z sytuacji gdy przynajmniej jedno pole sąsiadujące z centrum miasta jest pustynią.

Przeanalizujmy przykładowy spawn. Nienajlepszy start, do słodkiej wody jest kawałek drogi, nie widać dobrych miejsc na Campus ani Holy Site. Można jednak z tego sporo wycisnąć osiedlając się na luxury resource obok, zapewni to bardzo szybki przyrost population i darmowe amenity. Housing 4 (tyle ma stolica bez słodkiej wody) przez jakiś czas wystarczy, można go potem zwiększyć do 6 budując Granary, kilka farm powinno zwiększyć go do 8, a w późniejszym etapie Lighthouse do 10. Solidną produkcję powinny zapewnić liczne wzgórza i dobrze postawiony Industrial Zone. Układane w trójkąty i romby farmy na obszarach zalewowych zapewnią ogromną ilość food. Dystrykt Government Plaza pozwoli uczynić ze stolicy bazę do szybkiej produkcji Settlerów, którzy kolejne nasze miasta założą już w lepszych lokalizacjach (na wschodzie widać góry, być może jest tam miejsce na dobry Campus). Poniżej przykład ustawienia.
Początkowy build order
1. Sim City: scout, slinger/monument – dobra eksploracja, duża szansa na zgarnięcie envoyów w państwach-miastach, bonusów z wiosek, zdobycia eurek z poznania innej cywilizacji (Writing), odkrycia cudu natury (Astrology), znalezienia dobrych miejsc na założenie miast; wadą jest słabość militarna, problemy z barbarzyńcami i trudności ze zgarnięciem eureki z zabicia jednostki slingerem (Archery), z pokonania 3 barbarzyńców (Bronze working)
2. Militarnie: slinger, slinger, warrior – łatwa walka z barbarzyńcami, oczyszczanie ich obozów, łatwe zgarnięcie eurek z zabicia jednostki slingerem (Archery), z pokonania 3 barbarzyńców (Bronze working); wadą jest nieco słabsza eksploracja
3. Rush na sąsiada: slinger/warrior, warrior, warrior – do zastosowania raczej w przypadku cywilizacji posiadających specjalną jednostkę za wojownika (Aztekowie i Sumeria) i mających sąsiada dość blisko; wadą jest wysoki koszt i ryzyko niepowodzenia tak wczesnej wojny
4. Po pierwszych 2-3 jednostkach decyzja w sprawie kolejności budowania zależy od okoliczności.
a. Builder będzie dobry gdy mamy pola, których ulepszenie da nam eurekę (np. kopalnię żelaza – eureka na Iron Working) lub dobre luxury resource, które jednocześnie ma dobre yields (np. diamenty na wzgórzu). Nie należy się z nim jednak zbytnio spieszyć, bo miasto na początku i tak nie będzie w stanie skorzystać z ulepszeń terenu z uwagi na małą populację.
b. Settler jest do rozważenia gdy miasto ma dużo populacji lub gdy musimy z jakiegoś powodu szybko założyć drugie miasto.
c. Monument będzie dobry gdy chcemy szybciej przejść przez civics tree i zdobyć ustrój.
d. Granary na tym etapie zwykle nie jest jeszcze potrzebne, chyba że miasto nie ma dostępu do słodkiej wody i osiąga limit mieszkańców.

Nie należy się bać zakładania miast na obszarach zalewowych, które z natury są też płaskie i nie generują wiele produkcji. Odpowiednim ustawieniem dysktryktów Aqueduct, Dam i Industrial Zone można nadrobić te braki i stworzyć solidną produkcję (Aqueduct i Dam dają duże adjacency). Dam ochroni miasta przed negatywnymi skutkami powodzi (ale musi się znajdować na polu zalewowym i sąsiadować przynajmniej 2 bokami heksu z rzeką). Powyżej przykład.
Zakładanie miast
1. Oczywistym jest, że miasta należy zakładać w miejscu, które ma dobre yields, dobre miejsca na dysktrykty itd. Czasem jednak priorytetem w zakładaniu pierwszych miast jest zajęcie terenu, tak by sąsiad nie mógł tego zrobić. Początkowa eksploracja powinna dostarczyć informacji po której stronie mamy sąsiada i wyposażeni w tę wiedzę powinniśmy rozważyć forward settling, czyli trochę wymuszone założenie ze względów strategicznych miasta w strefie między nami a przeciwnikiem. Należy jednak z tym uważać, bo komputer nie zawaha się wypowiedzieć nam wojny z tego powodu, a poza tym możemy łatwo utracić miasto z powodu loyalty, jeśli założymy je zbyt blisko granicy przeciwnika.
2. Zasada przynajmniej jednego pola 2food i 2 production w obrębie 1 pola od centrum miasta jest nadal bardzo przydatna, tak samo zakładanie miasta nad wodą. Ze względu na amenities warto też zakładać miasta przy luxury resources, których jeszcze nie mamy.
3. Co do zasady należy dążyć do zakładania jak największej liczby miast, w przeciwieństwie do Civ V nie dostaje się za to kar do nauki ani kultury. Dla gier typu Sim City należy celować w przynajmniej 8, najlepiej koło 10-12 miast albo więcej (na wyższych poziomach trudności nawet to może być za mało). W agresywnych grach można założyć 4-6 miast i polegać dalej na podbojach. Jedynym ograniczeniem liczby miast są amenities.
4. Nie każde miasto musi być wybitne. W przeciwieństwie do Civ V, w tej grze większość korzyści z miast pochodzi z dysktryktów, a każdy dystrykt specjalny (czyli taki który wymaga populacji) można w danym mieście zbudować tylko raz. Oznacza to, że skaluje się bardziej liczbą miast niż liczbą populacji, jak to miało miejsce w Civ V. Dwa małe miasta o populacji 4 mogą generować więcej punktów nauki niż jedno duże miasto o populacji 10, gdyż mają w sumie 2 campusy zamiast 1.
5. Nie należy się bać małych odległości między miastami. Więcej miast = więcej dystryktów = profit. Pola można potem wymieniać między miastami wedle potrzeby, nie można wymieniać jedynie pól przylegających do centrum, muszą one należeć do danego miasta. Zatem 3-4 pola odległości między miastami są jak najbardziej ok. Minimum odległości między miastami to 3 pola, chyba że są to pola Coast to wtedy 2 pola muszą dzielić miasta (taka sytuacja rzadko kiedy ma miejsce i rzadko kiedy się opłaca).
6. Koszt Settlerów wzrasta dość szybko z każdym wyprodukowanym Settlerem, należy więc najpierw zajmować najlepsze lokalizacje by inwestycja produkcji w Settlera odpowiednio się zwróciła.
7. Bardzo przydatne przy zakładaniu dużej liczby miast jest posiadanie dystryktu Government Plaza. Jest to dystrykt dodany w Rise&Fall, który można zbudować tylko jeden w imperium i po wybraniu pierwszego ustroju można w nim zbudować Ancestral Hall. Jest to budynek, który daje +50% produkcji do Settlerów w danym mieście i daje darmowego Buildera każdemu nowo założonemu miastu.
8. Przy masowej produkcji Settlerów warto wyposażyć kartę Colonization, która daje +50% produkcji do Settlerów, co stackuje się z bonusem z Ancestral Hall.
9. Gubernator Magnus może dać miastu, w którym jest, zdolność produkowania Settlerów bez utraty populacji

