Artifact Foundry

Artifact Foundry

评价数不足
Artifact2.0 the best balanced card game.完美的先后手平衡
由 Zim 制作
本指南旨在从游戏设计的角度分析Artifact 2.0是如何较好地做好先后守平衡的,以及分析Artifact 2.0的其它机制特色
   
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导言
原文由本人首发于知乎https://www.zhihu.com/question/56672156/answer/2171078919

"Artifact在市场上的巨大失败另我们痛改前非……我们从根本上否定了理查德•加菲(Richard Garfield)所保留的那些糟糕设计……令人头痛的随机性、让人咂舌的卡牌平衡……我们几乎把一切都推到重来了……现在你们看到的就是焕然一新的Artifact,我们叫它Artifact2.0……你感到法术力资源不像初代游戏里那样充裕吗?那就对了……模仿Dota,将战场切分为三个相对独立的维度,这是理查德的天才设计,但他的设计中包含着一些致命缺陷……如果将用DOTA地图来类比理查德的Artifact棋盘,你会得到一个向右下倾斜的DOTA2地图,左上的方向全是高地——低地上的生物难以反抗高地上的,不,甚至比那更遭——他们(处于非活跃兵线上的Artifact单位,译注)被禁止行动……而我们让棋盘变得平坦,现在所有的兵线同时活跃,并且共享一个公共法力池……你懂的,这样做对于先后手玩家更加公平,再也不会发生初代棋盘上那种糟糕至极的事情[1]……你很难同时在多个战场对敌人造成重创,痛击敌人胸口的同时还要猛锤他的后背,噢,我们并不期望这种事情……我所信奉的哲学是,最可怕的拳头是它收回腰间蓄势待发时,“老拳用尽最虚弱”……如果玩家能在对局中体会到这样的意境那就再好不过了……我曾经在东方学习过很长时间,那里的人们说,有时月亮很圆,但在它最圆之后,开始渐渐有缺陷……我们的Artifact 2.0当然还没到最圆的时候。"

——节选自对Artifact 2.0主创的访谈

——对不起,所谓访谈其实只是杜撰

——反转了,访谈是杜撰,但设计思想都是经过我这个1200小时A牌老玩家的肺腑检验



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此文献给我所衷爱的卡牌游戏Artifact 2.0,文中所提到的卡牌名称或关键词均可以在热心网友Kollieflowe 所自建的卡查网站查询文档及历史版本。

感谢所有为Artifact 2.0社区奉献时间的玩家们。

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对于回合制卡牌游戏而言,并非总是先手优势的,例如昆特牌就是一个典型的后手游戏卡牌游戏。

这里给不了解的朋友简单介绍一下,昆特牌是一个卡牌点数比大小的游戏,双方玩家进行序贯博弈,每个行动阶段可以选择跟牌或结算,若跟牌则必须按规则打出一张卡牌来影响战场增加己方的“点数”,当双方都选择结算或者无牌可跟的时候,由战斗点数高的一方获得这一小局的胜利,每场比赛三局两胜,三小局之间的牌库/手牌/坟场等资源按规则存在顺序决定关系(前一小局的资源使用状况决定后一小局的剩余可用资源)。

那么显而易见,在双方卡组确定,也即期望总资源[2]恒定的情况下,如果这个游戏的卡牌设计使得后手方总是有较大概率以更少的资源追平甚至反超先手方的战斗点数,那么这个游戏就是后手优势的.

回到Artifact 2.0,这个游戏的规则比之昆特牌更为复杂,本文篇幅所限不便进行全面介绍.简单而言,这个卡牌游戏的战场被切分为三个相对独立而又在一定条件下相互影响(共享法力池、跨线技能与效果)的战场,玩家构筑的卡组中包含英雄单位(区别于其他类型的卡牌,这是一种可再生资源)、英雄专属牌、小兵单位、法术与结界、商店阶段卡牌,双方玩家需要调兵遣将,合理投入资源到各个战场中与敌方周旋,最终率先击破两个防御塔[3]的玩家将获得胜利.

