DCS World Steam Edition

DCS World Steam Edition

44 个评价
[DEUTSCH] F/A-18C "Hornet"
由 Raku 制作
Eine umfangreiche Tutorial-Reihe für die F/A-18C "Hornet" in DCS World.
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Vorwort
Die Tutorial-Reihe zur F/A-18C "Hornet" in DCS World ist die bis dato (Stand November 2021) umfangreichste Tutorial-Reihe, die ich je produziert habe.

Es erwarten euch insgesamt 62 Tutorial-Videos!
Die große Anzahl ergibt sich allerdings nur dadurch, dass - bis auf eine Ausnahme - kein Teil länger ist als 30 Minuten. Und nur einige Teile sind länger als 20 Minuten.
Die ganzen Themen sind also in kleine, einfach zu verdauende Häppchen runter gebrochen. Das macht es euch einfacher, dieses moderne und komplexe Luftfahrzeug zu erlernen. :)

Die gesamte Playlist zur Tutorial-Reihe - inklusive vier Previews vor dem Release! - findet ihr hier auf YouTube: http://raku.yt/f-18

Selbstverständlich freue ich mich, wenn ihr den Guide hier bewertet und gerne auch bei den Videos einen "Daumen hoch" oder einen Kommentar da lasst - oder natürlich, für ganz Extreme, auch den Abonnieren-Knopf drückt! :-)
All diese Optionen helfen dem Kanal immens!

Falls ihr Fragen habt, nicht weiter kommt oder sonstwie Hilfe benötigt, scheut nicht davor zurück, auf dem Community-Discord unter http://raku.yt/discord zu fragen! Die gesamte Community ist unglaublich hilfsbereit. Wir wissen ausnahmslos alle, wie steil die Lernkurve am Anfang war! :)

Viel Spaß
Startup / Ramp-Start + INS
Am Anfang machen wir - na klar! - den Karren überhaupt erstmal an.

Ohne weitere Worte:


Nachdem ich den obigen Tutorialteil aufgenommen habe gab es allerdings noch eine kleine, aber sehr einschneidende Änderung beim INS (Inertial Navigation System; Trägheitsnavigationssystem).

Aus diesem Grund gibt es einen "Komma-Fünf"-Teil. Einen Einschub zwischen Teil #01 und #02.
Von diesen "Komma-Fünf"-Teilen werden uns noch einige mehr begegnen. Solche Änderungen bleiben leider nicht aus, wenn man sich Modulen widmet, die sich noch in der Entwicklung befinden. :)

Wenn ihr mit einer Advisory "P/INS" auf dem linken Display rumfliegt, dann schaut auf jeden Fall das nächste Video!

Fingerlifts
Als ich den Teil aufgenommen habe dachte ich, das wird das kürzeste Tutorial-Video jemals.
Aber nein, die 3 Minuten 25 Sekunden werde ich im weiteren Verlauf noch unterbieten. :)

Nichtsdestotrotz ist dieser Teil wichtig für die Bedienung der Nachbrenner.

Taxi + Takeoff (von Land)
Nun aber endlich ans Eingemachte.
Lasst uns zur Piste rollen und endlich abheben!

Taxi + Takeoff (Flugzeugträger)
Aber nur von Land abzuheben wäre ja langweilig. Die Hornet ist ja nicht umsonst ein Navy-Jet: wir können natürlich auch von Flugzeugträgern starten!

Navigation: Wegpunkte
Die Teile zur Navigation werden traditionell am wenigsten geschaut... weil es die wenigsten Leute interessiert.

Wer will schon durch die Gegend fliegen und sicher von A nach B navigieren können, wenn man doch so viel tolles Spielzeug dabei hat, was Bumm macht?
Ich will das! :D

Auch wenn es wenig geschaut wird möchte ich das Thema nicht vernachlässigen. Für alle, die so verrückt sind wie ich und ein Muster vollumfassend lernen möchten. :)

Den Anfang macht die womöglich am meisten verbreitete Art der Navigation: mittels Wegpunkten.