Przy szukaniu miejsca na miasta bardzo przydatny jest settler lens, który pokazuje dostęp do wody, a także czy miejsce nie jest zbyt blisko innego miasta. Trik związany z nim polega na włączaniu go przy scoutingu w celu uzyskania dodatkowych informacji. W powyższym przykładzie wiem, że na górze tuż za moim zasięgiem wzroku jest jakieś miasto, bo pola w tamtym rejonie są zaznaczone na czerwono. Podobnie gdyby pola najbardziej na górze były w kolorze jasnozielonym to wiedziałbym, że pole dalej jest morze, nawet jeśli jeszcze go nie widzę.
Typy zwycięstwa – uwagi ogólne
1. Już przy wyborze cywilizacji warto mieć pomysł jaki typ zwycięstwa chcemy osiągnąć i warto wybrać civkę z najlepszymi bonusami w tym kierunku. Gdy odniesiemy już chociaż raz każdy typ zwycięstwa można być bardziej elastycznym i wybierać słabsze na papierze cywilizacje.
2. Wiele aspektów gry będzie dotyczyło każdego typu zwycięstwa, tzn. niezależnie od wybranej strategii każdy gracz powinien dążyć do maksymalnie wysokiej produkcji, dobrej nauki, przyzwoitej kultury i złota (w tej kolejności). Nie należy więc być zbytnio „zafiksowanym” na jednym typie dystryktu (np. theater square gdy gramy na kulturę), bowiem zaległości w innych aspektach gry nie pozwolą na zwycięstwo (np. gdy grając kulturowo zignorujemy naukę i nie będziemy mieć odpowiednio zaawansowanego wojska do obrony).
3. O ile należy dążyć od początku do jednego typu zwycięstwa, warto mieć też plan B. Na przykład:
a. Dobra religia pozwala pójść na zwycięstwo religijne, gdy kulturowe okazuje się z jakiegoś powodu niemożliwe.
b. Dobra kultura pozwala szybciej zdobyć Komunizm, racjonalizm i można się przesiąść na naukowe, o ile nie zaniedbywało się nauki za mocno wcześniej. Ewentualnie Faszyzm połączony z dobrą produkcją w miastach daje nadzieje na dominację.
c. Podboje pozwalają przejąć istniejącą infrastrukturę innych cywilizacji i przesiąść się w zasadzie na dowolny typ zwycięstwa (poza dyplomatycznym)
d. Z naukowego można zmienić plan na dominację i wygrać kilkadziesiąt tur szybciej, gdy np. masz bombowce a większość świata utknęło jeszcze z rycerzami. Trzy bombowce i czołg są w stanie zrobić naprawdę dużo jeśli przeciwnicy są wystarczająco zacofani.
4. Proste i mocne cywilizacje na początek do poznania gry:
a. Naukowe: Korea, Australia, Niemcy, Inkowie
b. Religijne: Rosja, Etiopia
c. Kulturowe: Rosja, Japonia, Brazylia
d. Militarne: Macedonia, Gran Colombia, Rzym
e. Dyplomatyczne: Ameryka (Rough Rider Teddy)

Przy wyborze losowej cywilizacji warto skorzystać z opcji w Advanced setup -> Leader pool 1 i odznaczyć sobie cywilizacje, którymi już graliśmy lub którymi nie chcemy grać. Oszczędzi to sporo czasu.
Zwycięstwo naukowe
1. Moim zdaniem najprostszy typ zwycięstwa, ale trwa długo
2. W początkowej fazie gry warto szybko postawić pierwszy campus, żeby od razu zacząć zbierać punkty wielkich naukowców. Założyć jak najwięcej miast i w każdym budować campus, chyba że w jakimś mieście campus ma 0 lub tylko +1science adjacency bonus, wtedy można w takim mieście postawić harbor, commercial hub, theater square w zależności od terenu. Idealnie campus powinien mieć +4 adjacency bonus lub więcej.
3. Naukę należy wykorzystać do szybkiego odkrycia technologii Apprenticeship i postawić jak najwcześniej w miastach Industrial Zone, chyba że miasto się do tego nie nadaje, wtedy podobnie jak w pkt. 2 należy wykorzystać to miasto w inny sensowny sposób tj. na generowanie złota lub kultury.
4. Skupić się na eurekach, oszczędzają one ogromną część nauki potrzebnej do wynalezienia technologii. Eureka to bonus (w wysokości 40% kosztu) do wynalezienia danej technologii, który otrzymujemy za wykonanie pewnej czynności. Dobrze jest wynajdować technologie, które już mają eurekę (co przy dużej liczbie pkt nauki na turę jest trudne).
5. Najlepsze ustroje dla gry naukowej to Classical Republic, Merchant Republic i Communism
6. Religia jest dodatkiem, o który nie trzeba jakoś bardzo zabiegać w grze naukowej. Holy site dostają adjacency bonus od gór, a to chcemy raczej wykorzystać na postawienie dobrego campusu. Jeśli jest wolna religia warto ją oczywiście małym nakładem sił wziąć stawiając jeden Holy site. Dobrym zestawem beliefs dla religii w grze naukowej jest np.:
a. Follower: Jesuit Education (tylko gdy generujemy dużo faith)/Zen Meditation
b. Worship building: Mosque/Wat/Stupa/Meeting house/Gurdwara (nie ma większego znaczenia bo te budowle można budować tylko w Holy Site, których w grze naukowej się nie stawia)
c. Founder: Tithe/Cross-cultural dialogue/World Church
d. Enhancer: Scripture
7. Produkcja jest niezwykle ważna w grze naukowej. Szybkie przechodzenie przez technologie powoduje, że koszt jednostek, budynków i dystryktów szybko wzrasta. Należy jak najwcześniej stawiać Industrial Zone, ulepszać ich adjacency poprzez stawianie Aqueduct i Dam obok (Gathering Storm). Należy też zgarniać technologie dające pasywną produkcję jak np. Gunpowder (daje +1production wszystkim quarry).
8. W najmocniejszych produkcyjnie miastach, przynajmniej jednym, należy zostawić jedno płaskie pole na postawienie dysktryktu Spaceport. To w nim wysyła się, po odkryciu odpowiednich technologii, ekspedycje w kosmos potrzebne do zwycięstwa. Kosztują one dużo produkcji. W Gathering Storm po wysłaniu ostatniej ekspedycji trzeba jeszcze czekać aż ona doleci, co można przyspieszać przeprowadzając w miastach posiadających Spaceport odpowiednie projekty. Wymagają one aluminium, warto więc zadbać żeby mieć przynajmniej jedno złoże tego strategicznego surowca ulepszone. Miasta ze Spaceport powinny być też dobrze zaopatrzone w Power.
9. Grając naukowo należy uważać na graczy dążących do zwycięstwa kulturowego, ponieważ zwykle w grach naukowych nie generuje się dużo kultury (która stanowi obronę przed turystyczną siłą przeciwnika). Należy też uważać na graczy szukających zwycięstwa przez dominację, ponieważ ich duża liczba miast może generować więcej nauki i kultury niż nasze. Oczywiście kontrolować należy też stan zwycięstwa religijnego.
10. Gdy przeciwnikowi za dobrze idzie można go zaatakować naszymi zaawansowanymi technologicznie jednostkami lub zrzucić atomówkę