1.^见下文注6
2.^在这个游戏中,资源涵盖的类别包括手牌数/手牌质量/坟场&牌库结构/领袖技能等;并且,由于昆特牌的多数卡组都可以在打满三局的鏖战中几乎抽空牌库,所以这个期望总资源的方差很小
3.^可以是不同战场的两个防御塔,或者同一战场上的一塔与一塔被击破后暴露出来的水晶
A牌对比昆特牌
Artifact 2.0的具体机制虽然与昆特牌千差万别,但在一些大脉络上可以类比出一些共性:
都有类似三局两胜的胜利条件设置.
序贯博弈中的行动阶段设计类似,.没有"瞬间响应"机制,玩家只能在自己的行动阶段内回应对手的行动,一般情况下,每个行动阶段只进行一个动作/打出一张牌,但昆特牌中可以使用领袖技能&卡牌特效形成连携,进行"点数"爆发,Artifact 2.0中也有快速施法机制可以达到相似效果[4] 。在行动阶段的设计上,除了共性之外,两者还有一个重大区别,那就是Artifact 2.0的所有行动都是需要“付费”的——A牌中多了“法力资源”的设计 [5]。
推进游戏阶段的结算机制设计类似.昆特牌,刚刚讲过,是点数比大小的游戏,当双方都选择让过以后,则结算当前小局的结果(胜/负/平).在Artifact 2.0中,玩家可以使用各种类型的卡牌增加自己的场面威胁或者削减对面的场面威胁,按照当前局面进行战斗结算对双方塔及单位造成的伤害被实时显示在游戏面板中,当双方玩家都选择让过,则按照当前局面结算战斗。但Artifact 的让过机制比之昆特更为复杂,两者的后手方让过含义相同,都是指按照当前局面进行阶段结算,但昆特中的先手让过意味着彻底放弃跟牌,而A牌中的先手让过只是把“是否选择在当前回合追加行动的权利”暂时交给了对面,如果对方追加了行动,那么己方可以作为后手回应,双方在行动阶段的序贯博弈就这样持续进行直到战斗结算。而在Artifact 2.0的卡牌中还新增了一个“谋略(schema)"关键词,意指每当你先手让过一次,拥有该关键词的单位就会触发一次谋略效果(例如增加场面威胁或者削减单位生命值等),这使得游戏双方的互动更为丰富(当然,也更难于让新玩家上手理解)。
两个游戏都设计有跨阶段调配资源的机制.昆特牌中有一些与坟场或牌库互动的特效卡牌,可以允许玩家在前面的僵持的小局中将资源"存储"在坟场或者"精炼"牌库资源,以此实现玩家对于不同游戏阶段资源分配的细致掌控感.在这一点上,Artifact 1代与昆特牌的共性更甚于Artifact 2.0——两个游戏的“战场”都是“左倾”的,简单来讲,昆特牌中的资源调配只能是前面的小局(往往是第一小局)影响后面的小局,而在Artifact 1代中,上路作为最优先活跃以及最优先结算的战场,相比于其它两路具有无可比拟的统治地位 [6]。但在Artifact 2.0中,它的三个战场是同时活跃(于你的行动阶段,你可以在任意一个有施法者的战场打出卡牌,或者即便没有施法者也可以操作其它可行动单位的主动技能),对称结算(在游戏的第一回合,从开局掷得后手的玩家后部署的那条边路开始结算,随后的回合每回合反转一次结算顺序)的,在局面劣势时,你可以从任意方向跨线回应对手的强大攻势,或者在两路大优的情况下让过先手伺机待发等到敌人左支右绌发力不足的时候再针对进攻弱点即破。


