Alone in the Dark 2

Alone in the Dark 2

评价数不足
Alone in the Dark 2 - Komplettlösung Deutsch
由 🌊XᗩᎩ💜℮ᖇ🌴 制作
Dieser Guide führt euch Schritt für Schritt durch Alone in the Dark 2.
   
奖励
收藏
已收藏
取消收藏
Alone in the Dark 2 (1993)
Der Anfang
Nachdem das Intro abgelaufen ist, wird's gleich furchtbar ernst. Sie stehen neben einem am Boden liegenden Zombie-Gärtner, der in wenigen Sekunden aus der Bewußtlosigkeit erwachen wird - gleichzeitig sollen Sie die Kopierschutzabfrage meistern. Um mit dieser Situation fertig zu werden, drücken Sie erst die Pausentaste (P). Dann greife man zu Spielkartenschablone und Handbuch, finde den richtigen Code, entriegele die Pause durch einen beliebigen Tastendruck und gebe den Funktionstasten-Code ein. Der Zombie rappelt sich indes auf und wird mit ein paar Kopfklopfern oder Fußtritten besiegt. An diese halbe Portion wollen Sie doch keine Munition verschwenden? Das Thompson-Maschinengewehr samt Patronen mitnehmen, wir können's gleich gut gebrauchen. Auf dem Weg zum Haus kommen Ihnen zwei Untote entgegen, die sich darauf freuen, endlich mal ihre neuen Schrotflinten auszuprobieren. Putzen Sie die beiden Typen weg, aber gehen Sie nicht ins Haus. Die Tür bleibt verschlossen; außerdem warten dort zwei weitere Gegner. Untersuchen Sie lieber die Löwenstatue am Rande des Heckenlabyrinths näher. Ein wenig schubsen und schon hat man den Eingang freigelegt.
Grüner Daumen, blaue Bohnen
Jetzt unbedingt speichern, denn ein paar wüste Schießereien stehen an. Von rechts kommt der erste Gegner geschlurft; haben Sie ihn besiegt, läßt er ein Foto zurück. Gehen Sie dann die erste Abbiegung nach unten - noch ein Gegner, aber wenigstens gibt's ein paar nette Gegenstände zu Einsammeln; vor allem das Seil ist wichtig. Die Spielkarte prägen wir uns gut ein; sie wird noch von Bedeutung sein. Sie gehen den Gang zurück und setzen auf der Hauptstraße<< solange den Spaziergang fort, bis Sie auf eine Kreuzung stoßen. Nach oben gehen, um einen Gegner zu erwischen; anschließend nach unten links, wo der nächste Zombie ein Buch hinterläßt. Jetzt wieder geradeaus und dann nach rechts; den Haken aufsammeln, aber Vorsicht mit den Spielkartenfeldern. Sie dürfen nur die Karo-Karte berühren; alle anderen töten Ihre Spielfigur ohne Vorwarnung. Außerdem laufen in diesem Bereich zwei weitere Zombies herum, die man schleunigst beseitigen sollte. In dem lauschigen Gewölbe wird man natürlich von einem Gegner begrüßt. Dann widmen wir uns der Kiste, schubsen sie ein wenig nach vorne und finden hinter ihr eine Spielkarte und ein Notizbuch. Die Karte mit dem Altar benutzen, der am hinteren Bildrand materialisiert ist.