Wymogi zwycięstwa naukowego w Gathering Storm. Exoplanet Expedition domyślnie podróżuje 1 rok na turę, ja przyspieszyłem to robiąc w stolicy odpowiednie projekty w moim Spaceport. W zakładce zwycięstwa można kontrolować progres innych graczy, te kropki poniżej symbolizują poszczególne etapy wyścigu w kosmos.
Zwycięstwo religijne
1. Moim zdaniem drugie najprostsze zwycięstwo. Przy odpowiednich okolicznościach można je bardzo szybko osiągnąć, ale też dość łatwo je skontrować w multiplayerze.
2. W początkowej fazie gry warto wypuścić Scouta w poszukiwaniu cudu natury w celu zdobycia eureki na Astrology. Można też od razu zacząć od Astrology, zmienić na inną technologię po odkryciu 60% i pozwolić by eureka dokończyła technologię. Od razu postawić Holy Site, nawet jeśli nie ma najlepszego adjacency. Chodzi nam o punkty wielkiego proroka, więc warto też od razu zbudować w Holy Site shrine. Dla wszelkiej pewności zdobycia proroka, jeśli nie zaburzy to za mocno gry, można również przeprowadzić projekt Holy Site Prayers (nawet kilkukrotnie).
3. Rozwijać się tak jak w każdej grze, zakładać miasta, ulepszać pola itd. (zasada zbalansowanej gry nadal obowiązuje). Warto zakładając miasta szukać dobrych miejsc na Holy Site, czyli cudów natury, gór i lasów. W grze religijnej absolutnie każde miasto powinno mieć Holy Site i generować maksymalną faith.
4. Warto w grze religijnej budować Monumenty w miastach, żeby szybko zgarnąć ustrój Classical Republic, odkryć civic Theology i przyjąć potem ustrój Theocracy, z którym już pozostanie się do końca gry.
5. Pierwszy dobry moment na nawracanie to od razu po założeniu religii. Misjonarz powinien wystarczyć żeby nawrócić nasze miasta. Na tym etapie należy raczej zignorować nawracanie miast-państw i generalnie raczej oszczędzać faith.
6. Po odkryciu Theology najlepiej od razu kupić dwóch Apostołów i zewangelizować religię do końca tzn. ustalić wszystkie jej bonusy.
7. Dobre pantheony na grę religijną: Dance of the Aurora (gdy mamy dużo tundry), Desert Folklore (gdy mamy dużo pustyni), Sacred Path (gdy gramy Brazylią religijnie), Divine Spark (gdy chcemy przyspieszyć zdobycie proroka lub chcemy pójść też w zwycięstwo kulturowe), Religious Settlements (darmowy Settler zawsze spoko), River Goddess (gdy gramy Khmerami), City Patron Goddess (gdy chcemy szybko zbudować Holy Site w pierwszych miastach)
8. Najlepszy moim zdaniem zestaw beliefs na czystą grę religijną:
a. Follower: Work Ethic
b. Worship: Mosque
c. Founder: Pilgrimage
d. Enhancer: Holy Order
9. Drugi dobry moment na nawracanie jest po pełnej ewangelizacji religii. Powinniśmy stłumić w zarodku jakąkolwiek konkurencyjną religię wśród naszych sąsiadów.
10. Trzeci i najlepszy moment na nawracanie, który trwa już do końca gry, to po przyjęciu Theocracy, który daje zniżkę na wszystkie zakupy za pomocą faith i bonus do theological combat. Na tym etapie powinniśmy zmaksymalizować produkcję faith poprzez założenie kart dających bonusy do adjacency z Holy Site i bonusy z budynków w Holy Site. Wtedy już spamujemy Apostołami ile wlezie i wysyłami ich w grupkach po kilku na krańce świata, najlepiej ze wsparciem jednego Guru. Rannych Apostołów możemy leczyć w Holy Site.
11. Jeśli chcemy możemy za pomocą Apostoła rozpocząć inkwizycję co pozwoli nam kupować Inkwizytorów, dobrą tanią jednostkę do religijnej obrony naszych miast i do usuwania wpływu innych religii. Zwykle jednak jest to niepotrzebne.
12. Religijnego konkurenta można wyeliminować nawracając jego miasta z Holy Site i zabijając w walce teologicznej jego ostatnich apostołów i misjonarzy. Wtedy przeciwnik nie ma już możliwości zakupu apostołów i misjonarzy swojej religii.
13. Apostołów mających już tylko 1 spread warto zostawić na theological combat, czyli walkę pomiędzy jednostkami religijnymi. Wykorzystanie ostatniego spread powoduje że apostoł znika. Tylko Apostoł i Inkwizytor mogą inicjować theological combat.
14. W theological combat zwycięstwa rozprzestrzeniają religię na okoliczne miasta, porażki natomiast usuwają ją z pobliskich miast. Należy więc uważać, mieć wyposażoną kartę dodającą siły w theological combat i leczyć apostołów za pomocą guru, lub stojąc w Holy Site
15. Warto budować religijne cuda świata takie jak Hagia Sophia
16. Miasto-państwo Yerevan jest absolutnym gamechangerem jeśli chodzi o grę religijną, bo bycie jego suzerenem pozwala wybrać dla każdego apostoła dowolne promotion, zamiast jednego z trzech wylosowanych. Najlepszym promotion są Proselytizer usuwające 75% wpływu innych religii z nawracanego miasta i Translator dające potrójną siłę nawracania w miastach innych cywilizacji.
17. Religijny endgame jest dość trudny, gdy przeciwnicy orientują się, że jesteś blisko zwycięstwa. Gdy wypowiedzą Ci wojnę nie muszą używać własnych apostołów w theological combat, tylko mogą swoimi jednostkami zabijać twoich apostołów, co powoduje efekt jak przegrana w theological combat. Trzeba wtedy albo liczyć na pasywne rozprzestrzenienie się religii nawracając miasta dookoła przeciwnika tak by wywierały presję, albo eskortować wojskiem swoich apostołów.
18. Zwycięstwo religijne wymagania nawrócenia przynajmniej połowy miast każdej cywilizacji

Tu 5 moich Apostołów ma już tylko 1 spread, więc wysłałem ich na terytorium przeciwnika by szukali okazji do theological combat żeby w ten sposób mogli rozprzestrzenić moją religię.
Zwycięstwo militarne
1. Moim zdaniem nieco trudniejsze niż zwycięstwo religijne, ale nadal przystępne. Możliwe do osiągnięcia szybciej niż typowe naukowe lub kulturowe (choć im większa mapa tym dłuższe).
2. W początkowej fazie gry należy zbudować slingera i wojownika, zbadać teren, założyć ze dwa miasta i skupić się na zdobyciu eureki na Bronze working czyli zabiciu 3 barbarzyńców i Archery czyli zabiciu jednostki slingerem.
3. Technologicznie rozpocząć Mining -> Bronze Working -> Iron Working, ta ostania koniecznie z eureką (zbudowanie kopalni na żelazie; warto pamiętać żeby pierwszemu robotnikowi zostawić w tym celu 1 charge) bo jest to droga technologia na tym etapie gry. Pomiędzy można wcisnąć Archery gdy już mamy na nią eurekę, albo przełączyć się na Animal Husbandry gdy mamy już 60% Iron Working i lada chwila dostaniemy eurekę.
4. Po wynalezieniu Bronze Working należy jak najszybciej postawić Encampment żeby zgarnąć generała (jeśli okoliczności są niesprzyjające można pominąć ten etap), a po wynalezieniu Iron Working należy wynaleźć Masonry żeby wesprzeć swoją armię Battering Ram w razie gdyby przeciwnik zdążył postawić mury.
5. W międzyczasie powinniśmy zwiększyć swoją armię z 2 wojowników i slingera do 3 wojowników i 2 slingerów. W momencie wynalezienia Iron Working ulepszamy stopniowo wojowników na Swordsmanów, slingerów na łuczników. Jeśli brakuje nam golda powinniśmy sprzedać nasze luxury resource (najlepiej za gotówkę, nie golda na turę).
6. W drzewku kulturowym powinniśmy jak najszybciej zdobyć ustrój Oligarchy, zgarniając też civic Military Tradition. Możemy to przyspieszyć budując w miastach monumenty.
7. Pierwszy dobry moment na wojnę to od razu po zdobyciu Swordsmanów. Można robić sąsiadowi skuteczny wjazd na chatę nawet 3 swordsmanami i 2 łucznikami, choć to oczywiście zależy od siły militarnej przeciwnika. Wraz z rozwojem sytuacji powinniśmy wzmacniać front jednostkami, taranem na mury i generałem.
8. TIMING jest kluczowy, rozpoczynanie wojny z przeciwnikiem, który ma takie same lub lepsze jednostki niż my jest zwykle bez sensu. Należy wykorzystać to krótkie okno gdy mamy silniejsze jednostki niż przeciwnik, zwłaszcza gdy są to jednostki specjalne naszej cywilizacji.
9. Protipem jest zaproszenie do wojny z przeciwnikiem innej cywilizacji, może to odwrócić uwagę AI od nas i znacząco ułatwić podboje.
10. W Civ VI prawie nigdy nie opłaca się plądrować miast, nie odnosi się z tego żadnej korzyści. Przejmowanie miast może powodować problemy z amenities, ale można im zaradzić. Plądrować warto jedynie gdy miasto jest naprawdę dramatycznie położone i nie ma miejsca na żaden sensowny dystrykt.
11. Po przejęciu pierwszej cywilizacji dobrze jest nadrobić zaległości naukowe i ekonomiczne, postawić parę campusów, commercial hubów, theater square. Zdobyte miasta powinny zresztą mieć już dystrykty i infrastrukturę. Skalą mamy szansę wyprzedzić cywilizacje zaawansowane technologicznie i kulturowo, które mają mniej miast.
12. Drugim momentem na wojnę jest moment gdy mamy Man-at-arms i Siege Tower wspomaganych kusznikami (i ewentualnie trebuszami). Znowu timing jest najważniejszy, powinniśmy zaatakować od razu po zdobyciu nowych jednostek.
13. Trzecim dobrym momentem jest moment gdy mamy Musketmanów i Bombardy. Wymagają strategicznego surowca niter, warto więc odpowiednio wcześniej odkryć Military Engineering by znaleźć niter na mapie, ulepszyć i zgromadzić jego zapasy (Gathering Storm).
14. Na tym etapie powinniśmy już na tyle snowballować naukowo, że przewaga technologiczna jednostek powinna być widoczna nawet bez „pushowania” od razu po odkryciu. Z późniejszych jednostek na uwagę zasługują Observation baloon, który daje artylerii +1 zasięgu i możliwość strzelania nad przeszkodami terenu oraz Bombery, które zupełnie masakrują przeciwnika nie mającego ochrony przeciwlotniczej.
15. Gra militarna wymaga bardzo dużo golda, ponieważ utrzymanie jednostek, podbitej infrastruktury oraz ulepszanie jednostek jest drogie. Warto mieć wyposażoną cały czas kartę zmniejszającą koszt utrzymania jednostek i raz na jakiś czas wrzucać kartę zmniejszającą koszt ulepszania jednostek o 50%. Gdy nie mamy pomysłu co zrobić z podbitym miastem commercial hub zawsze będzie dobrym wyborem.
16. Pozostawanie długo w stanie wojny, duża liczba bitew, utrata jednostek lub posiadanie w obrębie miasta splądrowanych pól generują war weariness, które skutkuje karą do amenities dla miast. Warto więc prowadzić szybkie wojny i dawać miastom czas na odpoczynek, chyba że ma się odpowiednio duży zapas amenities (lub gra się Macedonią, która w ogóle nie otrzymuje kar z war weariness). Warto również wypowiadać wojny używając casus belli, gdyż to zmniejsza powyższe kary. Najprostszym casus belli jest Formal War, wystarczy parę tur wcześniej denounce’ować przeciwnika.
17. Problemy z amenities można mitygować budując w podbitych miastach entertainment complex, budując cuda dające amenities takie jak Temple of Artemis lub Coloseum, handlując z graczami za ich luxury resource lub stawiając parki narodowe i stoki narciarskie w late-game. Warto też kontrolować wzrost miast, by nie miały za dużo populacji.
18. Problemy z loyalty można mitygować stawiając w podbitych miastach gubernatorów (najlepszy jest w tym gubernator Victor), a także podbijając kolejne miasta szybko, by te poprzednio podbite nie zdążyły się zbuntować (na podbitym mieście presję loyalty wywierają sąsiednie miasta cywilizacji, która utraciła miasto na rzecz gracza; więcej na ten temat później).
19. Do wygranej przez dominację trzeba podbić wszystkie początkowe stolice. Gdy mamy oczywistą przewagę można zrushować same stolice, bez podbijania każdego miasta by zakończyć szybciej grę.