4.^题外话,所以当初A牌1代刚出的时候,有人形容A1像是同时进行三把炉石,这个比方当然是不准确的,A1的游戏过程更像是把昆特牌的三小局拆分到不同的回合反复煎熬
5.^当然,也可以更赞赏地说,昆特牌的设计中摆脱了“法力资源”这个累赘
6.^不知道看到这句话的A1老玩家们可曾忆起被先手方二连连环双冻或者二连雷神之怒支配的憋屈感
机制设计与先后手优劣的关联
卡牌游戏中,除了整体的机制设计之外,决定先后手优劣差别的另一大因素就是卡牌设计。这两种设计是相互影响的,整体的机制设计要服务于卡牌设计,容许有趣而多样的卡牌;具体卡牌设计又要服从整体机制设计,以保持游戏整体的风味和谐,环境平衡。为什么昆特牌被设计为后手优势的游戏?或者说,为什么昆特牌的反制手段会被设计地比进攻手段更加丰富且“廉价”?因为昆特从整体上看就是被定义为一款轮流跟牌比点数大小的游戏,而削弱敌方的点数的卡牌比起保护自己的点数优势不被削弱的卡牌更容易被设计得丰富有趣。
对于Artifact 2.0,从它相比一代具有重大革新的整体机制设计来看,这个游戏天然容易进行先后手的平衡。这些有利的机制,包含了上面与昆特牌对比所述的关于活跃战场的设计,结算机制的设计,除此之外,还有施法者机制的设计,部署(deploy)与弹回(bounce)机制的设计,以及单位阻挡机制的设计。
战场与施法者
Artifact 2.0的战场设计中存在有利先手的成分,但也有更多有利后手的成分,结合目前的卡牌设计以及笔者1200小时的游戏经验,我判断:设计师的初衷是希望将这个机制设计为有利后手,而在实际对局中,由于当前竞技水准的相对低下和环境单一,设计师期望的后手优势在构筑对局中非常不明显而在轮抽对局中稍加明显(构筑与轮抽是Artifact 2.0的两种玩家竞技模式).
在分析Artifact 2.0的战场机制设计时,绕不过去的另一个机制设计就是施法者机制,施法者单位就相当于战场上的主将,是玩家意志的代行者,决定胜负的最关键力量.Artifact 2.0的施法者机制在继承1代的前提下也作出了重大更新.在1代中,只有英雄单位能够施法(打出卡牌),而在Artifact 2.0中施法者除了英雄之外还新增了两种蓝色小兵可以施法;并且,Artifact 2.0中增加混合施法机制,也就是说,只要该兵线中存在任意一个未被沉默或眩晕的施法者,则该兵线全部施法者所提供的不同颜色的法术力都可以被玩家使用;这就避免了一代中混色卡组因为施法机制而在表现方差上劣于纯色卡组的情况.
无论是1代还是2代,A牌的施法者机制都是对先手方更加有利,混色施法这一机制改善降低了处于防御态势的先手方有利的程度,有种鼓励玩家大胆投注猛烈进攻的意味。
然而设计师并非鼓励莽攻。法术力资源是施法者大展身手的前提,相比于初代游戏中奔放不羁的法力资源设计,Artifact 2.0的法力资源提供地更为克制且谨慎:三条兵线,三个战场,同时活跃,但共享法术力资源.
这种设计显然更加有利于后手方玩家进行围魏救赵式的进攻而更加不利于先手方玩家一鼓作气直捣黄龙。一般而言,只要后手玩家的资源部署合理,则先手方手中的“解牌"以及进攻牌所能发挥的效果都要大打折扣——举个例子,先手方两路场面小优,一路场面劣势,由于他很难同时在一个连续的行动过程内解决两条兵线上的防御力量,那么他掌握的其实就只是形式上的优先权,他如果在任意一路贸然投入更多资源,都有可能被对方一个无差别AOE化为乌有——局面小优就是这样一种尴尬而微妙的境地,这意味者即使你消耗费用去除或限制了对面的施法者,当前战场的结算收益也所得甚微,但如果你无视对面的施法者持续施压,就有可能让对面的解牌赚满节奏。退一步海阔天空,这先手不要也罢——不妨选择先手让过,等对手麻痹大意法力封闭时再出杀招,或许会是更优的选择(如果己方单位有“谋略”加持就再好不过了呢)——那如果对手也让过了怎么办?那就按两路小优结算啊,下一回合,小优可能变大优,当你确定自己的局面优势足以转换为胜势时,便可使用上回合保留下来的行动优先权重拳出击扫清障碍。
当然,极端的先手优势或着极端的后手优势都可能造成游戏过程的沉闷无聊/缺乏变化.Artifact1代中上路的先手方一路从上杀到下是极端先手优势的一种典型代表——并行不悖的是,在A1的轮抽比赛中,也常常有双方玩家互打太极争取后发制人的情况,因为在轮抽中很难选取到针对施法者的高效去除,生物威胁的密度相对更高的同时也相对容易拖延化解,所以玩家在拍下高质量生物如雷肤兽(玩家俗称“大宝贝”)前往往会利用单位或结界或物品的主动技能消耗一些行动轮次,期望在对方的法力相对封闭后再打出杀招。
对于战场设计所带来的后手优势,Artifact 2.0的设计师从其他机制设计以及具体的卡牌设计上着手予以节制。
首先是法力机制改进。前面说过,Artifact 2.0中的共享法力池更有利于后行动者对先行动者施加的场面威胁进行反制从而变相孤立玩家采用后发制人的方式施加威胁。在Artifact 2.0中,后发制人的前提条件在于,对手优先行动之后你还有足够的法力资源拍出威胁。而如前所述,Artifact 2.0的所有行动都是需要付费的,那么当对手嗅到威胁的气息并针对性地只使用部分法术力追平或小优场面“点数”后,艰难的抉择就来到了这边——是在当前回合搏一搏,冒风险拼一个局势大好 ?或是隐忍杀招,推杯换盏,让局面拉锯,等下回合再煎熬?
其次是更多样丰富的跨线技能与快速施法技能。经过适当地铺垫后,先手进攻方有机会通过跨线AOE或快速施法单解+普通解同时清除己方两个攻势战场上的敌方施法者。丰富的跨线手段也可以允许玩家从资源过盛的路线派遣救火队员到其它焦点战场,或负隅顽抗,或神兵天降。