Direkt mit "Komma-Fünf"-Teil, da die Möglichkeit der Eingabe einer MGRS-Koordinate erst im Nachhinein dazu kam:


Oh und wenn du keine Ahnung hast, was das MGRS überhaupt ist und generell noch nie was mit Koordinaten zu tun hattest, dann möchte ich dir ganz schamlos den entsprechenden Teil aus der Grundlagen-Serie empfehlen:


Die ganze Grundlagen-Serie findest du auf YouTube unter http://raku.yt/grundlagen. :)
Navigation: Time On Target (TOT)
Mit Wegpunkten kann man allerlei tolles Zeug machen. Zum Beispiel kann man auf die Sekunde genau über einem bestimmten Punkt sein.

Die Amerikaner machen bei größeren Sportveranstaltungen gerne Überflüge vor dem Spiel. Zumeist findet der Überflug so statt, dass die Luftfahrzeuge exakt auf die letzte Note der Nationalhymne die Mitte der Spielstätte überfliegen.

Wie das so exakt funktioniert?
So:

Navigation: TACAN
TACAN (TACtical Air Navigation) ist das de facto Funk-Navigationssystem für militärische Luftfahrzeuge.

Funkgeräte
Für den nächsten Teil müssen wir unsere Funkgeräte bedienen können. Also machen wir einen kleinen Einschub. :)

Navigation: ADF (Automatic Direction Finder / Radiokompass)
Die Navigation mittels ADF ist zwar etwas altbacken, kann aber immer noch wertvoll sein.

On Speed
Wir sind gestartet... wir haben ein wenig rum navigiert... aber irgendwann werden wir landen müssen.

Ganz gleich, ob wir auf einem Flugzeugträger oder auf einem Flugplatz landen: wir müssen "on speed" sein.

Was das genau heißt und warum es super wichtig ist schauen wir uns gemeinsam an.
Nach diesem Teil werdet ihr besser mit niedriger Geschwindigkeit in Landekonfiguration fliegen können!

Landung (Flugplatz)
Ihr könnt jetzt "on speed" fliegen - und damit hält uns nichts mehr davon ab, endlich wieder zu landen:

Landung (Flugzeugträger)
Die Landung auf einem Flugzeugträger ist womöglich die zweitschwierigste Übung in der F/A-18C Hornet.

Wir schauen uns das Thema mit steigendem Schwierigkeitsgrad an.
Für den Anfang möchten wir nur überhaupt irgendwie auf dem Flugzeugträger landen:

Flugzeugträger: ICLS (Instrument Carrier Landing System) + TACAN
Auch ein Flugzeugträger bietet uns Navigations- und Landehilfen. Er hat auch ein TACAN und eine abgewandelte Form des bodenbasierten ILS: ein ICLS.

Flugzeugträger: Case I (Carrier Break)
Wenn ihr wie richtige Navy-Piloten auf einem Flugzeugträger landen wollt, dann kommt ihr um die sogenannte "Case I"-Prozedur nicht herum.

Achtung: das ist eine unglaublich schwierige Anflugprozedur. Es dauert lange, sie zu erlernen und das notwendige fliegerische Geschick und Muskelgedächtnis dafür aufzubauen.
Lasst euch nicht frustrieren und macht zwischendurch Pausen!

Flugzeugträger: Case III (IFR)
Auch im Dunkeln oder bei schlechter Sicht kann (und teilweise muss) man auf einem Flugzeugträger landen.

Wenn ihr nach der Case I noch nicht genug habt, dann machen wir direkt mit der Case III unter IFR (Instrument Flight Rules; Instrumentenflugregeln) weiter:

Luftbetankung
Als ob die Landung mit der Case I Prozedur noch nicht schwierig genug gewesen wäre.

Lasst uns das Niveau weiter hoch halten und direkt mit der Luftbetankung - der Königsdisziplin - weitermachen!
Denn manchmal wird der Tanker eure einzige Rettung vor einem Bad im Drink sein...

Autopilot
Bevor wir uns den Waffensystemen widmen schauen wir uns noch ein paar verbleibende Teile der Avionik an.