Tu zsrushowałem ostatnią stolicę potrzebną do zwycięstwa. Gdyby nie była ostatnia miałbym problem z jej utrzymaniem z uwagi na loyalty, bo otaczają ją 4 wrogie miasta.
Zwycięstwo kulturowe cz. I
1. Trudniejszy typ zwycięstwa, bo jego tempo w dużej mierze zależy od zachowania przeciwników.
2. W początkowej fazie gry dobrze jest złapać religię, budując szybko Holy Site lub dwa. Religia nie musi być mocna, ale powinna generować przyzwoitą faith, która przyda się później. Należy się głównie skupić na utrzymaniu własnych miast ze swoją religią. Dobry zestaw beliefs na grę kulturową:
a. Follower: Jesuit Education (pozwala kupować za faith budynki w theater square w miastach ze słabszą produkcją)
b. Worship: Stupa (jeśli mamy problem z obroną - Mosque da naszym apostołom dodatkowy charge)
c. Founder: Tithe
d. Enhancer: Scripture
3. Wiele miast i dużo monumentów powinny przyspieszyć złapanie ustroju Classical Republic, civic Theology by zewangelizować religię, Drama and Poetry by odblokować Theater square.
4. W zasadzie każde miasto powinno mieć theater square. Nie muszą one mieć dobrego adjacency, bo chodzi w nich głównie o punkty wielkich ludzi i miejsca na dzieła sztuki.
5. Należy pamiętać o zrównoważonym rozwoju. Jeśli miasto ma świetne miejsce na campus +4 warto go zbudować, podobnie gdy miasto ma cud natury, który może dać Holy site z adjacency +4. Gra kulturowa jest obok dyplomatycznej najbardziej zrównoważoną.
6. Aby osiągnąć zwycięstwo kulturowe trzeba generować jak najwięcej tourism. Tourism dają: święte miasto, cuda świata, great writings, great works of art, great works of music, artifacts, relics, national parks, ski resorts, seaside resorts, rock bands, ulepszenia pól dające jako yield kulturę (po wynalezieniu flight) i inne. Tourism z całego imperium sumuje się i otrzymujemy wartość tourism na turę. W zakładce „lenses” nad mapą jest lens turystyczny, który można włączyć i zobaczyć co konkretnie generuje w naszym imperium ile tourism.
7. Nasza wartość tourism jest aplikowana co turę do każdej cywilizacji, którą odkryliśmy. Oznacza to, że warto jak najszybciej odkryć wszystkie cywilizacje, by jak najwcześniej rozpocząć wywieranie na nich wpływu kulturowego.
8. Dla każdego przeciwnika nasz wpływ kulturowy jest obliczany oddzielnie, bo suma tourism, którą generujemy jest korygowana przez modyfikatory:
a. Pozytywne: +25% za open borders, +25% za szlak handlowy (liczone raz)
b. Negatywne: od -3% do -40% za odmienne ustroje, -50% za odmienne religie (dotyczy tylko tourism generowanego przez relikwie i święte miasto)
9. Modyfikatorów jest o wiele więcej w grze. Niektóre wynikają z kart ustrojowych (np. Heritage Tourism), specjalnych budynków (np. amerykańskie Film Studio), civics (np. Enlightment, Environmentalism), technologii (np. Printing, Computers), gubernatorów (Pingala), cudów świata (np. Christo Redentor). Modyfikatory z pkt. 8 naliczane są dla każdego przeciwnika oddzielnie, te wymienione w pkt. 9 zwykle naliczane są od razu i uwzględnione w sumie tourism jaką widzimy na ekranie.