Das Schattengespenst wird ausgenockt, der Lohn ist ein schöner Säbel. Benutzen Sie den Haken, woraufhin er automatisch mit dem Seil verknubbelt wird; auf diesen Kombi-Gegenstand kommen wir später noch zurück. Nun die Stufen hinaufklettern, um wieder in das Labyrinth zu gelange. Wir gehen nach links, um die Ecke und dann die erste Abzweigung nach links. Erneut um die Ecke und weiter voran. Sie kommen an einen Busch mit einem Gesicht vorbei (hier gibt's nichts interessantes), danach geht's in die Abzweigung links (von Ihrer Spielfigur aus gesehen). In dieser Passage trifft man auf einen Jägersmann, der beseitigt werden muß - heben Sie aber unbedingt noch etwas Munition für den nächsten Gegner auf. Die tentakeligen Äste läßt man durch wiederholten Einsatz des Säbels verschwinden. Halten Sie dabei genügend Abstand und Ihnen kann nichts passieren. Um die Ecke ist der Labyrinth-Ausgang, doch vorher kommt noch ein sehr schwerer Gegner. Nachdem Sie den Typ mit dem MG-Holzbein besiegt haben, sammeln Sie das Papier und die Energietrank-Flasche auf. Stellen Sie sich direkt vor die Statue; die Umrisse einer Tür sind erkennbar. Den (mit dem Seil verbundenen) Haken benutzen, woraufhin der Durchgang geöffnet wird.

Keller-Geister
Vorsicht vor Fehltritten. Wir sammeln das 5 Cent Stück, die Papiertüte und die Kurbel auf. Langsam zu dem toten Mann gehen; neben ihm liegen ein Buch und ein Pfeifenreiniger. Jetzt direkt vor die Tür stellen, den Zeitungsausschnitt und anschließend den Pfeifenreiniger benutzen - schon haben wir den Schlüssel. Damit öffnen wir die Tür, betreten den nächsten Raum und dürfen uns erstmal mit einem Gegner herumärgern, der kurzerhand den Abgrund hinuntergeschubst wird. Die Schrotflinte aufsammeln und zur Standuhr gehen. Seitlich von der Uhr hinstellen und die Kurbel benutzen; wenn sich nichts tut, verändern Sie die Position der Spielfigur etwas und probieren es erneut (solches Feintuning wird später noch öfters nötig sein). Wir betreten die neu entstandene Tür und benutzen den Lift. Den fröhlichen Zombie-Musikanten wegpusten und den Haken aufsammeln. Sie öffnen die weiße Tür und betreten den nächsten Raum. Das Schneidbrett mitnehmen, das sich als Notwaffe einsetzen läßt. Die nächste weiße Tür öffnen und zwei weitere Gegner besiegen.

Um die folgende Tür auf zu bekommen, müssen Sie solange auf die Spielkartenblöcke schießen oder schlagen, bis alle vier Karo zeigen. Der Durchgang öffnet sich, damit rauscht auch der nächste Untote heran und ein paar Schrotladungen später betreten wir den Raum mit dem Spielautomat. Hier das 5 Cent Stück benutzen und als Gewinn die beiden Jetons einsammeln. Klappern Sie die Regale ab, um eine Flasche Whiskey und weitere Bücher mit Hintergrundinformationen zu entdecken. Beim Hinausgehen stößt man auf einen spärlich bekleideten Zombie. Er läßt ein Weihnachtsmann-Kostüm in dem Sack zurück, das man zur Belustigung tragen kann - einen spielerischen Nährwert hat es aber nicht. Zurück zum Hauptraum mit den Stufen und die Treppe raufgehen.

Erdgeschoß-Exkursion
Auch wenn Sie das Begrüßungskommitee überstanden haben, sollten Sie sich nur sehr vorsichtig nach rechts bewegen. Geht man zu dicht an der Steinstatue vorbei, löst sich deren Schwert, das unerbittlich unserem Helden folgt - abhauen ist nicht. Es gibt nur einen Weg, um dieses Problemchen zu lösen: Nachdem Sie den Spielstand gespeichert haben, sollten Sie den Standort des kleinen Kochs ausmachen, der zwischen Treppe und Küche pendelt. Dann gehen Sie dicht genug an der Statue vorbei, um das Schwert aufzuwecken<<. Stellen Sie sich vor den Koch und warten Sie, bis das Schwert auftaucht. Im letzten Moment zur Seite gehen, der Koch wird zum Ersatzopfer und das Schwert wird Sie nicht mehr belästigen - wenig liebenswürdig, aber notwendig. In der Küche beseitigen wir etwaige Rest-Zombies und nehmen dann den Wein und das Giftfläschchen mit (beim Fenster). Das Gift benutzen, um einen vergifteten Wein nach Art des Hauses zu erhalten. Verlassen Sie die Küche durch den Hinterausgang, um in das Zimmer mit dem Weihnachtsbaum zu kommen. Vom Baum pflückt man eine Billardkugel, geht durch die nächste Tür und findet sich in der Halle wieder. Jetzt sind wir gerüstet, um uns das Obergeschoß vorzunehmen.