Wie schon bei der Navigation: vermutlich interessieren diese Tutorials nur einen kleinen Teil von euch, aber ich möchte das Muster vollständig behandeln. :)


Der "Coupled"-Modus wurde erst später rein gepatched, also gibt es dazu einen "Komma-Fünf"-Teil:

IFEI (Integrated Fuel / Engine Indicator)
Man mag meinen, dass es zu dieser kleinen Anzeige gar nicht so viel zu sagen gibt... aber scheinbar ist es genug, fast eine Viertelstunde darüber reden zu können:

HSI: TIMEUFC (Uhr- / Zeitfunktionen)
Eine Uhr gehört zur Standard-Ausstattung in jedem Cockpit und ist das Backup-Instrument schlechthin.
Interessiert im Normalfall nur keinen virtuellen Piloten. ;o

FPAS (Flight Performance Advisory System)
Das Flight Performance Advisory System (FPAS) ist eine der nützlichsten Seiten unserer DDIs, zeigt es uns doch unsere aktuellen Performanz. Vor allem: wie weit und wie lange kann ich noch fliegen?

A/G: Bordkanone
Nach über 20 Teilen sind wir also endlich bei den Waffensystem angelangt!

Wir widmen uns erst dem Luft-Boden-Angriff (A/G; air-to-ground).
Den Anfang macht dabei unsere treue Bordkanone.

A/G: ungelenkte Raketen
Weiter geht es mit ungelenkten Raketen gegen Bodenziele.

A/G: ungelenkte Bomben (CCIP)
Bei ungelenkten Bomben müssen wir zwei Modi unterscheiden: CCIP und CCRP/AUTO.

Wir schauen uns zuerst CCIP an.
"Put the thing on the thing", wie man so schön sagt.

A/G: ungelenkte Bomben (AUTO / CCRP)
Vielleicht ist euch "CCRP" aus anderen Mustern schon ein Begriff. In der Hornet heißt der Modus "AUTO".

Sensoren + TDC
Nach den ungelenkten Waffen widmen wir uns dem eigentlichen spaßigeren Spielzeug: Lenkwaffen!

Davor jedoch müssen wir uns anschauen, wie wir unsere Sensoren überhaupt steuern können. Denn den gelenkten Waffen müssen wir 'irgendwie' einen Zielpunkt zuweisen.

Lasst euch erstmal nicht davon irritieren, dass wir uns noch gar nicht angeschaut haben, wie wir die ganzen unterschiedlichen Seiten auf den DDIs (den beiden Displays) aufrufen. Es geht hier erstmal nur darum zu verstehen, wie ich einen Sensor auswähle und bediene.
Die ganzen unterschiedlichen Sensoren schauen wir uns zusammen in den darauf folgenden Teilen - teilweise auch direkt zusammen mit einer Waffe - an.

A/G: AGM-62 "Walleye II" inkl. AWW-13 Datalink-Pod (+ WPDSG)
Was ein Titel!

Wir schauen uns die AGM-62 "Walleye II" an. Eine recht alte, optisch gelenkte Bombe.
Dazu brauchen wir den AWW-13 Datalink-Pod. Dieser ist einzig dafür da, das optische Signal von der Bombe an unser Flugzeug zu übertragen.
Gleichzeitig dazu verwenden wir auch die erste Funktion zum Festlegen eines Zielpunktes: WPDSG - Waypoint Designate.

A/G: AGM-65F "Maverick"
Die AGM-65F "Maverick" ist ein Fire&Forget-Lenkflugkörper gegen Bodenziele - und gleichzeitig auch ein eigenständiger Sensor.

JDAM / JSOW: TOO Modus (Target Of Opportunity)
Die beiden Waffensysteme JDAM und JSOW bedienen sich exakt gleich.

Wir schauen uns zuerst den TOO-Modus mit einer JDAM an.
Diesen Modus könnt ihr exakt so wie hier vorgestellt auch mit einer JSOW verwenden!

JDAM / JSOW: Preplanned Modus (PP)
Den Preplanned-Modus schauen wir uns mit der JSOW an.
Aber auch hier gilt: diesen Modus könnt ihr exakt wie hier vorgestellt auch mit einer JDAM verwenden!