Przykład działania technologii Flight. Tu miałem panteon, który dawał mi kulturę z plantations, dlatego dostaję +3 kultury i +3 tourism za to plantation (normalnie dostaje się +1, ale tutaj grałem Francją Catherine i dostałem bonus). Zgromadzono 15 tourism, więc technologię Flight mam wynalezioną od 5 tur dopiero.
Zwycięstwo kulturowe cz. II
10. W early game podstawowym źródłem tourism są great works of writing. GWoW zbiera się po 2 na każdy Amphitheater, nie dostają bonusów z theming (więcej za chwilę), tourism z GWoW w pasywny sposób zwiększa technologia Printing.
11. W mid game do gry wchodzą Great works of art. Dzielą się na 4 kategorie (religious, portrait, sculpture i landscape). Każde GWoA daje tourism, ale ustawienie 3 GWoA w odpowiedni sposób w muzeum daje theming bonus, który podwaja tourism generowany przez GWoA znajdujące się w danym muzeum. By osiągnąć theming bonus należy umieścić w muzeum GWoA tego samego typu, lecz innych autorów. GWoA można przemieszczać między Arts Museums, ale po przełożeniu GWoA musi przez kilka tur pozostać w danym muzeum.
12. Artifacts działają bardzo podobnie do GWoA, ale są dostępne nieco później i wymagają aktywnego poszukiwania na mapie za pomocą bardzo drogiej jednostki Archeologist, która znika po wykopaniu trzech Artifacts. Zbiera się je w Archeological Museum po trzy. Theming bonus dostają gdy w muzeum są 3 Artifacts z tej samej ery, ale pochodzące z innych cywilizacji. Przekładać Artifacts można tylko między pełnymi muzeami (mającymi 3 Artifacts).
13. Great works of music zdobywa się rzadko i późno, zwykle nie mają wielkiego wpływu na grę, choć jest karta ustrojowa, która podwaja ich tourism. Zbiera się je w Broadcast Centers lub innych budynkach mających miejsca na GWoM. Nie dostają theming bonus.
14. W late-game dużym źródłem tourism są parki narodowe. Park narodowy zakłada się za pomocą jednostki Naturalist, którą można kupić jedynie za faith (chyba, że gra się Kanadą). Jeśli nie ma się własnej religii, warto i tak grając kulturowo generować faith właśnie w celu zakupu Naturalists i później Rock Bands. Park narodowy założyć można na 4 sąsiadujących polach, które: są w kształcie pionowego rombu, należą wszystkie do tego samego miasta, nie są ulepszone, mają appeal przynajmniej Charming (więcej za chwilę). Miejsce nadające się na park narodowy podświetla się po wybraniu jednostki Naturalist. Pierwszy Naturalist kosztuje 600faith i każdy kolejny zwiększa koszt o 100. Park narodowy daje miastu w którym jest 2 amenities i 4 amenities rozłożone na 4 najbliższe miasta. Park narodowy generuje tourism równy sumie appeal pól wchodzących w skład parku, czyli co najmniej 8, a spokojnie może generować ponad 20.
15. Appeal jest miarą atrakcyjności pola w imperium gracza. Appeal ma wartość liczbową w postaci liczby całkowitej, reprezentowanej dodatkowo w sposób graficzny przez odpowiednie kolory. Appeal 2 do 3 to Charming appeal, ma kolor lekko zielony i pozwala na zakładanie na nim parku narodowego. Appeal 4 lub więcej to Brethtaking. Appeal niższy niż 2 do niczego się nie przydaje. Najeżdzając na pole kursorem dostajemy informację o appeal danego pola, możemy też to sprawdzić włączając lens appeal (lupka nad mapą w lewym dolnym rogu). Appeal pola zależy zwykle od tego co znajduje się na sąsiednich polach, czasem od tego co znajduje się na tym polu, którego appeal sprawdzamy. Bazowy appeal każego pola to 0, poza górami, które zawsze mają 4 i cudami natury, które zawsze mają 5. Modyfikatory appeal:
a. Pozytywne:
i. +2 za każdy sąsiadujący Sphinx (Egipt), Ice Hockey Rink (Kanada), City Park (gubernator Liang), lub cud natury
ii. +1 za każdy sąsiadujący Holy Site, Theater Square, Entertainment Complex, Water Park, Dam, Canal, Preserve, lub cud świata
iii. +1 za każe sąsiadujące Château (Francja), Pairidaeza (Persja), Golf Course (Szkocja), Nazca Line (miasto-państwo Nazca) lub Rock-Hewn Church (Etiopia)
iv. +1 za każde sąsiadujące Mountain, Coast, Woods lub Oasis
v. +1 gdy sąsiaduje z rzeką lub jeziorem
vi. Brazylia dostaje +1 appeal za Rainforests
b. Negatywne:
i. -1 za każde sąsiadujące barbarian outpost, Mine, Quarry, Oil Well, Offshore Oil Rig, Airstrip, Industrial Zone, Encampment, Aerodrome, or Spaceport
ii. -1 za każde sąsiadujące Rainforest, Marsh lub Floodplain
iii. -1 za każde sąsiadujące splądrowane pole
16. Seaside resort odkrywa się w drzewku technologicznym w technologii Radio. Seaside resort można zbudować Builderem na płaskim nadmorskim polu Grassland, Plains, Desert lub na glebie wulkanicznej (Gathering Storm), które ma appeal Breathtaking. Seaside resort generuje gold i tourism równy appeal pola.
17. Po odkryciu technologii Flight każde dające kulturę ulepszenie na polu będzie generowało tyle samo tourism co kultury (np. francuskie Château lub perskie Pairidaeza).
18. Ski resort odblokowuje się w late game w civic Professional Sports. Można je zbudować Builderem na górze, nie może się znajdować obok innego ski resort. Daje 4 tourism i 1 amenity.
19. Ostatnim wartym wzmianki źródłem tourism są Rock Bands. Jest to jednostka dostępna w late game po odkryciu civic Cold War. Kosztuje 600 faith i jej koszt wzrasta z każdym zakupem. Służy wykonywaniu koncertów na terytorium przeciwnika, które generują nam tourism względem niego. Liczba tourism jest losowa, tak samo szansa na to, że Rock Band zakończy działalność po koncercie, co można jednak ulepszać za pomocą promotions (np. promotion Glam Rock powoduje że zespół lepiej gra na Theater Square).
20. Zwycięstwo w grze kulturowej odnosi się, gdy zgromadzi się w swoim imperium więcej zagranicznych turystów niż którykolwiek z przeciwników ma turystów lokalnych. Turyści lokalni są miarą odporności danej cywilizacji na wpływ kulturowy innej cywilizacji i są kalkulowani na podstawie kultury wynegerowanej na przestrzeni gry. Gra kulturowa jest zatem wyścigiem między tourism jednej cywilizacji, a kulturą drugiej. Turyści zagraniczni przyjeżdzający do gracza pobierani są z puli turystów lokalnych innych cywilizacji, warto zatem skupić się na podbieraniu turystów od cywilizacji, która ma ich najwięcej, bo wtedy jednocześnie zyskujemy a oni tracą, co przybliża nas do zwycięstwa.

Grając Ambriorixem musiałem zgromadzić co najmniej 91 turystów zagranicznych, by mieć ich więcej niż najsilniejszy kulturowo poza mną gracz ma turystów lokalnych (Lady Six Sky 90). Natomiast moja siła kulturowa wymaga od innych graczy zgromadzenia 366 turystów zagranicznych, ponieważ ja mam 365 lokalnych.
Zwycięstwo dyplomatyczne
1. Dodany w Gathering Storm ostatni typ zwycięstwa
2. Grę dyplomatyczną powinno się prowadzić w sposób maksymalnie zrównoważony i wszechstronny, nie wchodząc w konflikty z cywilizacjami i utrzymując przyjazne relacje.
3. Aby odnieść zwycięstwo dyplomatyczne należy zgromadzić 20 diplomatic victory points. DVP dostaje się: +1 za zagłosowanie na zwycięską rezolucję na kongresie (na konkretny cel+efekt), +2 za cud świata Mahabodi Temple, +1 za cud świata Potala Palace, +4 za cud świata Statue of Liberty, +1 za wynalezienie technologii przyszłości Seasteads, +1 za wynalezienie civic przyszłości Global Warming Mitigation, +2 za zdobycie pierwszego miejsca w konkursie pomocy humanitanej (w związku z katastrofą naturalną państwa mogą poszkodowanemu państwu wysłać golda, kto wyśle najwięcej wygrywa), militarnej (pomoc w odbiciu utraconego miasta) lub innej spowodowanej emergency, +1 za zwycięstwo w zwykłym konkursie, +2 za przegłosowanie rezolucji o przyznaniu samemu sobie punktów zwycięstwa (dostępne pod koniec gry). DVP można stracić gdy inne cywilizacje przegłosują rezolucję o odebraniu nam 2 DVP (można zagłosować razem z nimi, wtedy tracimy tylko 1, bo zagłosowaliśmy na zwycięską rezolucję, co dało nam +1 xD).
4. Głosy na kongresie kupuje się za pomocą Diplomatic favor, nowej „waluty” dodanej w Gathering Storm, która jest wyrazem dyplomatycznej siły cywilizacji. Pierwszy głos na daną rezolucję jest darmowy, każdy kolejny kosztuje coraz więcej DF. Gdy rezolucja, na którą zagłosowaliśmy wygrywa tracimy wydane na nią DF i dostajemy 1 DVP. Gdy rezolucja, na która zagłosowaliśmy wygrywa, ale przegłosowano że będzie działać na inny cel niż głosowaliśmy, to dostajemy zwrot 50% zainwestowanych DF. Gdy rezolucja, na którą głosowaliśmy przegrywa, dostajemy zwrot 100% DF.
5. DF zdobywa się na turę +1, +2 lub +3 w zależności od poziomu ustroju (czyli np. Oligarchy da 1, Monarchy 2, Democracy 3). Status suzerena miasta-państwa daje +1 DF na turę. Alliance z inną cywilizacją da 1 DF za każdy poziom Alliance. Worship building Pagoda daje +3faith i +1DF na turę. Ameryka, Szwecja i Kanada mają specjalne zdolności dające im DF. Zgromadzonym DF można również handlować ryczałtowo z innymi cywilizacjami.
6. DF na turę ma też modyfikatory ujemne. -5 za każdą podbitą stolicę, od -1 do -20 za zanieczyszczanie środowiska, od -1 do -10 za grievances (niezadowolenie innych cywilizacji względem nas, zwykle wynikające z wojny)
7. Bardzo ważne w grze dyplomatycznej jest posiadanie dystryktu Diplomatic Quarter, który przyspiesza tempo zdobywania Envoyów, co zwiększa szansę na zdobycie statusu suzerena w wielu miastach-państwach. Z tego samego względu warto rushować ustrój Monarchy i pozostawać z nim do końca gry (ewentualnie przełączyć na Democracy gdy nie potrzebujemy już więcej envoyów i wolimy więcej kart ustrojowych).
8. Gdy AI orientuje się, że graczowi brakuje już mało DVP do zwycięstwa, wszyscy przeciwnicy teamują się i głosują za odebraniem graczowi DVP na najbliższym kongresie. Dobrą strategią jest zdobycie 16 DVP i wybudowanie Statue of Liberty zanim AI się zorientuje.