Im 1.Stock
Der obligatorisch Zombie wird weggeputzt, dann öffnet man die Tür. Gehen Sie im Flur nach rechts und dann durch die erste Tür auf der linken Seite - noch ein Gegner. Er hinterläßt einen Stock mit Degen. Mitten im Zimmer steht eine Maschine, mit der die Billardkugel benutzt wird, woraufhin das Bücherregal zur Seite gleitet und eine Tür preisgibt. Wir sammel die Derringer-Pistole auf, gehen in den Flur zurück und betreten den Raum am Ende des Gangs. Die körperlosen Arme lassen sich im Schwertduell nur besiegen, wenn Sie des Stockdegen benutzen. Danach sammeln Sie als Belohnung ein zerfetztes Papier auf und gehen über die Treppe wieder ins Erdgeschoß zurück. Gegenüber der Statue mit dem Schwert befindet sich in der Eingangshalle eine verriegelte Tür (man erkennt sie an der Luke, die am oberen Rand angedeutet ist). Sie stellen sich direkt neben diese Tür und legen den vergifteten Wein ab (Position etwas variieren, wenn's nicht sofort klappt). Die Flasche verschwindet hinter der Tür, die wenige Sekunden später aufgeht.

Um die herauswankenden Zombies braucht man sich nicht zu kümmern; das Gift leistet ganze Arbeit. Die Tür ist jetzt offen und Sie gehen zur Jukebox, wo die beiden Jetons benutzt werden. Am anderen Ende des Raumes öffnet sich daraufhin eine weitere Tür. Bevor Sie diese Kammer betreten und sich dort eine kugelsichere Weste abholen, sollten Sie die Dublone aufsammeln, die vor der Jukebox am Boden liegt (genau hingucken; grau auf grau!). Jetzt noch die Krone von der Steinstatue in der Halle runternehmen und über die Treppe in den ersten Stock zurück. Gehen Sie in das Zimmer am Ende des Flurs, in dem eine kleine Statue in der Ecke steht. Auf dem Kopf der Statue plazieren Sie die Krone und gehen dann durch die Tür oben in die Nische mit der geheimnisvollen Bodenplatte. Nimmt man das Amulett, das hier liegt, wird unser Held schwebenderweise ins Dachgeschoß befördert.
Krach unterm Dach
Studieren Sie die neue Nachricht und verlassen Sie den Raum. Zwei Bösewichte werden abserviert, dann nimmt man sich Granate und Schlüssel. Gehen Sie durch den Torbogen in die Raummitte, wo Sie die Dublone mit der Spielzeugkiste Modell Springteufel<< benutzen, um eine Quaste zu erhalten. Hinausgehen und die letzte verschlossene Tür öffnen. Es gibt nur eine Möglichkeit, um den Killer-Clown zu vernichten. Stellen Sie sich vor den Durchgang zum Schlangenraum und werfen Sie die Quaste dort hinein. Der Clown wird der Quaste folgen und von den Schlangen verputzt werden. Danach folgen Sie in dieses Zimmer (kommen den Reptilien aber nicht zu nahe) und gehen durch den Kamin. Wieder im Erdgeschoß angekommen laufen wir über die bekannte Treppe in den ersten Stock und betreten den ersten Raum rechts - das Billardzimmer. Mit dem neuen Schlüssel öffnen wir endlich die Tür am anderen Ende dieses Raumes. Sie können nichts daran ändern, daß unser Held an dieser Stelle erwischt wird. Warten Sie in Ihrer Zelle, bis der böse Bube davongeschlurft ist. Benutzen Sie dann den Haken mit der Tür, um zu entkommen. Raus aus dem Raum, die Treppe zu Erdgeschoß runter und versuchen, durch die Vordertür zu entkommen. Beugen Sie sich Ihrem Schicksal! Es gehört zum Lösungsweg, daß Sie jetzt von der Voodoo-Maid gefangen und zum Schiff verschleppt werden.