A/G: LITENING Targeting Pod (TGP)
Bevor uns dem nächsten Waffensystem widmen schauen wir uns einen der beiden TPGs (Targeting Pods) an: den LITENING.

Den anderen TGP - ATFLIR - behandeln wir erst später in der Tutorialreihe, da er erst deutlich später rein gepatched wurde.

Lasergelenkte Bomben + Laser Target Designation
Lasst uns ein Ziel mit dem Laser unseres LITENING beleuchten und auch direkt eine lasergelenkte Bombe einsetzen:

AGM-65E ("Laser Maverick") + Laser Spot Track (LST)
Wir können nicht nur unseren eigenen Laser zur Zielbeleuchtung einsetzen, sondern auch andere Laserreflexionen "aufschnappen".

Das versuchen wir mit einer AGM-65E - der lasergelenkten Variante der Maverick:

AGM-84D "Harpoon" (Anti-Schiff)
Als Multirole-Jet kann die Hornet auch Seeziele bekämpfen - mit der AGM-84D "Harpoon":

Radar: Range While Search (RWS)
Wir wechseln vom Bodenangriff zum Luftkampf.
Dabei müssen wir uns zuerst mal um das Werkzeug schlechthin kümmern: unser Radar.

Den Anfang macht der RWS-Modus:

Radar: TWS (Track While Scan) + LTWS (Latent Track While Scan)
Der zweite große Radar-Modus neben RWS ist TWS: Track While Scan.


Inklusive "Komma-Fünf"-Teil, weil der SPOT-Modus erst später rein gepatched wurde:

IFF, Datalink, SA Page
Bevor wir uns den Waffensystemen im Luftkampf widmen schauen wir uns das IFF an - die wohl wichtigste Funktion auf öffentlichen Multiplayer-Servern, um nicht zu einem Teamkiller zu werden. ;)

Bullseye (A/A Waypoint)
Und wenn wir schon dabei sind, dann können wir auch direkt einen Blick auf das Bullseye werfen, oder "A/A Waypoint", wie es in der Hornet genannt wird.

A/A: AIM-120 "AMRAAM"
Jetzt aber endlich weiter mit den Waffensystemen!

Den Anfang bei den Air-To-Air-Waffen macht die AIM-120 "AMRAAM":

A/A: AIM-7 "Sparrow"
Oft nur nett belächelt, aber keineswegs unnütz: die AIM-7 "Sparrow".

Radar: ACM Modi (WVR)
Mit den beiden vorherigen Waffensystem - der AIM-120 und der AIM-7 - waren wir eher in der BVR-Arena unterwegs (Beyond Visual Range).

Wenn es nun doch zum Merge kommt und wir uns auf einmal in der WVR-Arena (Within Visual Range) wiederfinden haben wir andere Radarmodi zu unserer Unterstützung im Repertoire.


Mit "Komma-Fünf"-Teil, da der WACQ-Modus erst später erweitert wurde:

A/A: AIM-9 "Sidewinder"
Die gute alte Sidewinder ist schon sehr lange das Mittel der Wahl im Kurvenkampf.

A/A: Bordkanone
Und wenn wir keine Sidewinder mehr haben?
Dann müssen wir halt ganz "old school" mit der Bordkanone ran!

A/A: JHMCS + AIM-9X
Das JHMCS (Joint Helmet Mounted Cueing System) zusammen mit der AIM-9X mit ihrer "Off Boresight"-Funktionalität kann wahre Wunder bewirken.

Gegenmaßnahmen: Dispenser
Manchmal hilft auch die beste Top-Gun-Ausbildung nicht und man muss in die Defensive wechseln.

Lasst uns unsere Gegenmaßnahmen anschauen, angefangen mit Chaff-/Flare-Dispenser:

Gegenmaßnahmen: Radar Warning Receiver (RWR)
Der Radar Warning Receiver (RWR) ist Teil der Gegenmaßnahmen und hilft uns dabei sowohl drohende Gefahren zu erkennen, als auch die SA (Situational Awareness) hoch zu halten.