Dzięki zagłosowaniu na siebie (Tamar) tracę tylko 1 DVP wydając 0 DF, natomiast przeciwnicy tracą całe zainwestowane w głosy DF
Walka
1. Jednostki otrzymują +3 do walki w obronie gdy stoją w lesie lub na wzgórzu (las+wzgórze to +6). Tracą 2 gdy stoją na mokradłach lub floodplains.
2. Atak przez rzekę daje broniącemu się +5 do walki. Atak wręcz z morza daje broniącemu się +10 do walki.
3. Jednostka ufortyfikowana otrzymuje +3 do walki w obronie za jedną turę fortyfikacji i +6 za dwie tury lub więcej. Atak wręcz lub dystansowy niweluje bonus z fortyfikacji. Jednostka stojąca w Forcie automatycznie co turę otrzymuje +6 (czyli może strzelać).
4. Jednostki melee otrzymują +5 do walki przeciw jednostkom anti-cavalry. Jednostki anti-cavalry otrzymują bonus +10 do walki przeciw kawalerii. Jednostki dystansowe otrzymują karę -17 do walki przeciw miastom lub jednostkom morskim. Jednostki oblężnicze otrzymują karę -17 do walki z jednostkami lądowymi.
5. Po wynalezieniu civic Nationalism jednostki lądowe tego samego typu można łączyć po dwie w jedno Corps. Corps ma +10 combat strength, ale nadal tyle samo HP czyli 100 (czyli np. Musketman Corps będzie miało 65 combat strength, bo Musketman ma 55). Połączenia jednostek nie można już cofnąć. Corps przejmuje promotions najlepszej jednostki, która się na Corps składa, warto więc łączyć doświadczone jednostki z nowo wyprodukowanymi. Po wynalezieniu civic Mobilisation można łączyć trzy jednostki tego samego typu w Army, która dostaje bonus +17 combat strength. Corps i Army kosztują więcej golda w utrzymaniu, ale nadal tylko 1 surowiec strategiczny na turę (czyli np. 3 czołgi zjadają 3 ropy na turę, a jak się je połączy w Army to tylko 1). Odpowiednikami dla jednostek morskich są Fleet i Armada. Nationalism i Mobilisation są dość późno dostępne w drzewku civics, więc są dobrym sposobem dla cywilizacji grających kulturowo na uzyskanie przewagi w walce.
6. Jednostki leczą się 10HP na turę na terenie neutralnym, 5HP na terenie wrogim, 15HP na własnym terenie i 20HP w mieście lub dystrykcie.
7. Battering ram pozwala jednostkom melee i anti-cavalry efektywnie niszczyć ancient walls, Siege tower pozwala jednostkom melee i anti-cavalry bić bezpośrednio życie miasta przez ancient i medieval walls. Reneissance walls muszą już być niszczone przez artylerię.
8. Miasto jest „under siege” gdy każde przekraczalne (tzn takie po którym można się poruszać) pole dookoła miasta jest zajęte przez jednostkę przeciwnika lub jednostka przeciwnika wywiera na tym polu „zone of control”. Zone of control wywierają jednostki melee, recon i anti-cavalry na każde lądowe pole z którym sąsiadują. Miasto under siege nie regeneruje co turę HP. Miasto, które ma zniszczone mury nie może strzelać. Mury można odbudować projektem w mieście gdy nie otrzymało obrażeń od kilku tur (chyba 3?).
9. Siła miasta jest uzależniona od siły najmocniejszej jednostki jaką zbudował właściciel miasta. Dodatkowo zwiększyć ją można przez budowę murów, dystryktów, ustawienie jednostki w mieście lub wyposażenie odpowiedniej karty ustrojowej.
10. Jednostki powietrzne można produkować tylko w mieście, które posiada dystrykt Aerodrome. Na aerodromie mogą stacjonować trzy jednostki powietrzne, a w każdym mieście jedna.

Atakowanie miasta bez wieży oblężniczej vs z wieżą
Housing i dystrykty
1. Housing jest parametrem miasta, który decyduje o tym jak dużo populacji może być w danym mieście, co przekłada się na liczbę pól, które miasto może „uprawiać” oraz liczbę dystryktów, które może zbudować
2. Należy zawsze jeśli to możliwe dążyć do zakładania miasta nad słodką wodą. Ewentualnie w mid game można zakładać miasta w odległości 1 pola od słodkiej wody lub góry i wybudować Aqueduct. Takie miasto otrzymuje wtedy Housing jakby było nad słodką wodą +1.
3. Populacja 2 poniżej limitu housingu lub więcej nie daje żadnych kar, 1 poniżej limitu powoduje że miasto rośnie w tempie 50%, populacja równa housingowi powoduje że miasto rośnie w tempie 25%.
4. Jeśli chcemy zwiększyć housing możemy zbudować dystrykt Aqueduct, Dam lub Neighborhood (nie są to dystrykty specjalne, więc nie wymagają populacji) albo Builderem zbudować Farm, Pasture, Plantation, Camp lub Fishing boats (każde z tych ulepszeń daje 0,5 Housing) albo jedno z wielu innych ulepszeń tego typu.
5. Większa populacja wymaga więcej amenities, nie każde miasto warto więc maksymalnie rozwijać.
6. Liczba dystryktów specjalnych, które miasto może zbudować jest uzależniona od jego populacji. Miasto od początku może zbudować pierwszy dystrkt, drugi może zbudować gdy ma 4 populacji i dalej ta liczba wzrasta w proporcji 3 populacji – 1 dystrykt (czyli 7 może 3, 10 może 4 itd.).
7. Koszt dystryktów wzrasta wraz z odkrywaniem nowych technologii. Czasami warto postawić dystrykt wcześniej by jego cena nie ulegała już zmianie i dokończyć w wolnej chwili.
8. Należy dążyć do maksymalnej optymalizacji dystryktów. Gdy nadarza się okazja do postawienia dystryktu z +4 adjacency należy to zrobić, ponieważ takie dystrykty mogą korzystać bonusów przyznawanych przez niektóre karty ustrojowe (np. +50% faith dla wszystkich Holy Site z adjacency co najmniej +4). Jako że cechy terenu, na których stawiamy miasta, są bardzo różnorodne i podobnie różnorodne są wymogi adjacency, powinniśmy różnicować specjalizacje miast uwzględniając ich położenie. Miasto blisko łacucha górskiego powinno mieć Campus lub Holy Site, miasto w którym zbudowaliśmy cuda świata powinno mieć Theater Square, miasto nad morzem powinno mieć Harbour itd.
9. Dystryktów nie da się usuwać, przy podbiciu miasta dziedziczymy wszystkie dystrykty, które przeciwnik w nim zbudował.
10. Jeśli dystrykt postawiony był na danym polu i po odkryciu technologii odkrywającej na mapie złoża strategiczne danego typu okazało się, że na tamtym polu było złoże strategiczne, to dystrykt na nim zbudowany daje nam to złoże (np. pod Holy Site jest żelazo i dostajemy +2 żelaza na turę z niego). Jeśli natomiast odkryjemy już surowce na mapie to nie można na nich postawić dystryktu (podobnie jak nie można na luxury resources).