Spielfiguren-Switch
Der Held liegt in Ketten, also steuern wir zur Abwechslung das kleine Mädchen. Sie ist sehr geschickt und findet auch in kleinsten Nischen Platz, kann aber keine Waffen benutzen oder große Türen öffnen. Zuerst stellen wir uns direkt vor das Holzgitter und bearbeiten es mit verschieben<<. Durch den geschaffenen Durchgang gehen und im nächsten Raum Sandwich, Pfefferstreuer und Beutel nehmen. Im Beutel sind leckere Körner, die Sie mit dem Papagei benutzen, um einen verschlüsselten Hinweis zu bekommen. Bevor Sie durch die andere Tür den Raum verlassen, ist ein Sicherheits-Speichern sehr zu empfehlen. Sobald unsere kleine Heldin von einem Piraten gefangen wird, ist das Spiel beendet. Rausrennen und links halten. Sie landen in einem Raum mit einer kleinen Nische. Abwarten, bis der Pirat in diese Kammer folgt und schwer atmend nach seinem Opfer Ausschau hält. In diesem Moment die Nische verlassen und in die entgegengesetzte Richtung rennen. Hat das Timing geklappt, können Sie die zweite Sprossenwand raufklettern (bei der ersten klappt es wegen der Nähe zum Piraten nicht). Wir landen auf einem Zwischendeck und speichern noch mal, bevor wir eine weitere Etage heraufklettern. Die nächste Passage erfordert gutes Timing, Glück und Geschick. Sie müssen sich kurz hinter einzelnen Gegenständen verstecken und dann zur nächsten Deckung rennen.

Beim direkten Weg zum Ziel (die Luke mit dem Seil) wird man sonst gefangen. Zuerst versteckt man sich hinter dem musizierenden Piraten, dann hinter der linken Kiste, dem rechten Faß in der Mitte und schließlich hinter dem Faß rechts. Neben ihm befinden sich ein wichtiger Gegenstand (Sturmfeuerzeug) und die Luke, an deren Seil wir nach unten rutschen (steuern Sie das Mädchen genau zum Seil, sonst benutzt sie die Luke nicht). Heil unten angekommen öffnen wir die Kiste mit dem entsprechenden Verb aus dem Inventar-Menü und nehmen die kleine Kanone. Plaziert man sie, wird automatisch die richtige Position zum Abstellen anvisiert. Jetzt den Pfefferstreuer benutzen und damit zur Kanone laufen, um sie scharf<< zu machen. Wieder in der Öffnen/Suchen-Modus gehen und damit zur anderen Seite des Bettes laufen, um den Kapitänsstab zu entdecken. Die Vase vom Regal nehmen und zur Kanone zurückgehen. Die Vase werfen, dann rechts neben die Kanone hinstellen und warten, bis der durch den Lärm angelockte Pirat hereinkommt. In diesem Moment das Sturmfeuerzeug mit der Lunte der Kanone Benutzen, um den Burschen umzuhauen. Sie können jetzt gefahrlos den Durchgang benutzen und sammeln dabei Glocke und Hühnerfuß (auf dem Tisch) ein. Um zu entkommen, müssen wir den Küchenlift mit der bläulichen Tür benutzen.