SEAD: AGM-88 HARM
Die HARM (High-speed Anti Radiation Missile) ist ein Lenkflugkörper für den Einsatz gegen bodengebundene Radare. Unser Haupt-Waffensystem für SEAD / DEAD (Suppression / Destruction of Enemy Air Defenses).


Inklusive "Komma-Fünf"-Teil, da die Prebriefed- und Pullback-Funktionlität erst später rein gepatched wurde:

A/G: AGM-84E SLAM
Ab jetzt wird die Reihenfolge der Themen etwas ungeordneter, da nun größtenteils Themen folgen, die erst später implementiert wurden.

Die AGM-84E ist ein recht improvisierter Langstrecken-Lenkflugkörper gegen Bodenziele:

Markpoints
Die Markpoints helfen uns, bestimmte Punkte zu markieren, So können wir zum Beispiel "pop up targets" markieren, speichern und schnell wieder aufrufen.

A/G: JHMCS
Unser Helmvisier ist nicht nur im Luftkampf nützlich, sondern auch beim Kampf gegen Bodenziele.


Oh, und wir müssen unser JHMCS vorher ausrichten:


Vergesst ihr das bzw. macht es nicht, so kann die Symbolik in eurem Helmvisier "verzogen" sein. Leider wurde diese notwendige Ausrichtung erst später hinzugefügt, so dass es im vorherigen Teil über das JHMCS (#43, A/A: JHMCS & AIM-9X) noch nicht notwendig war.
GBU-24 Paveway III
Die GBU-24 ist die dritte Generation der "Paveway"-Familie. Sie ist moderner und hat eine größere Reichweite.
Außerdem bedient sie sich leicht anders, als die älteren lasergelenkten Bomben.

Luft-Boden-Radar (A/G)
Das Luft-Boden-Radar kann scheinbar spalten. Entweder man mag es gar nicht und benutzt nicht - oder man liebt es und will es durchgehend benutzen.

Schauen wir uns an, was dahinter steckt und wie wir dieses Werkzeug einsetzen können:

A/G: AGM-84H SLAM-ER
Die AGM-84H SLAM-ER ist der (jetzt nicht mehr improvisierte) Nachfolger der AGM-84 SLAM.

Das "ER" steht für "Expanded Response", aber eigentlich könnte man auch "Extended Range" sagen. Man hat damit eine Stand-Off-Distance von ungefähr 150 NM. Das sind fast 280 Kilometer!

Ich für meinen Teil finde Angriffe damit ja durchaus langweilig. Aber das muss jeder für sich selbst beurteilen. :)

Offset Aim Points (OAP)
Offset Aim Points erlauben uns, einen Zielpunkt in Relation zu einem bereits existierenden Waypoint oder Markpoint zu definieren.

Ein weiteres Werkzeug in der Werkzeugkiste. :)

A/G: ATFLIR Targeting Pod (TGP)
Neben dem LITENING kann die F/A-18C auch den ATFLIR Targeting Pod tragen.

Grundlegend sind beide Systeme gleich. Sie unterscheiden sich nur in Details.
Und wenn ihr Wert auf gehobenen Realismus legt, dann müsst ihr noch wissen, welche Luftwaffe welchen Pod verwendet. All das schauen wir uns gemeinsam an:

A/A: Targeting Pod (ATFLIR / LITENING TGP)
Beide Targeting Pods - ATFLIR und LITENING - kann man auch im Luftkampf benutzen. Zum Beispiel zur VID (visual identification) eines Kontakts auf größerer Entfernung.

3 条留言
THUNDERMS 2021 年 12 月 13 日 上午 9:33 
hallo rakku brauche mal deine hilfe! bitte
Raku  [作者] 2021 年 12 月 9 日 上午 11:48 
<3
AUT-helmi 2021 年 12 月 8 日 上午 6:08 
Die YouTube Videos von RZ sind für mich nahezu unentbehrlich, und das enorme Fachwissen
für mich beeindruckend. Auf diesem Wege nochmals Danke :-)