Miasto Miskolc ma 11 populacji, więc może zbudować 4 dystrykty. Gdybym chciał zbudować 5 musiałbym mieć w tym mieście 13 populacji, lub użyć Wielkiego Inżyniera, który daje miastu możliwość budowania dystryktów ponad limit. Poniżej przykład.
Amenities
1. Amenities są zasobem, którego ilość decyduje o zadowoleniu miast, co przekłada się na ich produktywność
2. Źródła amenities:
a. Jedno luxury resource daje +1 amenity czterem miastom (lub sześciu gdy gramy Aztekami)
b. Niektóre luxury resources dają +1 amenity sześciu miastom: cinnamon, cloves, perfume
c. Pałac daje +2 amenities (czyli stolica ma +2)
d. Dystrykt Entertainment Complex daje +1 amenity miastu w którym jest zbudowany (brazylijski daje +2, bizantyjski +3)
e. Dystrykt Water Park daje +1 amenity miastu w którym jest zbudowany (brazylijski daje +2)
f. W obu powyższych dystryktach można zbudować budynki, które dają dodatkowe amenities miastu (pierwszy budynek) lub nawet miastom w określonej odległości od dystryktu (drugi i trzeci budynek)
g. Cuda świata, z których na uwagę zasługują przede wszystkim Coloseum i Temple of Artemis
h. Karty ustroju np. Retainers daje +1 amenity każdemu miastu z garnizonem
i. Parki narodowe
j. Religijne beliefs (Zen meditation) lub budynki (Stupa)
k. Ulepszenia pól: Golf course (Szkocja), Ice hockey rink (Kanada)
3. Każde miasto ma inne zapotrzebowanie na amenities, zależy ono zasadniczo od populacji miasta. Minimalny poziom amenities dla danego miasta to jego populacja podzielona na pól zaokrąglona w górę (czyli np. miasto 12 pop potrzebuje 6 amenities, miasto 4 pop potrzebuje 2, a miasto 5 pop potrzebuje 3). Gdy miasto ma 3-4 amenities więcej niż minimalnie potrzebuje to jest Happy i wszystkie yields w mieście dostają bonus 10%. Gdy miasto ma 5 lub więcej amenities ponad minimum to miasto jest Ecstatic i dostaje 20% bonusu do wszystkich yields. Gdy miasto ma mniej niż minimalnie potrzebuje to wolniej rośnie i dostaje kary do yields: 1-2 brakujących amenities = 10%, 3-4 to 20% kary, 5-6 skutkuje 30% kary i możliwością pojawiania się jednostek barbarzyńców, 7 lub więcej brakujących amenities oznacza 40% kary i barbarzyńców.
4. Ujemny gold na turę i war weariness (patrz. Zwycięstwo militarne) dają miastom kary do amenities.
5. Dobrą praktyką przy zakładaniu miast jest szukanie luxury resources, których jeszcze nie mamy. Dodatkowe kopie luxury resources nie dają dodatkowych amenities (więc jeśli mamy 3 kopie diamentów, nadal tylko 4 nasze miasta dostają po +1 amenity). Na jednym kontynencie pojawiają się te same luxury resources, jeśli więc chcemy mieć różnorodne luxury resources i dzięki temu mieć dużo amenities dobrze jest zakładać miasta na styku kontynentów, czy po prostu na różnych kontynentach (aby zobaczyć granice kontynentów warto użyć lens continents).

Przykład kalkulowania potrzebnych amenities, ich źródeł i pozytywnych efektów nadwyżki
Pantheon
1. Pantheon można wybrać po zgromadzeniu 25faith, jego koszt nie wzrasta jak w Civ V. Pantheon daje bonusy graczowi do końca gry niezależnie od tego czy założył religię, nawet gdy jego miasta zostały nawrócone na religię innego gracza.
2. Pantheony warte uwagi:
a. Najlepsze:
i. Dance of the Aurora – Holy Site dostają adjacency bonus od tundry – must have dla cywilizacji pojawiających się przy tundrze szukających zwycięstwa religijnego lub kulturowego; połączone z religijnym belief Work Ethic (Holy Site daje tylko production ile ma adjacency) tworzy potwora.
ii. Divine Spark – dodatkowe punkty wielkiego proroka, pisarza i naukowca – pomaga zdobyć szybką religię i wspiera potem grę kulturową lub naukową
iii. Earth Goddess - +1faith za każde pole Breathtaking – świetny panteon dla cywilizacji zamierzających stawiać dużo parków narodowych (Maori, Ameryka są świetne z tym panteonem)
iv. Religious Settlements – darmowy Settler i szybsze rozszerzanie granic – chyba nie trzeba tłumaczyć, darmowy SETTLER come on man!
b. Przyzwoite:
i. City Patron Goddess – szybsze budowanie pierwszego dystryktu w każdym mieście
ii. Desert Folklore – Holy Site dostają adjacency z pustyni - gorszy odpowiednik Dance of the Aurora, ale może czasem być przydatny dla cywilizacji respiących się przy pustyni
iii. Fertility Rites – darmowy Builder i szybszy wzrost populacji w miastach
iv. God of craftsmen – production i faith z surowców strategicznych
v. River Goddess - +2 amenities i +2 housing za Holy Site nad rzeką – świetne dla Khmerów
vi. Sacred Path – Holy Site dostają adjacency od Rainforest – fajne dla Brazylii
vii. Oral traditon - +1 kultury z Plantations – do rozważenia gdy lepsze panteony są zajęte a na naszym kontynencie jest sporo resources ulepszanych plantacjami. W grze kulturowej po wynalezieniu Flight będą one dawać tourism.
viii. God of the open sky - +1 kultury z Pastures – jak wyżej

Tu przykład potwora, którego można stworzyć przy pomocy panteonu Dance of the Aurora. Mój Holy Site generuje 11 faith = +4 z adjacency dwóch pól cudu natury, +1 z adjacency dwóch lasów (gdyby na polu po lewej był jeszcze las to byłoby +2), +6 z adjacency tundry (cud natury też jest tutaj polem tundry, więc Holy Site jest z każdej strony otoczony tundrą). Jest to dopiero 48 tura gry, więc nie mam jeszcze religii, ale gdybym wziął w religii belief Work Ethic to St. Petersburg miałby z tego Holy Site +11faith i +11production, co jest kosmiczną liczbą.
Loyalty
1. Jest to mechanika dodana w Rise&Fall, która reprezentuje stopień politycznej przynależności miasta do imperium gracza.
2. Szczegółowa analiza sposobu wyliczania wartości loyalty nie jest potrzebna. Wystarczy wiedzieć że aby utrzymać miasto lojalne należy:
a. Mieć jak najwięcej swoich miast w obrębie 9 pól od danego miasta (wywierają one tym większy wpływ im większą mają populację i im bliżej są)
b. Utrzymywać swoje miasta zadowolone (najlepiej Happy lub Ecstatic)
c. Budować monumenty w miastach, zwłaszcza tych bliżej granicy imperium
d. Dbać o to by nasze miasta wyznawały naszą religię
e. W podbitych przez nas miastach trzymać jednostkę do czasu zawarcia pokoju lub momentu gdy front przesunął się dalej i miasto już nie doświadcza presji okolicznych miast przeciwnika
f. W razie potrzeby umieścić w mieście gubernatora (każdy gubernator daje sporo loyalty miastu w którym jest, gubernator Victor daje dodatkowo loyalty okolicznym miastom)
3. Poruszając się Settlerem po mapie mamy informację na których polach możemy bezpiecznie założyć miasto, a gdzie przeciwnik będzie wywierał na naszym mieście presję. Można to również sprawdzić włączając lens loyalty.
4. Nie powinno się panikować po utracie miasta z powodu loyalty, w trakcie podbojów jest to często nieuniknione. Miasto staje się Free City i możemy je później dość łatwo z powrotem podbić (chyba że utraciliśmy miasto na rzecz Francji Eleonory, wtedy od razu tracimy miasto na jej rzecz).