Die Glocke bimmeln lassen, woraufhin sich dieser Durchgang öffnet. Dann schnell hinein, bevor die Zombie-Köche angelockt werden. Einen neuen Schlüssel nimmt man bei dieser Gelegenheit automatisch mit. Schau an, wir sind wieder im Haus. Den Schlüssel mit dem Schränkchen benutzen und zwei Gegenstände mitnehmen: Melasse und Eisbehälter. Aus der Küche gehen und im Flur warten, bis ein Zombie angelaufen kommt. Den Eisbehälter benutzen, woraufhin der Bösewicht auf dem Eiswürfel ausrutscht. Merken Sie sich die Position des Eiswürfels, wir werden ihn später erneut brauchen. Die Treppe nach oben gehen. Bevor wir uns dem Flur zuwenden, ein bißchen rechts halten und die Melasse auf den Boden schütten. Der heranstapfende Unhold verfängt sich in dem klebrigen Zuckerzeug und kann uns nicht gefährlich werden. Sie gehen jetzt durch die Tür in den altbekannten Flur, betreten das Billardzimmer und nehmen den Jeton aus dem Pool-Tisch.

Gehen Sie jetzt in das Hinterzimmer, wo unser Held vorhin gefangen wurde. Das Mädchen muß gegenüber von dem großen Stuhl stehen und den Kapitänsstab benutzen. Daraufhin erhält sie ein Buch und einen Schlüssel. Zurück in den Flur und links halten; in der Nische mit der Bodenplatte den Kapitänsstab benutzen, um nach unten zu schweben. Laufen Sie Richtung Küche und stellen Sie sich hinter den Eiswürfel, denn ein neuer Zombie kommt angelaufen. Auch er wird ein Opfer der Rutschpartie und wir können wieder in die Küche gehen und die Glocke benutzen, um den Lift zu aktivieren.
Detektiv im Piratenschiff
Die kleine Ausreißerin wird jetzt erwischt, doch Sie steuern erneut den Helden, in dessen Reichweite sich der neue Schlüssel befindet. Halten Sie längere Zeit die rechts<<-Taste gedrückt, bis Sie den Schlüssel eingesackt haben. Benutzen, befreien, den Piraten verhauen und dessen Schwert mitnehmen. Den Raum durch die Tür verlassen und die nächsten Gegner zerschnitzeln. Ein Pirat hinterläßt ein Stückchen Lunte. Im Raum gegenüber Ihres Gefängnisses finden Sie außerdem eine Zange (auf dem Tisch), einen Schürhaken (beim Kamin) und einen Schlüssel. Hinausgehen, nach links marschieren und mit dem Schlüssel die nächste Tür öffnen. Ein weiterer untoter Freibeuter muß besiegt werden, der Ihnen ein explosives Fäßchen hinterläßt. Jetzt das Zimmer verlassen, ans Ende des Flurs gehen und die Tür rechts öffnen. Wenn Sie den Piraten besiegt haben, können Sie eine Weste und etwas Munition aufsammeln. An die zweite Weste kommt man, indem das Faß etwas zur Seite geschoben wird.

Im letzten Zimmer um die Ecke gibt es nichts Essentielles zu holen. Wenn Sie den (sehr ekligen) Piraten dort besiegen, winkt etwas Munition und ein weiterer Lebensenergie-Trank. Allerdings dürfte man mehr Lebenspunkte bei dem Angriff verbrauchen, als der Trank einbringt. Auf zur nächsten Leiter. Eine Etage weiter oben halten wir nach dem Schlafraum der Piraten Ausschau. Solange Sie keinen Krach machen (oder die Tür am anderen Ende öffnen) schlummern die Untoten friedlich weiter. Benutzen Sie das Fäßchen mit Schießpulver; die Spielfigur setzt es automatisch an einer strategisch wichtigen Stelle ab. Verlassen Sie den Schlafraum durch die Eingangstür und betreten Sie das Zimmer direkt gegenüber. Den einzelnen Piraten schnell beseitigen, bevor er aufwacht. Gehen Sie zu der Seite der Kanone, an der die Drähte zu sehen sind, und benutzen Sie die Zange. Die Kanone ist jetzt frei und soll umgedreht werden. An dieser Stelle muß man sich wirklich pixelweise an die richtige Position herantasten. Aktivieren Sie das schieben<<-Verb und tasten Sie so an der Kanone herum.