最后是更加着重强调商店物品对于改变局势的作用。墨崔蒂的匕首(Mortred's Dagger),这是一张改变版本的第三等级物品卡,在2020年11月26日的更新中,它在快速攻击(QuickStrike )的基础特效上被增加了一个朴实无华的打出效果(PlayEffect ):装备此物品的英雄与阻挡其的单位进行战斗.简而言之,如果它是你本回合使用的第一张物品牌,那么你在一个恰当而不苛刻的条件下,可以零费(一般物品的基础费用为1费,而游戏开局为双方玩家发放的"信使"使得玩家每回合使用的第一张物品牌费用减1)击杀一个对方英雄,并对敌方塔形成可观的场面威胁——这样一种强大的威胁是针锋相对的,想象一下,两个刺客头抵着头,彼此都可一击致命,决定生死存亡的因素在于——谁是先手。这个重大改动使得墨崔蒂的匕首从下水道单卡一下子变得如日中天,它对玩家游戏策略的影响是全方位的——这是一张先手条件下很容易把小优局面扩展为大优的物品卡,它又是一张价值不菲的30金gold(对局内的一种资源单位,默认情况下,击杀英雄的赏金为5金,击杀小兵的赏金为1金)物品卡,为了尽快获取这个物品卡需要快速积累经济,多数卡组的经济来源在于英雄赏金,先手方总是掌握更多的击杀敌方英雄的主动权.
部署与弹回
Artifact 2.0的部署操作比之Artifact Classic略显复杂. 简而言之,Artifact 2.0的部署博弈比之其它阶段更具策略性,你甚至可以用一些博弈论模型去求得一个理论最优解 .
总体而言,Artifact 2.0里的所有的部署博弈都是完全信息的,一般情况下玩家在部署时面临一个3×5×N(N为当回合所部署的英雄数量)的策略空间,玩家需要根据实际场面情况以及己方的英雄效果筛选优化自己的策略空间,并且在考虑到对手聪明如我的情况下最终形成自己当前回合的最优混合部署策略(俗话说,尽人事,听天命)。首回合的部署略有特殊,加入了一点点序贯博弈的成分——双方玩家需要在自己手发的三名英雄中选择一位与对方玩家同时部署至中路的第234个单位格的其中一个,然后按照先后手顺序进行边路的部署,由于己方可以针对性地将剩余的合适英雄部署在敌方先部署的那条边路的合适位置,从而决定该路的初始局面是互攻塔还是互殴英雄,所以习惯上将己方后部署的那一路称之为己方的优势路,后手方的优势路在第一回合优先进行战斗结算。
Artifact 2.0的部署机制本身是先后手无偏倚的,谁能利用英雄部署对场面产生更大的影响,一方面取决于经验与智慧(还有一点点运气),另一方面取决于本局中玩家对当前部署的英雄单位以及兵线的提前投资——这个的意思是说,A牌中存在丰富多样的回合开始时效果,可以让你在部署阶段就占得先机,击杀敌方的施法者,甚至给敌方塔补上最后一击!
部署的另一个妙用在于弹回——当你在部署时将英雄单位覆盖在一个已存在英雄单位的单位格时,新部署的英雄将取代原先的英雄降临战场,而原先的英雄将被弹回泉水 并可以于下个回合重新部署(英雄至少要在泉水待满一个完整的回合才能再次部署,除非他具有快速部署).很容易想到,比方说你这回合结算时失去了先手,并且回合结束后对方的金币足以购买墨崔蒂的匕首,然后你很不幸地还有一个残血的高攻高性能英雄单位 傻傻占在场上待人宰割——此时,如果下回合你有一个可部署的英雄,那么你就可以选择弃车保帅,用下回合部署的英雄来挽救你的核心英雄——这当然非常重要,更进一步地说,即便你弹回的英雄没有残血,不是核心英雄,且你没有失去先手,适当的弹回也是有必要的——弹回英雄,可以防范AOE,可以降低敌方赏金,可以免“费” 使英雄换线——额外的,每一次的弹回,都给了你下一次选择弹回的机会。
除了部署所导致的弹回之外,Artifact 2.0中还有6张卡牌的附加效果可以使得英雄在行动阶段中或战斗结束后弹回泉水。感兴趣的读者可以搜索bounce关键词自行查阅,此不赘述。
个人认为,部署与弹回的设计,并没有明显地偏向先手或偏向后手。说些浪漫的话,我感觉每一次的部署/弹回过程,都像是在打一记长拳——我收回拳头,我直刺面门。一张一合,一打一天,或许这就是Artifact 2.0吧。
单位的进攻与阻挡
一个英雄,此面向塔,这就是对塔的进攻。单位对塔的伤害分为战斗伤害(Battle damage)与攻城(Siege)伤害两种类型,攻城伤害是不可阻挡的,但可以通过缴械、眩晕、消灭(包括在战斗阶段使用快速攻击消灭)攻城单位避免战斗伤害。当然,游戏里的主要对塔伤害一般都是战斗伤害,战斗伤害是可以被阻挡的——哪怕它势如千均,59攻,只需在他面前放一个101 的小人,这螳臂便可以当车,还能在战斗阶段中对它造成一点伤害。螳臂难以当车的情况是,当那车如铁骑般践踏(Trample),或者这101的身子骨非常虚弱(Feeble)——在这种情况下,进攻方所造成的战斗伤害会优先分配到阻挡者的生命上,如果在消灭阻挡者后还有剩余,则会将剩余伤害分配给敌方塔——另一种特殊的情况是,当作为阻挡者的单位具有免疫immunity时,免疫效果将为其承担并免除所有战斗伤害.
Artifact 2.0的进攻与阻挡机制是对后手方更加有利吗?答案显然是肯定的,后手方更容易凭借比先手进攻方更充裕的法力资源,在本轮结算中实现"以小挡大,以大打塔"的良好效果.
然而,在实际对局中我们也往往会遇到一些非先手阻挡必输的局面,这就涉及到有关先后手的具体卡牌设计.在Artifact 2.0中,同一张卡牌,先手使用或者后手使用所能起到的效果可能是天差地别的,里面具体有什么名堂,敬请期待本文最后一节.