Miasto Saint John jest bardzo blisko dwóch miast przeciwnika, w tym stolicy, która wywiera jeszcze większą presję loyalty, więc mogłoby mieć problemy z loyalty. Ale w obrębie 9 pól jest kilka moich miast o dużej populacji, mam też gubernator Liang i monument, więc jest na plusie.
Ery
1. Dodatek Rise&Fall czyni dystynkcję między erami dla danego gracza i erami dla całego świata. Era indywidualna to najpóźniejsza era, z której dany gracz ma civic lub technologię i ma ona efekt jedynie dla danego gracza (np. ulepsza drogi w jego imperium z ziemistych na asfalt). Ery światowe to takie same dla wszystkich graczy okresy gry, w których gracze mogą otrzymywać bonusy w zależności od tego jak dobrze szło im w poprzedniej erze.
2. Każda era światowa ma przypisany pewien poziom osiągnięć, które gracz powinien mieć, by w następnej erze otrzymać za nie bonusy. Jeśli gracz w poprzedniej erze nie osiągnął tego poziomu będzie w Dark Age, jeśli go osiągnął będzie w Normal Age, jeśli go osiągnął mając odpowiednią przewagę nad limitem będzie w Golden Age, a jeśli będąc w Dark Age osiągnął limit na Golden to następnej erze będzie w Heroic Age.
3. Ten poziom osiągnięć mierzony jest punktowo za pomocą Era Score. W każdej erze gracz zbiera różne drobne osiągnięcia, za które dostaje ES (np. gracz eliminuje barbarian camp za co dostaje +2 Era score). Na koniec ery suma punktów decyduje w jakim Age będzie w następnej erze. W prawym dolnym rogu ekranu wyświetla się informacja ile ES brakuje do Normal lub Golden Age i ile tur pozostało na ich zdobycie.
4. Moim zdaniem nie należy przejmować się Era Score i aktywnie go szukać. Lepiej normalnie grać i punkty same będą wpadać. Jeśli chcemy pofarmić ES to możemy: czyścić barbarian camps, zbierać tribal village, zdobyć status suzerena, zbudować naszą specjalną jednostkę lub budynek (raz), nawrócić miasto przeciwnika w trakcie wojny z nim, założyć park narodowy i wiele innych. Jest ponad 150 sposobów żeby zdobyć ES, naprawdę nie warto na to zwracać uwagi i lepiej skupić się na grze.
5. Tak samo nie należy zbytnio przejmować się tym, że jesteśmy w Normal lub nawet Dark Age. Jedyną poważną negatywną konsekwencją tego jest fakt, że sąsiad, który jest w lepszym Age niż my wywiera na nas większy wpływ loyalty, co da się zwykle jednak zmitygować używając gubernatorów.
6. Zdobycie Golden Age pozwala nam wybrać jeden z 4 pozytywnych efektów, które będą nam pomagać w danej erze. Heroic Age pozwala wybrać 3 z 4 tych efektów.

Przykładowe efekty jakie można wybrać w Heroic Age.
Power
1. Mechanika dodana w Gathering Storm, która zwiększa efektywność niektórych budynków gdy mają dostęp do energii elektrycznej
2. Brak dostępu do energii elektrycznej nie odbiera budynkom żadnych funkcjonalności i w zasadzie nie jest problemem. W wielu grach power nawet nie będzie potrzebny, używa się go przede wszystkim w grach naukowych by zmaksymalizować science z Research Labów i production z Factories (oba te budynki generują więcej swojego yield gdy mają power).
3. Power produkowany jest przez Power Plant (z węgla, ropy lub uranu) i rozsyłany automatycznie do miast w obrębie 6 pól od Industrial Zone w której wybudowana jest elektrownia. W late game można go uzyskać ze źródeł odnawialnych jak np. solar panel budowany przez Buildera na wolnym polu w granicach miasta.
4. W Gathering Storm surowce strategiczne zbiera się na turę w zależności od tego ile złóż się posiada (np. dwie kopalnie węgla dadzą nam +6 węgla na turę). Elektrownia pobiera odpowiedni surowiec strategiczny z naszego „magazynu” i zamienia go na power, ale tylko tyle ile potrzebują miasta znajdujące się w zasięgu elektrowni. Gdy mamy ujemny węgiel na turę warto zbudować kilka źródeł energii odnawialnej, elektrownia automatycznie zacznie pobierać mniej węgla. Generalnie polecam węglem palić, bo elektrownie węglowe dają najlepsze bonusy do produkcji, a ropa i uran są potrzebne do utrzymania armii w late game (chyba że gramy dyplomatycznie i zależy nam na małej emisji zanieczyszczeń).

Elektrownia w Baltimore zaopatruje 4 miasta w energię elektryczną. Jeden węgiel daje 4 Power, zapotrzebowanie na Power w tych miastach wynosi 18, więc elektrownia musi spalić 5 węgla na turę. Żółta linia pokazuje zasięg elektrowni. Żółty piorunek przy nazwie miasta pokazuje, że budynki potrzebujące Power są w nim w pełni zasilane (gdyby nie były byłby czerwony).
Governors
1. Mechanika dodana w Rise&Fall pozwalająca ulokować w mieście jednego z siedmiu (lub w przypadku Imperium Osmańskiego ośmiu) gubernatorów w celu zapewnienia miastu dodatkowego loyalty lub specjalnych efektów wzmacniających miasto.
2. Zatrudnienie gubernatora lub ulepszenie go kosztuje Governor title, które zdobywa się przede wszystkim przechodząc przez civics tree, trochę tak jak envoyów.
3. W grze jest ośmiu gubernatorów:
a. Reyna – skupiona na goldzie
b. Victor – obronny i poprawiający loyalty
c. Amani – dyplomatyczna, pomaga w relacjach z miastami-państwami
d. Magnus – industrialny, pomaga w food, production i produkcji Settlerów
e. Moksha – religijny
f. Liang – pomaga z infrastrukturą, dystryktami i Builderami
g. Pingala – pomaga z kulturą, science, tourism i z wielkimi ludźmi
h. Ibrahim – osmański governor, pomaga w podbojach
4. Szczególnie polecam Pingalę, Amani i Magnusa, moim zdaniem powinno się ich używać w każdej grze. Dobrze oczywiście jest mieć wszystkich, bo bardzo pomaga to z utrzymaniem loyalty przy podbojach.

Governor Title zdobywa się wynajdując civic.
5 条留言
PXIII  [作者] 12 月 1 日 上午 5:19 
@herzlich Zgoda, rozumiem, sam nie lubię jak ktoś tak robi. Ale w Civkę grałem wyłącznie po angielsku, stąd taka nieszczęsna forma. Musiałbym sprawdzać jak każde słowo przetłumaczono w grze, co byłoby nużące. Poza tym poradnik pisałem dla siebie / znajomych nie zamierzając go publikować.
herzlich 11 月 30 日 下午 11:15 
Dlaczego poradnik jest po Polsku, a wtrąca się angielskie nazwy? Przecież to się ciężko czyta, nie można napisać zapora tylko dam? To już napisz po angielsku, a nie Polish English.
Zakrzep 2024 年 11 月 5 日 下午 1:50 
Nic z tego nie wynika. Tego wszystkiego można dowiedzieć się z samej gry bądź w trakcie grania.
Natomiast mechaniki jak co działa i dlaczego już nigdzie nie wytłumaczono. Już nie mówiąc, że to co można znaleźć nie pokrywa się z tym co jest w rzeczywistości
TrIcO 2023 年 2 月 4 日 下午 6:01 
cool
PanTomek_iron 2023 年 1 月 28 日 下午 2:35 
Polecam i pozdrawiam.