Die Spielfigur sollte schräg hinter der Kanone stehen. Haben Sie die richtige Stelle gefunden, schnell zweimal hintereinander auf die Taste drücken, bis sich das gute Stück endlich um 180 Grad dreht. Jetzt noch die Lunte mit der Kanone benutzen und mit dem Schürhaken anzünden. Bergen Sie das Goldsäckchen aus den Überresten und benutzen Sie es im Gang, um die Aufmerksamkeit zweier Kombüsen-Zombies zu erregen. Die beiden Typen öffnen beim Herauskommen eine Tür, durch die Sie nach erfolgter Dezimierung des Küchenpersonals gehen. Der dicke Koch hinterläßt eine Metallkarte, mit der Sie die letzte Tür öffnen. Dahinter lauert allerdings die Voodoo-Braut, die den schlappen Helden erneut in die Pfanne haut. Wenn der Detektiv wehrlos von der Decke baumelt, ist es wieder an der Zeit, die Steuerung des kleinen Mädchens zu übernehmen. Den Loa-Stab mit der Statue benutzen, die daraufhin zur Seite rutscht und eine Geheimtür preisgibt. Den Raum betreten und den Hühnerfuß benutzen, woraufhin die Bösewichtin vom Dienst effektvoll den Dienst quittiert. Die Steuerung wechselt jetzt wieder zu unserem Helden, der sich ausgeruht endlich den Oberpiraten One Eyed Jack<< vorknöpft.
Der Endkampf
Gehen Sie durch die Tür direkt hinter Ihrer Spielfigur und dann die Leiter hoch zum Deck - speichern. Das Schwert kann man nicht rechtzeitig erreichen; also muß unser Held die Reste seines alten Waffenarsenals in die Beseitigung der Angreifer investieren. Ein Pirat läßt einen Haken zurück, den wir aufsammeln und so ausgerüstet den Mast hinaufklettern. Oben angekommen wartet schon der nächste niederträchtige Schubser; wenn Sie noch ein paar Kugeln übrig haben, sollte er aber kein großes Problem mehr darstellen. Benutzen Sie dann den Haken mit dem Seil, um zum anderen Mast rüberzuschlittern. Schnell noch einen Gegner wegputzen und dann etwa von der Mitte des Balkens aus aufs Boot springen (vorher speichern). Nach der Landung schnappen Sie sich schleunigst das Schwert von One Eyed Jack, der kurz darauf erscheint. Bevor Sie sich ihm widmen, müssen Sie das an den Mast gefesselte Mädchen mit der Zange befreien. Dann am anderen Ende des Schiffs die Lunte von der Kanone pflücken, um die vorzeitige Selbstzerstörung zu verhindern. Erst jetzt nehmen Sie sich One Eyed Jack im Duell vor; er kann nur mit seinem eigenen Schwert besiegt werden (Achtung - nachdem er das erste Mal am Boden liegt, steht er noch mal auf). Schließlich paddeln Sie mit dem Mädchen an Bord aus der Höhle heraus, während das Schiff zerstört wird. Ein mickriges Schlußbild ist der Lohn für Ihre Mühen.

Game Over
Danke fürs Lesen!
Wenn dir mein Guide zu Alone in the Dark gefallen hat, bitte bewerte ihn! Viel Spaß beim Spielen!