类似于万智牌中的先攻
^类似于炉石传说中的战吼
^实际上,至少复杂个50小时吧,个人经验需要至少50个小时的游戏经验才能对常见对局的主流部署策略了然于心
^笔者旧日拙作,关于Sven首回合部署的抽象研究 https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIxMjMzMjg1OA==&mid=2247484583&idx=1&sn=3ee1b921a0879168dfd222578222d37a&chksm=9746fcf2a03175e404ced3387db9b7fd37431556ddf653d0b170942fd97bb02fb9563527a78a&scene=27&ascene=0&devicetype=android-29&version=28000f35&nettype=WIFI&abtest_cookie=AAACAA%3D%3D&lang=zh_CN&exportkey=AwRoj7dVL%2FzpbN4l%2FMIwxL8%3D&pass_ticket=WzaC6wE4ATzzSq2K4Q1Bm2K8o3eeoXxXxGa3U614p%2F6ERhxesduJ8cKmoPF%2BHl3B&wx_header=1
^没错,设定来源于DOTA2中的泉水。在Artifact 2.0中,英雄回到泉水后生命值会回复到其上限,并且净化任何非永久性的状态
^他可能是一个50多攻还捏着大的潮汐,或者是一个攒了20点魂之挽歌能量的影魔
^虽然在形式上,这费用是以该英雄一回合的缺席来支付的,但在实质上,往往需要弹回的时候就是那个英雄即使在场也收益甚微的时候——甚至换一个角度想,本回合的暂时缺席换来的是下回合让他必然降临在他需要的地方。“你有使命在身,英雄!”
^“我们总是需要有一个人在泉水,这样我们就能确保在需要他的时候把他派往正确的地方。如果我们所有人都不在泉水……我担心,下一刻我们一齐躺在泉水,面面相觑。”某泉水指挥官的Artifact 2.0格言
^表示1攻1甲1血
^实际上,Artifact 2.0的战斗结算比上面描述的大概复杂半个小时.我是说,在有指南的情况下,一般玩家可以在半个小时的阅读理解后对所有结算情况了熟于心.
2 条留言
Zim  [作者] 2022 年 10 月 14 日 上午 9:18 
我将来会尽量开发的,现在已经做了不少设计改良
Based pma 2022 年 10 月 13 日 下午 5:30 
有点点长 给个赞 希望这个游戏能有3.0复活之日,回头再来看